Добавление изображения на веб-страницу с помощью HTML
Эта серия мануалов поможет вам создать и настроить веб-сайт с помощью HTML, стандартного языка разметки, используемого для отображения документов в браузере. Для работы с этими мануалами не требуется предварительный опыт программирования.
В результате выполнения этой серии у вас будет веб-сайт, готовый к развертыванию в облаке, также вы получите базовые знания HTML. Умение писать HTML – хорошая основа для изучения более сложных аспектов веб-разработки, таких как CSS и JavaScript.
Примечание: Найти все мануалы этой серии можно по тегу html-practice.
В этом мануале вы узнаете, как добавлять изображения на веб-сайт с помощью HTML. Мы также покажем, как добавлять alt-текст к изображениям, чтобы сделать их доступными для посетителей, использующих скринридеры.
Изображения добавляются в HTML-документ с помощью элемента . Для элемента требуется атрибут src, который определяет расположение файла, где хранится изображение. Элемент изображения записывается так:
Обратите внимание, что у элемента нет закрывающего тега . Чтобы попробовать добавить элемент , загрузите для примера наш логотип и поместите его в каталог своего проекта html-practice.
Чтобы загрузить изображение, перейдите по ссылке и нажмите CTRL+левая кнопка мыши (на Mac) или правая кнопка мыши (на Windows) на изображении и выберите «Сохранить изображение как», а затем сохраните его как logo.svg в каталог вашего проекта.
Затем удалите содержимое вашего файла index.html и вставьте в него строку .
Примечание: Если вы не работали с этой серией мануалов последовательно, рекомендуем обратиться к статье Подготовка HTML-проекта.
Затем скопируйте путь к файлу изображения и замените Image_Location расположением вашего сохраненного изображения. Если вы используете текстовый редактор Visual Studio Code, вы можете скопировать путь к файлу, нажав CTRL + левая кнопка мыши (на Mac) или правая кнопка мыши (в Windows) по файлу изображения logo.svg в левой панели, после чего выбрав «Copy Path».
Примечание: Убедитесь, что вы скопировали относительный путь, а не абсолютный (или полный) путь к файлу изображения. Относительный путь отображает расположение файла относительно текущего рабочего каталога, а абсолютный показывает расположение файла относительно корневого каталога. В этом тестовом случае работать будут оба пути, однако если бы вы решили загрузить сайт в Интернет, сработал бы только относительный путь. Поскольку конечная цель этой серии мануалов – создать веб-сайт, который можно разместить в интернете, мы будем использовать относительные пути при добавлении элементов в документ.
Сохраните файл index.html и перезагрузите его в браузере. Вы должны получить страницу с логотипом.
Технически в качестве путей к файлам вы также можете использовать ссылки на изображения, размещенные в интернете. Чтобы понять, как это работает, попробуйте заменить относительный путь изображения ссылкой на наш логотип:
Сохраните файл и перезагрузите его в браузере. Изображение должно по-прежнему загружаться, но на этот раз оно загружается из его сетевого расположения, а не из локального каталога проекта. Ради эксперимента попробуйте добавить ссылки на другие изображения из сети с помощью атрибута src в теге .
Все же при создании веб-сайта обычно рекомендуется размещать изображения в каталоге своего проекта, чтобы обеспечить устойчивость сайта. Если изображение, загруженное по ссылке из интернета, будет удалено или перемещено, оно больше не будет отображаться на вашем сайте.
Альтернативный текст для скринридеров
HTML позволяет добавлять альтернативный текст к изображениям, чтобы сделать сайт доступным для посетителей, использующих программы для озвучивания написанного на экране текста. Такой alt-текст должен описывать изображение. Он добавляется атрибутом alt:
Теперь вы знаете, как вставлять изображения в свой HTML-документ и как добавлять alt-текст для скринридеров. Если вам интересно узнать, как изменить размер и стиль изображения, следите за руководствами этой серии. В следующем руководстве мы покажем, как добавлять ссылки в документ HTML.
Как вставить изображение на веб-сайт
Данная статья является логическим продолжением статьи «Как уменьшить размер изображения без Photoshop». Доступность больших и качественных фотографий с бесплатных фотостоков или прямо с вашей камеры, может породить неприятную проблему для начинающих верстальщиков. Так как они больше фокусируются на верстке и мало уделяют внимания оптимизации сайта.
Надеюсь, что предыдущая статья раскрыла тему оптимизации изображений. Сегодня мы научимся вставлять уже оптимизированное изображение на HTML страницу. Подробно разберем с помощью каких тегов и атрибутов это можно сделать. Создадим проект в редакторе кода (я использую VS Code) с HTML страницей и одной картинкой внутри папки images.
Обязательные атрибуты для тега img
Для того, чтобы вставить изображение на страницу используется одинарный тег img с двумя обязательными атрибутами.
- src — сокращение от слова source (источник), который указывает путь к изображению
- alt — сокращенное название слова alternative, переводится как альтернатива
Пользователь зайдя на сайт, увидит на странице картинку, которую мы указали.
Если изображение wedding_invite.jpg по какой-то причине не отобразится в браузере, то на странице будет показан альтернативный текст «Свадебное приглашение». Атрибут alt участвует в поиске по картинкам в поисковых системах. Если вы хотите, чтобы на ваш сайт могли выйти посетители через Google картинки, то писать альтернативный текст надо осмысленно.
У тега img еще есть атрибут title, который работает при наведении курсора. В него обычно вставляют уточняющую версию альтернативного текста.
Теоретически существующие атрибуты для тега img
Все эти атрибуты о которых сейчас пойдет речь могут работать внутри тега img, но использовать их в HTML разметке, считается дурным тоном. Такие атрибуты как, width, height, align, vspace и hspace нужно выносить в CSS код.
Атрибуты width и height
Атрибуты width|height отвечают за ширину|высоту изображения. В качестве их значений нужно указывать размеры картинок в пикселях. В этом случае на HTML странице реальные размеры картинок будут соответствовать, тем что прописаны в атрибутах.
Но есть вариант, что мы можем принудительно изменить визуально отображаемое изображение, указав совсем другие размеры, как правило в меньшую сторону (без потери качества). Я физически не изменяю размеры изображения, а уменьшаю только визуальное отображение размера картинки до 150 пикселей. Мне не нужно держать на хостинге большую и маленькую версию одной и той же картинки. Из большой картинки я могу получить много маленьких картинок разных размеров, не нарезая их физически.
Если у вас не квадратное изображение, то нужно указать либо ширину, либо высоту. Браузеры умеют автоматически вычислять пропорции картинок и подставлять нужное значение. Иначе мы рискуем получить непропорциональное изображение.
Атрибуты align, vspace, hspace
Для демонстрации работы атрибутов align, vspace и hspace, нужно картинку вставить в текст.
здесь рыбный текст
Для красоты, нужно чтобы текст обтекал картинку слева align=»left», а между текстом и картинкой стояли отступы.
здесь рыбный текст
На практике эти устаревшие атрибуты, все еще используются в вёрстке email писем. Поскольку почтовая программа Microsoft Outlook не признает CSS код и блочную верстку.
Создано 06.01.2021 10:42:20
Копирование материалов разрешается только с указанием автора (Михаил Русаков) и индексируемой прямой ссылкой на сайт (http://myrusakov.ru)!
Добавляйтесь ко мне в друзья ВКонтакте: http://vk.com/myrusakov.
Если Вы хотите дать оценку мне и моей работе, то напишите её в моей группе: http://vk.com/rusakovmy.
Если Вы не хотите пропустить новые материалы на сайте,
то Вы можете подписаться на обновления: Подписаться на обновления
Если у Вас остались какие-либо вопросы, либо у Вас есть желание высказаться по поводу этой статьи, то Вы можете оставить свой комментарий внизу страницы.
Порекомендуйте эту статью друзьям:
Если Вам понравился сайт, то разместите ссылку на него (у себя на сайте, на форуме, в контакте):
- Кнопка:
Она выглядит вот так: - Текстовая ссылка:
Она выглядит вот так: Как создать свой сайт - BB-код ссылки для форумов (например, можете поставить её в подписи):
Комментарии ( 0 ):
Для добавления комментариев надо войти в систему.
Если Вы ещё не зарегистрированы на сайте, то сначала зарегистрируйтесь.
Copyright © 2010-2024 Русаков Михаил Юрьевич. Все права защищены.
Что такое редактор изображений в Visual Studio?
Редактор изображений в Visual Studio — это средство, которое можно использовать для просмотра и изменения ресурсов текстур и изображений. В частности, редактор изображений можно использовать для работы с различными форматами текстур и изображений, которые используются в разработке приложений DirectX. Редактор изображений включает поддержку популярных форматов файлов изображений и кодировки цветов, таких как альфа-каналы и сопоставление MIP, а также многие из высоко сжатых форматов текстур с аппаратным ускорением, поддерживаемых DirectX.
Поддерживаемые форматы
Редактор изображений поддерживает следующие форматы изображений:
Имя формата | Расширение имени файла |
---|---|
PNG (Portable Network Graphics) | .png |
JPEG | JPG, JPEG, JPE, JFIF |
Поверхность DirectDraw | DDS |
Graphics Interchange Format | .gif |
Bitmap | BMP, DIB |
Формат TIFF | TIF, TIFF |
TGA (Targa) | TGA |
Начать
В этом разделе рассматривается, как добавить в проект Visual Studio изображение и настроить его в соответствии с вашими требованиями.
Добавление изображения в проект
- В обозревателе решений откройте контекстное меню проекта, в который требуется добавить изображение, и выберите пункты Добавить>Новый элемент.
- В диалоговом окне Добавление нового элемента в разделе Установленные выберите Графика, а затем выберите подходящий формат файла для изображения.
Примечание. Если в диалоговом окне Добавление нового элемента нет категории Графика, возможно, необходимо установить компонент Редакторы изображений и трехмерных моделей. Закройте диалоговое окно и в строке меню выберите Сервис>Получить средства и компоненты, чтобы открыть Visual Studio Installer. Перейдите на вкладку Отдельные компоненты и выберите компонент Редакторы изображений и трехмерных моделей в категории Наборы для разработки игр. Нажмите кнопку Изменить.
Выбор формата изображения
В зависимости от того, как вы планируете использовать изображение, некоторые форматы файлов могут оказаться более подходящими, чем другие. Некоторые форматы могут не поддерживать нужную функцию, например прозрачность или определенный формат цвета. Некоторые форматы могут не обеспечивать подходящее сжатие для вашего содержимого изображения.
Следующие сведения помогут вам выбрать формат изображения, соответствующий вашим нуждам:
Точечный рисунок (BMP)
Формат растрового изображения. Формат изображения без сжатия, который поддерживает 24-разрядный цвет. Формат точечного рисунка не поддерживает прозрачность.
Изображение в формате GIF
Формат изображения GIF. Формат изображения со сжатием LZW без потери качества, который поддерживает до 256 цветов. Не подходит для фотографий и изображений со значительным объемом цветовых оттенков, но обеспечивает хорошую степень сжатия изображений с малым количеством цветов и высокой степенью их согласованности.
Изображение в формате JPG
Формат изображения JPEG. Формат изображения с высокой степенью сжатия с потерями, который поддерживает 24-разрядный цвет и подходит для сжатия изображений общего назначения с высокой степенью согласованности цвета.
Изображение в формате PNG
Формат изображения PNG. Формат изображения средней степени сжатия, без потери качества, который поддерживает 24-разрядный цвет и альфа-прозрачность. Он подходит как для естественных, так и для искусственных изображений, но не обеспечивает коэффициенты сжатия, как хорошие форматы потери, такие как JPG или GIF.
Изображение в формате TIFF
Формат изображения TIFF (TIFF или TIF). Гибкий формат изображения, поддерживающий несколько алгоритмов сжатия.
Текстура в формате DDS
Формат текстуры DirectDraw Surface (DDS). Формат текстур высокой степени сжатия с потерей качества, который поддерживает 24-разрядный цвет и альфа-прозрачность. Его максимальная степень сжатия равна 8:1. Он создан на основе сжатия текстур S3. Его можно распаковать с помощью графического оборудования.
Изображение в формате TGA
Формат изображения TGA или Targa. Формат изображения, сжатого с использованием алгоритма RLE, без потери данных, который поддерживает закодированные цветом (цветовой палитры) или простые цветные изображения с 24-разрядным цветом и альфа-прозрачностью. Не подходит для фотографий и изображений со значительным объемом цветовых деталей, но обеспечивает хорошую степень сжатия изображений с широким диапазоном одинаковых цветов.
Настройка изображения
Перед началом работы с созданным изображением можно изменить его конфигурацию по умолчанию. Например, можно изменить его размеры или формат цвета. Дополнительные сведения о настройке этих и других свойств изображения см. в разделе Свойства изображения.
Перед тем как сохранить результаты работы, задайте свойство Формат цвета, если требуется использовать определенный формат цвета. Если формат файла поддерживает сжатие, при первом сохранении файла или при выборе команды Сохранить как можно настроить параметры сжатия.
Работа с редактором изображений для изменения текстур и изображений
Команды, влияющие на состояние редактора изображений, находятся на панели инструментов Режим редактора изображений вместе с расширенными командами. Панель инструментов расположена у верхнего края области конструктора редактора изображений. Инструменты для рисования расположены на панели инструментов Редактора изображений у левого края области конструктора редактора изображений.
Панель инструментов «Режим редактора изображений»
В следующей таблице описываются элементы на панели инструментов Режим редактора изображений, перечисленные в порядке отображения, слева направо:
Элемент панели инструментов | Description |
---|---|
Select | Позволяет выбрать прямоугольную область изображения. После выбора области ее можно вырезать, скопировать, переместить, масштабировать, повернуть, перевернуть или удалить. При активном выборе средства рисования влияют только на выбранный регион. |
Irregular Selection (Произвольное выделение) | Позволяет выбрать нестандартную область изображения. После выбора области ее можно вырезать, скопировать, переместить, масштабировать, повернуть, перевернуть или удалить. При активном выборе средства рисования влияют только на выбранный регион. |
Wand Selection (Выделение с помощью инструмента «Волшебная палочка») | Позволяет выбрать область изображения аналогичного цвета. Допустимость , то есть максимальное различие между смежными цветами, в которых они считаются похожими, можно настроить для включения меньшего или более широкого диапазона аналогичных цветов. После выбора области ее можно вырезать, скопировать, переместить, масштабировать, повернуть, перевернуть или удалить. При активном выборе средства рисования влияют только на выбранный регион. |
Панорама | Активирует функцию перемещения изображения по отношению к рамке окна. В режиме Панорама выберите точку на изображении, а затем переместите его. |
Зеленый канал
Синий канал
Шахматная доска
Для отображения фона в виде шахматной доски вместе с указанным цветом фона используется зеленый цвет. Этот параметр можно использовать, чтобы выделить прозрачные части изображения.
Белый фон
Для отображения фона используется белый цвет.
Черный фон
Для отображения фона используется черный цвет.
Фильтры
Предоставляет несколько распространенных фильтров изображения: Черно-белое, Размытие, Brighten (Осветление), Darken (Затемнение), Определение границ, Тиснение, Обратить цвета, Ripple (Рябь), Sepia Tone (Оттенок сепия) и Повысить резкость.
Графические модули
Render with D3D11 (Визуализация с помощью D3D11)
Использует Direct3D 11, чтобы отрисовать область конструктора редактора изображений.
Render with D3D11WARP (Визуализация с помощью D3D11WARP)
Использует платформу Windows Advanced Rasterization Platform (WARP) Direct3D 11 для отрисовки области конструктора редактора изображений.
Сервис
Отразить по-горизонтали
Транспонирует изображение вокруг оси X, или по горизонтали.
Отразить по-вертикали
Транспонирует изображение вокруг оси Y, или по вертикали.
Создать MIP-объекты
Создает уровни MIP для изображения. Если уровни MIP уже существуют, они повторно создаются с самого большого уровня MIP. Любые изменения, внесенные в меньшие уровни MIP, будут потеряны. Чтобы сохранить созданные уровни MIP, для сохранения изображения необходимо использовать формат DDS.
Представление
Панель инструментов редактора изображений
В следующей таблице приведены описания элементов на панели инструментов редактора изображений, перечисленные в порядке отображения, сверху вниз:
Элемент панели инструментов | Description |
---|---|
Карандаш | Использует выбранный активный цвет для рисования сглаженного штриха. Цвет и толщину штриха можно задать в окне Свойства. |
Brush | Использует выбранный активный цвет для рисования не сглаженного штриха. Цвет и толщину штриха можно задать в окне Свойства. |
Airbrush (Распылитель) | Использует выбранный активный цвет для рисования не сглаженного штриха, который смешивается с изображением и со временем становится более насыщенным. Цвет и толщину штриха можно задать в окне Свойства. |
Пипетка | Задает цвет выбранной точки в качестве выбранного активного цвета. |
Заливка | Использует выбранный активный цвет для заполнения области изображения. Затронутая область определяется как группа смежных пикселей аналогичного цвета, к которым применяется заливка. Если заливка применяется к активному выделению, соответствующая область ограничивается выделением. |
Работа с уровнями MIP
Некоторые форматы изображений, например поверхность DirectDraw (DDS), поддерживают уровни MIP для уровня детализации текстур и пространства.
Работа с прозрачностью
Некоторые форматы изображений, например поверхность DirectDraw (DDS), поддерживают прозрачность. В зависимости от применяемого инструмента существует несколько способов использования прозрачности. Чтобы указать уровень прозрачности для выбранного цвета, в окне Свойства установите альфа-компонент A.
В следующей таблице описывается, как используются различные инструменты для применения прозрачности.
Средство | Description |
---|---|
Карандаш, Кисть, Распылитель, Линия, Прямоугольник, Скругленный прямоугольник, Эллипс, Текст | Чтобы смешать выбранный активный цвет с изображением, в окне Свойства разверните группу свойств Каналы и напротив канала Альфа установите флажок Рисование, а затем рисуйте как обычно. |
Свойства изображения
Окно Свойства можно использовать для задания различных свойств изображения. Например, можно задать свойства ширины и высоты, чтобы изменить размеры изображения.
В приведенной ниже таблице описаны свойства изображений.
Свойство | Description |
---|---|
Width | Ширина изображения. |
Height | Высота изображения. |
Бит на пиксель | Количество битов, в которых представлен каждый пиксель. Значение этого свойства зависит от цветового формата изображения. |
Прозрачное выделение | Если задать значение True, выбранный слой смешивается с основным изображением на основе альфа-фактора выбранного слоя. В противном случае следует установить значение False. Этот элемент доступен только для изображений, поддерживающих альфа-канал. |
Формат | Формат цвета изображения. В зависимости от формата изображения можно указать различные цветовые форматы. Формат цвета определяет количество и тип цветовых каналов, которые содержит изображение, а также размер и кодирование различных каналов. |
Уровень MIP | Активный уровень MIP. Этот элемент доступен только для текстур с уровнями MIP. |
Число уровней MIP | Общее количество уровней MIP в изображении. Этот элемент доступен только для текстур с уровнями MIP. |
Число кадров | Общее количество кадров в изображении. Этот элемент доступен только для изображений, поддерживающих массивы текстур. |
Кадр | Текущий кадр. Вы можете просмотреть только первый кадр. Остальные кадры будут потеряны при сохранении изображения. |
Число срезов глубины | Общее количество срезов глубины в изображении. Этот элемент доступен только для изображений, которые поддерживают объемные текстуры. |
Срез глубины | Текущий срез глубины. Вы можете просмотреть только первый срез. Остальные срезы будут потеряны при сохранении изображения. |
Так как свойство Повернуть на применяется ко всем инструментам и выбранным областям, оно всегда отображается в нижней части окна Свойства вместе с другими свойствами инструмента. Свойство Повернуть на отображается всегда, так как все изображения неявно выбраны, если нет другого выделения или активного инструмента. Дополнительные сведения о свойстве Повернуть на см. в разделе Свойства инструментов.
Изменение размеров изображений
Существует два способа изменения размера изображения. В обоих случаях редактор изображений использует билинейную интерполяцию для изменения размера изображения.
- В окне Свойства задайте новые значения для свойств Ширина и Высота.
- Выберите все изображение и используйте метки границ для изменения его размера.
Выбранные области
Параметры, выбранные в редакторе изображений, определяют активные области изображения. Активные области попадают под действие инструментов и преобразований. При активном выборе области за пределами выбранного региона не влияют на большинство инструментов и преобразований. Если нет активного выделения, весь образ активен.
Большинство инструментов (Карандаш, Кисть, Распылитель, Заливка, Ластик, а также двумерные примитивы) и преобразований (Повернуть, Обрезать, Обратить цвета, Перевернуть слева направо и Перевернуть сверху вниз) ограничиваются или определяются активным выделением. Но некоторые инструменты (Пипетка и Текст) и преобразования (Создать MIP-объекты) работают независимо от выделений. Эти инструменты всегда действуют так, как если бы было выделено все изображение.
Выделяя область, можно сделать ее пропорциональной (квадрат). Для этого нужно нажать и удерживать клавишу SHIFT. В противном случае выделение не ограничено.
Изменение размера выделения
После выделения области можно изменить размер выделения или содержимое изображения, поменяв размер метки выделения. При изменении размера выбранной области можно использовать следующие клавиши-модификаторы для изменения поведения выбранной области в процессе изменения:
CTRL: копирует содержимое выбранной области до изменения ее размера. Исходное изображение при этом остается неизменным; изменяется размер копии.
SHIFT: изменяет размер выбранной области пропорционально ее исходным размерам.
ALT: изменяет размер области выделения. Изображение при этом остается неизменным.
В следующей таблице перечислены сочетания клавиш-модификаторов:
Ctrl | Shift | Alt | Description |
---|---|---|---|
Изменяет размер содержимого области выделения. | |||
SHIFT | Пропорционально изменяет размер содержимого области выделения. | ||
Alt | Изменяет размер области выделения. Определяет новую область выделения. | ||
SHIFT | Alt | Пропорционально изменяет размер области выделения. Определяет новую область выделения. | |
Ctrl | Копирует, а затем изменяет размер содержимого области выделения. | ||
Ctrl | SHIFT | Копирует, а затем пропорционально изменяет размер содержимого области выделения. |
Свойства инструмента
Когда инструмент выбран, в окне Свойства можно задать, как он должен влиять на изображение. Например, можно задать толщину инструмента Карандаш или цвет инструмента Кисть.
Вы можете задать основной цвет и цвет фона. Передний план и фон поддерживают альфа-канал, который позволяет пользователю указать прозрачность. Параметры применяются ко всем инструментам. При использовании мыши ее левая кнопка отвечает за основной цвет, а правая кнопка — за цвет фона.
Эти свойства инструментов описаны в приведенной ниже таблице:
Средство | Свойства |
---|---|
Все инструменты и выделения | Повернуть на Задает величину поворота выделения или эффекта инструмента по часовой стрелке в градусах. |
Карандаш, Кисть, Распылитель, Ластик | Толщина Определяет размер области, которую затронет инструмент. |
Text | Сглаживание Рисует текст со сглаженными краями. Это придает тексту более плавный вид. |
Value
Текст для отрисовки.
Font
Шрифт, который используется для отрисовки текста.
Размер
Размер текста.
Полужирный шрифт
Делает шрифт полужирным.
Курсив
Выделяет шрифт курсивом.
Толщина
Определяет толщину линии, формирующей границу примитива.
Радиус X
(Скругленный прямоугольник.) Определяет радиус закругления для верхнего и нижнего краев примитива.
Сочетания клавиш
Команда | Сочетания клавиш |
---|---|
Переход в режим Выбрать | S |
Переход в режим Масштаб | Z |
Переход в режим Панорама | K |
Выделить все | Ctrl+A |
Удалить текущее выделение | Удалить |
Отменить текущее выделение | ESC (Escape) |
Увеличить | CTRL+Прокручивание колеса мыши вперед |
Ctrl+PageUp
Ctrl—PageDown
Прокручивание колеса мыши влево
Прокручивание колеса мыши вправо
Примеры редактора изображений
В примерах этого раздела показано, как использовать редактор изображений для создания базовой текстуры и создания и изменения уровней MIP.
Создание простейшей текстуры
С помощью редактора изображений можно создавать и изменять изображения и текстуры для игр и приложений. Например, можно задать размер текстуры, задать цвет переднего плана и фона, использовать альфа-канал (прозрачность), использовать инструменты Fill и Ellipse и задать свойства инструментов.
В этом примере ниже показано, как создать текстуру, представляющую целевой объект bullseye. По завершении текстура должна выглядеть следующим образом. Чтобы лучше продемонстрировать прозрачность текстуры, редактор изображений был настроен для использования зеленого, проверка ered шаблона для отображения.
Перед началом убедитесь, что отображается окно Свойства. В окне Свойства можно задать размер изображения, а также изменять свойства инструментов и задавать цвета в процессе работы.
Создание текстуры мишени «яблочко»
- Создание текстуры для работы. Дополнительные сведения о добавлении текстуры в проект см. в статье о редакторе изображений.
- Задайте размер изображения равным 512×512 пикселей. В окне Свойства задайте для свойств Ширина и Высота значение 512 .
- На панели инструментов редактора изображений выберите инструмент Заливка. В окне Свойства вместе с свойствами изображения теперь отображаются свойства инструмента Заливка.
- Выберите для переднего плана полностью прозрачный черный цвет. В окне Свойства в группе свойств Цвета выберите Передний план. Задайте значения свойств R, G, B и A рядом с палитрой равными 0 .
- На панели инструментов редактора изображений выберите инструмент Заливка, нажмите и удерживайте клавишу Shift и выберите любую точку на изображении. При удерживании клавиши Shift цвет на изображении заменяется альфа-значением цвета заливки; в противном случае альфа-значение используется для смешивания цвета заливки с цветом на изображении.
Важно! Этот шаг вместе с выбором цвета на предыдущем шаге обеспечивает подготовку базового изображения для текстуры цели «яблочко», которую вы будете рисовать. Когда изображение заполняется прозрачным черным — при том, что граница цели черная — вокруг цели не возникает артефактов ступенчатости.
Примечание. Пиксельные координаты для текущего местоположения указателя отображаются в строке состояния Visual Studio.
Текстура цели «яблочко» закончена. Ниже показано готовое изображение с прозрачностью:
Для последующего выполнения можно создать уровни MIP для этой текстуры. Дополнительные сведения о том, как это сделать, см. в следующем разделе.
Создание и изменение MIP-уровней
В этом документе показано, как использовать Редактор изображений при создании и изменении уровней MIP для уровня детализации текстур и пространства.
Создание уровней MIP
Mipmapping — это метод, который используется для повышения скорости отрисовки и уменьшения псевдонимов артефактов на текстурированных объектах путем предварительного вычисления и хранения нескольких копий текстуры в разных размерах. Каждая копия, именуемая уровнем MIP, по ширине и высоте в два раза меньше предыдущей копии. В процессе отрисовки текстуры на поверхности объекта автоматически выбирается такой уровень MIP, который максимально соответствует размеру области, занимаемой на экране текстурированным объектом. Таким образом графической системе не нужно фильтровать текстуры большого размера для сохранения стабильного качества изображения. Хотя для хранения уровней MIP требуется примерно на 33 % больше памяти, чем на одну исходную текстуру, эти затраты окупаются повышением производительности и качества изображения.
Создание уровней MIP
- Сначала создайте простейшую текстуру. Наиболее эффективны в применении такие текстуры, ширина и высота которых выражается степенями двойки, например 256, 512, 1024 и т. д.
- Создайте уровни MIP. На панели инструментов Режим редактора изображений выберите Дополнительно>Средства>Создать MIP-объекты. Обратите внимание, что теперь на панели инструментов Режим редактора изображений появились кнопки перехода на следующий уровень MIP и перехода на предыдущий уровень MIP. Если отображается окно Свойства, в нем вы увидите также новые свойства изображения Уровень MIP и Число уровней MIP, доступные только для чтения.
Изменение уровней MIP
Чтобы создавать специальные эффекты или повысить качество изображения на определенных уровнях детализации, вы можете отдельно изменять каждый из уровней MIP. Например, можно изменить внешний вид текстурированного объекта на большом расстоянии (чем больше расстояние, тем более низкий уровень MIP используется) или обеспечить читаемость текста или символов, содержащихся в текстуре, даже на низких уровнях MIP.
Изменение отдельного уровня MIP
- Выберите уровень MIP, который вы хотите изменить. На панели инструментов Режим редактора изображений выберите нужный уровень MIP с помощью кнопок перехода на следующий уровень MIP и перехода на предыдущий уровень MIP.
- Когда будет выбран нужный уровень MIP, используйте средства рисования, чтобы изменить только этот уровень MIP, не затрагивая другие уровни. Средства рисования доступны на панели инструментов Редактор изображений. Выбрав подходящее средство, вы можете изменить его свойства в окне Свойства.
Если вам не нужно изменять содержимое отдельных уровней MIP для достижения каких-либо эффектов, мы рекомендуем автоматически создавать MIP-карты из исходной текстуры во время сборки. Это обеспечит соответствие всех уровней MIP исходной текстуре, так как изменения любых уровней MIP не будут автоматически распространяться на другие уровни.
Связанный контент
Перейдите на страницу экспорта текстур, чтобы узнать, как использовать конвейер содержимого изображения для экспорта текстур, содержащих MIP-карты, премультирующие альфа-файлы и многое другое.
Как вставить картинку в код?
Перетаскиваю картинку в папку, а она переносится в новую вкладку. Что делать?
1 ответов
Не понял вопрос, в какой программе?
Sign up or Log in to write an answer
- Интерактивные уроки и курсы программирования и создания сайтов (дистанционное обучение) помогут вам в игровой форме изучить основы языков программирования веб-разработки и веб-программирования с нуля. Обучение онлайн 24/7.
Общие ссылки
- Отзывы
- Политика конфидециальности
- Условия использования
- Блог
- Цена и оплата
- Курсы и скринкасты
- Сертификаты
- Партнерская программа
- Комьюнити
Наши курсы и скринкасты
- HTML/CSS Advanced
- Bootstrap 4
- Vue JS
- Linux, GIT and web-hosting
- HTML and CSS
- Modern Javascript
- Javascript/jQuery
- Codeigniter
- Все курсы и скринкасты