Проверка на соприкосновение объекта Unity
Возможно ли в Unity проверить, соприкасается ли сейчас объект с другим объектом?
Отслеживать
задан 4 мар 2021 в 17:52
Super3283u Super3283u
126 10 10 бронзовых знаков
4 мар 2021 в 17:54
OncollisionEnter / OncollisionExit (начал/закончил)
7 мар 2021 в 19:47
@Lesh это я знаю. мне пока только конкретно надо сейчас. но спасибо.
8 мар 2021 в 17:03
Т.е. что-то вроде этого docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics.OverlapSphere.html ?
15 мар 2021 в 13:58
Примерно похоже на то что нужно было. Спасибо
15 мар 2021 в 17:33
0
Сортировка: Сброс на вариант по умолчанию
Знаете кого-то, кто может ответить? Поделитесь ссылкой на этот вопрос по почте, через Твиттер или Facebook.
-
Важное на Мете
Похожие
Подписаться на ленту
Лента вопроса
Для подписки на ленту скопируйте и вставьте эту ссылку в вашу программу для чтения RSS.
Дизайн сайта / логотип © 2024 Stack Exchange Inc; пользовательские материалы лицензированы в соответствии с CC BY-SA . rev 2024.4.30.8412
Как проверить соприкосновение?
Есть два объекта (летящий снаряд и противник), у обоих есть коллайдер, движение происходит и снаряд пролетает сквозь противника, вопрос как определить что снаряд столкнулся?
Я посмотрел примеры и там указывается следующее
void OnCollisionEnter(Collision v)< Debug.Log("tag=>" + v.gameObject.name); if(v.gameObject.name==". ") . >
Это я помещаю в префаб снаряда.
То есть теоретически когда снаряд столкнется с противником должен появится лог с его именем, но ничего нет..
- Вопрос задан более трёх лет назад
- 1982 просмотра
Комментировать
Решения вопроса 1
Griboks @Griboks Куратор тега Unity
Вы точно прочитали документацию и правильно настроили колайдеры? Если нет, то вот вам и ответ. Если да, то, возможно, вам надо поменять метод проверки коллизий на постоянный.
Ответ написан более трёх лет назад
Нравится 1 10 комментариев
Zimaell @Zimaell Автор вопроса
снаряд это куб превращенный в прямоугольник, противник сфера, коллайдеры используются те которые им были выданы при их создании, так же снаряду установлен триггер, что я мог неправильно установить?
Zimaell @Zimaell Автор вопроса
заменил на OnTriggerEnter, работает.
Zimaell @Zimaell Автор вопроса
Не совсем так работает как хотелось бы, при быстром полете видно что снаряд пролетает мимо и тем самым не соприкасается, видно по кадрам что снаряд не касается противника, если конечно сделать медленнее полет то касается, как быть то?
Griboks @Griboks Куратор тега Unity
Zimaell, стандартный метод проверки коллизии — покадровый. Иными словами, в кадре i снаряд не долетел, а в кадре i+1 — уже перелетел. Поэтому необходимо использовать постоянную проверку столкновения.
Zimaell @Zimaell Автор вопроса
то есть все же не через OnTriggerEnter нужно а через OnCollisionEnter?
но так у меня не работает вообще.
Griboks @Griboks Куратор тега Unity
Zimaell, вы точно прочитали документацию?
Zimaell @Zimaell Автор вопроса
Griboks, не понял, еще дополнительно движки физики нужно устанавливать ли я что-то не так понял?
Можете сказать что не так?
Griboks @Griboks Куратор тега Unity
Zimaell, предлагаю вам всё-таки прочитать документацию, чтобы найти ответы на интересующие вас вопросы. Например, в первом абзаце написано:
Unity provides different physics engine implementations which you can use according to your Project needs: 3D, 2D, object-oriented, or data-oriented.
Это означает, что физические движки уже встроены в юнити, и вам не требуется их устанавливать отдельно. А в следующих разделах написано, как правильно настраивать колайдеры, и какие события они активируют при столкновении.
Zimaell @Zimaell Автор вопроса
Griboks, Что-то не совсем пойму, по материалам там куча настроек, у меня вот как
Особо и не разгонишься с настройками.
Как проверить соприкосновение объектов в unity
К примеру есть условие есть предмет находиться в тригери то что то происходит:
А как тут можно сделать проверку, находиться ли сейчас предмет с тегом Player в тригере dveri ?
Или как тут можно отменить действие если предмет не в тригере?(не покинул, а именно не находиться.)
Теперь подробнее: Если игрок попадает в тригер двери открываются, если сделать условие OnTriggerExit что бы двери закрывались, то тут проблема, если два игрока заходят в тригер, а один выходит из него — выполняется условие OnTriggerExit и двери закрываются, по условию. Вот и вопрос, как теперь сделать проверку есть ли объект(с тегом) в тригере, что бы оставить двери открытыми?
Соприкосновение объектов из библиотеки
Такая ситуация: я вызываю несколько объектов из библиотеки, моя задача — вызвать какое-то действие.
Реакция на соприкосновение объектов (Label)
Я тут короче маленькую игрушку пишу, смысл такой: Надо пройти лабиринт обьектом не касаясь стенок.
Проверка положения объектов относительно друг друга (соприкосновение)
пыф-пыф, жарко. Скажите, а вот возможно или нет: "Проверка положения обЪектов", я хочу.
Основы физики 2D платформера, часть 5: Обнаружение столкновения объекта с объектом
В этом уроке из нашей серии мы начнем работу, которая сделает возможным для объектов не только физически взаимодействовать с самой тайловой картой, но и с любыми другими объектами, мы сделаем это, воплотив механизм обнаружения столкновения между игровыми объектами.
Демонстрация
Демонстрация показывает конечный результат этого урока. Используйте WASD для перемещения персонажа. Средняя кнопка мыши порождает одностороннюю платформу, правая кнопка мыши порождает сплошной тайл, а пробел порождает клон персонажа. Слайдеры изменяют размер персонажа игрока. Объекты, которые обнаруживают столкновения сделаны полупрозрачными.
Это демо было опубликовано под Unity 5.4.0f3, и исходный код также совместим с этой версией Unity.
Обнаружение столкновения
Прежде чем мы будем говорить о каком-либо типе ответа на столкновение, таком например, как сделать невозможным для объектов прохождение друг сквозь друга, нам сначала нужно знать, пересекаются ли конкретные объекты.
Это может быть очень дорогостоящей операцией, если мы просто будем проверять каждый объект против всех остальных объектов в игре, в зависимости от того, сколько нужно поддерживать в данный момент активных объектов. Поэтому, чтобы немного разгрузить бедный процессор игрока, мы будем использовать.
Пространственное разбиение!
По существу, это разбиение пространства игры на более меньшие области, которое позволит нам проверять столкновения только между объектами, принадлежащими к одной области. В такой оптимизации чрезвычайно нуждаются игры наподобие Terraria, где мир и количество объектов, могущих столкнуться, гигантские и объекты расположены редко. В одноэкранных играх, где количество объектов сильно ограничено размером экрана, это обычно не требуется, но все еще полезно.
Метод
Самым популярным методом пространственного разбиения для двумерного пространства является квадрантное дерево; вы можете найти его описание в этом уроке. Для моих игр я использую плоскую структуру, что в основном означает, что игровое пространство разбивается на прямоугольники определенного размера, и я проверяю на столкновения объекты, находящиеся в одной и той же прямоугольной области.
Здесь есть один нюанс: объект может находиться более, чем в одном подпространстве одновременно. Это абсолютно нормально — просто это значит, что мы должны обнаруживать объекты, принадлежащие каждой области, ч которой пересекается наш прежний объект.
Данные для разделения
Основа проста. Нам нужно решить, насколько велика будет каждая ячейка в двумерном массиве, каждый элемент которого представляет собой список объектов, расположенных в определенной области. нам нужно поместить эти данные в класс Map.
В нашем случае, я решил выразить размер секции в тайлах, и каждая секция получилась размером 16 на 16 тайлов.
Для наших объектов нам понадобится список областей, с которыми объект в данный момент пересекается, а также его индекс в каждой секции. Давайте добавим все это в класс MovingObject .
Вместо двух списков мы можем использовать одиночный словарь, но к сожалению производительность при использовании сложных контейнеров в текущей итерации Unity оставляет желать лучшего, поэтому мы в нашем демо будем колупаться со списками.
Инициализация секций
Давайте займемся расчетами, сколько секций нам нужно, чтобы покрыть всю карту. Допущением здесь является то, что ни один объект не может выплыть за границы карты.
Конечно, в зависимости от размера карты, секции не обязательно должны точно совпадать с ее границами. Вот почему мы используем округление в большую сторону рассчитанного значения, это для того, чтобы быть уверенными, что у нас точно хватит секций, чтобы покрыть всю карту.
Теперь давайте инициализируем секции.
Здесь не происходит ничего замысловатого — мы просто убеждаемся, что каждая ячейка содержит список объектов, готовый для того, чтобы мы с ним работали.
Назначаем секции объекта
Теперь пришло время создать функцию, которая будет обновлять области, с которыми пересекается конкретный объект.
Прежде всего, нам нужно узнать, с какими тайлами карты пересекается объект. Так как мы используем только AABB, все, что нам нужно сделать — это проверить, в каком тайле оказался каждый угол AABB.
Теперь, чтобы получить координату в поделенном пространстве, все, что нам нужно сделать, это разделить позицию тайла на размер секции. Нам не нужно рассчитывать нижний правый угол секции прямо сейчас, потому что его координата x будет равна координате верхнего правого угла, а его координата y будет равна координате нижнего левого угла.
Это все должно работать, основываясь на предположении, что ни один объект не может переместиться за пределы границ карты. Иначе, нам пришлось бы добавлять сюда еще одну проверку, чтобы игнорировать объекты, которые вышли за границы.
Теперь, возможно объект расположен полностью внутри одной секции, возможно — в двух, или он может занимать пространство как раз там, где встречаются четыре секции. Это все делается в предположении, что нет объектов размером больше, чем размер секции, когда объект, будучи достаточно большим, может занимать всю карту и все секции сразу. Я работал, исходя из этого допущения, поэтому именно так мы будем поступать с этим в уроке. Модификации, позволяющие более большие объекты, достаточно тривиальны, но, тем не менее, я также объясню, в чем они состоят.
Давайте начнем с проверки, с какими областями пересекается персонаж. Если координаты секции всех углов одни и те же, тогда объект занимает всего одну область.
Если же это не этот случай, и координаты одинаковы по оси x, значит объект пересекает две разных секции по вертикали.
Если мы поддерживаем объекты, которые больше, чем размер секций, будет достаточно, если мы просто добавим все секции от верхнего левого угла до нижнего левого с помощью цикла.
Та же логика применима, если одинаковы только вертикальные координаты.
Наконец, если все координаты разные, нам нужно добавить все четыре области.
Перед тем, как мы продвинемся с этой функцией, нам нужно иметь возможность добавлять и удалять объект из конкретной секции. Давайте создадим эти функции, начнем с добавления.
Как видите, процедура очень простая — мы добавляем индекс области в список областей, пересекаемых объектом, мы добавляем соответствующий индекс в список id объектов, и наконец мы добавляем объект в секцию.
Теперь давайте создадим функцию удаления.
Как вы можете видеть, мы используем координаты области, с которой персонаж больше не пересекается, его индекс в списке объектов внутри этой области, и ссылку на объект, который нам нужно удалить.
Чтобы удалить объект, мы будем менять местами его с последним объектом в списке. Это потребует от нас также убедиться, что индекс объекта для этой конкретной области будет обновлен на тот, который был у нашего удаленного объекта. Если бы мы не меняли объекты местами, нам нужно было бы обновлять индексы всех объектов, которые идут после того, который нам нужно удалить. Вместо этого, нам нужно обновить только тот, с которым мы меняемся местами.
Использование словаря здесь избавило бы нас от многих хлопот, но удаление объекта из области — это операция, которая нужна намного реже, чем перебор словаря, который должен выполняться каждый кадр для каждого объекта, когда мы обновляем перекрывающиеся области объекта.
Теперь нам нужно найти интересующую нас область в списке областей обмениваемого объекта, и изменить индекс в списке id на индекс удаленного объекта.
Наконец, мы можем удалить последний объект из секции, который теперь является ссылкой на объект, который нам нужно удалить.
Полный текст функции должен выглядеть вот так:
Давайте вернемся к функции UpdateAreas.
Мы знаем, какие области перекрывает объект в этом кадре, но в предыдущем кадре объект мог быть уже назначен в те же или другие области. Сначала, давайте обойдем в цикле старые области, и если объект больше с ними не пересекается, давайте удалим его оттуда.
Теперь давайте обойдем в цикле новые области, и если объект не был назначен им ранее, давайте добавим их сейчас.
Напоследок очистим список пересекающих областей, чтобы он был готов к обработке следующего объекта.
Вот и все! В финальном виде функция должна выглядеть вот так:
Обнаружение столкновений между объектами
Прежде всего нам нужно убедиться, что мы вызываем UpdateAreas для всех игровых объектов. Мы можем делать это в главном цикле обновления, после вызова обновления каждого индивидуального объекта.
Перед тем, как мы создадим функцию, в которой мы проверим все столкновения, давайте создадим структуру, которая будет содержать данные столкновения.
Это будет очень удобно, потому что мы сможем сохранить данные, как есть, в момент столкновения, а если мы сохраним только ссылку на объект, с которым мы столкнулись, у нас не только будет слишком мало данных, с которыми мы сможем работать, но также могут измениться позиция и другие переменные для этого объекта к моменту, когда мы на самом деле начнем обрабатывать столкновение в цикле обновления объекта.
Данные, которые мы сохраняем, это ссылка на объект, с которым мы столкнулись, наложение, скорость обоих объектов в момент столкновения, их позиции, и также их позиции перед моментом столкновения.
Давайте перейдем к классу MovingObject и создадим контейнер для свежесозданных данных о столкновении, которое нам нужно обнаружить.
Теперь давайте вернемся обратно к классу Map и создадим функцию CheckCollisions . Это будет наша сверхмощная функция, в которой мы будем обнаруживать столкновения между всеми игровыми объектами.
Чтобы обнаружить столкновения, мы будем перебирать все секции.
Для каждой секции, мы будем перебирать в цикле каждый объект внутри нее.
Для каждого объекта мы проверяем каждый другой объект, находящийся ниже него в списке секции. Таким образом мы проверяем каждую возможную коллизию только один раз.
Теперь мы можем проверить, пересекаются ли AABB объектов друг с другом.
Вот что происходит в функции AABB OverlapsSigned .
Как видите, если размер AABB по любой оси равен нулю, с ним нельзя столкнуться. Другая вещь, которую мы можете заметить, это то, что даже если пересечение равно нулю, функция вернет истину, но отвергнет случаи, в которых зазор между AABB объектов больше нуля. Главным образом так сделано потому, что если объекты касаются друг друга и не перекрываются, мы все равно хотим иметь информацию об этом факте, поэтому мы должны через это пройти.
В качестве последнего действия, когда столкновение обнаружено, мы вычисляем, как сильно AABB пересекается с другим AABB. Перекрытие имеет знак, поэтому в этом случае, если перекрывающийся AABB на правой стороне текущего AABB, перекрытие по оси x будет отрицательным, а если другой AABB на левой стороне текущего AABB, перекрытие по оси x будет положительным. Это облегчит позже выход из перекрытого положения, так как мы будем знать, в каком направлении нам нужно двигать объект.
Возвращаясь к нашей функции CheckCollisions , если перекрытия не было, отлично, мы можем переходить к следующему объекту, но если произошло перекрытие, тогда нам нужно добавить данные о столкновении в оба объекта.
Чтобы упростить вещи для нас, мы примем, что единицы (speed1, pos1, oldPos1) в структуре данных столкновений всегда ссылаются на владельца данных столкновения, а двойки — это данные, относящиеся к другому объекту.
Другой момент — перекрытие вычисляется с перспективы объекта obj1. Перекрытие объекта obj2 должно быть инвертированным, поэтому если obj1 должен двигаться влево, чтобы выйти из столкновения, obj2 должен двигаться вправо, чтобы выйти из этого же столкновения.
Остается побеспокоиться еще об одной маленькой вещи -так как мы перебираем в цикле секции карты и один объект может находиться одновременно в нескольких секциях, до четырех в нашем случае, возможно, что мы обнаружим пересечение одних и тех же двух объектов до четырех раз.
Чтобы убрать такую возможность, мы просто проверяем, определяли ли мы уже столкновение между двумя объектами. Если это так, то мы пропускаем эту итерацию.
Функция HasCollisionDataFor реализуется следующим образом.
Она просто перебирает в цикле все структуры данных столкновения и ищет есть ли среди такие, которые принадлежат объекту, который мы собираемся проверить на столкновение.
Это нормально, в основном пользоваться предположением, что мы не ожидаем столкновения объекта со множеством других объектов, поэтому просмотр списка будет проходить быстро. Однако при другом сценарии возможно будет лучше заменить список CollisionData словарем, тогда вместо перебора в цикле мы сможем сразу сказать, находится в нем уже элемент, или нет.
Другой момент — эта проверка предохраняет нас от добавления нескольких копий одного и того же столкновения в один и тот же список, но если объекты не столкнулись, мы в любом случае делаем многократные проверки на пересечение, если оба объекта принадлежат к одним и тем же секциям.
Это не должно нас сильно беспокоить, так как проверка на столкновение дешева в плане ресурсов и ситуация не такая часто встречающаяся, но если здесь возникнет проблема, решением может стать простое заведение матрицы проверенных столкновений, или двухстороннего словаря, заполнение его по мере проверки столкновений, и его очистка прямо перед вызовом функции CheckCollisions .
Теперь давайте вызовем функцию, которую мы только что закончили, в главном цикле игры.
Вот и все! Теперь все наши объекты имеют данные о столновениях.
Чтобы проверить, все ли работает как надо, давайте сделаем так, что если персонаж сталкивается с объектом, спрайт персонажа будет становиться полупрозрачным.
Как видите, похоже, что обнаружение прекрасно работает!
Заключение
Вот и закончилась очередная часть серии уроков по физике простого двумерного платформера. Нам удалось реализовать простой механизм деления пространства и обнаружения столкновения между всеми объектами.
Если у вас есть вопрос, подсказка, как сделать что-либо лучше, или просто у вас есть свое мнение об уроке, не стесняйтесь пользоваться секцией комментариев, чтобы донести это до меня!
Функции событий столкновений: OnCollisionEnter, OnCollisionEnter2D, OnCollisionStay, OnTriggerEnter
Этот пост содержит в себе ответы на такие частые вопросы, как:
- Для чего предназначены и как работают функции: OnCollisionEnter, OnTriggerEnter, OnCollisionEnter2D, OnTriggerStay, OnCollisionExit и подобные;
- Как их правильно вызывать / почему они не срабатывают;
- Что они принимают и возвращают;
- Почему функции OnCollisionStay/OnTriggerStay/. перестают работать спустя несколько кадров, если изначально работали, а объект даже не двигался.
ВАЖНО: здесь также описано, что такое триггер, что он делает и чем отличается от обычного коллайдера.
Список функций:
В первую очередь перечислим все подобные функции. Всего их 12:
События | Collider | Trigger |
---|---|---|
Enter | OnCollisionEnter(Collision) | OnTriggerEnter(Collider) |
Stay | OnCollisionStay(Collision) | OnTriggerStay(Collider) |
Exit | OnCollisionExit(Collision) | OnTriggerExit(Collider) |
Те же функции, но для 2D объектов:
События | Collider | Trigger |
---|---|---|
Enter | OnCollisionEnter2D(Collision) | OnTriggerEnter2D(Collider) |
Stay | OnCollisionStay2D(Collision) | OnTriggerStay2D(Collider) |
Exit | OnCollisionExit2D(Collision) | OnTriggerExit2D(Collider) |
! Все ссылки рабочие и направляют на страницу своей функции
О функциях OnCollision. и их 2D версиях
Из документации:
- OnCollisionEnter вызывается, когда этот Collider 1 /Rigidbody начал соприкосновение с другим Rigidbody/Collider.
- OnCollisionStay вызывается один раз в кадр для каждого Collider/Rigidbody, который касается другого Rigidbody/Collider.
- OnCollisionExit вызывается, когда Collider/Rigidbody прекращает контакт с другим Rigidbody/Collider.
Все вышеперечисленные тезисы верны в том числе и для 2D версий функций.
Аргументы:
Все они принимают в качестве первого и единственного аргумента — Collision (не путать с Collider ). Класс Collision содержит информацию о точках соприкосновения, скорости воздействия и т.д.
Требования:
- Оба объекта должны иметь на себе компонент Collider.
- У обоих объектов в компоненте Collider должно быть ОТКЛЮЧЕНО свойство isTrigger .
- Хотя бы один из двух объектов должен иметь компонент Rigidbody.
- У объекта(-ов) с компонентом Rigidbody должно быть ОТКЛЮЧЕНО свойство isKinematic .
Важно:
- События столкновений отправляются даже на неактивные компоненты.
- События столкновений НЕ отправляются на объекты с отключенным или временно неактивным компонентом Rigidbody.
О функциях-триггерах OnTrigger. и их 2D версиях
англ. trigger [ˈtrɪgə] — спусковой крючок, пусковой сигнал, триггер
Collider с свойством триггера не является телесным и ни с кем не сталкивается (физически), а используется как зона, которая способна реагировать на события входа/выхода/нахождения в ней чего-либо и запуска неких сценариев.
Любой объект будет проходить сквозь триггер, не оказывая физического воздействия.
Из документации:
- OnTriggerEnter вызывается, когда Collider other входит в триггер.
- OnTriggerStay вызывается практически 2 каждый кадр для каждого Collider other, которые соприкасаются с триггером.
- OnTriggerExit вызывается, когда Collider other перестает соприкасаться с триггером.
Все вышеперечисленные тезисы верны в том числе и для 2D версий функций.
Аргумент:
Все они принимают в качестве первого и единственного аргумента — Collider (не путать с Collision ), то есть ссылку на компонент объекта, с которым произошло триггерное столкновение.
Требования:
- Оба объекта должны иметь на себе компонент Collider.
- РОВНО один объект (НЕ два) должен быть помечен как триггер (то есть свойство isTrigger должно быть равно true) в компоненте Collider.
- Хотя бы один из двух объектов должен иметь компонент Rigidbody.
Важно:
- Функции-триггеры вызываются в FixedUpdate после непосредственного входа в триггер/выхода из триггера и т.д., поэтому объекты, участвующие в столкновении, в момент вызова функции-триггера могут уже находиться не той позиции, где были в момент столкновения.
- Функции-триггеры не являются непосредственной частью столкновений, а лишь функцией MonoBehaviour’a.
- Функция OnTriggerStay зависит от физического таймера, поэтому нет необходимости вызывать ее каждый кадр — она может вызываться НЕ в каждом кадре.
Помните также о том, что если вы не используете аргументы, указываемые в функциях (Collision other, Collider collider. ), вам следует их опустить: в таком случае ненужные расчеты не будут производиться. Например:
О переводе в «спящее» состояние
Многие могли сталкиваться с такой ситуацией: на объекте висит Collider, Rigidbody, всё настроено как надо, на объект повешен скрипт с функцией OnCollisionStay, OnTriggerStay или их 2D версиями. Однако при нахождении объекта в коллайдере, эти функции вдруг перестают работать! А если в них поместить Debug.Log для дебага, оказывается, что спустя несколько десятков кадров, объект просто перестает выполнять свою функцию, выводы в консоль прекращаются, и объект, который даже не двигался, будто засыпает! Почему такое происходит?
Дело в том, что Rigidbody действительно может засыпать!
Когда Rigidbody двигается медленнее определенной скорости, считается, что он остановился. После этого объект будет переведен в «спящий» режим. Это сделано для оптимизации: ресурсы процессора не будут расходоваться на обновление Rigidbody, пока он не «проснется» (т.е. снова придет в движение)
В некоторых случаях (например, когда передвижение физического объекта производится через т.н. «телепортацию»), объект может не проснуться, хотя должен. В таком случае его можно принудительно разбудить функцией WakeUp.
Сноски:
1 Здесь и далее под компонентом Collider понимается любой тип коллайдера, любой его наследник. То есть вы можете использовать BoxCollider, SphereCollider, CapsuleCollider, любые 2D коллайдеры: BoxCollider2D, CircleCollider2D — или любой другой коллайдер, соответствующий вашим нуждам.
2 OnTriggerStay вызывается практически каждый кадр, потому что она зависит от физического таймера, и нет необходимости вызывать ее каждый кадр.
Collider.OnCollisionEnter(Collision)
Благодарим вас за то, что вы помогаете нам улучшить качество документации по Unity. Однако, мы не можем принять любой перевод. Мы проверяем каждый предложенный вами вариант перевода и принимаем его только если он соответствует оригиналу.
Ошибка внесения изменений
По определённым причинам предложенный вами перевод не может быть принят. Пожалуйста попробуйте снова через пару минут. И выражаем вам свою благодарность за то, что вы уделяете время, чтобы улучшить документацию по Unity.
Параметры
other | The Collision data associated with this collision event. |
Описание
OnCollisionEnter вызывается, когда этот collider/rigidbody начал соприкосновение с другим rigidbody/collider.
В отличие от OnTriggerEnter, в OnCollisionEnter передаётся класс Collision, а не Collider. Класс Collision содержит информацию о точках соприкосновения, скорости воздействия и т.д. Если вы не используете CollisionInfo в функции, опустите параметр collisionInfo, чтобы избежать ненужных вычислений. Обратите внимание, что события о столкновениях присылаются только если один из коллайдеров так-же имеет присоединенный rigidbody с выключенным параметром IsKinematic
Related posts:
- Компьютер или ноутбук что лучше для дизайнера
- Jira как создать фильтр
- Как выключить яндекс музыку на андроид
- Какие сайты работают без интернета
Как проверить соприкосновение объектов в unity
Узнайте, как проверить соприкосновение игровых объектов в unity с помощью скриптов. Научитесь использовать коллайдеры и триггеры для обнаружения столкновений и применения кода реакции на них. В мире разработки игр на Unity одной из важных задач является проверка соприкосновения разных объектов на сцене. Это процесс, когда два объекта взаимодействуют друг с другом, и это взаимодействие должно быть корректным и контролируемым. Например, в играх с физическим движком объекты должны отталкиваться или сталкиваться друг с другом, а при играх без физического движка нужно дополнительно контролировать касание объектов и их поведение. В Unity существует несколько способов решения этой задачи, которые могут быть использованы в зависимости от типа игры и решаемых задач. Один из самых распространенных способов — использование компонента Colliders для объектов и проверка их столкновения с помощью OnTrigger и OnCollision. В этой статье мы рассмотрим эти способы и объясним, как они работают, а также дадим примеры кода для их реализации в Unity. Если вы разрабатываете игры на Unity и заинтересованы в проверке соприкосновения объектов, эта статья будет полезна для вас.
Как проверить соприкосновение объектов в Unity
В Unity соприкосновение (collisions) между объектами может быть проверено с помощью физики. Когда два объекта сталкиваются друг с другом, Unity автоматически рассчитывает столкновения и сообщает о них. Это делает жизнь программиста намного проще, поскольку производить ручные расчеты не требуется. Чтобы обнаружить столкновения в Unity, необходимо использовать компонент Collider. Этот компонент может быть добавлен к любому объекту, который должен участвовать в столкновениях, и он определяет форму объекта. Объекты могут иметь разные формы, такие как сферы, капсулы, коробки и многое другое. Компонент Collider должен соответствовать форме объекта, чтобы столкновения были рассчитаны правильно. Когда объекты имеют компонент Collider, они также должны иметь компонент Rigidbody. Этот компонент определяет, как объект будет реагировать на столкновения. Если компонент Rigidbody отсутствует, объекты будут проходить сквозь друг друга.
Читать далее«Арбуз кримсон руби F1: отзывы, сроки и правила посадки».
Когда объекты сталкиваются, Unity автоматически вызывает методы OnCollisionEnter и OnCollisionExit. Эти методы могут быть использованы для выполнения дополнительных действий, таких как смена цвета объекта или проигрывание звука. Также можно использовать функцию Physics.Raycast для проверки наличия прямолинейного столкновения между двумя объектами. Эта функция возвращает true, если есть столкновение и false, если его нет. Однако, для этого необходимо указать точку начала луча, его направление и длину. В целом, для проверки столкновений в Unity необходимо использовать компоненты Collider и Rigidbody. Эти компоненты автоматически определяют столкновения, позволяя программистам легко создавать эффективное поведение объектов в игре.
Что такое соприкосновение объектов?
Соприкосновение объектов — это физический процесс, при котором два или более объекта взаимодействуют друг с другом в пространстве игровой сцены. В Unity это можно реализовать с помощью использования коллайдеров, которые отслеживают столкновения объектов. Коллайдеры — это компоненты в Unity, которые устанавливают геометрию и форму объекта для обнаружения столкновений с другими объектами в сцене. Коллайдеры могут быть установлены на любом объекте в игре, таком как сценарные объекты, игровые объекты и персонажи. Когда объекты сталкиваются друг с другом, система физики Unity обрабатывает столкновение и генерирует событие, которое может быть использовано для выполнения дополнительной логики в игре. Например, соприкосновение между игроком и врагом может привести к потере жизни или нанесению урона.
Важно понимать, что соприкосновение объектов — это не единственный способ взаимодействия между объектами в Unity. Кроме коллизий, объекты могут взаимодействовать друг с другом через скрипты и соединения, такие как джойнты и приводы.
Зачем проверять соприкосновение объектов?
Проверка соприкосновения объектов является важным элементом любой игры в Unity. Она позволяет определять, происходят ли столкновения между игровыми объектами, что необходимо для реализации различных игровых механик. Например, при создании игры платформера необходимо определить, когда игровой персонаж сталкивается с препятствиями на пути. Или в игре-головоломке необходимо определить, когда игрок собирает монетки или ключи, сталкиваясь с ними.
Читать далее«Где и как делают ключи: название специализированного места».
Проверка соприкосновения объектов не только позволяет создавать различные игровые механики, но также помогает улучшить производительность игры. Не имея проверки соприкосновений, все объекты будут рассчитывать свои действия даже тогда, когда они находятся далеко друг от друга, что может замедлить работу игры. Кроме того, проверка соприкосновения объектов позволяет реализовать физические эффекты, такие как отскок и сильные столкновения, что делает игру более реалистичной и увлекательной для игроков. Таким образом, проверка соприкосновения объектов является необходимым элементом в разработке игр в Unity, который помогает создавать различные игровые механики, улучшает производительность игры и делает игру более реалистичной.
Какие типы соприкосновений существуют в Unity?
Unity предоставляет различные типы соприкосновений объектов в игре. Наиболее распространенными из них являются:
- Столкновения физических объектов — это тип соприкосновения, который используется для моделирования физического поведения объектов в игре. При столкновении объектов, Unity автоматически рассчитывает силу и направление столкновения, что позволяет имитировать реальные физические процессы.
- Триггеры — это специальный тип коллайдера, который не оказывает воздействия на движение объектов. Вместо этого, триггеры используются для обнаружения соприкосновений между объектами. Триггеры могут использоваться, например, для обнаружения прохождения игрока через определенную область или для запуска событий при соприкосновении с другим объектом.
- Соприкосновения за счет расстояния — это тип соприкосновения, который используется для обнаружения соприкосновения между объектами на основе расстояния между ними. В отличие от столкновений физических объектов или триггеров, этот тип соприкосновений не учитывает форму объекта, а рассчитывает только расстояние между ними.
Выбор подходящего типа соприкосновения зависит от целей и задач, которые необходимо решить в проекте. Например, если в игре используются физические объекты, то наиболее предпочтительным будет использование столкновений физических объектов. Если же необходимо обнаружить прохождение игрока через определенную зону, то лучше использовать триггеры.
Как настроить коллайдер объекта в Unity?
Коллайдеры в Unity – это компоненты, которые детектируют соприкосновение между объектами в игре. Настройка коллайдера – это один из самых важных компонентов при создании игровой механики.
В Unity есть несколько видов коллайдеров, каждый из которых имеет свои особенности и предназначен для определенного типа объекта. Для создания коллайдера достаточно выбрать нужный тип и добавить его к объекту.
Коллайдеры в Unity могут быть настроены разными способами, включая изменение формы и размера, настройку слоев коллизии, установку триггеров и т.д. Один из важных параметров при настройке коллайдеров – это их размеры. Размер коллайдера должен соответствовать физическим размерам объекта, который он охватывает.
В целом, настройка коллайдеров – это процесс, который требует времени и практики. Ключевое знание при работе с коллайдерами – это понимание того, как игровые объекты будут взаимодействовать с другими объектами в сцене. Рекомендуется изучить документацию Unity о коллайдерах и посмотреть видеоуроки на эту тему, чтобы получить дополнительную помощь в настройке коллайдеров.
Как проверить столкновение между объектами?
В Unity имеется несколько способов проверить столкновение между объектами. Самый простой и часто используемый способ — это использование коллайдеров.
Коллайдеры — это компоненты, которые позволяют объектам взаимодействовать друг с другом, определяя зоны столкновений. В Unity есть несколько типов коллайдеров, которые подходят для разных типов объектов и задач.
Например, для проверки столкновения между объектами в двухмерной игре можно использовать Box Collider 2D, Circle Collider 2D или Edge Collider 2D, а для трехмерной игры — Box Collider, Sphere Collider или Capsule Collider.
Чтобы проверить столкновение между объектами, необходимо добавить коллайдер к каждому из них и настроить их свойства, такие как размер, форма, расположение и т.д.
Затем можно использовать методы, такие как OnTriggerEnter, OnCollisionEnter, OnTriggerExit, OnCollisionExit и другие, чтобы обрабатывать столкновения и выполнить нужные действия, например, уничтожить объекты, начислить очки, изменить состояние игры и т.д.
Также в Unity есть другие способы проверки столкновений, такие как использование Raycasting или Physics.Raycast, которые позволяют проверять столкновения в режиме реального времени и задавать точные параметры для проверки.
В любом случае, для успешного проектирования игры в Unity необходимо иметь хорошее понимание работы коллайдеров и возможностей для проверки столкновений. Это поможет создать игру с увлекательным геймплеем и реалистичным взаимодействием объектов внутри нее.
Что такое событие соприкосновения?
Событие соприкосновения — это событие, которое происходит в Unity, когда два объекта сталкиваются друг с другом. В это время, Unity генерирует событие, которое может использоваться для выполняемых действий, таких как изменение поведения объектов и т.д.
Событие соприкосновения создается всякий раз, когда два объекта сталкиваются друг с другом в Unity. Это событие может быть настроено для управления многими параметрами, такими как скорость и направление движения объектов, изменение их внешнего вида и т.д. Таким образом, событие соприкосновения может использоваться для разработки реалистичных взаимодействий между различными объектами в Unity.
Как правило, событие соприкосновения используется в Unity для создания игровых элементов, таких как столкновение между игровыми объектами, уничтожение объектов при столкновении, увод объектов при столкновении и т.д. Каждый раз, когда пользователь взаимодействует с объектами игры, событие соприкосновения способствует созданию реалистического эффекта для более увлекательного и захватывающего игрового процесса.
Вывод: Событие соприкосновения в Unity — это важный аспект для создания реалистических взаимодействий между объектами в игровых приложениях Unity. Оно помогает управлять параметрами объектов во время столкновения и может быть использовано для создания различных игровых элементов, таких как столкновение и уничтожение объектов.
Как обрабатывать события соприкосновения в Unity?
Для обработки событий соприкосновения в Unity необходимо использовать компонент Collider. Collider — это компонент, который добавляется к игровому объекту и определяет его форму. Коллайдеры используются для определения событий столкновения и соприкосновения между игровыми объектами.
Различные типы коллайдеров подходят для разных типов объектов в игре. Например, Box Collider подходит для объектов с прямоугольной формой, а Sphere Collider — для объектов с сферической формой.
Для обработки событий соприкосновения между объектами необходимо использовать методы OnTriggerEnter, OnTriggerStay и OnTriggerExit. Метод OnTriggerEnter вызывается, когда объект входит в зону коллайдера, OnTriggerStay — когда объект находится в зоне коллайдера, и OnTriggerExit — когда объект выходит из зоны коллайдера.
Для обработки событий столкновения между объектами можно использовать методы OnCollisionEnter, OnCollisionStay и OnCollisionExit. Метод OnCollisionEnter вызывается, когда происходит столкновение между объектами, OnCollisionStay — когда столкновение продолжается, и OnCollisionExit — когда столкновение завершается.
При обработке событий соприкосновения и столкновения между объектами можно использовать различные методы и компоненты Unity. Например, можно использовать скрипты для изменения свойств объектов при соприкосновении и столкновении, или использовать анимации для создания эффектов при соприкосновении и столкновении.
В целом, обработка событий соприкосновения является важной частью разработки игр в Unity. Использование правильных типов коллайдеров и методов обработки событий помогает создать реалистичную физическую модель мира игры и улучшить игровой процесс.
Какие методы использовать для обработки событий соприкосновения?
Если вы создаете игру или приложение в Unity, как правило, вы хотите знать, когда два объекта взаимодействуют между собой. Для этого в Unity предоставляются различные методы для обработки событий соприкосновения.
Первый метод — это OnCollisionEnter. Этот метод вызывается, когда два объекта начинают сталкиваться друг с другом. Часто он используется для обработки контакта игрока с объектами окружения, такими как стены или полы.
Второй метод — это OnTriggerEnter. Он вызывается, когда объект проходит через коллайдер другого объекта, но не сталкивается с ним. Этот метод часто используется для обработки событий, связанных с монетами, жизнями или другими наградами.
Третий метод — это OnTriggerStay. Он вызывается каждый кадр, когда объект находится внутри коллайдера другого объекта. Этот метод может быть использован для обработки случаев, когда игрок находится в области влияния врага, например.
Наконец, четвертый метод — это OnCollisionExit. Он вызывается, когда два объекта перестают сталкиваться друг с другом. Этот метод может быть использован для обработки событий, когда объект покидает область, например, когда игрок покидает зону опасности.
В целом, при обработке событий соприкосновения в Unity необходимо использовать правильный метод в зависимости от ситуации. Например, OnCollisionEnter может быть использован для обработки столкновений объектов, а OnTriggerEnter для обработки монет или других наград. Использование правильного метода поможет сделать игру более интересной и реалистичной.
Как обрабатывать соприкосновения между игровыми объектами?
Обработка соприкосновений между игровыми объектами – одна из важнейших функций в процессе создания игры. Unity предлагает несколько способов обработки коллизий, но один из наиболее популярных – использование компонента Collider.
Collider – это компонент, который позволяет указать игровому объекту форму и размеры его коллайдера. При контакте другого объекта, Collider замечает соприкосновение и дает Unity знать об этом. Для обработки соприкосновения используется скрипт Collision.
Скрипт Collision обрабатывает соприкосновение двух объектов. OnCollisionEnter() вызывается, когда два объекта первоначально сталкиваются с друг другом. OnCollisionStay() вызывается всякий раз, когда два объекта находятся в состоянии столкновения, а OnCollisionExit() вызывается, когда два объекта перестают сталкиваться.
Существуют и другие способы обработки коллизий, такие как Raycasting и Trigger Collider. Raycasting позволяет определять соприкосновение при помощи лучей, отправленных из определенных точек, а Trigger Collider используется для создания области действия, в пределах которой объекты начинают реагировать на соприкосновение.
Итак, выбор способа обработки коллизий в Unity зависит от конкретной ситуации и желаемых результатов. Однако, независимо от выбранного метода, необходимо использовать Collider и скрипт Collision для правильной обработки соприкосновений между игровыми объектами.
Вопрос-ответ:
Как узнать, что один объект находится на другом?
В Unity это можно сделать с помощью метода Collider2D. Если на обоих объектах есть коллайдеры, то можно использовать метод OnCollisionEnter2D в скрипте на одном из объектов, чтобы определить, что они пересекаются.
Как определить, что один объект находится внутри другого?
Для этого нужно использовать метод Collider2D.Contains(). Если коллайдер второго объекта находится внутри коллайдера первого объекта, то метод вернет значение true.
Можно ли проверить соприкосновение объектов без использования коллайдеров?
Несколько способов есть. В скрипте можно использовать методы RectTransformUtility.RectangleContainsScreenPoint() или RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(), чтобы определить, находится ли точка внутри прямоугольника, который содержит объект. Также можно использовать физические шейдеры, которые позволяют определить, что один объект находится на другом.
Как проверить соприкосновение только для определенных частей объектов?
Если нужно проверить соприкосновение только для определенных частей объектов, то можно использовать маски коллайдеров. На каждом коллайдере можно выделить определенные слои, и затем задать условия для соприкосновения объектов только на определенных слоях.
Как проверить соприкосновение объектов в 3D?
Для проверки соприкосновения объектов в 3D используются методы Collider и OnCollisionEnter(). Можно определить, какие объекты из каких слоев могут столкнуться, затем написать скрипт, который реагирует на соприкосновение объектов и производит нужное действие.
Можно ли определить соприкосновение объектов, которые находятся далеко друг от друга?
Если объекты находятся далеко друг от друга, то можно использовать метод Physics.OverlapSphere(), который создает сферу вокруг определенной точки и определяет все объекты, которые пересекаются с ней. Это может использоваться для определения объектов, находящихся на расстоянии друг от друга, но в одном и том же пространстве.
Можно ли проверять столкновение объектов в реальном времени?
Да, в Unity можно проверять столкновение объектов в реальном времени. Для этого нужно использовать физический движок, который позволяет определить соприкосновение объектов и выполнять действия в зависимости от результатов. Столкновение можно обрабатывать при помощи OnCollisionEnter() и OnCollisionExit(), которые вызываются в момент контакта и разрыва контакта соответственно.