Как создать ос для рисования
Перейти к содержимому

Как создать ос для рисования

  • автор:

Нейросеть рисует по словам или фото

Познайте волшебство генерации искусства с использованием искусственного интеллекта — создавайте шедевры за секунды!

Загрузить изображение (необязательно)
Custom Upload
Соотношение сторон
Количество изображений
Войдите в систему, чтобы выбрать количество изображений.
Войдите в систему, чтобы выбрать количество изображений.
Войдите в систему, чтобы выбрать количество изображений.
Расширенные настройки
Негативный запрос (необязательно)
�� Исследовать
�� Мои творения

empty

Пожалуйста, войдите в свою учетную запись

empty

Пожалуйста, войдите в свою учетную запись

empty

Пожалуйста, войдите в свою учетную запись

empty

Пожалуйста, войдите в свою учетную запись
support@artguru.ai
© 2024 Все права защищены

Возникли вопросы в процессе оплаты?

Вы можете оплатить, отсканировав код с помощью телефона

step1

Открыть камеру

step2

Отсканировать код

step3

Успешно

Пишем свою ОС: Выпуск 1

Данный цикл статей посвящён низкоуровневому программированию, то есть архитектуре компьютера, устройству операционных систем, программированию на языке ассемблера и смежным областям. Пока что написанием занимаются два хабраюзера — iley и pehat. Для многих старшеклассников, студентов, да и профессиональных программистов эти темы оказываются весьма сложными при обучении. Существует много литературы и курсов, посвящённых низкоуровневому программированию, но по ним сложно составить полную и всеохватывающую картину. Сложно, прочитав одну-две книги по ассемблеру и операционным системам, хотя бы в общих чертах представить, как же на самом деле работает эта сложная система из железа, кремния и множества программ — компьютер.

Каждый решает проблему обучения по-своему. Кто-то читает много литературы, кто-то старается поскорее перейти к практике и разбираться по ходу дела, кто-то пытается объяснять друзьям всё, что сам изучает. А мы решили совместить эти подходы. Итак, в этом курсе статей мы будем шаг за шагом демонстрировать, как пишется простая операционная система. Статьи будут носить обзорный характер, то есть в них не будет исчерпывающих теоретических сведений, однако мы будем всегда стараться предоставить ссылки на хорошие теоретические материалы и ответить на все возникающие вопросы. Чёткого плана у нас нет, так что многие важные решения будут приниматься по ходу дела, с учётом ваших отзывов.

Возможно, мы умышленно будем заводить процесс разработки в тупик, чтобы позволить вам и себе полностью осознать все последствия неверно принятого решения, а также отточить на нем некоторые технические навыки. Так что не стоит воспринимать наши решения как единственно верные и слепо нам верить. Еще раз подчеркнём, что мы ожидаем от читателей активности в обсуждении статей, которая должна сильно влиять на общий процесс разработки и написания последующих статей. В идеале хотелось бы, чтобы со временем некоторые из читателей присоединились к разработке системы.

Мы будем предполагать, что читатель уже знаком с основами языков ассемблер и Си, а также элементарными понятиями архитектуры ЭВМ. То есть, мы не будем объяснять, что такое регистр или, скажем, оперативная память. Если вам не будет хватать знаний, вы всегда можете обратиться к дополнительной литературе. Краткий список литературы и ссылки на сайты с хорошими статьями есть в конце статьи. Также желательно уметь пользоваться Linux, так как все инструкции по компиляции будут приводиться именно для этой системы.

А теперь — ближе к делу. В оставшейся части статьи мы с вами напишем классическую программу «Hello World». Наш хеллоуворлд получится немного специфическим. Он будет запускаться не из какой-либо операционной системы, а напрямую, так сказать «на голом железе». Перед тем, как приступить непосредственно к написанию кода, давайте разберёмся, как же конкретно мы пытаемся это сделать. А для этого надо рассмотреть процесс загрузки компьютера.

Итак, берем свой любимый компьютер и нажимаем самую большую кнопочку на системном блоке. Видим веселую заставку, системный блок радостно пищит спикером и через какое-то время загружается операционная система. Как вы понимаете, операционная система хранится на жёстком диске, и вот тут возникает вопрос: а каким же волшебным образом операционная система загрузилась в ОЗУ и начала выполняться?

  1. Обнаружить все подключенные устройства (процессор, клавиатуру, монитор, оперативную память, видеокарту, голову, руки, крылья, ноги и хвосты…) и проверить их на работоспособность. Отвечает за это программа POST (Power On Self Test – самотестирование при нажатии ВКЛ). Если жизненно важное железо не обнаружено, то никакой софт помочь не сможет, и на этом месте системный динамик пропищит что-нибудь зловещее и до ОС дело вообще не дойдет. Не будем о печальном, предположим, что у нас есть полностью рабочий компьютер, возрадуемся и перейдем к рассмотрению второй функции BIOS:
  2. Предоставление операционной системе базового набора функций для работы с железом. Например, через функции BIOS можно вывести текст на экране или считать данные с клавиатуры. Потому она и называется базовой системой ввода-вывода. Обычно операционная система получает доступ к этим функциям посредством прерываний.
  3. Запуск загрузчика операционной системы. При этом, как правило, считывается загрузочный сектор — первый сектор носителя информации (дискета, жесткий диск, компакт-диск, флэшка). Порядок опроса носителей можно задать в BIOS SETUP. В загрузочном секторе содержится программа, иногда называемая первичным загрузчиком. Грубо говоря, задача загрузчика — начать запуск операционной системы. Процесс загрузки операционной системы может быть весьма специфичен и сильно зависит от её особенностей. Поэтому первичный загрузчик пишется непосредственно разработчиками ОС и при установке записывается в загрузочный сектор. В момент запуска загрузчика процессор находится в реальном режиме.

На картинке изображена поверхность дискового накопителя. У дискеты 2 поверхности. На каждой поверхности есть кольцеобразные дорожки (треки). Каждый трек делится на маленькие дугообразные кусочки, называемые секторами. Так вот, исторически сложилось, что сектор дискеты имеет размер 512 байт. Самый первый сектор на диске, загрузочный сектор, читается BIOS’ом в нулевой сегмент памяти по смещению 0x7С00, и дальше по этому адресу передается управление. Начальный загрузчик обычно загружает в память не саму ОС, а другую программу-загрузчик, хранящуюся на диске, но по каким-то причинам (скорее всего, эта причина — размер) не влезающую в один сектор. А поскольку пока что роль нашей ОС выполняет банальный хеллоуворлд, наша главная цель — заставить компьютер поверить в существование нашей ОС, пусть даже и на одном секторе, и запустить её.

Как устроен загрузочный сектор? На PC единственное требование к загрузочному сектору — это содержание в двух его последних байтах значений 0x55 и 0xAA — сигнатуры загрузочного сектора. Итак, уже более-менее понятно, что нам нужно делать. Давайте же писать код! Приведённый код написан для ассемблера yasm.

section .text use16 org 0x7C00 ; наша программа загружается по адресу 0x7C00 start: mov ax, cs mov ds, ax ; выбираем сегмент данных mov si, message cld ; направление для строковых команд mov ah, 0x0E ; номер функции BIOS mov bh, 0x00 ; страница видеопамяти puts_loop: lodsb ; загружаем очередной символ в al test al, al ; нулевой символ означает конец строки jz puts_loop_exit int 0x10 ; вызываем функцию BIOS jmp puts_loop puts_loop_exit: jmp $ ; вечный цикл message: db 'Hello World!', 0 finish: times 0x1FE-finish+start db 0 db 0x55, 0xAA ; сигнатура загрузочного сектора 

Эта короткая программа требует ряда важных пояснений. Строка org 0x7C00 нужна для того, чтобы ассемблер (имеется в виду программа, а не язык) правильно рассчитал адреса для меток и переменных ( puts_loop, puts_loop_exit, message ). Вот мы ему и сообщаем, что программа будет загружена в память по адресу 0x7C00.
В строках

 mov ax, cs mov ds, ax 

происходит установка сегмента данных ( ds ) равным сегменту кода ( cs ), поскольку в нашей программе и данные, и код хранятся в одном сегменте.

Далее в цикле посимвольно выводится сообщение «Hello World!». Для этого используется функция 0x0E прерывания 0x10 . Она имеет следующие параметры:
AH = 0x0E (номер функции)
BH = номер видеостраницы (пока не заморачиваемся, указываем 0)
AL = ASCII-код символа

В строке « jmp $ » программа зависает. И правильно, незачем ей выполнять лишний код. Однако чтобы компьютер опять заработал, придется перезагрузиться.

В строке « times 0x1FE-finish+start db 0 » производится заполнение остатка кода программы (за исключением последних двух байт) нулями. Делается это для того, чтобы после компиляции в последних двух байтах программы оказалась сигнатура загрузочного сектора.

С кодом программы вроде разобрались, давайте теперь попробуем скомпилировать это счастье. Для компиляции нам понадобится, собственно говоря, ассемблер — выше упомянутый yasm. Он есть в большинстве репозиториев Linux. Программу можно откомпилировать следующим образом:

$ yasm -f bin -o hello.bin hello.asm

Полученный файл hello.bin нужно записать в зарузочный сектор дискеты. Делается это примерно так (разумеется, вместо fd нужно подставить имя своего дисковода).

$ dd if=hello.bin of=/dev/fd

Поскольку далеко не у всех остались дисководы и дискеты, можно воспользоваться виртуальной машиной, например, qemu или VirtualBox. Для этого придётся сделать образ дискеты с нашим загрузчиком и вставить его в «виртуальный дисковод».
Создаём образ диска и заполняем его нулями:

$ dd if=/dev/zero of=disk.img bs=1024 count=1440

Записываем в самое начало образа нашу программу:

$ dd if=hello.bin of=disk.img conv=notrunc

Запускаем полученный образ в qemu:

$ qemu -fda disk.img -boot a

После запуска вы должны увидеть окошко qemu с радостной строчкой «Hello World!». На этом первая статья заканчивается. Будем рады увидеть ваши отзывы и пожелания.

  1. По языку ассемблера:
    • Зубков С. В. «Assembler для DOS, Windows и Unix»
    • Введение в машинный код
    • Программирование на ассемблере под DOS
  2. По языку Си:
    • Керниган Б., Ритчи Д. «Язык программирования C»
    • Шилдт Г. «Полный справочник по C»
  3. По устройству операционных систем:
    • Таненбаум Э. «Современные операционные системы»
    • Таненбаум Э. «Операционные системы: Разработка и реализация»
    • Олифер В., Олифер Н. «Сетевые операционные системы»
    • http://osdev.org
  4. По архитектуре ЭВМ:
    • Таненбаум Э. «Архитектура компьютера»
    • Гук М. «Аппаратные средства IBM PC. Энциклопедия»
    • Петцольд Ч. «Код. Тайный язык информатики»
  5. Справочная информация
    • Dan Rollins’s TechHelp
    • Intel Software Developer Manual

Как создать операционную систему для рисования

ishyfaq.ru

Рисование — это увлекательное и творческое занятие, которое может быть еще интереснее, если у вас есть собственная операционная система (ОС), созданная специально для рисования. Создание собственной ОС может быть сложным процессом, но с нашей пошаговой инструкцией даже начинающие смогут достичь своей цели.

Первым шагом в создании ОС для рисования является выбор подходящей платформы. Популярные платформы, такие как Windows, MacOS и Linux, предлагают различные инструменты и библиотеки для разработки ОС. Выбор платформы зависит от ваших предпочтений, опыта и доступных ресурсов.

После выбора платформы следует изучить языки программирования, которые потребуются для создания ОС для рисования. Некоторые популярные языки программирования для разработки ОС включают C++, Java и Python. Выбор языка программирования также зависит от платформы и ваших знаний и навыков в программировании.

После изучения языка программирования вы можете приступить к созданию основного функционала вашей ОС для рисования. Ваши основные задачи будут включать создание пользовательского интерфейса, инструментов для рисования, сохранение и загрузку изображений, а также других функций, которые помогут вам полноценно использовать ОС для рисования.

Создание ОС для рисования

Рисование является одним из самых популярных и разнообразных видов творчества. Чтобы развить свои навыки и создать качественные произведения искусства, можно использовать специальные программы и приложения для рисования. Однако, если вы хотите создать свою собственную операционную систему специально для рисования, вам потребуется следовать нескольким шагам.

    Изучите требования пользователей

Первым шагом является понимание потребностей пользователей. Необходимо определить, какие функции и возможности должны быть доступны в вашей ОС для рисования. Некоторые возможные функции включают выбор кисти, цветовую палитру, слои, инструменты для рисования, возможность сохранения и экспорта произведений и др.

После определения требований пользователей, следующим шагом является определение архитектуры вашей ОС для рисования. Это может быть некоторая комбинация аппаратных и программных компонентов, которые обеспечат функциональность вашей ОС. Например, вы можете решить использовать сенсорный экран, специальные графические драйверы и приложения для обработки ввода и отображения графики.

Создайте пользовательский интерфейс (UI) для вашей ОС для рисования. Это должно быть интуитивно понятное и легко использовать дизайн, который позволит пользователям осуществлять рисование и использовать различные функции вашей ОС. Включите элементы управления, такие как кнопки, поля ввода и панели инструментов, чтобы пользователи могли легко манипулировать изображениями и настройками.

Напишите программный код для вашей ОС для рисования. Используйте языки программирования, такие как C++ или Java, чтобы создать логику и функциональность вашей ОС. Вам потребуется создать модули для обработки ввода, управления графикой, сохранения и загрузки данных и других необходимых функций.

После написания кода вашей ОС для рисования, необходимо протестировать и отладить ее. Убедитесь, что все функции работают должным образом, исправьте ошибки и улучшите производительность по мере необходимости. Протестируйте вашу ОС на различных устройствах и операционных системах, чтобы убедиться, что она работает правильно и совместима с различными платформами.

Создание собственной операционной системы для рисования может быть сложным и времязатратным процессом. Чтобы успешно разработать такую ОС, необходимо иметь хорошие знания программирования и архитектуры компьютерных систем. Однако, с достаточным трудолюбием и усилиями, вы можете создать уникальную и полезную ОС для рисования, которая позволит вам развивать свои творческие навыки и создавать качественные произведения искусства.

Выбор платформы и языка программирования

Прежде чем приступить к созданию операционной системы для рисования, необходимо определиться с выбором платформы и языка программирования. Эти факторы будут влиять на процесс разработки и функциональные возможности вашей ОС.

Платформа

Выбор платформы определяет, на каких устройствах сможет работать ваша операционная система. Существуют различные платформы, такие как Windows, macOS, Linux, iOS, Android и другие. Вам следует выбрать платформу, которая соответствует вашим потребностям и целевой аудитории. Например, если вы хотите создать ОС для рисования на планшетных устройствах, вам может потребоваться выбрать платформу, поддерживающую такие устройства.

Язык программирования

Для разработки операционной системы для рисования вам потребуется выбрать язык программирования. Существуют различные языки программирования, которые могут быть использованы для создания ОС, такие как C, C++, Java, Python и другие. Ваш выбор языка программирования будет влиять на процесс разработки, производительность и функциональные возможности ОС.

Важно учитывать следующие факторы при выборе языка программирования для разработки ОС для рисования:

  • Уровень знаний: выберите язык, с которым вы уже знакомы или с которым вы готовы освоиться в процессе разработки.
  • Производительность: учтите требования к производительности вашей ОС и выберите язык, который может обеспечить необходимую эффективность работы программы.
  • Наличие библиотек и инструментов: узнайте, какие библиотеки и инструменты доступны для выбранного языка, их качество и функциональные возможности.
  • Поддержка и сообщество: оцените уровень поддержки и наличие активного сообщества разработчиков для выбранного языка, что поможет решать возникающие вопросы и проблемы.

Итак, выбор платформы и языка программирования является одним из важных шагов при создании операционной системы для рисования. Постарайтесь выбрать оптимальные варианты, исходя из ваших целей и возможностей, чтобы обеспечить успешное и эффективное развитие вашего проекта.

Разработка основных функций

В этом разделе мы разберемся со созданием основных функций для нашей ОС для рисования. Важно понимать, что каждая функция будет отвечать за определенный аспект работы программы. Это поможет нам разделить код на более мелкие и понятные части, а также облегчит дальнейшую разработку и тестирование.

1. Создание окна отображения

Первая функция, которую нам необходимо реализовать, — это создание окна отображения. Для этого мы можем использовать тег с определенными размерами и стилями, чтобы задать его внешний вид.

2. Отрисовка канвы

После создания окна отображения необходимо добавить на него канву, на которой будет происходить рисование. Для этого мы можем использовать тег , который позволяет нам работать с графикой.

3. Добавление инструментов рисования

Для реализации основных функций рисования (например, кисти, карандаша, ластика) нам понадобится добавить панель с инструментами. Мы можем использовать для этого тег с элементами списка .

4. Реализация функции рисования

Основная функция рисования будет отрисовывать пиксели на канве в соответствии с действиями пользователя. Например, при нажатии на кнопку мыши будут отмечаться точки на канве, а при ее перемещении будут соединяться линии.

5. Добавление функции сохранения и загрузки рисунков

Для удобства пользователей нам необходимо реализовать функцию сохранения и загрузки рисунков. Мы можем использовать тег с атрибутом type=»file» для загрузки файлов и с атрибутом href для сохранения файлов.

6. Добавление функции очистки канвы

Для удобства работы с рисунком нам необходимо добавить функцию очистки канвы, чтобы пользователи могли стирать нарисованные элементы. Для этого можно использовать кнопку с определенным обработчиком события onclick.

7. Создание функции отмены и повтора действий

Чтобы пользователи могли исправлять ошибки и отменять нежелательные действия, мы можем реализовать функции отмены и повтора действий. Для этого необходимо сохранять историю операций и иметь кнопки с определенными обработчиками событий для выполнения соответствующих действий.

8. Добавление функции изменения цвета и размера инструмента

Для большей гибкости работы с рисунком мы можем добавить функции изменения цвета и размера инструмента. Это позволит пользователям выбирать наиболее подходящие параметры для своего творчества. Для этого можно использовать элементы с атрибутами type=»color» и type=»range».

9. Создание функции экспорта рисунка

После завершения работы с рисунком мы можем предоставить пользователям возможность экспортировать его в различных форматах, например, в PNG или JPEG. Для этого необходимо использовать библиотеки для работы с графикой и файлами.

Это лишь основные функции, которые могут быть реализованы в ОС для рисования. В зависимости от требований и желаний, вы можете добавить и изменить функциональность вашей программы.

Добавление инструментов рисования

После создания основного интерфейса и пространства для рисования можно приступить к добавлению инструментов, которые помогут пользователю создавать и редактировать свои рисунки. Здесь представлены основные шаги, которые нужно выполнить для добавления инструментов рисования.

    и элементы списка
    .

2. Определение функционала инструментов: каждый инструмент рисования должен иметь определенный функционал, который будет выполняться при его активации пользователем. Например, инструмент «Карандаш» может рисовать линии разной толщины, а инструмент «Кисть» может создавать размытые эффекты.

3. Назначение обработчиков событий: после определения функционала инструментов нужно назначить соответствующие обработчики событий для их активации. Например, при выборе инструмента «Карандаш» пользователем, нужно вызывать функцию, которая будет установливать текущий инструмент рисования как «Карандаш».

4. Изменение интерфейса: при активации инструмента нужно отображать текущий выбранный инструмент рисования в интерфейсе, например, путем изменения его цвета или выделения. Для этого можно использовать CSS-классы или изменение стилей элементов рисования.

5. Интеграция с основным функционалом: после добавления инструментов рисования и настройки их функционала нужно интегрировать их с остальным функционалом приложения, например, с сохранением и открытием рисунков, сменой размера холста и т.д.

Помните, что при разработке ОС для рисования важно учитывать потребности пользователей и создавать интуитивно понятный и удобный интерфейс, который поможет им максимально эффективно использовать инструменты рисования.

Настройка графического интерфейса

Графический интерфейс играет важную роль в создании ОС для рисования. Он позволяет пользователю взаимодействовать с приложением и обеспечивает удобное и интуитивно понятное использование.

Вот несколько шагов, которые помогут настроить графический интерфейс вашей ОС:

  1. Выбор технологии разработки: Вам потребуется выбрать подходящую технологию разработки графического интерфейса. Некоторые популярные варианты включают: HTML/CSS/JavaScript для веб-приложений, JavaFX для десктопных приложений или Flutter для разработки мобильных приложений.
  2. Проектирование пользовательского интерфейса: Определите, какие элементы управления и функциональные возможности должны быть включены в графический интерфейс вашей ОС. Разместите элементы таким образом, чтобы пользователь мог легко найти и использовать их.
  3. Реализация интерфейса: Используя выбранную технологию разработки, создайте интерфейс вашей ОС. Это может включать в себя создание различных визуальных элементов, таких как кнопки, текстовые поля, панели инструментов и другие.
  4. Тестирование и отладка: После реализации интерфейса проведите тестирование на различных устройствах и с разными сценариями использования. Обратите внимание на возможные ошибки и проблемы с производительностью.
  5. Доработка и улучшение: Если вы обнаружите недостатки или желаете добавить новые функции, внесите соответствующие изменения в графический интерфейс. Непрерывно работайте над улучшением пользовательского опыта и удобством использования.

Создание графического интерфейса для ОС для рисования может быть интересным и творческим процессом. Помните, что важно создать удобный и интуитивно понятный интерфейс, который поможет пользователям максимально эффективно использовать функциональные возможности вашей ОС.

Тестирование и отладка

После создания операционной системы для рисования необходимо убедиться в ее правильной работе и исправить возможные ошибки. Для этого проводится тестирование и отладка.

Тестирование позволяет убедиться, что все функции и возможности операционной системы работают корректно. Оно включает в себя проверку работы рисовальных инструментов, возможность сохранения и загрузки файлов, а также корректную обработку пользовательских действий.

Отладка — процесс выявления и исправления ошибок в операционной системе. Она позволяет обнаружить и исправить ошибки в коде, которые могут привести к неправильной работе системы или к ее аварийному завершению. Для отладки можно использовать специальные инструменты, такие как отладчик и логи ошибок.

Важным этапом тестирования и отладки является проверка совместимости операционной системы с разными устройствами и разными версиями браузеров. Операционная система должна работать стабильно и корректно на разных платформах и в разных браузерах.

Для тестирования и отладки можно использовать следующие методы:

  1. Ручное тестирование — проверка функций операционной системы вручную. Пользователь должен проверить работу каждого инструмента, функции сохранения и загрузки файлов, а также обработку пользовательских действий.
  2. Автоматизированное тестирование — использование специальных программных средств для автоматической проверки работоспособности операционной системы. Такие средства позволяют создать набор тестовых сценариев, которые будут автоматически выполняться и проверять работу системы.
  3. Дебаггеры — программные инструменты, которые позволяют отслеживать и исправлять ошибки в коде операционной системы. Дебаггеры позволяют устанавливать точки останова, смотреть значения переменных, анализировать стек вызовов и другие операции, которые помогают выявить и исправить ошибки.

После завершения тестирования и отладки операционной системы для рисования, необходимо убедиться, что все функции и возможности работают корректно. В случае обнаружения ошибок, их нужно исправить и повторно протестировать систему.

Вопрос-ответ

Какие программы нужны для создания операционной системы для рисования?

Для создания операционной системы для рисования вам понадобятся программы для разработки, такие как языки программирования, компиляторы, интегрированные среды разработки и т. д. Некоторые из популярных языков программирования для операционных систем включают C, C++, Python, Rust и Assembly.

Сколько времени занимает создание операционной системы для рисования?

Время, затрачиваемое на создание операционной системы для рисования, может варьироваться в зависимости от вашего уровня опыта в программировании и сложности функций, которые вы хотите включить в ОС. Обычно это может занять от нескольких недель до нескольких месяцев.

Как создать ос для рисования

Генераторы и редакторы персонажей. Создание внешности.

Пытаясь найти тему для написания статьи, я старалась оттолкнуться от рисования и создания адоптов. Порой мне и самой сложно придумать образ героя, поэтому я экспериментирую с редакторами персонажей. Зачастую у меня получаются довольно интересные дизайны, которые служат прототипом к будущему рисунку. Правда, в итоге выходит совершенно другая картина.

В интернете сейчас крайне много игр — редакторов. Не все они подходят под наш случай. Иногда становится неловко, когда находишь то, что видеть не стоило.

Было решено составить список простых редакторов персонажей. Здесь не будет приложений для скачивания — только онлайн. Конечно, можно найти и редакторы с 3D моделями и детальной прорисовкой, но это будет слишком долго и, возможно, дорого.

Лист создавался только на основе предпочтений автора.

Charat — сайт с большим количеством креаторов.

charat.me редактор персонажей

Charat.me — японский сайт с редакторами. Здесь можно найти много мейкеров, но я выделю несколько из них.

Genesis

genesis

Genesis — игра с созданием только женских персонажей. Однако у неё много различных инструментов. В любом случае у вас получится сделать уникальный дизайн.

Bigbang

bigbang

Bigbang — то же самое, но уже исключительно с мужскими персонажами.

Randomall

Нельзя не упомянуть о данном сайте, который, как я считаю, может выручить творческого человека. Здесь собраны генераторы внешности, одежды, сюжета. Конечно, здесь не будет визуальной составляющей — только текстовая. Но и этого может быть достаточно для возникновения новой идеи.

Picrew

pircrew.me

Picrew.me — похожий на Charat сайт с созданием персонажей от разных художников. Здесь уже можно не ограничиваться одними людьми: мейкеры совершенно разные. Оставляю несколько полюбившихся, но на сайте куда больше креаторов!

Zverushka

zverushka

뒤를 보는 픽크루

Генераторы и редакторы персонажей. Создание внешности.

Small Friend Maker

Малый функционал, но имеет место быть.

small friend maker

Creador de personajes

Генераторы и редакторы персонажей. Создание внешности.

Name it

name it

Ravntawn’s unfinished pcrew

Генераторы и редакторы персонажей. Создание внешности.

クラシカルな女の子

Генераторы и редакторы персонажей. Создание внешности.

TAYBEEART

Генераторы и редакторы персонажей. Создание внешности.

arigate witch

Простите за эмоции, но это буквально самый красивый мейкер, что я видела.

Генераторы и редакторы персонажей. Создание внешности.

Bukneko Maker

Bukneko Maker редактор персонажей

やわらかめのネコヤギ

Генераторы и редакторы персонажей. Создание внешности.

Boy 1

boy

Rabbit

rabbit

8-bit maKer

8-bit maker редактор персонажей

Girl maker

Генераторы и редакторы персонажей. Создание внешности.

なさや式CPメーカー

Генераторы и редакторы персонажей. Создание внешности.

∠( ᐛ 」∠)_

Генераторы и редакторы персонажей. Создание внешности.

少年少女好き?

Генераторы и редакторы персонажей. Создание внешности.

Smile point

smile point

Neca.cc

Генераторы и редакторы персонажей. Создание внешности.

Этот сайт похож на предыдущий. В нем собрано большое количество редакторов персонажей. Наткнулась на него совсем недавно, поэтому делюсь своей находкой. Вот один из креаторов:

古风小哥驿站

Генераторы и редакторы персонажей. Создание внешности.

Статья может пополняться по мере нахождения новых редакторов для создания персонажей.

Я ни в коем случае не призываю и не намекаю на использование данных мейкеров для продажи. Если редакторы бесплатны, то это не означает, что вы можете использовать их в этих целях. Креаторы созданы в первую очередь для личного использования, а не для продажи третьим лицам. Пожалуйста, будьте бдительны.

Как сделать сногсшибательное аниме, если вы не умеете рисовать

На ютуб-канале Corridor Crew на протяжении года исследуют, как нейросети могут помочь в создании аниме, и авторам удалось добиться впечатляющих результатов. Новый метод если и не перевернет представления об анимации, то точно поможет студиям сэкономить уйму денег, а начинающим авторам — создавать качественные работы без заоблачного бюджета.

В 1990-е режиссер аниме Есиаки Кавадзири поделился в интервью инсайдом. В «Манускрипте ниндзя» есть сцена атаки осиного роя: сотни насекомых нападают на главных героев. Команде пришлось изрядно попотеть, отрисовывая их, — даже сам мэтр собственноручно нарисовал несколько ос, отвлекаясь от режиссуры и других более важных задач. «Манускрипт ниндзя» вышел в 1993-м — и уже в том году (но не годом ранее!) появилась возможность размножить пресловутых ос на компьютере, нажимая ctrl+c и ctrl+v, а не истязать всю команду и режиссера рутинной работой.

Это показательная история, наглядно демонстрирующая производственные процессы в аниме. Прогресс всегда на шаг опережает труд художников, но современные технологические решения часто экономят силы командам и деньги студиям, так что есть смысл за ними гнаться.

Тридцать лет назад компьютерные программы навсегда изменили классическую анимацию. Теперь им на помощь спешат нейросети.

Как работает нейросеть Stable Diffusion

Stable Diffusion — нейросеть, которая генерирует изображения из шума . Представьте пятно из тысяч точек. При желании в нем можно увидеть все что угодно. Если настроить нейросеть на определенный стиль, то она будет «видеть» в шуме именно то, что вы требуете. Например, популярный запрос для Stable Diffusion — «Джон Уик в стиле Pixar» .

Казалось бы, отчего не сделать вместо одного кадра целый фильм в заданном стиле, но тут обнаружилась проблема. Принцип, по которому работает нейросеть, предполагает, что она выбирает каждое изображение из чудовищного множества вариантов, поэтому все кадры получаются немного разными. Возникает рябь .

Это не то чтобы плохо, в этом даже есть свой шарм. Вот, например, клип Thomas Mraz, в котором целенаправленно обыгрывается описанный эффект:

Как довести до ума выданный нейросетью материал

Мастера спецэффектов из «Corridor Crew» не удовлетворились таким результатом и попробовали довести систему до совершенства, полностью убрав мерцание.

Для начала они записали на видео все сцены из будущего аниме на фоне зеленого экрана с собой в главных ролях.

Затем вместо абстрактного текстового запроса прицельно напичкали нейросеть картинками из «Охотника на вампиров Ди: Жажда крови», а потом важные кадры с персонажами из аниме соотнесли с фотографиями самих себя. Роботу сразу стало проще ориентироваться, мерцание стало не таким явным. На этапе постобработки сверху наложили несколько фильтров, например, Remove Flickering White, и рябь окончательно пропала.

Получившийся результат, короткометражку под названием «Anime Rock Paper Scissors», выложили на ютуб. Привыкшая критиковать все на свете публика тут же обругала новинку, игнорируя технический прорыв, зато обвиняя специалистов из «Corridor» в том, что они оставляют без хлеба честных художников и воруют художественный стиль у упомянутого Есиаки Кавадзири (он режиссер «Манускрипта ниндзя» и «Охотника на вампиров Ди: Жажда крови»).

В «Corridor» не стушевались и выпустили продолжение аниме. В новой серии они использовали тот же метод, только вместо работ Кавадзири насытили нейросеть эксклюзивным артом, который по их заказу нарисовал художник. Благодаря нескольким новым фильтрам изображение стало еще более аккуратным. Вот финальный результат:

Использование разметки для рисования поверх фотографий в приложении «Фото» на Mac

С помощью функции «Разметка» можно что-то написать или нарисовать на фотографии, добавить на нее фигуры, обрезать или повернуть фотографию и выполнить другие действия.

Примечание. Инструменты разметки нельзя использовать для редактирования видео. См. раздел Редактирование и улучшение видео.

  1. В приложении «Фото» на Mac дважды нажмите фотографию, затем нажмите «Редактировать» в панели инструментов.
  2. Нажмите кнопку «Расширения» , затем выберите «Разметка».
  3. Разметьте фотографию с помощью инструментов, появившихся в панели инструментов. Описание каждого инструмента см. в таблице ниже. Чтобы откорректировать разметку, наводите указатель на края и перетягивайте синие манипуляторы.
  4. Нажмите «Сохранить изменения». Чтобы позднее отредактировать размеченную фотографию, выберите ее, затем нажмите кнопку «Расширения» и снова выберите «Разметка».
Инструмент Описание
Зарисовка Схематически нарисуйте фигуру одним движением. Если рисунок будет распознан как стандартная фигура, он будет заменен этой фигурой; чтобы использовать свой рисунок, выберите его в показанной палитре.
Рисовать Нарисуйте фигуру одним росчерком. Надавите пальцем сильнее, чтобы провести более жирную и темную линию. Этот инструмент отображается только на компьютерах с трекпадом Force Touch.
Фигуры Нажмите фигуру, затем перетяните ее в нужное место. Изменить размер фигуры можно с помощью синих манипуляторов. Используя зеленые манипуляторы, можно изменить ее форму.
Выделить Нажмите кнопку «Фигуры», затем нажмите кнопку «Выделить». Перетяните область выделения в нужное место. Чтобы изменить размер, перетяните синие манипуляторы.
Увеличить

Рисование, аннотирование и использование функции «От руки» в Pages, Numbers и Keynote

С помощью Apple Pencil на iPad рисуйте, аннотируйте и превращайте рукописный текст в печатный или используйте палец для рисования и аннотаций на iPad или iPhone.

  • Преобразование рукописного текста в печатный с помощью функции «От руки»
  • Добавление рисунка
  • Аннотирование в Pages
  • Выбор и прокрутка с помощью Apple Pencil

Преобразуйте рукописный текст в печатный с помощью функции «От руки»

Используя функцию «От руки» и Apple Pencil на поддерживаемом iPad, вы сможете преобразовать рукописный текст в печатный*. Функция «От руки» включается по умолчанию, как только выполнено сопряжение Apple Pencil с iPad. Чтобы проверить настройки функции «От руки» или отключить ее, перейдите в «Настройки» > Apple Pencil на iPad.

Панель инструментов для рисования с выделенным инструментом «От руки»

  1. Нажмите своим Apple Pencil место в основном тексте документа в Pages, таблицы в Numbers или слайда в Keynote, где нужно добавить надпись. Или нажмите текстовое поле, фигуру либо ячейку таблицы.
  2. Коснитесь инструмента «От руки» на панели инструментов внизу экрана и начните писать.

Во время рукописного ввода с помощью Apple Pencil можно удалять слова, выполнять вставку текста и многое другое.

  • Чтобы удалить слово, зачеркните его.
  • Чтобы вставить текст между словами, нажмите и удерживайте текстовую область и начинайте писать, как только отобразится свободное пространство.
  • Чтобы объединить или разделить символы, проведите между ними вертикальную линию.
  • Чтобы выделить текст, обведите его или проведите по нему. Чтобы изменить выделение, перетаскивайте границы выделенной области.
  • Чтобы свернуть панель инструментов, перетащите ее в угол экрана. Чтобы отобразить всю панель инструментов, нажмите свернутую панель инструментов.
  • Чтобы прокрутить страницу при использовании Apple Pencil, смахните одним пальцем. При управлении жестами смахните двумя пальцами.

На панели инструментов есть кнопки для отступа, форматирования и выравнивания текста, а также для вставки разрывов страниц, закладок и т. д.

* Вы можете выбрать другой поддерживаемый язык на панели инструментов, если добавили клавиатуру для этого языка в разделе «Настройки» > «Основные» > «Клавиатура» > «Клавиатуры». Узнайте, для каких языков и в каких регионах поддерживается функция «От руки».

Добавление рисунка

Для рисования с помощью Apple Pencil в документе с макетом страницы в Pages, таблице в Numbers или слайде в Keynote на поддерживаемом iPad коснитесь страницы своим Apple Pencil. В текстовом документе в Pages еще раз коснитесь места, где нужно добавить область рисования.

Если вы хотите добавить рисунок пальцем или если у вас есть карандаш, но включена функция «Выбор и прокрутка», выполните следующие действия.

  • На iPhone выберите «Вставить» , нажмите кнопку «Медиа» , а затем — «Рисунок».
  • На iPad нажмите кнопку «Медиа» , а затем — «Рисунок». Если кнопка «Медиа» не отображается, сначала нажмите кнопку «Вставить» .

Инструменты рисования (перо, карандаш, пастельный мелок и инструмент заливки) отобразятся на панели инструментов в нижней части экрана.

Использование инструментов рисования
  1. Коснитесь одного из четырех инструментов рисования в нижней части экрана: пера, карандаша, пастельного мелка или инструмента заливки.
    Панель инструментов для рисования
  2. Чтобы изменить размер пера и степень непрозрачности, дважды нажмите нужный инструмент, затем нажмите новый размер пера. Либо перетащите ползунок, чтобы изменить степень непрозрачности.
  3. Вы можете рисовать и другим цветом.
    • На iPhone: нажмите цветной круг, затем выберите предустановленный цвет в нижней части экрана «Цвета». Или смешайте собственный цвет с помощью элементов управления, затем нажмите кнопку «Добавить» , чтобы сохранить этот цвет как избранный.
    • На iPad: нажмите предустановленный цвет или цветовой круг, чтобы выбрать пользовательский цвет. Смешайте собственный цвет с помощью элементов управления, затем нажмите кнопку «Добавить» , чтобы сохранить этот цвет как избранный. Чтобы удалить цвет из избранного, нажмите и удерживайте соответствующую цветную точку, а затем нажмите «Удалить».
  4. Чтобы стереть, коснитесь ластика, затем коснитесь его еще раз, чтобы выбрать одну из опций.
    • Чтобы стереть пиксели, коснитесь инструмента «Ластик для пикселей», затем коснитесь рисунка или перетаскивайте инструмент по рисунку.
    • Чтобы стереть целый штрих, коснитесь инструмента «Ластик для объектов», а затем коснитесь штриха или заливки объекта, которые требуется стереть.
  5. Чтобы отменить последнее действие, нажмите кнопку «Отменить» .
  6. По завершении нажмите «Готово».
Изменение размера и перемещение рисунка

После добавления рисунка можно изменить его размер и положение:

  • Чтобы изменить размер рисунка, коснитесь рисунка пальцем и перетащите манипуляторы на рамке.
  • Чтобы переместить рисунок, коснитесь рисунка пальцем и перетащите его.
Редактирование части рисунка

Панель инструментов для рисования с выделенным инструментом выделения

  1. Нажмите рисунок, затем выберите пункт «Редактировать рисунок» во всплывающем меню.
  2. Коснитесь инструмента выделения на панели инструментов в нижней части экрана, а затем нажмите или обведите часть рисунка, которую нужно отредактировать. Вокруг выбранной области появится контур.
  3. Во всплывающем меню выберите один из указанных ниже пунктов.
    • Чтобы изменить размер выбранной области, нажмите «Изменить размер» и перетащите маркеры на рамке вокруг рисунка.
    • Чтобы разделить один рисунок на две части, нажмите «Разделить» во всплывающем меню.
    • Выбранную область можно также вырезать, копировать, вставлять, удалять и дублировать.
  4. По завершении нажмите «Готово».
Анимация рисунка

Чтобы анимировать рисунок в Pages или Numbers, выполните указанные ниже действия.

  1. Если вы работаете в режиме рисования, нажмите «Готово». Если нет, перейдите к следующему шагу.
  2. Коснитесь рисунка, чтобы выбрать его.
  3. Нажмите кнопку «Формат» , затем нажмите «Рисунок».
  4. Включите параметр «Анимировать рисунок», затем настройте другие параметры, такие как длительность.
  5. Чтобы воспроизвести анимацию, нажмите «Воспроизвести» или «Воспроизвести рисунок».

Чтобы анимировать рисунок в Keynote, выполните указанные ниже действия.

  1. Выберите слайд с рисунком и нажмите на рисунок, чтобы выбрать его.
  2. Коснитесь рисунка еще раз, затем выберите пункт «Анимация» во всплывающем меню.
  3. Выберите «Добавить сборку» или «Добавить разборку».
  4. Во всплывающем меню выберите пункт «Прорисовка линии», а затем нажмите «Воспроизвести», чтобы запустить предварительный просмотр анимации.
  5. По завершении нажмите «Готово».
Отправка или сохранение рисунка

Рисунок из документа можно отправить или сохранить в качестве файла изображения PNG. В Pages и Numbers можно отправить анимированный рисунок как файл фильма (M4V).

  1. Если вы работаете в режиме рисования, нажмите «Готово». Если нет, перейдите к следующему шагу.
  2. Нажмите рисунок, чтобы выделить его, затем выберите «Поделиться». В случае анимированного рисунка выберите «Поделиться в формате изображения» или «Поделиться в формате фильма» (только в Pages и Numbers).
  3. Выберите способ отправки изображения или фильма (например, с помощью приложения «Почта» или «Сообщения»). Можно также выбрать вариант «Сохранить изображение» (или «Сохранить видео» для анимированных рисунков), чтобы сохранить файл в приложении «Фото».
Работа с рисунками на компьютере Mac

Рисунок, добавленный в файл Pages, Numbers или Keynote на iPhone или iPad, можно анимировать, отправить или сохранить в приложении «Фото» как изображение или фильм при открытии соответствующего файла на компьютере Mac.

Аннотирование в Pages

К тексту, объектам или ячейкам таблиц в документе Pages можно добавлять аннотации. Во время редактирования аннотации перемещаются вместе с текстом или объектами.

  1. Чтобы добавить аннотацию с помощью Apple Pencil, нажмите любое место на странице, затем нажмите инструмент аннотирования на панели инструментов в нижней части экрана. Чтобы работать пальцем (либо если включена функция «Выбор и прокрутка»), нажмите кнопку «Еще» , а затем — «Смарт-аннотации».
  2. Нажмите инструмент аннотирования еще раз, чтобы выбрать нужный инструмент аннотирования.
    Панель инструментов для рисования с окном выбора инструментов аннотирования
    • Нажмите «Перо», чтобы добавить деления.
    • Нажмите «Маркер», чтобы выделить текст.
  3. Добавьте свои аннотации.
  4. Также можно добавить аннотацию другим цветом:
    • На iPhone: нажмите цветной круг, затем выберите предустановленный цвет в нижней части экрана «Цвета». Или смешайте собственный цвет с помощью элементов управления, затем нажмите кнопку «Добавить» , чтобы сохранить этот цвет как избранный.
    • На iPad: нажмите предустановленный цвет или цветовой круг, чтобы выбрать пользовательский цвет. Смешайте собственный цвет с помощью элементов управления, затем нажмите кнопку «Добавить» , чтобы сохранить этот цвет как избранный. Чтобы удалить цвет из избранного, нажмите и удерживайте соответствующую цветную точку, а затем нажмите «Удалить».
  5. Чтобы стереть аннотацию, выберите инструмент «Ластик» на панели инструментов в нижней части экрана, затем нажмите аннотацию. Чтобы удалить все аннотации, нажмите кнопку «Еще» на панели инструментов в нижней части экрана, затем нажмите «Стереть все смарт-аннотации».
  6. По завершении нажмите «Готово».

Добавленные аннотации можно удалять. Нажмите аннотацию, затем нажмите «Удалить». При удалении аннотированного текста или объекта аннотация также удаляется.

Чтобы скрыть аннотации:

  • На iPad нажмите «Параметры вида» , а затем — «Скрыть смарт-аннотации».
  • Если на iPad кнопка «Параметры вида» не отображается на панели инструментов или если вы используете iPhone, выберите «Еще» , после чего нажмите «Смарт-аннотации», а затем — «Скрыть смарт-аннотации».
Экспорт документа с аннотациями

При экспорте документа Pages в формате PDF, JPEG, PNG или TIFF с включенными аннотациями в экспортируемом файле отображаются аннотации. При экспорте в виде файла Word, RTF, EPUB, TXT или Pages ’09 аннотации не отображаются в экспортируемом файле.

Работа с аннотациями на компьютере Mac

Если вы синхронизируете документы Pages на своих устройствах с помощью iCloud, аннотации будут отображаться в документах на всех ваших устройствах. На компьютере Mac можно удалять, отображать и скрывать аннотации при редактировании документа.

  • Чтобы удалить аннотацию, выберите аннотацию и нажмите «Удалить».
  • Чтобы удалить все аннотации, выберите «Правка» > «Удалить смарт-аннотации».
  • Чтобы отобразить или скрыть все аннотации, выберите «Вид» > «Отобразить/скрыть смарт-аннотации».

Выбор и прокрутка с помощью Apple Pencil

По умолчанию Apple Pencil можно использовать для рисования или аннотирования. Приложения Pages, Numbers и Keynote можно настроить на использование Apple Pencil для выделения объектов и прокрутки документов.

  1. В приложении Pages, Numbers или Keynote нажмите кнопку «Еще» , а затем — «Настройки».
  2. В разделе Apple Pencil включите функцию «Выбор и прокрутка».

Можно включить функцию «Переключение двойным касанием», если используемый Apple Pencil его поддерживает. При включенной функции «Переключение двойным касанием» для переключения режима «Выбор и прокрутка» достаточно дважды нажать нижнюю часть Apple Pencil.

Чтобы добавить рисунок или аннотацию карандашом при включенной функции «Выбор и прокрутка», нажмите кнопку «Медиа» , а затем — «Рисунок». Если кнопка «Медиа» не отображается, сначала нажмите кнопку «Вставить» .

В каждом из приложений Pages, Numbers и Keynote функция «Выбор и прокрутка» включается отдельно. Например, если включить функцию «Выбор и прокрутка» в Pages, это не повлияет на Keynote или Numbers.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *