Java и создание игр: о движках от А до Я
Создание развлекательных приложений и игр – перспективные направления в программировании. Пользователи готовы не только скачивать соответствующий контент бесплатно, но и платить за него. Особенно тогда, когда софт получается действительно качественным.
Во время создания игр можно использовать разнообразные языки программирования. Некоторые разработчики предпочитают Си-семейство. Оно универсально, но новичкам «с нуля» приступить к коддингу будет трудно. Поэтому тем, кто только начинает изучать процесс разработки игр и программирования, стоит обратить внимание на Java. Это – весьма простой язык, посредством которого можно создавать уникальные перспективные проекты с минимальными трудностями. Основной принцип Джавы – меньше писать, больше делать.
Движок – это…
Перед тем, как приступать к работе с кодом и задумываться над созданием игр, нужно уяснить – справиться с поставленной задачей удастся только при помощи так называемого движка. Термин слышали многие, но не все понимают, что это такое.
Игровой движок – совокупность неких модулей программного типа, которые включают в себя различные элементы, задействованных при создании игр и развлекательных приложений. Готовый «сборник» утилит. Выступает в качестве базового программного обеспечения при разработке игрового софта.
При помощи движка можно обеспечить:
- музыкальное и звуковое сопровождение;
- сетевую игру;
- графическую визуализацию;
- перемещение внутриигровых персонажей (а также их взаимодействие согласно имеющимся скриптам);
- соблюдение физических эффектов и закономерностей;
- встроенные графические сцены.
Грамотно подобранный движок дает разработчику больше возможностей при коддинге. С ним создавать игры для Андроид, Windows/Mac и iOS просто и интересно. Навыки программирования могут быть минимальными.
Движки для программистов и библиотеки на Джаве
Ява – язык программирования, который пользуется у программистов очень большим спросом. Освоить его способен даже новичок без существенных затруднений. Большинство современных платформ для создания игр поддерживают Java-семейство. Это позволяет программерам и разрабам выбрать оптимальный для себя «пакет» готовых утилит при создания развлекательного контента. Далее будут перечислены лучшие движки JavaScript и библиотеки.
GDevelop
Универсальная утилита – подходит и новичкам, и продвинутым программистам. С ее помощью можно сделать:
- платформеры;
- шутеры;
- элементарные игры 8-bit.
Создана для того, чтобы дать возможность разработчикам (особенно новичкам) освоить работу с 2d-играми. Трехмерную графику не поддерживает.
GDevelop предлагает экспорт на различные платформы: Android, iOS, FaceBook (ныне Meta) Instant Games и не только. Подойдет тем, кто заинтересован в экспортировании игр, но не хочет углубляться в непосредственную разработку софта и долго изучать низкоуровневую архитектуру игровых движков.
MelonJS
Еще один вариант, если хотите научиться делать собственные 2D-игры. Подключив соответствующую библиотеку к коду, можно получить доступ к качественной поддержке:
- физики;
- столкновений;
- спрайтов;
- деформаций.
В успешных проектах все это играет огромную роль. Из минусов – не самая лучшая документация. Зато пользовательского контента у MelonJS полно. А еще имеется отличное комьюнити.
Идеальный вариант для новичков. Является весьма мощным инструментом в умелых руках. Но продвинутым программерам предлагаемых возможностей будет маловато.
ImpactJS
Имеет ориентацию преимущественно на двухмерную графику. В отличие от предыдущих вариантов обладает плагинами, которые при добавлении в Impact позволяют имитировать 3D-среду.
Дополнительно к Impact «идут» следующие инструменты:
- редактор уровней;
- дебаггер;
- фреймворк для публикации в Ejecta.
Через Impact удается без проблем размещать утилиты в AppStore.
Babylon
Мощный инструмент, предусматривающий веб-рендеринг. Игровым движком его назвать нельзя, но на основе BabylonJS удастся создать game. Движок рендеринга предусматривает доступ к низкоуровневому функционалу.
Babylon – утилита, которая подойдет продвинутым программистам. Новичкам с ней работать затруднительно, особенно если учесть, что это – не совсем игровой движок.
PhaserJS
Среди популярных вариантов, поддерживающих Java, выделяют PhaserJS. Он позволяет программировать не только для компьютеров, но и для мобильных устройств. Обладает поддержкой WebGL. Годится для написания 2D-софта.
Это – бесплатный движок. За дополнительную плату можно подключить особые плагины, значительно увеличивающие мощь «пакета».
Pixi
Библиотека, задействованная при программировании в двухмерном пространстве. Работает с WebGL, задействуется для воплощения потрясающих интерфейсов. И не обязательно они будут размещаться в играх.
Включает в себя:
Идеальный вариант для тех, кого больше беспокоит визуализация. Для сложных и весьма крупных проектов лучше воспользоваться каким-нибудь другим вариантом.
PlayCanvas
Среда программирования для развлекательных приложений, включающая в себя все необходимое разработчику. Здесь удается не только писать коды, но и проводить тестирование, настройку сцен, экспорт контента в одно нажатие.
PlayCanvas – условно-бесплатный «набор программиста». Годится для небольших публичных проектов. За «тайные» коммерческие идеи предстоит платить ежемесячно.
A-Frame
Инновационное решение в программировании. A-Frame может предоставить пользователям больше возможностей, нежели предыдущие библиотеки. И все это за счет того, что ориентирован движок на VR и AR.
Синтаксис напоминает HTML-верстку. Подойдет для 3d-программирования с «полным погружением». В основном утилитой пользуются опытные программеры.
PhysicsJS
Основан на физическом взаимодействии имеющихся объектов. Используется при разработке всех видов игрушек. Для Андроид в том числе.
Отличное решение для тех, кому важна сложная физика в реализуемом софте. То же самое касается применения при создании собственных движков на основе уже имеющихся библиотек.
Универсальные решения для программистов
Перечислять программы, при помощи которых можно создавать любые игрушки для мобильных и компьютерных устройств, удается бесконечно долго. Но в мире сложилась тенденция, согласно которой несколько вариантов вышли на передовую. Они используются программистами на разных языках чаще остальных. К концу статьи каждый потенциальный разработчик сможет выбрать платформу, с которой он будет работать, зная Java.
Unreal Engine 4
Настоящая легенда в сфере gaming programming. Разрабатывался «пакет» с 1998 года. С тех пор все время совершенствуется и дорабатывается. Современная версия UE 4 является универсальной. При помощи нее создаются развлекательные приложения для:
- игровых консолей;
- мобильных платформ;
- компьютеров.
Является частично бесплатным. Платить за использование оного не нужно, если прибыль с созданного приложения в месяц не переваливает за 3 000 долларов США. В противном случае предстоит переводить создателям движка проценты с получаемых доходов.
Unity
Юнити – популярный вариант среди разработчиков. Обошел иные платформы для создания игр, благодаря простоте осваивания. Развивается с 2005 года.
Подойдет для 3D-игрушек. Как и предыдущий вариант, является кроссплатформенным. На Юнити пишут не только простые игры (головоломки, аркады), но и шутеры от первого лица с тщательно проработанным игровым миром.
Недостаток один – графика в созданных утилитах далека от 100% реалистичности. Если разработчику важна графическая составляющая, лучше пользоваться UE 4. Несмотря на это, более половины утилит для Android написаны именно на Unity. Подходит как новичкам, так и продвинутым программистам.
Corona
Программы для создания игрушек можно перечислять бесконечно долго. И выбрать что-то одно бывает непросто. Добавить к списку наиболее успешных и популярных «пакетов» можно утилиту под названием Corona SDK.
Он выступает в качестве платформы для двухмерных игр. Предусматривает:
- поддержку API;
- сложные функции в 2D-играх;
- в основе API используется Luna;
- монетизацию через Corona Ads.
Данный вариант является кроссплатформенным. Подходит и для Андроид, и для iOS. Осваивается без существенных затруднений, поэтому идеальна для новичков. Имеется тестирование в режиме реального времени.
Обладает разнообразными полезными фитчами:
- Sublime Text;
- Corona Editor;
- Composer GUI.
Через Corona’s Physycs Engine можно отслеживать взаимодействие игровых объектов между собой. Этот прием позволяет довести физику в развлекательном софте до идеального состояния с минимальными временными потерями.
Как создать собственную игру – советы
Для того, чтобы писать программы и игровой контент на Java, рекомендуется изучить основы программирования. Существуют следующие варианты развития событий:
- Самообразование. Результат виден лишь у целеустремленных будущих программистов. В интернете полно полезной информации по рассмотренной тематике. И не всегда за нее нужно платить.
- Обучение в ВУЗе. Подойдет направление «Программирование». В некоторых университетах есть вариант «геймдев». Долгий и дорогостоящий вариант, но в результате на руках окажется диплом. Выпускник сможет писать сложные программы.
- Прохождение курсов.
Последний вариант больше всего подходит тем, кто не готов сидеть 5 и более лет в университете. Специализированные образовательные центры предлагают как очные/заочные курсы, так и дистанционные.
Преимуществом такого подхода является то, что человек может выбрать узкую направленность. Пример – изучение только процесса создания игр на Android или iOS. В конце обучения (длится до года) выдается сертификат установленного образца. При желании можно изучать движки для игр iOS, Windows, Android более подробно. Для самых популярных «утилит» существуют отдельные курсы. Делятся они по уровню навыков. Подходящие уроки подберет себе и новичок, и продвинутый программер.
Где используется Java? 10 проектов, за которые ее можно полюбить
Частый вопрос среди тех, кто только собирается изучать программирование и вот-вот сделает выбор в пользу Java: где и как можно использовать этот язык? Общая фраза “где угодно” вряд ли удовлетворит интерес. Поэтому предлагаем посмотреть на рейтинг Java среди других языков программирования, его преимущества и основные сферы применения.
Место Java среди других ЯП
Сначала немного истории. Java появилась 24 года назад как ответ на потребность в платформенно-независимом языке. Иными словами, языке для создания ПО, которое встраивается в любые девайсы: стационарные ПК, бытовые приборы, а впоследствии и мобильные устройства. Это, а также постоянные улучшения в частых релизах (актуальная версия Java — 12) позволили ей быстро распространиться и “захватить мир”. Сегодня Java доминирует в разработке корпоративных приложений, веб-сайтов для больших проектов e-commerce, мобильных приложений. В мире более 10 миллионов Java-разработчиков и более 3 миллиардов устройств, на которых используется Java. Этот язык — бессменный лидер среди десятков других. Согласно рейтингу TIOBE, в котором ЯП расположены по количеству поисковых запросах на порталах Wikipedia, Google, YouTube и других, Java занимает первое место с долей 16% (результаты мая), опережая на несколько процентов язык С и вдвое — C++ и Python.
Ключевые преимущества Java
Главный плюс Java — принцип “написано однажды — работает везде”. Это значит, что ПО, написанное на одной платформе, будет запускаться и на других устройствах. В принципе, Java буквально способна “петь из каждого утюга”: она используется для создания приложений для мобильных устройств, удаленных процессоров, беспроводных модулей, датчиков, да и в целом — практически любых электроустройств. Адаптивность — одна из причин, по которой Twitter перешел на JVM. Java — в числе самых популярных языков на GitHub по количеству коммитов. Язык востребован благодаря огромному выбору библиотек под любые задачи. Ну а многомиллионное сообщество постоянно наращивает их количество. Таким образом, Java постоянно развивается и создателями языка, и его “пользователями”. Благодаря разнообразию библиотек этот ЯП гибкий, поэтому он прекрасно подходит для реализации новых функций. И для больших корпораций, и для компаний меньшего масштаба это ценно. Так, гибкость языка помогла компании Spotify построить набор модулей для разработки микросервисов Apollo. Перечислить все бренды, которые используют Java, невозможно. Так что можно ограничиться несколькими топовыми: Java активно задействуется для построения серверной части. В Amazon практически вся “внутренняя кухня” работает на Java; Oracle использовала Java еще до поглощения Sun Microsystems; даже официальный сайт Пентагона использует Java. Большую роль этот ЯП играет и в поддержке сервиса Netflix. Их инфраструктура работает на Linux, а кодирование видео — на машинах Windows. Благодаря тому, что в Java есть множество инструментов с открытым исходным кодом, мониторинг и обновление данных в разных средах становится гораздо проще. Международная финтех компания LMAX использует Java для того, чтобы операции на фондовой бирже проводились с минимальными задержками. В целом, во множестве крупнейших компаний бекэнд-часть написана на Java для решения вопросов, связанных с безопасностью, переносимостью и производительностью. Звучит неплохо, но можно ли делать с Java что-то по-настоящему крутое? Еще как. Вот лишь 10 из сотен интересных возможностей программирования на Java 🙂
1. Android-разработки
То, что в свое время Google выбрал Java для разработки Android, безусловно подогрело интерес к этому языку среди разработчиков. Сегодня это самая популярная операционная система, и практически все мобильные приложения для нее написаны на Java.
2. Облачные проекты
Миграция в облако — необратимый процесс на глобальном рынке. Компании переносят на облачные платформы все: от хранилищ данных и отдельно взятых сервисов до IT-инфраструктуры целиком. А самым популярным языком программирования для корпоративных разработок в облаке стал Java. В прошлом году независимая организация Cloud Foundry Foundation (CFF) провела опрос среди 600 ИТ-специалистов и выяснила, что для разработки корпоративных приложений в облаке 58% респондентов используют Java. Java применяют в создании серверов приложений в облаке, сетевого программного интерфейса и т. д. Java нужна не столько для разработки новых приложений в облаке, сколько для гарантии, что приложение будет одинаково успешно работать в современном “платформенном миксе” из облака, мобильных и десктопных устройств.
3. Виртуальная и дополненная реальность
Еще одна привязка Java к облаку — AR/VR разработки. Многие мобильные приложения (и под Android в том числе) с технологией дополненной / виртуальной реальности расположены в облаке. И их гораздо больше, чем кажется: travel- и игровые приложения, соцсети, приложения в сферах моды и красоты, образования и т. д.
4. Программный инструментарий
Именно Java использовалась при создании популярных средств разработки ПО: IntelliJ Idea, Eclipse, Netbeans. А также бизнес-объектов SAP, системы отслеживания ошибок Jira (которая также используется как система управления проектами) и многого другого.
5. Работа с Big Data
Есть мнение, что для работы с большими данными больше подходят Python и R. Но аналитика данных — это отдельная планета. Для разных задач используются разные языки и Java в их числе. В частности, для внедрения Hadoop (файловая система и набор инструментов для обработки данных) и Kafka (распределенный программный брокер сообщений для показа потоков данных в режиме реального времени, сбора больших данных и их анализа). В Java есть ряд библиотек и фреймворков, заточенных под работу с Big Data. Например, Weka, Rapid Miner, JSAT, Java Machine Learning Library — Java-ML, Java Data Mining Package — JDMP и другие.
6. Беспилотные автомобили
Чтобы самоуправляемые машины были безопасными, нужно проработать до малейших нюансов решение “компьютером” задач, которые для человека кажутся элементарными. Например, определение типа объекта, расстояния, состояния (движется / стоит на месте), распознавание лиц. И здесь программирование на Java играет важную роль. Есть достаточно много туториалов, которые помогут вникнуть в суть вопроса.
7. “Робомедицина”
Чат-боты в телемедицине (как и в других сферах) — в общем-то не новость. А вот роботы-доктора — наше скорое будущее. Благодаря встроенным технологиям Интернета вещей врачи, не заходя к пациенту, смогут выполнять простейшие манипуляции: измерить температуру и давление, послушать сердечный ритм. А когда-нибудь на помощь обычным врачам придут роботы. Пару лет назад китайский робот Xiaoyi, оснащенный искусственным интеллектом, успешно справился с экзаменом для получения медицинской лицензии, набрав 465 из 600 баллов. Исследователи из университетов Пекина и Циньхуа потратили год на то, чтобы “заправить” в базу знаний робота содержимое десятков справочников и учебников по медицине. И, как видим, успешно! Да и в любой другой сфере робототехника не менее востребована. Например, в искусстве: программист Дэн Ройер создал арт-робота Makelangelo, который рисует постеры.
8. Разработка игр
Множество популярных игр написаны на Java, и многие из них хорошо знакомы каждому. Примерно с начала двухтысячных началась эпоха расцвета Java-игр, тогда же появились RuneScape, Gangstar, Zuma и многие другие. “Звездными” проектами на Java остаются видеоигра Assassin’s Creed и не теряющий актуальность Minecraft. Последний еще и крепко “подсаживает” на Java: чтобы писать плагины для Minecraft, нужно знать джаву, — а потом уже не остается ничего другого, кроме как создавать и другие программы на ней же. Почему Java — привлекательный язык для разработки игр? Во-первых, потому что пакет графических программ Open JavaFX (OpenJFX) облегчает работу над созданием визуала, который так важен для геймеров. Во-вторых, есть специализированные библиотеки для гейм-разработок, например, Lightweight Java Game Library (LWJGL). В-третьих, в игры на Java можно пошпилить на любом устройстве. Если вас интересует этот ЯП для разработки игр, можете почитать специализированные форумы, а еще лучше — узнать, каково быть гейм-разработчиком, на практике. Начните с простейшего — выполните несколько проектов-задач в разделе “Игры” на JavaRush.
9. Спецэффекты в киноиндустрии
С Java можно пойти гораздо дальше в создании визуала. Крупнейшие компании по киношным спецэффектам используют Java для разработки программно-реализованных чудес. Например, Industrial Light and Magic, которая участвовала в создании визуальных эффектов для “Мстителей”, “Капитан Марвел”, “Тора”, “Трансформеров”, “Звездных войн” и других блокбастеров с миллионами фанатов по всему миру.
10. Космические разработки
NASA использует Java для ряда крутых приложений. Например, World Wind — набора для разработки ПО (SDK — software development kit). Он позволяет рассмотреть крупным планом любой участок Земли, задействуя при этом искусственный спутник Landsat и данные Радиолокационной топографической миссии шаттла (SRTM). 3D-визуализация чем-то напоминает Google Earth, только все полностью написано на Java. Спектр написанных в NASA программ на Java широк: от инфраструктурных приложений до сервисов поддержки пользователей и аналитических инструментов. Как подчеркивали “местные” разработчики, благодаря Java можно создавать мультиплатформенные, производительные, простые для понимания решения. И при этом не затратные в разрезе цикла разработки ПО.
И это только сливки на торте
Есть десятки и сотни проектов, в которых можно применить программирование на Java. Популярность языка растет, востребованность разработчиков — тоже. А над каким проектом мечтали бы поработать вы?
Создание игры на Java: основы, примеры и пошаговая инструкция
Даниил Шатухин Редактор в «Хабре», тестировщик и любитель веба
На Java разрабатывают практически всё, от банковских приложений до научных программ. Плюс языка в том, что код будет работать везде, где есть виртуальная машина Java. Именно поэтому Java часто выбирают для кроссплатформенных приложений, в том числе для мобильных и десктопных игр. Рассказываем, как это работает, и прикладываем инструкцию, как написать свою первую игру на Java.
Java для разработки игр
Долгое время Java был основным языком для разработки мобильных игр под сотовые телефоны, потом язык стал сердцем системы Android. Поэтому множество проектов из начала двухтысячных годов используют под капотом Java. К примеру, культовая игра Gravity Defied, в которой надо помочь мотоциклисту проехаться по холмам и не упасть, разработана на Java. Пример десктопного проекта игры на Java — Minecraft, основная версия полностью написана на этом языке. Позже Microsoft переписала проект на C++ и выпустила Bedrock Edition, но все равно продолжает поддерживать версию на Java, которая обеспечивает большую совместимость, особенно на старом железе. Java можно использовать не только для изучения основ геймдева, но и для разработки больших успешных проектов, в которые играют миллионы пользователей.
Профессия / 14 месяцев
Java-разработчик
Освойте востребованный язык
4 290 ₽/мес 7 150 ₽/мес
Игровые движки на Java
- jMonkeyEngine — высокопроизводительный движок для 3D-игр. Полностью поддерживает работу с драйвером для 3D-графики OpenGL и содержит в себе множество готовых реализаций для физических симуляций и визуализаций. Код проекта открыт, а использовать jMonkeyEngine можно бесплатно.
- LibGDX — фреймворк для создания игр, написанный на Java, но некоторые части реализованы на C++. Проект кроссплатформенный, поэтому с его помощью можно создавать игры для Windows, Linux, RaspberryOS, macOS, Android, iOS и браузера. В основном его используют для мобильных 2D-игр.
- LWJGL (Lightweight Java Game Library) — мощный 3D-движок для высокоэффективных проектов. Поддерживает работу с Vulkan, OpenGL и другими открытыми графическими API. Есть все необходимое для сборки готовых проектов под Windows, macOS, Linux и VR-гарнитуры Oculus. Именно на этом движке написали Java-версию Minecraft.
Правила игры
Теперь мы знаем практически всё, что нужно для создания собственной игры на Java. Делать ее будем с помощью графической библиотеки Swing. Она уже входит в Java и помогает создавать интерфейсы для окон и виджетов. Это не профессиональный движок, но он позволяет реализовать простые игры.
Для начала обозначим правила:
- главным игровым объектом будет яркий квадрат, двигающийся по горизонтали в нижней части окна;
- в верхней части появляются объекты другой формы и цвета, опускающиеся вниз с разной скоростью;
- падающие объекты нельзя задевать;
- в левой верхней части расположен счетчик объектов, от которых удалось увернуться;
- если коснуться падающего объекта, то игра завершается.
Разработчик игр на Unity – одна
из самых творческих профессий в IT. Создайте виртуальные миры уже через полгода обучения
Пишем код
Для начала создадим класс, в котором будем хранить все необходимые переменные. Сразу зададим им начальные значения. Некоторые из них будут меняться по ходу игры и возвращаться в исходное значение после завершения. В нашем классе SimpleGame наследуется от JPanel, который помогает выстраивать интерфейс:
public class SimpleGame extends JPanel implements ActionListener, KeyListener < private int playerX = 175; // Начальное положение игрока по горизонтали private int playerY = 480; // Начальное положение игрока по вертикали private int playerSpeed = 15; // Скорость движения игрока private ArrayListenemyX = new ArrayList<>(); // X-координаты врагов private ArrayList enemyY = new ArrayList<>(); // Y-координаты врагов private int enemySpeed = 20; // Скорость движения врагов private Timer timer; // Таймер для обновления экрана private boolean gameOver = false; // Флаг окончания игры private int score = 0; // Счет игрока
Теперь создадим класс игры SimpleGame, в котором обозначим настройки. Вместе с этим создадим таймер с интервалом 100 миллисекунд и запустим его:
public SimpleGame() < addKeyListener(this); setFocusable(true); setFocusTraversalKeysEnabled(false); timer = new Timer(100, this); // Тут создаем таймер timer.start(); // В этой строчке его запускаем >
Код на Java не запустится, если в нем нет главного класса main, поэтому создадим его и обозначим в нем настройки окна. Название укажем в frame, а размеры — в setSize:
public static void main(String[] args)
Все подготовительные этапы выполнены, и можно переходить к отрисовке объектов на экране. Для этого используем возможности Swing. Фон зальем черным цветом, а объект игрока — белым. В качестве обозначения цветов можно использовать их англоязычные названия, но заглавными буквами. К примеру, BLACK, WHITE, RED:
public void paintComponent(Graphics g) < super.paintComponent(g); g.setColor(Color.BLACK); // Заливаем фон черным цветом g.fillRect(0, 0, 400, 600); g.setColor(Color.WHITE); // Белый цвет для фигуры игрока g.fillRect(playerX, playerY, 50, 50); // Рисуем объект игрока
Фон и игрок на экране уже есть, но теперь не хватает врагов. Отрисуем их в верхней части окна и отобразим с помощью красных кругов. Вражеских объектов на игровом поле может быть несколько одновременно, поэтому выводить их будем с помощью цикла for:
for (int i = 0; i < enemyX.size(); i++) < g.setColor(Color.RED); // Используем красный цвет g.fillOval(enemyX.get(i), enemyY.get(i), 20, 20); >
Теперь закончим основной интерфейс надписями на экране. В верхнем левом углу будем выводить актуальный счет, а после проигрыша по центру будем показывать надпись «Конец игры». Их сделаем белым цветом и выберем шрифт Arial. В конце игры будем останавливать игровой таймер:
g.setColor(Color.WHITE); g.setFont(new Font("Arial", Font.PLAIN, 20)); g.drawString("Счет: " + score, 10, 30); // Выводим счет игрока на экран if (gameOver) < g.setFont(new Font("Arial", Font.PLAIN, 40)); g.drawString("Конец игры", 120, 300); // Выводим надпись "Конец игры" при окончании игры timer.stop(); // Останавливаем таймер >
Пришло время оживить врагов. Их объекты должны спускаться вниз и удаляться при пересечении нижней линии окна. В этот же момент счет игрока должен увеличиваться на число, равное количеству вражеских объектов. Все это реализуем в классе actionPerformed. В конце обязательно обновляем экран. Иначе враги будут оставаться на нем и копиться:
@Override public void actionPerformed(ActionEvent e) < if (!gameOver) < for (int i = 0; i < enemyX.size(); i++) < enemyY.set(i, enemyY.get(i) + enemySpeed); // Двигаем врагов вниз по экрану if (enemyY.get(i) >= 600) < enemyX.remove(i); enemyY.remove(i); score++; // Увеличиваем счет при уничтожении врага >> repaint(); // Обновляем экран
Добавим механизм, который будет создавать на экране новых врагов, если на нем никого нет. В конце добавим проверку cтолкновений с объектом игрока:
if (enemyX.isEmpty()) < spawnEnemy(); // Создаем нового врага, если текущих нет на экране >checkCollision(); // Проверяем коллизию игрока с врагами
Мы уже реализовали правила рендеринга врагов и механизм их спуска вниз, но все еще не умеем отслеживать их количество на экране. В классе spawnEnemy сразу обозначим, что одновременно на экране может быть не меньше одного и не больше пяти вражеских объектов. Можно поэкспериментировать с количеством, меняя значение переменной numEnemies:
public void spawnEnemy() < Random rand = new Random(); int numEnemies = rand.nextInt(5) + 1; // Генерируем от 1 до 5 врагов за раз for (int i = 0; i < numEnemies; i++) < int x = rand.nextInt(350); // Генерируем случайную X-координату для врага int y = 0; enemyX.add(x); enemyY.add(y); // Добавляем врага в списки координат >>
Если игрок сталкивается с объектом врага, то игра сразу же завершается. В разработке игр столкновения объектов обычно называют коллизиями, а в профессиональных движках за их отслеживание отвечают специальные механизмы. В нашем проекте мы сами реализуем такой.
Для отслеживания столкновений важно знать границы двух объектов. Если они соприкасаются, то запускается определенное действие. К примеру, если границы двух объектов-автомобилей в игре сходятся, то начинает воспроизводиться анимация столкновения и разрушений. В нашем случае игра будет завершаться, а на экран выводится надпись «Конец игры»:
public void checkCollision() < Rectangle playerBounds = new Rectangle(playerX, playerY, 50, 50); // Границы игрока for (int i = 0; i < enemyX.size(); i++) < Rectangle enemyBounds = new Rectangle(enemyX.get(i), enemyY.get(i), 20, 20); // Границы врага if (playerBounds.intersects(enemyBounds)) < gameOver = true; // Если произошло столкновение, игра заканчивается break; >> >
Пришла пора оживить игрока. Главный объект может двигаться только влево и вправо по горизонтали. Это упрощает нам задачу, так как не надо реализовывать дополнительные модели управления. Для перемещения будем использовать клавиши стрелок, которые обозначаются как VK_LEFT и VK_RIGHT. При нажатии просто будем менять координаты объекта игрока по оси x:
@Override public void keyPressed(KeyEvent e) < int key = e.getKeyCode(); if (!gameOver) < if (key == KeyEvent.VK_LEFT && playerX >0) < playerX -= playerSpeed; // Перемещаем игрока влево >if (key == KeyEvent.VK_RIGHT && playerX < 350) < playerX += playerSpeed; // Перемещаем игрока вправо >> >
Весь код игры выглядит так:
import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.awt.event.KeyEvent; import java.awt.event.KeyListener; import java.util.ArrayList; import java.util.Random; public class SimpleGame extends JPanel implements ActionListener, KeyListener < private int playerX = 175; // Начальное положение игрока по горизонтали private int playerY = 480; // Начальное положение игрока по вертикали private int playerSpeed = 15; // Скорость движения игрока private ArrayListenemyX = new ArrayList<>(); // X-координаты врагов private ArrayList enemyY = new ArrayList<>(); // Y-координаты врагов private int enemySpeed = 20; // Скорость движения врагов private Timer timer; // Таймер для обновления экрана private boolean gameOver = false; // Флаг окончания игры private int score = 0; // Счет игрока public SimpleGame() < addKeyListener(this); setFocusable(true); setFocusTraversalKeysEnabled(false); timer = new Timer(100, this); // Тут создаем таймер timer.start(); // В этой строчке его запускаем >public static void main(String[] args) < JFrame frame = new JFrame("Simple Game"); SimpleGame game = new SimpleGame(); frame.add(game); frame.setSize(400, 600); frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); frame.setVisible(true); >public void paintComponent(Graphics g) < super.paintComponent(g); g.setColor(Color.BLACK); // Заливаем фон черным цветом g.fillRect(0, 0, 400, 600); g.setColor(Color.WHITE); // Белый цвет для фигуры игрока g.fillRect(playerX, playerY, 50, 50); // Рисуем объект игрока for (int i = 0; i < enemyX.size(); i++) < g.setColor(Color.RED); // Используем красный цвет g.fillOval(enemyX.get(i), enemyY.get(i), 20, 20); >g.setColor(Color.WHITE); g.setFont(new Font("Arial", Font.PLAIN, 20)); g.drawString("Счет: " + score, 10, 30); // Выводим счет игрока на экран if (gameOver) < g.setFont(new Font("Arial", Font.PLAIN, 40)); g.drawString("Конец игры", 120, 300); // Выводим надпись "Конец игры" при окончании игры timer.stop(); // Останавливаем таймер >> @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) < if (!gameOver) < for (int i = 0; i < enemyX.size(); i++) < enemyY.set(i, enemyY.get(i) + enemySpeed); // Двигаем врагов вниз по экрану if (enemyY.get(i) >= 600) < enemyX.remove(i); enemyY.remove(i); score++; // Увеличиваем счет при уничтожении врага >> repaint(); // Перерисовываем экран if (enemyX.isEmpty()) < spawnEnemy(); // Создаем нового врага, если текущих нет на экране >checkCollision(); // Проверяем коллизию игрока с врагами > > public void spawnEnemy() < Random rand = new Random(); int numEnemies = rand.nextInt(5) + 1; // Генерируем от 1 до 5 врагов за раз for (int i = 0; i < numEnemies; i++) < int x = rand.nextInt(350); // Генерируем случайную X-координату для врага int y = 0; enemyX.add(x); enemyY.add(y); // Добавляем врага в списки координат >> public void checkCollision() < Rectangle playerBounds = new Rectangle(playerX, playerY, 50, 50); // Границы игрока for (int i = 0; i < enemyX.size(); i++) < Rectangle enemyBounds = new Rectangle(enemyX.get(i), enemyY.get(i), 20, 20); // Границы врага if (playerBounds.intersects(enemyBounds)) < gameOver = true; // Если произошло столкновение, игра заканчивается break; >> > @Override public void keyTyped(KeyEvent e) <> @Override public void keyPressed(KeyEvent e) < int key = e.getKeyCode(); if (!gameOver) < if (key == KeyEvent.VK_LEFT && playerX >0) < playerX -= playerSpeed; // Перемещаем игрока влево >if (key == KeyEvent.VK_RIGHT && playerX < 350) < playerX += playerSpeed; // Перемещаем игрока вправо >> > @Override public void keyReleased(KeyEvent e) <> >
Что дальше
У нас есть готовая игра, которую можно модифицировать, вот пара идей для вдохновения:
- в проект можно добавить фоновую музыку и звуки, которые будут воспроизводиться при движении игрока и проигрыше. Так игра получится увлекательнее и живее;
- уворачиваться от вражеских объектов со временем надоедает, поэтому для разнообразия игрового процесса можно добавить возможность уничтожать врагов с помощью стрельбы. Для этого надо реализовать класс пуль, их внешний вид и физику движения. При столкновении с врагом с экрана должны пропадать сам враг и пуля;
- вместе с врагами случайно могут спускаться различные бонусы, к примеру, дополнительная жизнь или щит от врагов на какое-то время;
- можно добавить возможность обменивать накопленные очки на дополнительные способности, облегчающие игру. К примеру, позиции спуска следующих игроков могут подсвечиваться, чтобы у игрока была возможность подготовиться.
Java-разработчик
Java уже 20 лет в мировом топе языков программирования. На нем создают сложные финансовые сервисы, стриминги и маркетплейсы. Освойте технологии, которые нужны для backend-разработки, за 14 месяцев.
Даниил Шатухин Редактор в «Хабре», тестировщик и любитель веба
Почему на Java не пишут игры под десктоп?
Начал изучать программирование, нашел хороший ресурс Javarush,ещё очень люблю игры, кто ж их не любит. И вот подумал, а почему не совместить учёбу с приятным. Загорелся желанием написать небольшую игру, но зато свою, только вот смотрю информацию про геймдев(исключим пока мобильную разработку) и там тесно засели такие вот языки как С++/С#, неужели Java вообще не подходит для написания хороших десктопных оптимизированных приложений?
Если есть опытные джависты, которые пробовали писать не только мобилки на Java, можете подсказать хорошие библиотеки и движки? Или в этой сфере в Java уже всё плохо?
- Вопрос задан более года назад
- 994 просмотра
3 комментария
Простой 3 комментария
Из тех, что на слуху: libgdx, jMonkeyEngine.
VolgaVolga @VolgaVolga
ещё очень люблю игры, кто ж их не любит.
Много кто не любит.
почему не совместить учёбу с приятным
Играть в игры и писать их, особенно сложнее змейки, совершенно разные вещи.
Stanislav Mikhaylov, твой вопрос стоит переформулировать.
неужели Java вообще не подходит для написания хороших десктопных оптимизированных приложений?
Вот здесь нужно изменить на: "Неужели я не знаю на чем написан используемый мной софт и мои любимые игры?"
Вот так будет более правильно. Это не Ява не подходит, это просто ты пока еще не задавался вопросами о том, на чем написано это или то. Игр на Яве очень много и они никак не выдают себя перед остальными.
Массовый тренд на C++ и C# - это только за счет UE и Unity. Но на самом деле работу в геймдеве можно найти даже на D, который значительно менее популярный чем Ява.
Довольно много компаний зовут заниматься геймдевом на Питоне, Луа, Яве и Шарпе. На этих языках пишется геймплей и бизнес-логика игр. На этих языках пишутся системы инфраструктуры, бекенд, утилиты сопровождения, интеграционный софт. Очень многих вещей конечный пользователь просто не видит. Современная игровая индустрия предлагает очень много работы с самыми разными инструментами, включая и Яву тоже.
Решения вопроса 0
Ответы на вопрос 5
mayton2019 @mayton2019
Bigdata Engineer
Проблема в реалтайме. Обычно когда речь идет об игре то на сцену выходит именно он.
Для современных игр при скорости кадров 60 или выше очень важно чтобы основной цикл
обработки событий приложения работал без задержек. Отклик. Геймеры - народ претензиозный.
Очень быстро чувствуют дефекты игры. Какой им смысл покупать мышку выдающую импульсы
управления с частотой 200 гц, когда вся игровая подсистема будет периодически фризится и лагать.
Java не обеспечивает 60 fps просто в силу своей архитектуры памяти и GC. Это период цикла
в 16 милисекунд. Хотя современные GC типа G1 имеют управляемый таймаут stop-the-world,
тем не менее он не гарантируемый а скорее рекомендательный. Тоесть нельзя совсем
застраховаться от пропусков кадров и продергиваний. Можно скорее говорить о процентиле
чем о минимуме.
Java хорошо работает в обычных веб-приложениях и в back-end процессах потому-что одиночный таймаут
даже в 500 мс никто не заметит. В джобах и фоновых задачах - вообще плевать. Хоть несколько секунд.
Главное чтоб суммарная средняя скорость обработки бизнес-операций была на высоте. С этим вроде
все в порядке.
Вот. Поэтому реал-тайм игры лучше писать на С++/C/Rust. В них есть более-менее гарантируемое понятие отклика приложения. Ну а игру типа квеста или походовой стратегии на Java вполне себе можно написать.
Я не знаю как написан майнкрафт. Но я думаю что автор приложил огромное количество усилий
чтобы GC в его серверной и клиентской части почти ничем не был занят. И такой подход
годится для единичных игр но для майнстрима - скорее всего нет. Геймдев - это тоже бизнес
и он не любит рисков. Нужно так чтоб рилтайм == рилтайм.