Unity выпускает 2021 LTS с добавленными функциями
Unity Technologies, пожалуй, крупнейшая платформа для создания 3D-контента в реальном времени, выпустила 2021 Long-Term Support (LTS) для загрузки, сообщила компания во вторник.
Компания заявляет, что новая версия предлагает более года доработок и улучшений редактора Unity Editor и дополнительных функций платформы в попытке повысить стабильность, эффективность и производительность продукта.
По словам компании из Сан-Франциско, Калифорния, она выпускает новые версии LTS каждый год и обеспечивает два года поддержки вместе с обновлениями, выходящими раз в две недели. Она также постепенно выведет Unity 2020 LTS в качестве устаревшей версии с ежемесячными обновлениями до конечной даты в июне следующего года.
Улучшенные рабочие процессы
Unity заявляет, что она обеспечит большую доступность на всех этапах проекта, позволяя оптимизировать рабочие процессы и ускорить время выполнения проектов с помощью интерфейса редактора платформы.
Он будет включать интегрированный визуальный скриптинг для облегчения возможности «drag-and-drop» для создания прототипов проектов с помощью команд без кода, что значительно повысит функциональность для начинающих и опытных разработчиков.
В 2021 LTS также улучшено время отклика при импорте активов в Editor, а также файлов Photoshop (PSD) для 2D-игр. Новые инструменты для работы с рельефом и обновления VFX Graph, Cinemachine и Shader Graph также улучшат рабочие процессы.
Опыт более высокого качества
Unity также улучшила редактор и инструменты тестирования для своей платформы, чтобы ускорить поиск и повысить общую функциональность. Платформа позволяет разработчикам использовать Feature Sets, которые оптимизируют пакеты в один клик и включают обновление Mono, инкрементально компилируемые сборки и Memory Profiler. Компания также добавила симулятор мобильных устройств для определения совместимости устройств с платформой, в дополнение к экспорту данных о покрытии кода при обновлении пакета.
Потрясающие визуальные эффекты
Платформа также добавила улучшенные визуальные эффекты и инструменты рендеринга, такие как Universal Render Pipeline (URP) для оптимизации графических визуализаций в поддерживаемых аппаратных экосистемах.
Такие опции, как объемные облака и статическое наложение теней, были добавлены для повышения производительности целевых платформ с помощью конвейера рендеринга высокой четкости (HDRP).
Новый конвейер HDRP также демонстрирует передовую производительность и встроенную поддержку таких интеграций, как NVIDIA DLSS и AMD FSR.
Расширенная поддержка для большей совместимости
Unity 2021 LTS также обеспечивает дополнительную поддержку новых платформ и технологий, таких как ChromeOS и macOS с поддержкой кремниевых процессоров M1 от Apple.
Она также обеспечит дополнительную поддержку PlayStation 5, XBOX Series X и S, Meta Quest 2, OpenXR, Samsung Adaptive Performance 3.0 и Android, среди прочих.
Unity ‘In Motion’Новости появились после того, как Unity запустила цикл Beta 2021.2 для создателей контента виртуальной и дополненной реальности (VR/AR), который предложил разработчикам многочисленные улучшения производительности и продуктивности.
В последние месяцы ведущая платформа RT3D получила мощный толчок к развитию контента, в частности, на фоне глобальной гонки виртуального пространства, вызванной ребрендингом Meta в октябре прошлого года. События, связанные с мероприятием Connect 2021, вызвали экспоненциальный скачок спроса на создание контента и конкуренцию со стороны конкурирующих и развивающихся компаний, включая Microsoft, NVIDIA, Epic Games, HTC VIVE, Snap, NexTech AR и многих других.
С тех пор компания стремится к созданию совместимого Metaverse с учетом простоты использования и доступности, а недавно вступила в XR Association, расположенную в Вашингтоне, округ Колумбия, в качестве члена вместе с Accenture и Qualcomm для продвижения глобальной экосистемы расширенной реальности (XR) и подготовки будущих кадров.
Релиз Unity 2021 LTS
Unity 2021 LTS предназначена для разработчиков. Релиз включает в себя все функции, добавленные в программное обеспечение в Unity 2021.1 и Unity 2021.2 и будет получать регулярные исправления в течение двух лет. Новых функций не анонсировано, только исправления до середины 2024 года. LTS релизы предназначены для тех разработчиков, которые хотят приступить к реализации крупных проектов, не опасаясь необходимости обновлять программное обеспечение в середине рабочего процесса.
В результате Unity 2021 LTS не содержит никаких новых функций по сравнению с Unity 2021.2, лишь исправления ошибок, однако будет продолжать получать регулярные исправления, включая те, которые перенесены из будущих релизов до середины 2024 года.
Unity 2021 LTS доступен для Windows 7 и выше, macOS 10.13 и выше и 11.0 и CentOS 7 и Ubuntu 18.04/20.04, а также CentOS 7 Linux.
Бесплатные подписки Personal имеют настраиваемую заставку и могут использоваться всеми желающими с доходом до 100 000$ в год. Платные планы Pro и Plus стоят 399$ в год и 1800$ в год соответственно.
New in Unity 2021 LTS
Unity 2021.3 is an LTS release, containing features released in 2021.1 and 2021.2, and is supported for two years. See the LTS release page for more information and other available LTS installers.
Release Notes
To find out more about the new features, changes, and improvements to Unity 2021 releases, see:
- 2021.3 Release Notes
- 2021.2 Release Notes
- 2021.1 Release Notes
Upgrade guides
If you are upgrading existing projects from an earlier version of Unity, read the Upgrade Guides for information about how your project might be affected. Here are the LTS specific upgrade guides:
- Upgrading to 2021 LTS
- Upgrading to 2020 LTS
- Upgrading to 2019 LTS
What’s new
See what’s changed in Unity 2021 LTS since 2020 LTS and view the documentation for the affected areas.
What’s New page outline
- Editor and workflow
- Programming workflows
- Platforms
- Cinematics
- High Definition Render Pipeline (HDRP)
- Universal Render Pipeline
- Scriptable Render Pipeline
- Authoring tools
- 2D
Editor and workflow
2D game development quickstart guide
The 2D game development quickstart guide has been released, which provides a workflow for developing a 2D game in Unity. This quickstart guide helps you decide what game perspective and art style you want your game to have, set up your Unity project, and create a 2D game.
3D game development quickstart guide
The 3D game development quickstart guide has been released, which provides a workflow for developing a 3D game in Unity. This quickstart guide helps you set up your Unity project, and create a 3D game.
Overlays in Scene view
The Scene A Scene contains the environments and menus of your game. Think of each unique Scene file as a unique level. In each Scene, you place your environments, obstacles, and decorations, essentially designing and building your game in pieces. More info
See in Glossary view now contains overlays for artist-driven context-based tools and customizable floating toolbars A row of buttons and basic controls at the top of the Unity Editor that allows you to interact with the Editor in various ways (e.g. scaling, translation). More info
See in Glossary for Scene Tools (Move, rotate, scale, etc.), Component tools, Orientation, and Search. This system is extensible, so you can add custom tools and toolbars as overlays.
Quality of life and efficiency improvements
- The Transform component can now constrain scale proportions.
- Project assets have copy/cut/paste support. If you drag multiple objects from the Hierarchy into the Project window A window that shows the contents of your Assets folder (Project tab) More info
See in Glossary , it now produces multiple Prefabs An asset type that allows you to store a GameObject complete with components and properties. The prefab acts as a template from which you can create new object instances in the scene. More info
See in Glossary . - You can preview complex Prefabs faster in the Inspector A Unity window that displays information about the currently selected GameObject, asset or project settings, allowing you to inspect and edit the values. More info
See in Glossary , and “revert to Prefab” works with multiselection. - To maximize the Game view, you can now choose from the following options: Play Focused; Play Maximized; Play Unfocused.
- If you click on a material slot in the Renderer component, that material is highlighted in the Scene view An interactive view into the world you are creating. You use the Scene View to select and position scenery, characters, cameras, lights, and all other types of Game Object. More info
See in Glossary . - The number field math expressions in the Inspector are more accurate. For example, sqrt(9) or *=2 that makes the value 2x larger across an entire selection. ToString() on various C# math types (for example Vector3) now prints two decimal digits by default.
Visual scripting improvements
When you open an empty graph editor window, this prompts guidance on how to create or load graphs. Icons are now more consistent with the Unity Editor. “Unit” is now named “Node,” and “Super Unit” is now “Sub-Graph”. New nodes are available to simplify access to Script graphs and State graphs.
Table view in Search
Use the new Table View to compare search results across multiple properties and sort items by name or description. You can now use Search to get more relevant items when you select a reference via the Asset Picker.
Feature sets
The Package Manager now contains feature sets which group together packages required for specific outcomes, like 2D game development or creating for mobile.
Apple silicon Editor
The Apple silicon Editor provides M1 Mac users with a native Unity Editor experience.
Improved asset workflows
Import Activity window
The Import Activity window shows what happens throughout the import process, for example, which assets you have imported/reimported, when it happened, and how long it took.
Faster asset import speeds
The Asset import speed is faster due to accelerated texture imports, mesh The main graphics primitive of Unity. Meshes make up a large part of your 3D worlds. Unity supports triangulated or Quadrangulated polygon meshes. Nurbs, Nurms, Subdiv surfaces must be converted to polygons. More info
See in Glossary import optimizations, and new importing options, for example, the Force Fast Compressor asset import override.
Optimized build process
This release includes Scriptable Build Pipeline optimizations and Build Cache performance improvements to optimize the build process. The player code build pipeline for Windows, macOS, Android, and WebGL A JavaScript API that renders 2D and 3D graphics in a web browser. The Unity WebGL build option allows Unity to publish content as JavaScript programs which use HTML5 technologies and the WebGL rendering API to run Unity content in a web browser. More info
See in Glossary now supports incremental C# script compilation. This will enable quicker build times when making small changes to your projects.
Faster build times with IL2CPP Code Generation
The IL2CPP A Unity-developed scripting back-end which you can use as an alternative to Mono when building projects for some platforms. More info
See in Glossary Code Generation option in the Build Settings menu generates up to 50% less code. This enables faster IL2CPP build times and smaller executable files.
Programming workflows
Programming workflows now have performance improvements, for example:
- More aggressive inlining of functions improve the C# math performance.
- Async Read manager API can now be called from burst jobs, including APIs for async open, close, and cancel.
- Asset garbage collection code is now multithreaded.
- GUID hash generation is now 6x faster for common data patterns.
This release features improvements for the profiling tool set, for example:
- There is greater Profiler A window that helps you to optimize your game. It shows how much time is spent in the various areas of your game. For example, it can report the percentage of time spent rendering, animating, or in your game logic. More info
See in Glossary connectivity with tethered Android devices. - The connection drop-down menu is now in a tree view that groups player connections into local, remote, and direct connection categories.
- There is better platform support for obtaining GPU timings of URP/HDRP code.
- New APIs now pass arbitrary data to the Profiler and visualize it as a custom profiler module. This enables exposure of performance metrics relevant to a game or any other systems in the Profiler window, and alternative visualizations of Profiler data to facilitate additional analysis.
- Memory module view in the Profiler Window has greater functionality.
Multiple version support with Version Defines
You can now use Version Defines to include the latest API features and provide backwards compatibility for older versions of Unity and the API, all within a single code base.
Build precise time-based functionality with timeAsDouble
Time.timeAsDouble has introduced various AsDouble properties, which let you use double precision time in your project. This is especially useful for creators building long-running applications, such as dedicated game servers.
The Code Coverage package is out of preview
Use Unity’s Code Coverage package with Test Runner The Test Framework package (formerly called the Test Runner) is a Unity tool that tests your code in both Edit mode and Play mode, and also on target platforms such as Standalone, Android, or iOS. More info
See in Glossary to check for test coverage of your project’s code, including detailed HTML formatted reporting to find areas that are being missed by your current test suite.
Comprehensive memory profiling now included
The Memory Profiler package has been updated to ensure that all relevant data is reported for managed data types, including multi-dimensional arrays. Additionally, improvements have been made to texture and mesh memory reporting.
Unity now includes multiple Player profiling support
You can now run multiple Player instances on one machine, and connect Unity Profiler to a specific instance to get deep insight in how it’s performing, making you more productive with less hardware. Watch the Profile multiple players in 2021.1 video on YouTube to see it in action.
Test different platforms with Device Simulator
Device Simulator is now installed as part of the main Unity installation and you no longer need to add it as a package. Use Device Simulator to view how your game would appear on mobile devices.
Create logic with visual scripting
Visual scripting is now included as a core feature, built directly into Unity. You can use this to create logic with visual, drag-and-drop graphs to supplement your code for faster prototyping and iteration. Visual scripting is also a great way to make existing scripts A piece of code that allows you to create your own Components, trigger game events, modify Component properties over time and respond to user input in any way you like. More info
See in Glossary more accessible to create tools for use by non-programming team members.
Platforms
Screen APIs for display settings
New screen APIS to provide greater control over the display settings in games, enabling players with multiple monitors to select which monitor the game window should appear on:
- Screen.mainWindowPosition
- Screen.mainWindowDisplayInfo
- Screen.GetDisplayLayout()
- Screen.MoveMainWindowTo()
Support for Chrome OS within the Android Development environment
Unity now supports x86, x86–64, and Arm architectures for Chrome OS devices. Unity supports built-in input emulation but you can create your own input controls to take advantage of mouse and keyboard setups.
Android App Bundles
Unity now provides direct support for Android’s new expansion file format, Android App Bundle (AAB) for asset building. Using AAB, you can meet the Google Asset Delivery requirements to publish any new apps to Google Play.
Startup Boost in Adaptive Performance
Adaptive Performance can now prioritize CPU/GPU resources to help launch applications more quickly. It also adds integration with the Unity Profiler so you can profile Adaptive Performance more efficiently in regular workflows.
Android thread configuration
Android thread configuration gives your fine-grained control over how your applications run to maximize their performance on certain hardware. It now includes options for whether to optimize an application for energy-efficiency or high performance.
WebGL improvements
WebGL improvements include:
- Emscripten 2.0.19, which gives faster build times and a smaller WebAssembly output for the WebGL target.
- Features for future support of the WebGL Player in mobile web browsers (iOS and Android), including gyroscope, accelerometer, gravity sensor, and attitude sensor values.
- Forward and rear-facing web cameras A component which creates an image of a particular viewpoint in your scene. The output is either drawn to the screen or captured as a texture. More info
See in Glossary . - You can now lock screen orientation for full-screen projects on Android browsers.
Compressed audio
Compressed audio support reduces the amount of memory the WebGL player uses in the browser for long-running background music and large audio files.
Compressed texture formats
You can now choose ASTC or ETC/ETC2 compressed texture formats A file format for handling textures during real-time rendering by 3D graphics hardware, such as a graphics card or mobile device. More info
See in Glossary to target mobile web browsers, as well as BC4/5/6/7 texture formats for higher quality compressed textures on desktop browsers.
UDP support in Play Mode
You can now test your game’s IAP purchase and consume methods for UDP in the Editor Play mode. The Distribution Portal includes a Getting Started guide with instructions and code samples to help you implement UDP.
Cinematics
Sprite Editor
Slicing options now let you slice sprite A 2D graphic objects. If you are used to working in 3D, Sprites are essentially just standard textures but there are special techniques for combining and managing sprite textures for efficiency and convenience during development. More info
See in Glossary sheets that contain continuous neighboring isometric tiles. This helps to speed up the process of preparing isometric tilemaps A GameObject that allows you to quickly create 2D levels using tiles and a grid overlay. More info
See in Glossary if your art is contained in one single image.
Recorder updates
Recorder is now a released package and includes new codec like Apple ProRes for better compatibility with graphics and quality of life updates to enhance your capturing experience.
Recorder package
The latest release of Recorder integrates Arbitrary Output Variable (AOV) recording, which is useful for creating separations in VFX and compositing. The Recorder package also includes integrated Path Tracing and Accumulation Motion Blur for more realistic rendering effects.
Alembic package
The latest release of Alembic lets you stream an Alembic file from an arbitrary location, effectively bypassing import.
Cinemachine package
The simplified Cinemachine Impulse greatly reduces the complexity of setting up how cameras react to in-game events such as explosions.
Easily interoperate between tools with FBX Exporter
FBX Exporter is now a released package. Export scene references for animation and interoperate with popular 3D modeling software like Maya and Max for efficient iteration. You can also record animation in the Editor, so you can export references and re-key animations.
Python for Unity
The latest version of Python for Unity comes with support for Python 3.7 and doesn’t require you to install Python. In-process Python is no longer reinitialized on domain reload. PySide sample is much simpler and runs in-process, and there’s limited virtual environment support.
HDRP
HDRP Static Shadow caster and improvements
You can now cache a portion of non-directional shadow maps, which can result in performance improvements. HDRP renders dynamic shadow casters into their respective shadow maps for each frame.
Added procedural volumetric clouds in HDRP
In HDRP 12.0 you can change the default Volumetric Clouds settings to create different kinds of realistic clouds. For more advanced results, you now access more settings and import Texture maps for finer artistic control.
Lens Flare
HDRP 12.0 includes a new system to create Lens Flares. You can attach a Lens Flare (SRP) component to any GameObject The fundamental object in Unity scenes, which can represent characters, props, scenery, cameras, waypoints, and more. A GameObject’s functionality is defined by the Components attached to it. More info
See in Glossary . To test the system, HDRP includes a lens flare sample that has presets and Textures. Each Lens Flare has optional multiple elements that you can control individually.
New upsampling methods
You can now use the following upsampling methods in HDRP:
- Temporal Anti-Aliasing (TAA) Upscale: This upscale filter uses temporal integration to produce a sharp upscaled image without sacrificing visual quality at lower resolutions.
- NVIDIA’s Deep Learning Super Sampling (DLSS) v2.2: This upscale filter uses artificial intelligence to increase graphics performance and quality.
- AMD’s FidelityFX Super Resolution: This upscale filter uses a spatial super-resolution method that balances quality and performance. For more information, see AMD FidelityFX.
Path tracer
HDRP 12.0 includes improvements to the Path tracer features. You can now use volumetric scattering in path-traced scenes instead of linear fog. This feature also offers hair, fabric, stacklit, and AxF Materials. It also includes better HDRI high dynamic range image
See in Glossary sampling that improves the visual quality when you light a scene with an HDRI Sky.
Cloud layer system
HDRP includes a new Cloud Layer volume override that you can use to render a cloud Texture on top of the sky.
Additional Properties
From HDRP 12.0, More Options is now named Additional Properties. You can now access these properties in a new way: The cogwheel that was present in component headers is now an entry in the contextual menu. When you enable Show Additional Properties, Unity highlights the background of each additional property for a few seconds to show you where they are.
Density Volumes (Local Volumetric Fog)
HDRP 12.0 includes multiple improvements to Density Volume, which is now called Local Volumetric Fog. These improvements include:
- You can now use a RenderTexture or Custom Render Texture A special type of Texture that is created and updated at runtime. To use them, first create a new Render Texture and designate one of your Cameras to render into it. Then you can use the Render Texture in a Material just like a regular Texture. More info
See in Glossary as a volume mask. - You can also use colored volume masks and set higher-resolution volume masks (up to 256 cube) in the HDRP Asset.
- The Local Volumetric Fog blend distance has new linear or exponential settings.
HDRP 12.0 also includes an improved 3D Texture atlas to support different 3D texture resolutions and RGBA 3D textures.
Improved UX for HDRP Decals
Improved the UX for the following HDRP Decals placement tools:
- The Pivot point tool
- UV manipulation
- Scale transform support
- Prefab support
- Changing the gizmo A graphic overlay associated with a GameObject in a Scene, and displayed in the Scene View. Built-in scene tools such as the move tool are Gizmos, and you can create custom Gizmos using textures or scripting. Some Gizmos are only drawn when the GameObject is selected, while other Gizmos are drawn by the Editor regardless of which GameObjects are selected. More info
See in Glossary color - Editing multi-selection
Universal Render Pipeline (URP)
The latest release of URP includes improvements to Ambient Occlusion A method to approximate how much ambient light (light not coming from a specific direction) can hit a point on a surface.
See in Glossary , more robust tooling for converting from the Built-in Render Pipeline A series of operations that take the contents of a Scene, and displays them on a screen. Unity lets you choose from pre-built render pipelines, or write your own. More info
See in Glossary to URP, and new packages samples. For more information on the latest changes to URP, see What’s new in URP.
Scene Debug View Modes
This release includes improvements to URP’s Scene Debug View Modes, including the new Render Pipeline Debug window which lets you inspect:
- The properties of materials being rendered.
- How the light interacts with these materials.
- How shadows and LOD The Level Of Detail (LOD) technique is an optimization that reduces the number of triangles that Unity has to render for a GameObject when its distance from the Camera increases. More info
See in Glossary operations are performed to produce the final frame.
Reflection probe blending and box projection
New settings for reflection probe A rendering component that captures a spherical view of its surroundings in all directions, rather like a camera. The captured image is then stored as a Cubemap that can be used by objects with reflective materials. More info
See in Glossary blending and box projection enable better reflection quality using probes and bring URP closer to feature parity with the Built-In Render Pipeline.
URP Deferred Renderer
The URP Deferred Renderer performs light shading in screen space on a separate rendering pass after all the vertex and pixel The smallest unit in a computer image. Pixel size depends on your screen resolution. Pixel lighting is calculated at every screen pixel. More info
See in Glossary shaders A program that runs on the GPU. More info
See in Glossary have been rendered. Deferred shading A rendering path in the Built-in Render Pipeline that places no limit on the number of Lights that can affect a GameObject. All Lights are evaluated per-pixel, which means that they all interact correctly with normal maps and so on. Additionally, all Lights can have cookies and shadows. More info
See in Glossary decouples scene geometry from lighting calculations, so the shading of each light is only computed for the visible pixels that it actually affects. This enables improved performance when rendering a large number of lights in a scene.
Decal Renderer
The Decal Renderer lets you project decal materials into the surfaces of a scene. Decals wrap around meshes and interact with the scene’s lighting. Decals are useful for adding extra textural detail to scenes, and breaking up materials’ repetitiveness and detail patterns.
Depth prepass
The depth prepass is a rendering pass in which all visible opaque meshes are rendered to populate the depth buffer A memory store that holds the z-value depth of each pixel in an image, where the z-value is the depth for each rendered pixel from the projection plane. More info
See in Glossary (without incurring fragment shading cost), which can be reused by subsequent passes. A depth prepass eliminates or significantly reduces geometry rendering overdraw; any subsequent color pass can reuse this depth buffer to produce one fragment shader invocation per pixel.
Light Layers
Light layers are specific rendering layers to allow the masking of certain lights in a scene to affect only specific meshes assigned to the same layer.
URP Light Cookies
URP Light Cookies enable masking or filtering outgoing lights intensity to produce patterned illumination. Use this feature to change the appearance, shape, and intensity of cast light for artistic effects, or to simulate complex lighting scenarios with minimal runtime performance impact.
AMD’s FidelityFX Super Resolution
This upscale filter uses a spatial super-resolution method that balances quality and performance.
Scriptable Render Pipeline (SRP)
The following new features are compatible with URP and HDRP.
Light Anchor
Use the Light Anchor feature to manipulate lights around a pivot point instead of in world space. This makes lighting for cinematics easier and more efficient. Various presets are available to quickly place lights around a character or any center of interest. This feature is also available for the Built-in Render Pipeline.
Enlighten Realtime Global Illumination
This feature enables indirect lighting that responds to real time changes in light and material properties. Interactive visual feedback significantly reduces lighting design iteration times.
There is now support for Enlighten Realtime Global Illumination A group of techniques that model both direct and indirect lighting to provide realistic lighting results.
See in Glossary in HDRP and the Built-In Render Pipeline, and added support for the URP.
GPU Lightmapper tiling
The GPU Progressive Lightmapper A tool in Unity that bakes lightmaps according to the arrangement of lights and geometry in your scene. More info
See in Glossary ’s new lightmapper tiling feature breaks the baking process into manageable chunks that can fit in the available GPU memory at any time. This reduces GPU memory requirements and enables faster bakes.
SRP settings workflow improvements
Various UI (User Interface) Allows a user to interact with your application. Unity currently supports three UI systems. More info
See in Glossary /UX improvements have been made to improve workflows and provide consistency between the SRP render pipelines. This includes aligning the light and camera components between URP and HDRP.
Authoring tools
Terrain tools
The Terrain The landscape in your scene. A Terrain GameObject adds a large flat plane to your scene and you can use the Terrain’s Inspector window to create a detailed landscape. More info
See in Glossary tools now include the following features:
- New Terrain sculpting brushes to bridge, clone, noise, terrace, and twist terrain.
- Erosion heightmap-based tools (Hydraulic, Wind and Thermal).
- Material painting controls now have noise, and layer, based filters.
- General quality-of-life interface improvements to streamline Terrain authoring workflows with the Terrain Toolbox.
You can paint mesh Terrain details like grass, bushes or rocks using HDRP. SpeedTree 8 vegetation is now supported for HDRP and URP, including support for animated vegetation using the SpeedTree wind system, created with Shader Graph.
Visual Effect Graph
You can now use any HDRP shader made with Shader Graph (for example: unlit, lit, hair, fabric) to render primitives in the Visual Effect Graph. This change replaces the Visual Effect target in Shader Graph which is consequently deprecated (but still supported) for HDRP. It also allows you to modify particles at the vertex level, enabling effects like birds with shader-animated flapping wings or wobbling particles like soap bubbles.
Signed Distance Field
The new Signed Distance Field Bake Tool lets you directly and quickly bake a static geometry in texture 3D as a signed distance field in the Editor.
Visual effect bounds
New bound helpers can help you set up your particles’ bounds to improve culling performance or prevent culling particle systems A component that simulates fluid entities such as liquids, clouds and flames by generating and animating large numbers of small 2D images in the scene. More info
See in Glossary due to incorrect bounds.
Structured/graphics buffer
You can now pass data to the Visual Effect Graph using structured/graphics buffers. This is useful for complex simulations like adding hair or fluid movement, and for programmatically assigning dynamic data such as multiple enemy positions using the Visual Effect Graph.
Shader Graph
Updated Shader keyword limits
The keyword limits for Shaders have effectively been removed. A more efficient API is now available for working with keywords, with a clear separation between global and local shader keywords.
Updated ShaderLab package Dependency syntax
The ShaderLab Unity’s language for defining the structure of Shader objects. More info
See in Glossary package Dependency feature extends the ShaderLab syntax and lets shader authors express the dependencies of shaders on packages..
Use the UI Toolkit to create runtime UI for games and applications
The UI Toolkit provides dedicated tools for visual authoring and debugging UI, renders beautiful and scalable text with TextMesh Pro, provides crisp-looking textureless rendering, and can be used alongside Unity UI (UGUI).
2D
Production-ready 2D tools
This release includes usability and stability improvements for 2D tools, with a focus on Sprite Swap workflows and 2D graphics.
2D Renderer improvements
The 2D Renderer now includes new SceneView Debug Modes with the following views: Mask, the Alpha channel, Overdraw, and mipmaps. The Sprite Mask feature now works correctly in SRP. To access it, go to Window > Analysis > Rendering Debugger > Material Override.
You can now customize the 2D Renderer with Renderer Features which allow you to add custom passes.
2D Lights are no longer experimental and are now integrated in the Light Explorer window. 2D Shadows have been optimized to support rendering Shadows to a single channel, and per-light Shadow culling.
2D Light Textures produced by the 2D Lights are now accessible in Shader Graph via the 2D Light Texture node. This allows various applications such as the creation of emissive materials for Sprites.
VFX Graph now supports 2D Unlit Shaders. Note that the Visual Effect Renderer is not affected by 2D Lights.
New 2D URP template
The new 2D URP template includes all verified 2D tools, which are precompiled to improve the load times of new projects based on this template. This template also includes URP with a preconfigured 2D Renderer, and packages with their default settings optimized for a 2D project.
UX improvements for 2D PSD Importer
The 2D PSD Importer has better control over the imported Photoshop layers, and Sprite name mapping. You can now flatten imported PSD layer groups in Unity, and the Importer can autogenerate physics shapes for the imported layers.
Set individual bone colors in the Sprite Visibility panel
This can help you to better differentiate between colors or to organize the bones according to color. The tooltips of the Skinning The process of binding bone joints to the vertices of a character’s mesh or ‘skin’. Performed with an external tool, such as Blender or Autodesk Maya. More info
See in Glossary Editor’s tools now display their shortcuts, and a new tool has been added to see Sprite influences over bones.
2D Tilemaps
You can now add new functionality to, or override the functions of, existing Tile Palette buttons, allowing you to create custom tools for your Tilemaps. New APIs provide information about animated Tiles, or get a range of Tiles. You can also use the TileChangeData struct to set a Tile’s position and color and transform it all at once.
2D Physics
You can now read and write primitive physics shapes (Circles, Capsules, Polygons, and Edges) using a new unified shape group feature. This new API lets you add primitive shapes to a physics shape group or retrieve them from any Collider2D or all Collider2D attached to any Rigidbody2D . Additionally, you can write a shape group directly to a new CustomCollider2D , providing fast and direct access to the Collider2D internals. You can reproduce the characteristics of existing Collider2D , create new simple Collider2Ds , or even complex procedural Colliders An invisible shape that is used to handle physical collisions for an object. A collider doesn’t need to be exactly the same shape as the object’s mesh — a rough approximation is often more efficient and indistinguishable in gameplay. More info
See in Glossary with the CustomCollider2D .
Новое в Unity 2021 LTS
Unity 2020.3 — это выпуск LTS, содержащий функции, выпущенные в 2020.1 и 2020.2, и поддерживается в течение двух лет. См. страницу выпуска LTS для получения дополнительной информации и других доступных установщиков LTS.
Примечания к выпуску
Чтобы узнать больше о новых функциях, изменениях и улучшениях в выпусках Unity 2020, см.:
2020.3 Release Notes
2020.2 Release Notes
2020.1 Release Notes
Руководства по обновлению
Если вы обновляете существующие проекты из более ранней версии Unity, прочитайте Руководства по обновлению, чтобы узнать, как это может повлиять на ваш проект. Вот руководства по обновлению для LTS:
- Обновление до 2020 LTS
- Обновление до 2019 LTS
- Обновление до2018 LTS
Что нового
Узнайте, что изменилось в Unity 2020 LTS по сравнению с 2019 LTS, и просмотрите документацию по затронутым областям.
Контур страницы «Что нового»
- Рабочие процессы редактора и группы
- Графика и визуализация
- Инструменты Artist и Cinematic
- Платформы
- Инструменты программиста
Рабочие процессы редактора и команды
Изменения, внесенные в Unity 2020.1
Редактирование префабов в контексте
Для дополнительной гибкости теперь вы можете ввести Prefab тип ресурса, который позволяет хранить GameObject вместе с компонентами и свойствами. . Префаб действует как шаблон, из которого вы можете создавать новые экземпляры объектов в сцене. Подробнее
Просмотр в режиме Словарь , не выходя из контекста вашего scene Сцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
Просмотрите в Словарь и отредактируйте префабы с серым фоном. Вы по-прежнему можете редактировать префабы по отдельности.
Обновления диспетчера пакетов
Диспетчер пакетов имеет несколько обновлений дизайна, включая новую иконку пользовательского интерфейса (UI), улучшенный макет и лучшее различие между информацией об установленных в настоящее время пакетах и доступных обновлениях.
Улучшения импортера
Новый параметр преобразования осей позволяет устранить проблемы с импортом осей без повторного открытия сетки в программном обеспечении для 3D-моделирования. Теперь вы можете импортировать пользовательские свойства для объектов, созданных в SketchUp. При импорте файлов PNG можно игнорировать гамма-коррекцию (что может помочь обеспечить согласованность цветов на разных платформах).
Конвейер импорта активов
Конвейер импорта объектов v2 теперь является конвейером ресурсов по умолчанию.
Фокусированный инспектор
Фокусированный Инспектор Окно Unity, в котором отображается информация о текущем выбранном игровом объекте, активе или настройках проекта, что позволяет вам проверять и отредактируйте значения. Дополнительная информация
Окна See in Словарь упрощают просмотр сведений инспектора о выбранном игровом объекте. Чтобы открыть плавающее окно инспектора для выбранного игрового объекта или актива, щелкните правой кнопкой мыши и выберите Properties. Вы можете открыть несколько окон Focused Inspector одновременно, чтобы вы могли оценивать или ссылаться на несколько объектов при внесении изменений в сцену. Вы также можете сосредоточиться на определенном компоненте GameObject, который требует меньше места на экране.
Лучший способ увидеть ход выполнения задачи
С помощью нового Progress API, разработчики могут отображать длительные асинхронные операции и окно фоновых задач. Эти инструменты работают вместе, чтобы отображать ход выполнения задачи в отдельном окне редактора. Вы можете отслеживать подзадачи, фильтровать задачи по статусу, просматривать общий прогресс и многое другое.
Улучшен ускоритель Unity
Локальная панель администратора Unity Accelerator позволяет настраивать инструмент в соответствии с потребностями вашей команды, оценивать его работоспособность и получать доступ к журналам и показателям.
Улучшения Addressables
Система адресуемых активов позволяет легко загружать ресурсы по «адресу». Он справляется с накладными расходами на управление активами, упрощая создание и развертывание пакетов содержимого. Мы добавили в пакет несколько новых функций, в том числе важные обновления пользовательского интерфейса в редакторе Unity для улучшения рабочих процессов разработки, такие как поддержка подобъектов и обновление каталога во время выполнения.
Улучшение качества жизни и удобства использования
- Теперь вы можете вырезать и вставлять игровые объекты Основной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
Просмотрите Словарь в окне «Hierarchy» и вставьте игровые объекты как дочерние. - Выбран кадр в Сцене Интерактивный взгляд на мир, который вы создаете. Вы используете Scene View для выбора и размещения пейзажей, персонажей, камер, источников света и всех других типов игровых объектов. Подробнее
См. в Словарь (нажатие клавиши «F» при выделении объекта) теперь обрабатывает гораздо больше типов объектов и лучше их кадрирует. - Теперь можно отображать UV, нормали, касательные и другие Mesh основной графический примитив Unity. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее
Просмотреть в Словарь информацию в предварительном просмотре Инспектора. Предварительный просмотр Inspector для 3D-текстур теперь отображает объемный рендеринг, фрагменты 3D-текстуры. или поле расстояния со знаком. - Мы улучшили копирование и вставку буфера обмена в редакторе, так что теперь вы можете, например, копировать произвольные свойства инспектора, такие как векторы, градиенты, кривые и ссылки на объекты.
- Улучшено наименование и нумерация повторяющихся игровых объектов в иерархии.
- Класс Управление версиями Система управления изменениями файлов. Вы можете использовать Unity в сочетании с наиболее распространенными инструментами контроля версий, включая Perforce, Git, Mercurial и PlasticSCM. Подробнее
See in Словарь теперь содержит поле поиска. Настройки управления версиями теперь являются отдельным активом. - Когда редактор зависает или не отвечает, теперь отображается индикатор выполнения.
- Мы улучшили описания сообщений индикатора выполнения для многих дополнительных типов файлов.
- камера сцены теперь соответствует FOV других камеры Компонент, который создает изображение определенной точки обзора в вашей сцене. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
См. в Словарь .
Изменения, внесенные в Unity 2020.2
Усовершенствования Unity Hub
Unity Hub версии 2.4.2 включает улучшенные рабочие процессы для управления проектами, загрузками, версиями редактора Unity и модулями.
QuickSearch 2.0
Теперь доступен QuickSearch 2.0 с еще большим количеством токенов поиска и возможностью контекстного завершения при вводе запросов. Теперь вы также можете выполнять поиск по всем сценам и префабам вашего проекта одновременно, а не ограничиваться только открытой сценой.
Сопрограммы редактора недоступны для предварительного просмотра
С помощью сопрограмм редактора, которые теперь не доступны в предварительной версии, вы можете запускать выполнение методов итератора в редакторе, подобно тому, как сопрограммы внутри скриптов MonoBehaviour Кусок кода, который позволяет вам создавать свои собственные Компоненты, запускать игровые события, изменять свойства Компонентов с течением времени и реагировать на пользовательский ввод любым удобным для вас способом. Подробнее
См. Словарь обрабатываются во время выполнения.
Новые функции окна профилировщика
Теперь вы можете добавлять диаграммы в окно Profiler , которое поможет вам оптимизировать игру. Он показывает, сколько времени вы тратите на различные области вашей игры. Например, он может сообщать о проценте времени, затраченном на рендеринг, анимацию или игровую логику. Дополнительная информация
Посмотрите в окне Словарь , чтобы получить дополнительную информацию о производительности и контекст для существующих или пользовательских сгенерированная статистика Profiler.
Улучшение качества жизни и удобства использования
- Теперь вы можете изменять порядок массивов и списков в Инспекторе и использовать NonReorderable атрибут, чтобы отключить эту функцию, если хотите.
- Сцена move/rotate/scale handle lines теперь более толстые и настраиваемые.
- При использовании конвейера импорта текстур для 2D-массивов и 3D-текстур вы можете импортировать ваш массив флипбуков/3D-текстуры для предварительного просмотра без необходимости написания собственного кода C#.
Графика и визуализация
Изменения, внесенные в Unity 2020.1
Наложение камер в Universal Render Конвейер
Теперь вы можете использовать стекирование камер для наложения вывода с нескольких камер и создания единого комбинированного вывода. Это позволяет создавать такие эффекты, как 3D-модель в 2D-интерфейсе пользователя (UI) или кабину автомобиля.
Обновления освещения
Ресурсы настройки освещения позволяют пользователям изменять настройки, используемые несколькими сценами одновременно. Это означает, что изменения нескольких свойств могут быстро распространяться по вашим проектам, что идеально подходит для художников по свету, которым может потребоваться внести глобальные изменения в несколько сцен. Теперь можно намного быстрее переключаться между настройками освещения, например, при переходе между предварительным просмотром и запеканием производственного качества.
Упаковка без перехлестов
Настроить модели для карт освещения теперь намного проще. Чтобы упростить процесс определения необходимого размера поля упаковки при импорте, Unity теперь предлагает метод Calculate поля в средстве импорта модели. Здесь вы можете указать минимальную карту освещения предварительно обработанную текстуру, которая содержит эффекты источников света на статических объектах в сцене. Карты освещения накладываются поверх геометрии сцены для создания эффекта освещения. Подробнее
Посмотрите в Словарь разрешение, при котором используется модель, и минимальный масштаб. На основе этих входных данных модуль развёртки Unity вычисляет необходимый запас упаковки, чтобы карты освещения не перекрывались.
GPU и CPU Lightmapper: улучшенная выборка
Мы реализовали лучший метод декорреляции для CPU и GPU Lightmappers Инструмент в Unity, который запекает карты освещения в соответствии с расположением свет и геометрия в вашей сцене. Подробнее
См. в Словарь . Эти улучшения декорреляции активны по умолчанию и не требуют вмешательства пользователя. В результате карты освещения сходятся к бесшумному результату за меньшее время и отображают меньше артефактов.
Оптимизация карты освещения
Чтобы ограничить количество времени, затрачиваемое на вычисление каждого луча, специалисту по карте освещения необходимо найти некоторые критерии окончания пути каждого луча света. Вы можете сделать это с жестким ограничением на количество отскоков, которое разрешено для каждого луча. Чтобы еще больше оптимизировать процесс, вы можете использовать технику, известную как «русская рулетка», которая случайным образом выбирает пути для досрочного завершения. Этот метод учитывает, насколько значимым является путь к Global Illumination группе методов, которые моделируют как прямое, так и непрямое освещение для получения реалистичных результатов освещения. В Unity есть две системы глобального освещения, сочетающие прямое и непрямое освещение: запеченное глобальное освещение и глобальное освещение в реальном времени.
См. в Словарь в Сцене. Каждый раз, когда луч отражается от темной поверхности, увеличивается вероятность того, что этот путь закончится раньше. Таким образом, отбраковка лучей сокращает общее время запекания, практически не влияя на качество освещения. Раньше куки-файлы были ограничены только Lights в реальном времени. Unity теперь поддерживает куки-файлы в CPU и GPU Lightmappers. Это означает, что запеченные и смешанные источники света также учитывают влияние файла cookie на ослабление как прямого, так и непрямого освещения.
Режим просмотра экрана авторов/получателей
В представлении «Сцена участников и получателей» показано, какие объекты влияют на глобальное освещение (GI) в сцене. Это также упрощает определение того, получен ли GI от карт освещения или от световых зондов световых зондов, которые хранят информацию о том, как свет проходит через пространство в ваша сцена. Набор световых зондов, расположенных в заданном пространстве, может улучшить освещение движущихся объектов и статических пейзажей LOD в этом пространстве. Подробнее
См. в Словарь .
Изменения, внесенные в Unity 2020.2
Универсальный конвейер рендеринга
Универсальный конвейер рендеринга (URP) имеет новые функции, приближающие его к паритету со встроенным конвейером рендеринга. Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) улучшает визуальное качество окружающего освещения в ваших сценах. Вы можете уменьшить размер данных сборки и сократить время загрузки с помощью нового Шейдер сложного освещения. Вы можете использовать Карты Clear Coat для имитации материалов, таких как автомобильная краска.
Конвейер рендеринга высокого разрешения
Конвейер рендеринга высокого разрешения (HDRP) теперь включает улучшенные инструменты, которые помогут вам отладочное освещение, улучшения в decal, Трассировка пути поддерживает поглощение тумана и подповерхностное рассеяние для органических материалов и новый класс глубина резкости Эффект постобработки, имитирующий свойства фокусировки объектива камеры. Подробнее
Просмотр в режиме Словарь для создания изображений с трассировкой пути и высококачественным размытием расфокусировки и больше. Доступен новый образец сцены HDRP, который является отличной отправной точкой для проектов, нацеленных на высококачественную графику. Этот шаблон включает в себя несколько настроек физически основанной интенсивности света и многое другое, чтобы помочь вам начать создавать реалистичные сцены с HDRP. Загрузите его с Unity Hub.
Инструменты Artist и Cinematic
Изменения, внесенные в Unity 2020.1
Производительность 2D-анимации улучшена с помощью серийной съемки
Для повышения производительности анимированных спрайтов двухмерных графических объектов. Если вы привыкли работать в 3D, спрайты — это, по сути, просто стандартные текстуры, но существуют специальные приемы комбинирования текстур спрайтов и управления ими для повышения эффективности и удобства во время разработки. Подробнее
Посмотрите в Словарь деформацию во время выполнения, установите Burst Compiler и Collections packages via the Package Manager. Это позволяет пакету 2D-анимации использовать пакетную компиляцию и низкоуровневые утилиты массива для ускорения обработки Unity деформации сетки Sprite.
Углы формы 2D-спрайта и запекание сетки
Для углов доступен новый параметр «Растянутый», позволяющий соединять смежные края без настраиваемых угловых спрайтов. Этот параметр создает геометрию для соединения смежных ребер без необходимости указывать пользовательские угловые спрайты в профиле формы спрайта. Поддержка Scripting API для нового углового режима будет добавлена в более позднем выпуске. Запекание сетки Sprite Shape позволяет сохранять данные сетки во время редактирования, чтобы их можно было перезагрузить во время выполнения, избегая ненужного создания сетки во время выполнения.
Обновленный 2D-шаблон
Шаблон 2D по умолчанию обновлен. Теперь он включает в себя все проверенные 2D-инструменты, предварительно скомпилированные, поэтому новые проекты загружаются быстрее благодаря полному набору 2D-инструментов в вашем распоряжении. Шаблон также включает в себя пакеты и настройки по умолчанию, оптимальные для 2D-проекта. Узнайте больше на форуме. Наш образец 2D-проекта Lost Crypt, в котором представлены все последние 2D-инструменты, обновлен до версии 2020.1. Этот проект демонстрирует, как все 2D-инструменты могут работать вместе для создания привлекательных 2D-игр.
Обновления 2D-физики
В этом выпуске представлено множество обновлений 2D-физики, включая улучшения в Rigidbody2D XY Position Constraint, который делает Rigidbody компонентом, позволяющим воздействовать на GameObject смоделированной гравитацией и другими силами. Подробнее
См. в Словарь полностью прочный под любым усилием и практически не требует затрат времени. Эта функция появилась в результате изменений в физике Box2D. В проект 2D Physics Examples добавлено множество сцен для демонстрации всех возможностей 2D-физики.
Улучшения Cinemamachine
Cinemachine – это набор инструментов для динамических интеллектуальных камер без кода, которые позволяют создавать лучшие кадры на основе композиции сцены и взаимодействия. Это позволяет настраивать, повторять, экспериментировать и создавать поведение камеры в режиме реального времени. В версии 2020.1 версия 2.5 Cinemachine теперь является проверенным пакетом Когда пакет проходит тестирование цикла выпуска для конкретной версии Unity, он получает статус Verified For. Это означает, что эти пакеты гарантированно будут работать с указанной версией Unity.
См. в Словарь и рекомендуется для производства любого масштаба.
Изменения, внесенные в Unity 2020.2
Новые функции Shader Graph
Shader Graph включает в себя несколько новых функций, которые улучшают рабочий процесс для технических художников, таких как улучшенная производительность редактора диаграмм. Дополнительные указания см. в [Руководстве по обновлению Shader Graph]((https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.shadergraph@10.0/manual/Upgrade-Guide–10–0-x).
Обновления VFX Graph
Обновления VFX Graph включают выходные события, что позволяет пользователи могут синхронизировать свет, звук, физические реакции или игровой процесс на основе событий появления через интерфейс делегата на C#.
Пакет Animation Rigging
Анимация Оснащение Процесс построения каркасной иерархии соединений для вашей сетки. Выполняется с помощью внешнего инструмента, такого как Blender или Autodesk Maya. Подробнее
Пакет See in Словарь теперь проверен. Он позволяет процедурно управлять анимированными скелетами во время выполнения и создавать новые анимационные клипы данные анимации, которые можно использовать для анимированных персонажей или простых анимаций. Это простое «единичное» движение, такое как (один конкретный пример) «Простояние», «Ходьба» или «Бег». Подробнее
См. Словарь в редакторе Unity.
Улучшения глобального освещения
Для Global Illumination и GPU Lightmapper, и CPU Lightmapper теперь имеют более высокий предел отказов. Кроме того, теперь они используют Blue Noise Sampling для улучшения качества карты освещения и имеют ряд других улучшений.
Платформы
Изменения, внесенные в Unity 2020.1
Проверенный пакет входной системы
Пакет Input System теперь проверен для производства и предлагает стабильное решение для большинства потребностей ввода.
Изменения, внесенные в Unity 2020.2
Поддержка сетки AR Foundation
AR Foundation, наша многоплатформенная платформа для AR дополненной реальности (AR), использует компьютерную графику или видео, наложенные поверх живая видеотрансляция для расширения обзора и создания взаимодействия с реальными и виртуальными объектами.
См. в разработке Словарь , теперь включает поддержку сетки. Впечатления от дополненной реальности гораздо более органично вписываются в реальный мир, потому что виртуальный контент может быть перекрыт объектами реального мира и реалистично взаимодействовать с физической средой.
Samsung Adaptive Performance 2.0
Samsung Adaptive Performance 2.0 поставляется с новыми примерами проектов для демонстрации различных функций, включая переменную частоту обновления, масштабирование и расширение Adaptive Performance Simulator для эмуляции Adaptive Performance на любом устройстве.
Apple Silicon поддерживает
Теперь вы также можете ориентироваться на следующую эволюцию аппаратного обеспечения Mac благодаря встроенной поддержке Apple Silicon для автономного проигрывателя.
Инструменты программиста
Изменения, внесенные в 2020.1
Улучшения инструментов профилирования
Подключение Profiler к проигрывателю теперь более стабильное, особенно на недорогих устройствах Android. Поддержка метаданных для C# Profiler API позволяет вам определить, какие параметры могут быть представлены в Profiler, чтобы вы могли получить больше контекста из ваших данных и лучше понять, что влияет на производительность. Мы значительно сократили нагрузку на память и время захвата Memory Profiler Preview пакет. Вы можете получить доступ к данным профиля GPU через API Recorder . Используйте API Sampler для сбора данных и визуализации их в собственном оверлее статистики производительности во время выполнения.
Профилировщик как отдельное приложение и визуализация событий потока
Теперь вы можете запускать Profiler как отдельное приложение. Это перемещает инструмент в отдельный процесс за пределами Unity, снижая нагрузку на производительность при профилировании редактора и создавая более точные данные профиля.
Подтвержденные пакеты IDE теперь включают Visual Studio
Интеграция с Visual Studio теперь представляет собой пакет, и мы не будем развивать встроенную поддержку дальше. Пакет также включает новые функции и улучшения, такие как более быстрый запуск Visual Studio.
Новый рабочий процесс отладки C#
Новый рабочий процесс отладки C# заставляет редактор работать с оптимизацией кода C# в режиме выпуска по умолчанию, повышая производительность при запуске проекта в режиме воспроизведения. Для отладки проекта необходимо включить режим отладки перед входом в режим воспроизведения. Чтобы переключаться между режимами оптимизации кода без перезапуска редактора, нажмите кнопку «Debug» в правом нижнем углу строки состояния редактора Unity.
Напрямую создавать поля для универсальных типов
Мы улучшили поддержку сериализации полей универсальных типов. Ранее, если у вас был универсальный тип (например, класс MyClass>) и вы хотели создать поле, используя этот тип, вам приходилось определять его неуниверсальный подкласс (например, класс MyClassInt : MyClassint>). Мы сняли это ограничение, поэтому вам больше не нужно объявлять универсальный подкласс, и вы можете напрямую использовать универсальный тип.
Burst Compiler 1.3
Мы развиваем Burst Compiler как инструмент разработки, добавляющий встроенные возможности отладки. Теперь с помощью собственного отладчика, подключенного к Unity, вы можете устанавливать точки останова. , пропустить и перейти к коду. Вы также можете просматривать и перемещаться по стекам вызовов, переменным, авто и потокам.
Изменения, внесенные в 2020.2
Ускорение компиляции с помощью детерминированной компиляции
Unity теперь предлагает вариант -детерминированной компиляции при компиляции скриптов C#. Этот параметр позволяет избежать ненужной перекомпиляции ссылок определения сборки (.asmdef), если общедоступные метаданные для сборки не изменяются при компиляции скриптов для редактора. Это особенно полезно для сокращения времени итерации, когда вы вносите изменения в сборки, которые имеют много прямых и/или косвенных ссылок. Посмотрите ‘Ускорение компиляции с помощью детерминированной компиляции C# по умолчанию в Unity 2020.2’ видео, чтобы узнать больше.
Поддержка C# 8
Unity теперь поддерживает новейшие функции и усовершенствования C# 8, за исключением методов интерфейса по умолчанию. Сюда входят ссылочные типы, допускающие значение NULL, что позволяет компилятору отображать предупреждение при попытке присвоить значение null переменной ссылочного типа. Выражение переключения с сопоставлением шаблонов позволяет писать условный код более упорядоченным способом.
Корневое пространство имен, доступное в настройках определения сборки
Пространства имен в C# обеспечивают эффективный способ организации кода и позволяют избежать коллизий коллизии имен классов, когда физический движок обнаруживает что коллайдеры двух GameObject соприкасаются или перекрываются, когда хотя бы один из них имеет компонент Rigidbody и находится в движении. Подробнее
См. в Словарь с другими пакетами и библиотеками. Корневое пространство имен теперь доступно как новое поле в инспекторе asmdef и используется для автоматического добавления пространства имен при создании нового скрипта в Unity, а также в Visual Studio и Rider. Не забудьте обновить пакеты Visual Studio и Rider до последней версии, если вы планируете использовать эту функцию.
Ускоренная компиляция сборки
Мы сократили время компиляции сборки. Если вы вносите изменения, не связанные с кодом, например материалы, шейдеры программа, работающая на графическом процессоре. Подробнее
См. в Словарь или префабы, IL2CPP Разработанный Unity сервер сценариев, который можно использовать в качестве альтернативы Mono при создании проектов для некоторых платформ. Подробнее
См. Словарь преобразование сборок .NET в C++ теперь полностью пропускается при сборке. игрок.
Постоянное время.deltaTime
Мы исправили несогласованные значения Time.deltaTime , которые приводили к заиканию движения объектов во время игры. Мы также переработали интерфейс TimeManager , чтобы сделать вычисления времени кадра более стабильными и обеспечить более плавное движение объектов, когда игра работает со стабильной частотой кадров. Эти улучшения стабильности времени поддерживаются на различных платформах.
Улучшение производительности
В Unity 2020.2 реализовано несколько существенных оптимизаций, в том числе для вложенных префабов, что значительно ускоряет сортировку и поиск. Поиск в функции регистрации импортеров по сценарию редактора был протестирован до 800 раз быстрее. Мы также провели рефакторинг Camera.main , сократив время запроса на сотни миллисекунд в некоторых проектах.
Сопрограммы редактора и более быстрые рабочие процессы с настраиваемым режимом входа в игру
Настраиваемый вход в игровой режим больше не является экспериментальной функцией. Это позволяет отключить одно или оба действия «Перезагрузка домена» и «Перезагрузка сцены», чтобы ускорить вход в режим воспроизведения. С помощью сопрограмм редактора, которые теперь недоступны в предварительной версии, вы можете запускать выполнение методов итератора в редакторе, подобно тому, как сопрограммы внутри скриптов MonoBehaviour обрабатываются во время выполнения.
Управляемое удаление кода с помощью Unity Linker
Unity Linker выполняет статический анализ для удаления управляемого кода. Он также распознает ряд атрибутов и позволяет аннотировать зависимости
Посмотрите в Словарь , где он не может их идентифицировать. Инструмент получает обновления API для соответствия Mono IL Linker. Unity Linker может обнаруживать некоторые простые шаблоны отражения, уменьшая необходимость использования файлов link.xml.
Усовершенствования анализатора Roslyn
Конвейер компиляции теперь поддерживает анализаторы Roslyn. Это позволяет запускать анализаторы кода C# асинхронно в фоновом режиме внутри редактора Unity, не прерывая рабочий процесс итерации. Вы также можете запускать их синхронно из командной строки.
Безопасный режим Unity
Безопасный режим Unity улучшает поведение Unity при открытии проекта с ошибками компиляции скрипта. Если редактор обнаружит ошибки компиляции при запуске, вам будет предложено войти в безопасный режим. Это предоставляет вам среду, предназначенную для их разрешения, чтобы вы могли быстро вернуть свой проект в функциональное состояние, не дожидаясь ненужного импорта ресурсов вашего проекта. Эта функция упростит и ускорит процесс обновления проекта до новой версии Unity, а также поможет командам, работающим над большими проектами, сократить количество случаев, когда папка библиотеки содержит некорректные артефакты импорта.