Как соединить 2 точки в 3d max
Перейти к содержимому

Как соединить 2 точки в 3d max

  • автор:

Как соединить точки линией в 3D Max

3D моделирование является одним из самых популярных и важных инструментов в сфере визуализации. Одной из основных техник при работе с трехмерными объектами является создание линий, которые соединяют точки. Это позволяет задавать форму и структуру объектов, а также делает модель более реалистичной и удобной для работы. В данной статье мы рассмотрим подробное руководство по соединению точек линией в программе 3D Max.

Первым шагом является создание точек, которые мы будем соединять линией. Для этого нам потребуется использовать инструменты для создания базовых геометрических форм, таких как «Создать сферу», «Создать куб» и другие. После создания необходимого количества точек переходим к следующему шагу.

Следующим шагом является выбор инструмента «Линия» в панели инструментов программы 3D Max. Выбираем этот инструмент и начинаем создавать линии, соединяющие наши точки. Для создания линии нужно кликнуть на одну точку, затем провести линию к другой точке и кликнуть еще раз. Таким образом, мы создаем линии между всеми точками, которые хотим соединить. При необходимости можно использовать определенные настройки инструмента для изменения формы линии.

После того, как мы соединили все точки линией, мы можем редактировать их параметры, такие как длина, ширина, цвет и другие. Для этого нам потребуется использовать инструменты редактирования объектов, которые доступны в программе 3D Max. Мы можем изменить форму линий, добавить им текстуры и другие эффекты, чтобы создать более интересные и реалистичные модели. После окончания редактирования мы можем сохранить и экспортировать нашу модель в различные форматы для дальнейшего использования.

Как соединить точки линией в 3д максе: подробное руководство

Шаг 1: Открыть 3D Max и создать новый проект. Выберите пункт меню «File» (Файл) и нажмите на «New» (Создать), чтобы создать новый проект.

Шаг 2: Создать точки. Используйте инструмент «Create» (Создать) и выберите «Point» (Точка) из списка инструментов. Щелкните мышью на месте, где вы хотите разместить точку, и создайте необходимые точки.

Шаг 3: Соединить точки линией. Выберите инструмент «Create» (Создать) и выберите «Line» (Линия) из списка инструментов. Затем, щелкните мышью на первой точке и перетащите курсор на вторую точку. Линия будет автоматически создана, соединяя эти две точки.

Шаг 4: Изменить свойства линии. Выберите созданную линию и откройте «Modify» (Изменить) вкладку на панели инструментов. Здесь вы можете изменить различные свойства линии, такие как цвет, толщину, стиль и другие параметры.

Шаг 5: Доработать модель. После создания линий вы можете использовать другие инструменты 3D Max для создания сложных форм и поверхностей. Например, вы можете использовать инструмент «Edit Poly» (Редактирование полигона) для изменения формы модели, инструмент «Extrude» (Выдавливание) для добавления объема и инструмент «Subdivide» (Сабдивид) для создания деталей.

Шаг 6: Завершить проект. После того, как вы соединили точки линией и выполнены все необходимые изменения, вы можете сохранить и завершить проект. Выберите пункт меню «File» (Файл) и нажмите на «Save» (Сохранить), чтобы сохранить проект на вашем компьютере.

Теперь вы знаете, как соединить точки линией в 3D Max. Этот навык может быть полезен при создании трехмерных моделей и работе с трехмерной графикой. Попробуйте применить эту технику в своих проектах и улучшите свои навыки в 3D моделировании.

Соединить

Для того чтобы соединить точки линией в 3D Max, необходимо выполнить следующие действия:

  1. Выберите инструмент «Линия» в панели инструментов.
  2. Кликните по первой точке, которую вы хотите соединить.
  3. Переместите указатель мыши к следующей точке и кликните по ней.
  4. Продолжайте создавать линию, кликая по нужным точкам последовательно, пока не соедините все точки.
  5. Чтобы завершить линию, дважды кликните по последней точке.

После завершения этих действий, вы получите ломаную линию, проходящую через все выбранные точки. Линия будет автоматически закрыта, если первая и последняя точки совпадают.

Вы также можете настроить свойства линии, такие как толщина, цвет и стиль, используя панель свойств или контекстное меню. Нажмите правой кнопкой мыши на линию и выберите нужные опции.

Важно отметить, что проводимая линия будет создана только в рамках одного объекта. Если вы хотите соединить точки разных объектов, вам потребуется использовать другие инструменты или методы.

Таким образом, с помощью инструмента «Линия» в 3D Max вы можете быстро и легко создать ломаную линию, соединив заданные точки в трехмерном пространстве.

Точки

Чтобы создать точку вручную, вы можете воспользоваться инструментом «Создать» и выбрать «Точка» из списка доступных объектов. Затем просто щелкните в любом месте в окне 3D Max, чтобы добавить точку.

Однако, чаще всего точки создаются автоматически при создании других объектов, таких как линии или полигоны. Например, если вы создаете линию, каждый раз, когда вы щелкаете для добавления новой точки, 3D Max автоматически создает точку.

После создания точек, вы можете перемещать их, чтобы изменить форму объекта. Помимо перемещения, вы можете также удалить точки, щелкнув правой кнопкой мыши на точку и выбрав «Удалить».

Кроме того, точки могут быть соединены линиями для создания контуров или форм. Чтобы соединить точки линией, вы можете выбрать инструмент «Соединить» и выбрать две точки, которые вы хотите соединить.

При работе с точками в 3D Max также может быть полезно использовать инструменты модификаторов, такие как «Модификатор «Edit poly», чтобы добавить дополнительные функции и контроль над точками.

В целом, точки являются основными строительными блоками объектов в 3D Max, и правильное использование их создания, перемещения и соединения является важным аспектом создания сложных 3D моделей.

Важно помнить, что точки могут быть созданы в 3D Max, их положение может быть изменено, и они могут быть соединены линиями для создания сложных форм и контуров.

Линией

Начать создание линии можно, выбрав инструмент «Линия» из меню «Создание» или используя горячую клавишу «L». Затем необходимо последовательно указать точки, которые вы хотите соединить. Линия будет автоматически проведена между этими точками.

Для того чтобы изменить параметры линии, вам необходимо выделить ее и открыть панель «Параметры» с помощью комбинации клавиш «Ctrl + F4». В этой панели вы сможете изменить такие характеристики линии, как ее цвет, толщина, тип и т.д.

Если вы хотите создать замкнутую линию, т.е. переход от последней точки к первой, вам необходимо удерживать клавишу «Ctrl» при выборе последней точки. Также вы можете использовать инструмент «Замкнутая линия» из меню «Создание», чтобы автоматически замкнуть линию после завершения.

Помимо соединения точек с помощью прямых линий, вы можете создавать и плавные кривые линии, используя инструмент «Кривая». Он позволяет вам добавлять и редактировать опорные точки, чтобы создавать сложные кривые формы.

Также в 3D Max есть возможность добавлять различные эффекты к линиям, например, закругления краев или волновые эффекты. Для этого вы можете использовать инструмент «Модификаторы», который позволяет применять различные изменения к объектам.

В итоге, создание и настройка линий в 3D Max открывает широкие возможности для создания трехмерных моделей и анимаций. Используйте приведенные выше советы и экспериментируйте, чтобы достичь желаемого результата.

В 3D Максе

В программе 3D Макс есть возможность соединять точки линиями, что может быть полезно при создании моделей или анимации. Для этого существует несколько способов.

Один из способов — использование инструмента «Рисование линии». Этот инструмент позволяет рисовать линии вдоль заданного контура, задавая начальную и конечную точки.

Другой способ — использование инструмента «Соединение линии». Этот инструмент позволяет соединить уже нарисованные отдельные линии, создавая одну непрерывную линию. Для соединения линий необходимо выбрать две или более линии с открытыми концами и нажать кнопку «Соединить» в панели инструментов.

Также в 3D Максе есть возможность соединять точки при помощи специального модификатора — «Связывание». Он позволяет создать связь между двумя или более объектами, например, между вершинами объектов. Для создания связи необходимо выбрать объекты, которые нужно соединить, и применить модификатор «Связывание». После этого выбрать конкретную тип связи, например, «Связывание по точкам».

В результате применения этих методов можно легко соединить точки линией в программе 3D Макс, создавая сложные трехмерные модели или анимацию.

Как соединить ребра полигонов. Connect в 3ds Max

Постоянно во время работы возникает необходимость поделить полигоны на одну или несколько частей. Конечно, можно это сделать вручную с помощью инструмента Cut. Но как быть, если нужны ровные разрезы или полигонов очень много? С такой долгой однотипной работой вам поможет справиться инструмент Connect. Как понятно из названия, инструмент соединяет различные элементы объекта (точки, ребра). Но его самый большой плюс — это управление созданием новых ребер с помощью параметров.

1. Где его найти?

Для того, чтобы воспользоваться данным инструментом, обязательно нужно превратить объект в Editable Poly с помощью ПКМConvert to:Convert to Editable Poly и перейти на вкладку Modify.

Convert to Editable Poly

Так же можно применить к нему модификатор Edit Poly. Для этого нужно перейти на вкладку ModifyModifier ListEdit Poly.

Модификатор Edit Poly

Далее необходимо выбрать редактирование точек (Vertex), ребер (Edge) или краев (Border) в разделе Selection. В остальных типах редактирования инструмент отсутствует.

Тип редактирования

После выбора типа редактирования инструмент будет доступен в разделе Edit Vertices/Edges/Borders. Так же Connect можно найти на панели инструментов (Ribbon) в разделе Loops для точек и ребер и в разделе Borders для краев.

Правда, если выбрать точки (Vertex), то соединить ребра не получится, так как выбрать можно только точки. В режиме Border будут соединяться ближайшие ребра границ. Однако, если границы разделяет более одного полигона, Connect не будет работать.

Панель инструментов (Ribbon). Раздел Loops

2. Что он умеет?

Рассмотрим возможности инструмента на примере ребер (Edge). Сначала вы должны выделить ребра, которые хотите соединить. Далее есть 2 варианта использования инструмента:

  1. простым нажатием на кнопку Connect, после чего новое ребро соединяет выделенные ребра в серединах;
  2. с использованием ConnectSettings.

Разница заключается в том, что настройки инструмента (Connect Settings) позволяют увеличить количество новых ребер и изменить их положение.

Connect Settings имеет 3 параметра, которые вы можете менять: Segments, Pinch и Slide.

Connect Settings

Segments отвечает за количество добавляемых ребер. Минимальное значение 1, а максимальное — практически неограниченно. Однако, чем больше сегментов задано, тем дольше их расчет, больше проблем с отображением, редактированием и прочим. Без изменения других параметров новые ребра строятся на равном расстоянии друг от друга и делят ребра на равные части.

Pinch отвечает за расстояние между новыми ребрами. Работает данный параметр только если параметр Segments не меньше 2. Увеличивая значение Pinch, вы увеличиваете расстояние между образованными ребрами. Уменьшение значение приводит к сближению сегментов.

Slide отвечает за совместное смещение новых ребер относительно их положения. Границей смещения считается соседнее ребро, будь то ребро самого объекта или сегмент самого инструмента. Slide может работать с одним сегментом.

Ниже параметров можно увидеть кнопки применения. «Галочка» применяет все изменения и закрывает окно настроек. «Плюсик» применят все изменения, но оставляет окно настроек открытым. «Крестик» отменяет все изменения и закрывает окно настроек.

3. Особенности работы

Инструмент Connect обладает некоторыми особенностями, которые стоит учитывать при работе с ним:

1. Можно создавать ребра не только по прямой, но и под углом. Для этого нужно выделить ребра, имеющие общую точку (общий Vertex). Однако ориентиром остаются центры выделенных ребер.

Выделение ребер, имеющих общую точку

2. Не стоит использовать инструмент на пересекающихся «кольцах» ребер. Под «кольцами» подразумевается замкнутый набор выделенных ребер. Еще понятнее будет при взгляде на картинку ниже. Если такие «кольца» пересекаются, то в месте пересечения Connect создает не очень правильную топологию.

Пересекающиеся «кольца» ребер

3. Pinch и Slide используют процентные значения. 0% — это место, где была построена грань при нулях. 100% — это положение соседнего ребра. Поэтому, если нужно сместить новые ребра на расстояние не в процентах, то придется пересчитывать самому или использовать другие инструменты. Значение 100 или больше лучше не ставить, так как дальше ребра не сдвинутся, а сетка испортится.

Для того, чтобы проверить, испорчена ли сетка, можно воспользоваться инструментом xView.

Pinch и Slide

4. Если вы уже использовали в работе Connect и меняли его параметры, то при новом применении будут использованы ранее внесенные изменения.

5. При использовании инструмента Connect на точки вы не сможете изменять его настройки. Они попросту не предусмотрены. Тем не менее, точки без проблем будут соединены.

Инструмент Connect

6. Инструмент работает с любыми полигонами, даже с теми, которые имеют не 4 ребра.

Connect Edges

Освойте профессию визуализатора

Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.

Как соединить точки в 3д макс

3ds Max — одно из самых популярных программных решений для создания трехмерной графики. Одним из основных инструментов в этой программе является возможность соединять точки и создавать сложные полигональные модели. В этой статье мы расскажем вам, как правильно использовать возможности программы для соединения точек и создания уникальных 3D-моделей.

Перед тем, как начать соединять точки в 3ds Max, необходимо иметь подготовленную модель, состоящую из точек и ребер. Для начала работы, выберите две точки, которые хотите соединить. Обычно это делается с помощью инструментов выделения и перемещения точек.

После того, как вы выбрали нужные точки, включите режим редактирования объекта и убедитесь, что вы находитесь в режиме «Create» во вкладке «Geometry». Далее, вам понадобится найти инструмент «Connect». Он находится в главном меню программы и представляет собой иконку с изображением двух точек, соединенных линией.

Когда вы активируете инструмент «Connect», вы увидите, что ваши выбранные точки соединены линией. Однако, скорее всего, эта линия будет выглядеть слишком грубо и прямолинейно. Чтобы сделать ее более плавной и естественной, вы можете использовать инструменты «Bevel» и «Chamfer». Воспользуйтесь этими инструментами, чтобы добавить дополнительные точки и ребра.

Теперь вы знаете основные шаги для соединения точек в 3ds Max. Помните, что это лишь начало вашего творческого пути в создании трехмерной графики. Соединение точек — это лишь один из элементов, которые помогут вам создавать уникальные и реалистичные 3D-модели в этой удивительной программе.

Шаги по соединению точек в 3ds Max

Соединение точек в 3ds Max позволяет визуально объединить отдельные объекты и создать более сложные модели. Чтобы выполнить это действие, следуйте следующим шагам:

  1. Откройте программу 3ds Max. Запустите программу и создайте новый проект или откройте существующий.
  2. Создайте объекты. Используйте инструменты 3ds Max для создания необходимых объектов, например: кубиков, сфер, цилиндров и т.д.
  3. Выберите инструмент «Соединение вершин». Найдите инструмент «Соединение вершин» на панели инструментов или используйте сочетание клавиш Shift + V.
  4. Выберите вершины для соединения. Выберите вершины, которые вы хотите соединить. Для выбора вершин используйте инструмент «Выбор вершин» на панели инструментов или сочетание клавиш 1.
  5. Соедините вершины. Нажмите на первую вершину, которую вы хотите соединить, а затем на вторую вершину. Обе вершины должны выделиться и соединиться между собой.
  6. Повторите процесс соединения для нужных вершин. Если вам нужно соединить больше двух вершин, повторите процесс соединения для каждой вершины в требуемой последовательности.
  7. Завершите соединение. Когда вы закончите соединение всех вершин, нажмите Esc или выберите другой инструмент, чтобы завершить процесс.

Теперь вы знаете, как соединять точки в 3ds Max. Этот навык поможет вам создавать более сложные и интересные модели в программе.

Как соединить две точки линией в 3ds max

Пред тем как приступить к моделированию, нужно понять какие имеются способы работы с примитивами и объектами.
Работать с геометрией будем в режимах Editable Poly (Edit Poly), немного реже Editable Mesh (Edit Mesh).
Редактировать двумерные объекты и примитивы — сплайны будем редактировать в режимах Editable Spline (Edit Spline).
Эти уроки показывают основные команды в различных режимах редактирования. Сейчас необходимо услышать терминологию, чтобы в дальнейшем было легче ориентироваться в переходах из одного режима редактирования в другой.

Точки, вершины или вертексы (Vertex) – одни из основополагающих типов подобъектов. На их основе создаются ребра, полигоны и целые объекты. Поэтому во время моделирования часто приходится создавать новые точки. Для этого 3ds Max предлагает самые различные инструменты. Многие из них требуют какой-то доработки созданных точек, но по итогу с задачей они справляются. Ниже описываются 5 способов создания новых точек и как их понадобится доработать.

1. При создании ребер

Новые точки создаются всегда, когда появляются новые ребра. Поэтому, если вы создаете ребро каким-либо инструментом, точки появятся в любом случае. Например, с помощью инструмента Cut. Для его использования нужно перейти в Modify – Edit Poly – Edit Geometry – Cut.

Modify – Edit Poly – Edit Geometry – Cut

Новые точки будут созданы в тех местах, где вы нажмете работающим инструментом. Между точками сразу же появится новое ребро. Если оно не нужно, то его можно удалить с помощью Edit Poly – Selection – Edge – Edit Edges – Remove. Точки при этом не удалятся.

Remove

2. Chamfer

Этот инструмент создает и смещает точки на основе ребер. Расположен он в Edit Poly – Selection – Vertex – Edit Vertices – Chamfer. Смещать точки можно как вручную (нажатием и движением мыши) так и параметрически (в специальном окне настроек).

Chamfer

Между созданными точками создается новый полигон. Если это ломает желаемую форму объекта, то ненужные точки можно соединить с помощью функции Collapse в разделе Edit Geometry. Новую точку можно переместить инструментом Select and Move используя привязку Snaps Toggle к точкам (Vertex).

Collapse

3. Insert Vertex

Данная функция находится в Edit Poly – Selection – Edge – Edit Edges – Insert Vertex. Она создает новую точку обычным нажатием по ребру. Ничего удалять или исправлять не нужно. Чтобы выйти из режима создания точек — нажмите ПКМ.

Insert Vertex

Для Splines есть аналог данной функции в Geometry – Refine.

Refine

3. Копирование точек

Точки, как и другие подобъекты, можно копировать перемещением. Для этого нужно перейти в режим выбора Vertex выделить одну или несколько точек, зажать Shift и переместить инструментом Select and Move. В появившемся окне обязательно выбрать Clone To Element и нажать OK.

Копирование точек

Новые точки не будут никак связаны с исходным объектом. Обычно наличие таких точек является ошибкой. Но если объединить их полигоном, используя Ribbon – Modeling – Geometry – Cap Poly, то эти точки можно будет начать редактировать привычными инструментами. При этом, они сформируют новый подобъект типа Element.

К сожалению, такой метод объединения точек полигоном работает только в том случае, если выделены 3 или 4 точки. При любом другом количестве изменений не будет.

Cap Poly

5. Fillet

Эта функция используется только для сплайнов в режиме редактирования точек. Расположена в Geometry – Fillet. Эта функция схожа с Chamfer. Отличие заключается в том, что Chamfer создает между смещенными точками новое ребро. Fillet только смещает разделенные точки по имеющейся форме сплайна.

Fillet

Каждая из этих функций имеет свои плюсы. Cut позволяет быстро создавать точки не только на ребрах, но и на полигонах. Chamfer дает возможность создать равноудаленные точки. Insert Vertex помогает быстро добавить на ребра много точек в случайных местах. Копирование создает точки в качестве абсолютно новых элементов. А Fillet удобен для смещения точек в соответствие с кривой формой. Каждый из инструментов по-своему хорош, нужно лишь подобрать для него правильную задачу.

Сплайны — это простые линии, с помощью которых можно создавать контуры объектов. Они не имеют объема и, при стандартных настройках, не отображаются на рендере. Однако, польза от них неоценима: ведь именно они чаще всего служат основой для создания 3d моделей. Как с ними работать: объединять, сглаживать, замыкать, расскажем в нашем новом уроке.

Что такое сплайны

Итак, чтобы лучше понять, что такое сплайны, откроем меню Create и найдем иконку Shapes. В выпадающем меню выберем Spline.

rabota-so-splainami (1)

Именно с этого меню начинается любая работа со сплайнами (spline) в 3ds max. Здесь у нас находится целых 12 его вариаций.

rabota-so-splainami (2)

Каждая из форм имеет ряд своих настроек: например, прямоугольнику можно задать длину сторон, звезде — количество и глубину лучей. Но именно Line является самым гибким инструментом, так как с помощью него можно построить абсолютно любой контур, на основе которого затем можно выдавить объемную фигуру. Давайте на его примере и разбираться с темой.

Основы сплайнового моделирования

Для начала выберем инструмент линия на панели. Жмем Create/Shapes/Line.

rabota-so-splainami (3)

Создадим с помощью него произвольную форму — у меня это будет яблоко. Переходим на плоскость Top. Щелкая левой кнопкой мыши и ставя точки, я не слишком забочусь о правильности контура, так как в дальнейшем я буду его редактировать. Когда последняя точка поставлена, жмем ПКМ, чтобы закончить. Обратите внимание, что контур я замыкать не стала, причем сделала так умышленно. Вот так получилось у меня:

rabota-so-splainami (4)

Выделяем сплайн и, для начала, разбираем вкладку Modify, чтобы понять с чем нам работать дальше.

На заметку: чтобы убрать последнюю созданную точку, созданную при моделировании, нажмите Backspace на клавиатуре.

Режимы редактирования

Как и при работе с полигонами, работа со сплайнами имеет несколько режимов редактирования подобъектов. Их можно увидеть в свитке Selection или нажав на плюсик около надписи Line.

rabota-so-splainami (5)

Таких режимов у нас три:

  • Vertex – редактирование по точкам, вершинам. Вертексами называют узлы, на скриншоте их хорошо видно, красная точка — выделенный (активный) вертекс;

rabota-so-splainami (6)

  • Segment – по сегментам. Сегмент — отрезок, ограниченный двумя вертексами;

rabota-so-splainami (7)

  • Spline – по всему сплайну. Сплайн выделяется полностью: от первой до последней точки.

Сейчас мы будем работать только с точками — именно этот режим нам подходит лучше всего, потому выбираем режим Vertex.

Точки Vertex и их типы

Очевидный и очень явный недостаток нашей формы — угловатость. Решать проблему будем так. Выделяем точку и жмем на ней ПКМ. Открывается меню настроек. В нем есть очень полезный для нас блок, в котором обозначен тип выделенной точки.

rabota-so-splainami (9)

Типы точек бывают:

  1. Bezier Corner — угол с кривой. При применении у нас получится угол, который будет иметь два независимых друг от друга манипулятора;
  2. Bezier — кривая с симметричными маркерами-манипуляторами, изгибающимися вместе;
  3. Corner — угол, ломаная линия;
  4. Smooth — автоматическое сглаживание, не имеет манипуляторов.

rabota-so-splainami (10)

Давайте выделим все наши точки и выберем для них тип Smooth. В режиме Vertex рамкой выделяем все точки (или жмем Ctrl+A)/жмем ПКМ/Smooth.

rabota-so-splainami (11)

Форма стала сглаженной, но это еще далеко не то, что надо.

rabota-so-splainami (12)

Теперь берем каждую точку и начинаем двигать их вручную, «причесывая» фигуру. Не очень красиво у меня получилось у основания яблочка, явно просится еще по одной точке с каждой стороны.

rabota-so-splainami (13)

Как добавить/убрать точку

Для того, чтобы добавить точку на сплайне, нам нужно в режиме вертексов чуть опустить свиток вниз и найти кнопку Refine. А затем просто разместить узлы в нужном нам месте на линии. Сделаем это.

rabota-so-splainami (14)

И подправим результат вручную. Получилось вот так:

rabota-so-splainami (15)

Если же вы ошиблись и хотите удалить вертекс, просто выделите его и нажмите Del на клавиатуре.

Как объединить узлы

Количество точек нас устраивает, и все они на своих местах. Осталось только одно — замкнуть контур. И сделать это надо обязательно. Ведь из незамкнутого контура не получиться выдавить объемную модель. Чтобы провести объединение наших узлов, делаем так: выбираем один из них, включаем привязку, перетягиваем одну точку на другую, выключаем привязку.

rabota-so-splainami (16)

Кстати, в этом месте тип точки можно поставить Corner Bezier.

rabota-so-splainami (17)

Как сгладить дуги сплайнов

Еще одна вещь, с которой можно столкнуться при сплайновом моделировании, — это угловатые поверхности дуг. Изначально, при создании контура они могут и не бросаться в глаза, однако, в объеме форма может выглядеть очень грубо, особенно если дуга была сильно изогнутой. Сгладить форму можно, увеличив количество Steps (шагов) в свитке Interpolation.

Как объединить сплайны

Бывает, нужно объединить сплайны между собой. Особенно это удобно в том случае, если к ним будут применяться одинаковые модификаторы — тогда не придется проделывать все действия дважды. Для того, чтобы разобрать это на примере и закрепить предыдущий результат, создадим яблочку листик. Жмем Create/Shapes/Line. Кстати, в свитке внизу можно сразу выбрать тип линии Smooth.

rabota-so-splainami (19)

Ставим наши точки и замыкаем первую точку с последней. На вопрос «Close spline?» отвечаем утвердительно.

rabota-so-splainami (20)

Чтобы соединить листик и яблочко, выбираем одну из фигур, жмем кнопочку Attach и выбираем то, что хотим присоединить.

rabota-so-splainami (21)

Если вы смогли удачно соединить 2 сплайна в один, то при переходе в режим подобъектов хорошо видно, что узлы теперь можно редактировать и на листке, и на самом яблоке.

rabota-so-splainami (22)

Как продолжить сплайны

Допустим, вы случайно бросили рисование линии, и хотите ее продолжить, а не стирать и начинать все сначала. На этот случай у нас есть еще одна полезная кнопка. Опять же, давайте на примере: нарисуем половинку контура веточки.

rabota-so-splainami (23)

Переходим в режим редактирования Vertex и прокручиваем свиток вниз. Жмем кнопку Insert и продолжаем контур с точки разрыва.

rabota-so-splainami (24)

Присоединим веточку с помощью Attach. Готово!

rabota-so-splainami (25)

Теперь можно придать форме объем, выдавив поверхность с помощью, например, модификатора Extrude.

В этом уроке вы узнаете что такое сплайны, для чего они нужны и как с ними работать.

Вообще сплайн — это линия (кривая, ломанная) какая угодно. Сами по себе сплайны не отображаются при рендере, а служат вспомогательными средствами. Создать сплайн вы можете перейдя во вкладку Create — Shapes — Splines.

create spline

Вот основные формы сплайнов, которыми я обычно пользуюсь:

3d max viewport

Когда вы создаете любой тип сплайнов, то после изменения параметров, для дальнейшего редактирования, вам необходимо нажать на него правой кнопкой и выбрать Convert To — Convert To Editiable Spline, или применить модификатор Edit Spline из списка модификаторов.

Все сплайны состоят из точек (vertex) и сегментов (segment):

spline types

Точки бывают четырех типов:

1. Corner — точка образует ломаную.
2. Smooth — автоматически сглаживает линию, образуя кривую.
3. Bezier — так же образует сглаженую линию, но формой изгиба можно манипулировать с помощью специальных маркеров.
4. Bezier corner — в отличии от bezier маркеры несимметричны.

Corner type

Чтобы изменить тип точки нужно выделить одну или несколько точек и нажать правую кнопку мыши. В контекстном меню выбрать нужный тип.
В разеделе Modify сплайны имеют несколько вкладок: Rendering, Interpolation, Selection, Soft Selection и Geometry.

Вкладка Rendering:

Enable in rendering — включает отображение сплайна при рендере.

Enable in Viewport — включает отображение сплайна в окнах вьюпорта.

Radial — сплайн будет иметь форму веревки (то есть круг в сечении).

Thickness — толщина или диаметр круга в сечении.

Sides — количество сторон круга (если выбрать 3, то в сечении будет треугольник).

Angle — Угол поворота сечения.

Rectangular — сплайн будет иметь форму доски (то есть прямоугольник в сечении).

Length — длинна прямоугольника в сечении.

Width — ширина прямоугольника в сечении.

Aspect — соотношение длинны и ширины друг к другу.

Auto Smooth — включает автоматическое сглаживание.

Вкладка Interpolation:

Steps — количество сегментов между каждыми двумя точками сплайна (для сглаженных форм требуется большее количество, для ломаной линии достаточно нуля ).

Optimize — автоматически убирает сегменты, которые не влияют на форму сплайна.

Adaptive — автоматически подбирает количества сегментов, для получения идеально гладкой формы.

Вкладка Geometry:

New vertex type — Выбор тип вновь созданных точек.

Create line — Создать дополнительную линию с сплайне.

Attach — Присоеденить линию к сплайну.

Refine — Вставить точку в любое место сплайна.

Weld — Слить соседние точки в одну (справа указано минимальное расстояние между точками, при котором они будут слиты)

Connect — Соеденить две точки линией.

Insert — Продолжить линию (нажимаете Insert затем на крайнюю точку и продолжаете создание сплайна)

Fillet — Скругление углов (выделяете точку и задаете радиус скругления)

Chamfer — Создание фаски (выделяете точку и задаете размер фаски)

Divide — Разделяет выбранный сегмент на указанное количество точек.

Использование модификатора Shell, на примере создания объемного текста.

Создаем сплайн Text:

Spline text

В поле Text меняем текст на нужный, изменяем размер (Size). Выбираем и стека модификаторов Shell. Затем задаем нужную степень выдавливания (Inner Amount или Outer Amount)

Shell

Модификатор Shell можно применять только к закрытым сплайнам (не имеющим разрывов). Вот пример использование модификатора Shell на сплайны Text, Line, NGon и Star:

Text, Ngon, Star

Модификатор Sweep.

Сперва создаим любую линию. Я создал Line с прямыми углами (создается с нажатой клавишей Shift)

Line

Далее из списка модификаторов выбираем Sweep и получаем следующий результат:

Sweep

Я думаю Вам не составит труда разобраться в настройках модификатора. Самое основное — это выбор формы сечения и параметров этой формы (радиуса или длинны, ширины, толщины)

Sweep

Модификатор Lathe.

Поздравляю! Вы дошли до самой интересной части урока.
Модификатор Lathe используется для создания объектов имеющих симметрию вращения (это могуть быть кувшины, бокалы, бутылки, колонны, стаканы и много другое).
Все что вам потребуется это нарисовать вертикальную линию в проекции Font и выбирать из списка модификаторов Lathe:

Lathe

Нам сразу же нужно переместить ось симметрии, для этого нажимаем на плюсик справа от названия модификатора и выбираем Axis. Перемещаем Axis по оси Х :

Lathe Axis

Далее возможны два случая:
1. Поверхность отображается нормально (в том цвете, который у вас выбран) — тогда все хорошо.
2. Поверхность черная — значит нужно вывернуть её наизнанку поставив галочку на Flip Normals.

Flip Normals

Теперь проверьте включена ли у вас кнопка Show end result on/off toggle, которая находится под списком модификаторов. Включить её нужно для того, что бы видеть эффект всех модификаторов назначенных объекту:

Flip Normals

Далее переходим к редактированию вершин (нажимаем на плюс слева от Line и выбираем Vertex), добиваемся желаемого результата. Можете добавлять\удалять точки, менять их тип и т.д.

Модификатор Lathe имеет несколько параметров, вот основные из них:

Degrees — показывает на сколько градусов проворачивается сплайн вокруг оси симметрии (по умолчанию 360 градусов, полный оборот).

Flip Normals — выворачивает поверхность наизнанку.

Segments — количество сегментов ( сглаженность фигуры).

На этом третий урок окончен. В этот раз видеоурок состоит из двух частей:

Открываем модификатор Edit Poly

Концепция Edit Poly предполагает наличие у любого объекта 5 составляющих его каркаса — точки (Vertex), полигоны (Polygons) и пр. Для каждого из подобъектов в Edit Poly 3D Max команды существенно отличаются, так как элементы каркаса обладают уникальными характеристиками. Важно понимать, на каком подуровне работать, чтобы выполнить ту или иную трансформацию.

Переключаться между подобъектами можно различными способами:
1. Через кнопки, расположенные в свитке Selection.

Активный список модификатора

3. Нажимая цифры с 1 по 5 на клавиатуре. Самый удобный способ, но для его использования необходимо помнить последовательность расположения подобъектов в списке.

В первой половине урока мы покажем наиболее важные и часто применяемые функции. Начнем по порядку — с подуровня Vertex. Во второй части статьи будут раскрыты некоторые нюансы работы в Edit Poly, которые облегчат понимание принципа концепции для более осознанных действий по трансформации объектов, а также достижения желаемого результата с минимальными затратами времени и усилий (повышения продуктивности).

Подуровень VERTEX (вершина, здесь и далее в переводе с англ.)

Инструмент Cut (разрезать) — необходим для создания ребер путем деления полигона. Резать можно от точки к точке или от ребра к ребру. Нарезать дополнительную сетку приходится достаточно часто, чтобы получить возможность для локального редактирования, как правило, — добавления новых более мелких деталей. Любые операции сводятся к манипуляции сеткой, поэтому, работая в Edit Poly 3D Max, как добавить тот или иной элемент нужно знать. Если возникает потребность создать ребро, которое расположено строго вертикально или горизонтально, то нужно использовать инструмент Slice Plane. После его активации в видовом окне появляется плоскость, которая обозначает линию разреза. Установите плоскость в необходимое положение, и нажмите кнопку Slice, чтобы выполнить разрез. Collapse следует использовать для объединения нескольких точек в одну. Для ускорения работы используйте сочетание клавиш Ctrl + Alt + C.

Инструмент Collapse объединяет точки в одну, расположенную по усредненным координатам. Это не всегда удобно, более того часто происходит нарушение симметрии или некой закономерности расположения узлов. Это несовсем коректный способ способ удаления точки через Edit Poly. Одна из них в любом случае останется.

Чтобы объединить точки по месту расположения одной из них — используйте инструмент Target Weld (целевое сваривание). В это случае процесс будет происходить под вашим полным контролем.

Инструмент Connect (соединение) соединяет 2 точки, которые относятся к одному полигону, новым ребром. Действие аналогично функции рассмотренного ранее Cut, но с одним существенным отличием — это делается не вручную, а значит шанс разрезать полигон как-то не так (например, захватив случайную точку) сводится к минимуму. Weld (сваривание) автоматически объединяет точки, находящиеся в границах определенной области, размеры которой пользователь задает параметрически в настройках инструмента.

Сваривание точек

Чтобы указать размер области, нужно кликнуть по иконке Settings, которая расположена по соседству с Weld. Обратите внимание, что Settings присутствует у большинства инструментов редактирования элементов.

Make Planar располагает точки строго в одной плоскости. Чтобы управлять процессом, и размещать вершины таким образом, чтобы их координаты совпадали относительно конкретной оси, то ее нужно выбрать принудительно. Например, чтобы они были на одном уровне относительно «земли», нужно нажать клавишу Z.

Уровень EDGE (ребра)

Часто применяется техника построения модели, когда активировав подобъектный уровень Edge, создание новых полигонов происходит вытягиванием их из ребер. Попробуйте, как работает данная функция. Создайте Plane (плоскость). Количество сегментов у сторон поставьте равным 1. Откройте список подобъектов. Выберите Edge. Далее выделите ребро, и зажав клавишу Shift потяните его. Образуется новый полигон.

Вытягивание ребер и образование новых полигонов

Connect в 3ds Max Edit Poly — важный и один из наиболее применяемых инструментов. Если выделить два ребра принадлежащих одному полигону, то при помощи Connect можно очень быстро создать еще одно, которое будет идти от середины до середины доноров. Обратите внимание, что если выделить несколько последовательно расположенных элементов, то эффект будет таким же.

Если между двумя ребрами нужно построить несколько сегментов, то через Settings возможно и это.

Создание новых ребер

Инструмент Connect помогает создавать новые кольцевые сегменты, что крайне удобно в процессе моделирования.

Очень полезный инструмент Chamfer (фаска) необходим для создания фасок или закруглений вместо выделенных ребер. Параметры нового элемента задаются после нажатия на кнопку Chamfer движением мыши. Если задействовать Settings, то можно ввести параметры фаски числами, а также увеличить количество сегментов.

Сглаживание ребер

Bridge (мост). Данный инструмент необходим для построения полигона между двумя ребрами. Также достаточно часто необходимая функция, которую часто используют. Create Shape From Selection (создать форму из выделенного) — создает копию выделенных ребер в виде сплайна, который часто используют в качестве направляющей, например, при создании плинтуса из сплайна, полученного из последовательно выделенных ребер плоскости пола. Remove (убрать). С помощью этого инструмента модификатора Edit Poly удаляют ребра без разрушения целостности объекта. Удаляет выделенные ребра (используйте быструю клавишу Backspace), при этом оставляя полигоны и точки, если они находились на удаленном ребре. Это важная особенность. «Бесхозные» точки ломают геометрию после сглаживания. На всякий случай лучше всегда использовать сочетание клавиш Ctrl + Backspace, которое удалит ребра с расположенными на них точками.

Удаление ребер без разрушения основного объекта

На подуровне Edge вы найдете некоторые инструменты, которые мы описывали при обзоре Vertex, например, Collaps и Weld. Здесь они работают аналогичным образом, но практически никогда не используются. Удобнее это делать оперируя точками.

Border (граница). Одним нажатием выделяются все ребра, расположенные по краям открытых полигонов (то есть не соединенных с другими).

Выделение ребер по краям полигона

Уровень Polygon (полигоны)

Extrude (выдавливание) один из наиболее применяемых инструментов, без понимания действия которого не обойтись. Через Settings задают числовое значение размера выдавливания, а также его направление.

Выдавливание объекта из общего

Inset (вставка). Создает новый полигон внутри другого. Также один из важнейших инструментов, который часто помогает значительно упростить и ускорить моделирование. Через Settings задавайте значение нового полигона или режимом его создания посредством ввода с клавиатуры. Создание одного объекта в другом – принцип матрешки

Крайне важная группа инструментов — (Выделение)

Как вы поняли, работа с подобъектами возможна только после их выделения. Если модель сложная и объемная, с большим количеством элементов, то сделать это непросто и, как правило, занимает очень много времени. На выручку приходят инструменты из группы (Выделение).

Grow — после нажатия кнопки область выделение увеличивается на 1 ряд полигонов во всех направлениях.

Удобное выделение подобъектов

Shrink — уменьшает область выделения на 1 ряд полигонов.

Уменьшение полигона на один ряд

Loop часто применяют на подуровне Edge. Если выделить 1 ребро после чего нажать кнопку Loop, то вы получите последовательный ряд активных и готовых к преобразованию элементов.

К сожалению, Loop не универсален. Если на пути встречается точка, из которой выходит 3 или более 5 ребер, то алгоритм не сработает.
С 2013 версии 3ds Max последовательность выделенных ребер можно получить благодаря двойному клику ЛКМ на одном из них.

Команда Ring помогает выделить все параллельные ребра по периметру объекта.

Экспорт выделения. Если выделение какого либо элемента нужно сохранить, но трансформации требуется подвергнуть другой подобъект (находящийся в области выделения), то вы всегда можете перемещаться по списку. Достаточно в перечне кликнуть по интересующему разделу с нажатым Ctrl.

Если удерживать Ctrl+Shift, то на следующий уровень вы сможете перенести все за исключением границы.

Ignore Backfacing запрещает выделение рамкой элементов, которые не видны нам в данный момент (находятся с обратной стороны объекта).

By Angle (по углу). Тонкий инструмент. Удобен при достаточно сложной топологии поверхности объекта. С его помощью можно выделять элементы, которые соединены под определенным углом относительно друг друга.

Стоит отметить, что теоретическое знание модификатора Edit Poly 3D Max не гарантирует высокого уровня моделирования, поэтому стоит начинать изучение программы с бесплатного курса, чтобы понять, это ваше или нет. Огромную роль играет практика. 3ds Max достаточно сложная программа, в которой решение задачи доступно множеством способов. Только опыт поможет определить наиболее рациональный из них. Также важно представлять, каким образом реальные объекты могут быть описаны при помощи полигонов. Это умение тоже зависит от практического опыта. Неважно, сколько вы прочтете или посмотрите уроков. Профессионалом они вас не сделают. Теоретическая подготовка важна, но без самостоятельной практики, поиска решения задач, экспериментов – она бесполезна. Не отчаивайтесь, если создание простых моделей на начальных этапах у вас занимает массу времени. Через некоторое время ваши навыки значительно улучшатся, если проявить упорство и терпение.

Читайте также:

  • Как разобрать ноутбук тошиба satellite l850
  • Как настроить триколор на телевизоре lg через ресивер с кабелем hdmi
  • Как включить контроль устройств в kaspersky security center 10
  • Диод гп что это в компьютере
  • Text dll morrowind куда кидать

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *