Целые числа в си
Ч асто необходимо работать не просто с какими-то целыми, а с числами известной, фиксированной длины. Работа с целыми числами одного типа, но разной длины сильно усложняет написание переносимого кода и приводит к массе ошибок. К счастью, в стандарте си предусмотрены типы с известными размерами.
Название | Знак | Размер, бит | Размер, байт |
---|---|---|---|
int8_t | signed | 8 | 1 |
uint8_t | unsigned | 8 | 1 |
int16_t | signed | 16 | 2 |
uint16_t | unsigned | 16 | 2 |
int32_t | signed | 32 | 4 |
uint32_t | unsigned | 32 | 4 |
int64_t | signed | 64 | 8 |
uint64_t | unsigned | 64 | 8 |
Эти типы имеют гарантированный непрерывный размер, если объявлены. К сожалению, по стандарту они могут и не существовать. Также иногда встречаются и более крупные по размеру типы, например int128_t, но это уже экзотика.
Эти типы объявлены в заголовочном файле stdint.h.
Кроме этих типов, есть ещё несколько важный.
intmax_t и uintmaxt – знаковые и беззнаковые целочисленные типы с максимальной поддерживаемой длиной на данной платформе. Для вывода на печать (с помощью функции printf) используется модификатор j и ju.
Более того, имеется ещё несколько специфических типов.
uint_fast32_t – тип, который может вмещать 32 бита, но на данной платформе работает максимально эффективно (например, 8 байтный на x64 архитектуре).
Также объявлены типы
uint_fast8_t
uint_fast16_t
uint_fast32_t
uint_fast64_t
int_fast8_t
int_fast16_t
int_fast32_t
int_fast64_t
uint_least32_t – Тип с самым маленьким размером, который гарантированно может вместить 32 бита (например, если на данном компьютере целые 64 бита, а 32-битных нет).
Также объявлены типы
int_least8_t
int_least16_t
int_least32_t
int_least64_t
uint_least8_t
uint_least16_t
uint_least32_t
uint_least64_t
Также, вместе с этими типами объявлены константы с соответствующими именами, которые помогают оперировать с числами. Например минимальные значения
INT8_MIN
INT16_MIN
INT32_MIN
INT64_MIN
INT8_MAX
INT16_MAX
INT32_MAX
INT64_MAX
Для least и fast объявлены соответствующие значения INT_LEAST8_MAX и INT_FAST8_MAX и т.п.
Пример. Пусть платформа little endian (а другой вы и найдёте). Пользователь вводит целое число, не более 8 байт длиной. Необходимо вывести, сколько в этом числе ненулевых байт. Для начала, просто выведем побайтно целое. Для этого считаем его в 8 байтное целое
int64_t input; scanf("%" SCNd64, &input);
SCNd64 – это макрос, определённый в библиотеке inttypes. Он используется для ввода целых 64 битных чисел. Напомню, что в си строковые литералы, записанные рядом, конкатенируются.
Далее, если у нас есть адрес переменной, то мы можем пройти по каждому байту этой переменной. Для этого приведём её к типу указатель на unsigned char (то есть один байт), а потом будем работать с этим указателем как с массивом.
for (i = 0; i
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS #include #include #include int main(void) < int64_t input; uint8_t i; unsigned char byte; scanf("%" SCNd64, &input); for (i = 0; i < sizeof(input); i++) < byte = ((unsigned char*)(&input))[i]; printf("%02X ", byte); >_getch(); >
Теперь уже совсем просто узнать, сколько ненулевых байт в числе
i = 0; for (;;) < if (!((unsigned char*)(&input))[i]) < break; >++i; >; printf("%" PRId8 " non-zero bytes", i);
Этот цикл можно переписать множеством разных способов.
ru-Cyrl 18- tutorial Sypachev S.S. 1989-04-14 sypachev_s_s@mail.ru Stepan Sypachev students
Всё ещё не понятно? – пиши вопросы на ящик
Uint c что это
Язык C# позволяет Вам определить два типа переменных: типы значений (value types) и типы указателей (reference types). Value types хранят актуальное значение переменной, а reference types хранят ссылку на переменную, которая хранится где-то в памяти. Все точно также, как в старом добром C и C++.
Типы value types размещаются в стеке и доступны во многих языках программирования. Типы reference types размещаются в куче (heap) и обычно представляют экземпляры класса (class instances).
[Предопределенные типы значений C# (predefined C# value types)]
sbyte: хранит 8-битное целое со знаком (signed integer). Символ s в sbyte означает, что переменная имеет знак (sign), и может быть положительной или отрицательной. Самое маленькое возможное значение может быть -128, самое большое значение 127.
byte: хранит 8-битное беззнаковое целое (unsigned integer). В отличие от переменной sbyte переменная byte не имеет знака и может хранить только положительные значения. Самое маленькое возможное значение может быть 0, самое большое значение 255.
short: хранит 16-битное целое со знаком (signed integer). Знак в sbyte означает, что переменная может быть положительной или отрицательной. Самое маленькое возможное значение может быть -32768, самое большое значение 32767.
ushort: хранит 16-битное беззнаковое целое (unsigned integer). Символ u означает, что переменная не имеет знака (unsigned). В отличие от переменной short переменная ushort не имеет знака и может хранить только положительные значения. Самое маленькое возможное значение может быть 0, самое большое значение 65535.
int: хранит 32-битное целое со знаком. Наименьшее возможное значение -2147483648, наибольшее возможное значение 2147483647.
uint: хранит 32-битное беззнаковое целое. Символ u в uint означает, что число не имеет знака. Наименьшее возможное значение 0, наибольшее 4294967295.
long: хранит 64-битное целое со знаком. Наименьшее возможное значение -9223372036854775808, наибольшее возможное значение 9223372036854775807.
char: хранит 16-битный символ Unicode. Наименьшее возможное значение для символа Unicode равно 0, наибольшее 65535.
float: хранит 32-битное число с плавающей запятой, со знаком. Наименьшее возможное значение примерно 1.5 * 10 в -45 степени, наибольшее примерно 3.4 * 10 в 38 степени.
double: хранит 64-битное число с плавающей запятой, со знаком. Наименьшее возможное значение примерно 5 * 10 в -324 степени, наибольшее примерно 1.7 * 10 в 308 степени.
decimal: хранит 128-битное число с плавающей запятой, со знаком. Переменные типа decimal хорошо подходят для финансовых вычислений.
bool: хранит одно из двух возможных значений: true или false. Использование типа bool — одна из областей, где C# отличается от наследия C и С++. В языках C и C++ целое число 0 было синонимом false, и любое ненулевое значение было синонимом true. Однако в C# тип bool не является синонимом целого типа. Вы не можете сконвертировать переменную целого типа в эквивалентную переменную bool. Если Вам нужно работать с переменными, которые представляют условия true или false, используйте в C# только переменную типа bool, и никак не целочисленную переменную.
[Предопределенные типы указателей C# (predefined C# reference types)]
string: представляет строку символов Unicode. Позволяет просто манипулировать строками и назначать их. Строки не являются мутируемыми (они immutable), т. е. будучи созданными, они не могут быть модифицированы. Так например, если Вы попытаетесь модифицировать строку (наподобие приклеить к ней другую строку), то в реальности будет создан новый объект строки, который будет содержать результирующую строку.
object: представляет тип общего назначения (general purpose type). В C# все предопределенные типы и заданные пользователем типы наследуются от типа object или класса System.Object.
Правильное использование корректных типов данных позволяет разработчикам максимально использовать возможности языка C#, однако это требует некоторого времени на изучение для тех, кто ранее использовал другие языки программирования. Для получения более подробной информации по каждому типу данных обратитесь на официальный сайт Microsoft.
Arduino.ru
Тип данных unsigned int — беззнаковое целое число, также как и тип int (знаковое) занимает в памяти 2 байта. Но в отличие от int, тип unsigned int может хранить только положительные целые числа в диапазоне от 0 до 65535 (2^16)-1).
Отличие кроется в том как unsigned int использует старший бит, иногда называемый знаковый бит. Если старший бит равен 1, то для типа int компилятор Arduino считает, что это число отрицательное, а остальные 15 bit несут информацию о модуле целого числа в дополнительного кода представления числа, в то время как unsigned int использует все 16 бит для хранения модуля числа.
Пример
unsigned int ledPin = 13;
Синтаксис
unsigned int var = val;
- var — имя переменной
- val — присваиваемое значение
Замечание по использованию типа unsigned int
Когда переменная типа int в следствие арифметической операции достигает своего максимального значения, она «перескакивает» на самое минимальное значение и наоборот:
unsigned int x x = 0; x = x - 1; // x теперь равна 65535 x = x + 1; // x теперь 0
Uint c что это
Как и во многих языках программирования, в C# есть своя система типов данных, которая используется для создания переменных. Тип данных определяет внутреннее представление данных, множество значений, которые может принимать объект, а также допустимые действия, которые можно применять над объектом.
В языке C# есть следующие базовые типы данных:
-
bool : хранит значение true или false (логические литералы). Представлен системным типом System.Boolean
bool alive = true; bool isDead = false;
byte bit1 = 1; byte bit2 = 102;
sbyte bit1 = -101; sbyte bit2 = 102;
short n1 = 1; short n2 = 102;
ushort n1 = 1; ushort n2 = 102;
int a = 10; int b = 0b101; // бинарная форма b =5 int c = 0xFF; // шестнадцатеричная форма c = 255
uint a = 10; uint b = 0b101; uint c = 0xFF;
long a = -10; long b = 0b101; long c = 0xFF;
ulong a = 10; ulong b = 0b101; ulong c = 0xFF;
char a = 'A'; char b = '\x5A'; char c = '\u0420';
string hello = "Hello"; string word = "world";
object a = 22; object b = 3.14; object c = "hello code";
Например, определим несколько переменных разных типов и выведем их значения на консоль:
string name = "Tom"; int age = 33; bool isEmployed = false; double weight = 78.65; Console.WriteLine($"Имя: "); Console.WriteLine($"Возраст: "); Console.WriteLine($"Вес: "); Console.WriteLine($"Работает: ");
Для вывода данных на консоль здесь применяется интерполяция: перед строкой ставится знак $ и после этого мы можем вводить в строку в фигурных скобках значения переменных. Консольный вывод программы:
Имя: Tom Возраст: 33 Вес: 78,65 Работает: False
Использование суффиксов
При присвоении значений надо иметь в виду следующую тонкость: все вещественные литералы (дробные числа) рассматриваются как значения типа double . И чтобы указать, что дробное число представляет тип float или тип decimal , необходимо к литералу добавлять суффикс: F/f — для float и M/m — для decimal.
float a = 3.14F; float b = 30.6f; decimal c = 1005.8M; decimal d = 334.8m;
Подобным образом все целочисленные литералы рассматриваются как значения типа int . Чтобы явным образом указать, что целочисленный литерал представляет значение типа uint, надо использовать суффикс U/u , для типа long — суффикс L/l , а для типа ulong — суффикс UL/ul :
uint a = 10U; long b = 20L; ulong c = 30UL;
Использование системных типов
Выше при перечислении всех базовых типов данных для каждого упоминался системный тип. Потому что название встроенного типа по сути представляет собой сокращенное обозначение системного типа. Например, следующие переменные будут эквивалентны по типу:
int a = 4; System.Int32 b = 4;
Неявная типизация
Ранее мы явным образом указывали тип переменных, например, int x; . И компилятор при запуске уже знал, что x хранит целочисленное значение.
Однако мы можем использовать и модель неявной типизации:
var hello = "Hell to World"; var c = 20;
Для неявной типизации вместо названия типа данных используется ключевое слово var . Затем уже при компиляции компилятор сам выводит тип данных исходя из присвоенного значения. Так как по умолчанию все целочисленные значения рассматриваются как значения типа int , то поэтому в итоге переменная c будет иметь тип int . Аналогично переменной hello присваивается строка, поэтому эта переменная будет иметь тип string
Эти переменные подобны обычным, однако они имеют некоторые ограничения.
Во-первых, мы не можем сначала объявить неявно типизируемую переменную, а затем инициализировать:
// этот код работает int a; a = 20; // этот код не работает var c; c= 20;
Во-вторых, мы не можем указать в качестве значения неявно типизируемой переменной null :
// этот код не работает var c=null;
Так как значение null, то компилятор не сможет вывести тип данных.