Серия уроков по риггингу в Blender. Урок 1: арматура, кости, иерархия
В 3д графике анимация выполняется при помощи установки ключевых кадров (ключей) — главных поз объекта на определенных кадрах, а все положения в промежуточных кадрах между ключами программа достраивает сама (это называется интерполяцией, пришло из математики)
Определенно легко выставлять эти позы, когда объект монолитен, и ничего внутри него ничего не должно двигаться. Но вот стоит взять что-то комплексное (например, робота), или еще хуже — живое существо, где довольно сложные деформации, то жизнь превратится в ад. Работать с кучей вершин будет очень сложно: придется постоянно все перевыделять, двигать, вращать, сначала выставив пивот (т.е. точка, от которой будут идти трансформации), а в случае с живыми существами вообще будет очень легко сломать их форму
В общем, такое — определенно не дело, поэтому придумали концепцию управляющих элементов, за которыми бы следовали определенные вершины, и назвали костями, а все кости — скелетом, по аналогии со скелетом живых существ. Однако одних костей тоже было мало, работать с огромной кучей костей, управляя каждой — тоже очень сложно и времязатратно, поэтому придумали делать поверх еще один слой контроля с той же инверсной кинематикой, контролами, которые управляли уже костями и т.д. и т.д.
Смысл риггинга — как раз воплотить всю эту идею в жизнь, сделать скелет, которым аниматор сможет удобно манипулировать объектом, а после этого поддерживать этот скелет, улучшать его
Это определенно не легко — ведь надо сделать не только удобный и простой для аниматора сетап, но и хорошо работающий под капотом, чтобы он лишне не нагружал комп (а нагружать систему риги очень хорошо умеют), и в нем было легко разобраться другим риггерам. Я уж молчу, когда персонажей много, да и обычным багам риг вполне подвержен, очень легко может оказаться так, что из-за реализации риг ведет себя в некоторых ситуациях не совсем правильно
Как уже стало понятнее, анимация и риггинг живут бок-о бок с друг-с другом. Риггер не только делает сами риги, но и например пишет различные скрипты-инструменты для аниматора. У любой анимационной студии просто несмертное количество таких скриптов. Поэтому стоит иногда брать фидбек у аниматоров по поводу своего сетапа
Иерархия
Весь риг построен на принципе иерархии ака связях родитель-потомки между костями. Названа связь по примеру из генетики, где подобно тому, как дети наследуют черты от родителей, кости-дети наследуют трансформации кости-родителя, т.е. к их собственным трансформациям поверх добавляются трансформации родителя. Далеко не просто так потомки упоминаются во множественном числе, а родитель в одном: кость может иметь всего лишь одного родителя (на самом деле функция под названием switch Parent иметь их хоть тысячу, но обычно только один родитель активен, так как воздействие сразу нескольких родителей не особо имеет смысл в большинстве случаев), но ее потомков может быть сколько угодно, хоть 2, хоть 20
Давайте перейдем к блендеру, где это и наглядно увидим
Отчищаем сцену, если у вас не изменен стартап файл, и ищем в меню Add в заголовке вьюпорта Armature->Single Bone
Мы создали объект-арматуру с одной-единственной костью. В блендере скелет обзван Арматурой, так как разрабы любят показать всем, что блендер не такой как остальной софт 🙂
Переходим в режим редактирования арматуры. В нем мы устанавливаем костям позицию, которая будет для них нулевой, дефолтной (выставляем так называемую рест позу, Rest Pose) и строим саму иерархию (т.е. определяем, кто кому будет родителем, а кто потомком)
Rest Pose — это тоже очень важное понятие, но мы разберем его вместе с тем, что такое системы координат кости
Кости в блендере состоят из трех частей — хвоста, тела и головы
- Голова — это основа кости. Так например если перейти в режим позы ака Pose Mode (режим, в котором арматура анимируется, и ставятся ключи), то вращение и масштабирование будут идти именно от головы
- Тело позволяет быстро выделить и голову, и хвост
- Хвост — конец кости. От хвоста будут идти потомки кости в режиме connected, но об этом далее
Мы можем отдельно манипулировать хвостом и головой в режиме редактирования, но не в режиме позы
Связь родитель-потомки
Выделяем хвост нашей кости, и жмякаем английскую Е, ведем мышкой куда-нибудь, и жмем ЛКМ, чтобы подтвердить операцию. У нас появилась еще одна кость
Мы применили операцию под названием экструдирование. Наверняка вы ее знаете по моделированию. Как и в моделинге, в редактировании арматуры она создает новую кость из выделения, сохраняя связь с ним. Собственно, тут и есть пример отношения родитель-потомок. Если выделить нашу новорожденную кость, и посмотреть в редактор свойств->вкладочка Relations, то в в поле Parent будет указано имя кости, из которой мы ее сделали. Она и будет родителем для нашей кости
Кстати да, у костей есть имена. Сохранять их в порядке очень важно, а иначе станет неудобно ориентироваться в риге: довольно часто придется указывать имена костей, и вряд ли это будет удобно с Bone.001, Bone.002. Переименовать кости можно либо в редакторе свойств, либо через хоткей F2. Мы назовем нашу кость-родитель как «Parent», а потомка как «Child». Будем так сказать сразу приучатся держать риг в чистоте, а заодно мне будет легче вам рассказывать. На скрине я показал, что как переименовать
Название выделенной кости можно посмотреть либо в редакторе свойств, либо в левом верхнем углу вьюпорта
Собственно, что нам дает то, что Child — это потомок Parent? Очень хорошо это видно в режиме позы: стоит подвигать Parent, как Child тут же последует за ним
При вращении Child видно влияние опции Connected. Она велит кости, что ее голова должна быть намертво приварена к хвосту родителя. Разорвать это никак не получится, даже в режиме редактирования: хвост Parent и голова Child будут единым целым
В режиме позы кость-потомок с Connected в принципе нельзя будет двигать — только вращать и масштабировать (при использовании хоткея G вместо оператора перемещения будет запускаться оператор вращения). Опция Connected является обязательной для такой штуки как инверсная кинематика (IK), но и бывает полезной, когда например кость должна только вращаться (те же кости рук), и не двигаться
Если убрать эту галочку, то Child станет жить отдельно от Parent, но все равно будет двигаться вместе с ним в режиме позы
Блендер оставляет визуальный отклик о том, что между этими костями есть связь — пунктирной линией. На самом деле это не всегда удобно, например, когда много потомков, поэтому ее можно отключить в оверлеях галочкой Relationship Lines
У отношений между костями есть куча дополнительных опций: например галочка Inherit Rotation позволяет отключить наследование вращения. Мы разберем их, если они понадобятся, прямо на месте
Для того, чтобы назначать связи, вовсе не надо постоянно экструдировать. Это можно делать, например выбирая имя кости в поле Parent во вкладке Relations, но еще лучше — использовать хоткей Ctrl + P. Он позволяет установить связь родитель-потомок, припарентить одну кость к другой. Хоткей работает по следующей схеме: Последняя выбранная кость станет родителем для всех ранее выделенных костей. Опции Connected и keep offset позволяют устанавливать значение галочки Connected. Поэкспериментируйте: продублируйте кости через Shift + D, переназначайте родителей с Connected и keep offset, покрутите в режиме позы
Существует противоположный Ctrl + P хоткей — Alt + P — он либо убирает галочку Connected (Disconnect Bone), либо в принципе убирает родителя (Clear Parent)
По сути, то, что мы увидели — это и есть иерархия — структура, где все построено на связи родитель-потомок, хоть и мега простая, из двух элементов. В сложных ригах все также — у костей есть родитель и потомки, только там могут быть нехилые цепочки костей и много-много потомков. Вот пример гуманоидного рига: кость pelvis тут главная. За ней следуют кости спины, за костями спины кости рук и головы
Итог
- Весь риг строится на иерархии костей
- Родитель-потомок — связь между костями, когда кость-потомок добавляет к своим трансформациям трансформации кости-родителя
- Арматура — тоже самое, что и скелет
- У арматуры есть режим редактирования, где мы устанавливаем костям дефолтное положение (рест позу) + настраиваем иерархию, и режим позы — где мы анимируем сами кости
- Хоткеи Ctrl + P и Alt + P — ваши лучшие друзья
Это все, что я хотел сказать в этом уроке. Иерархия — это база, это то, без чего риг не смог бы существовать в принципе. Жизненно важно понять ее, к тому же это не сложное понятие. Если вы все поняли — то значит жду вас в следующем уроке, который выйдет в скором времени. Желаю всем выдержки на этом сложном пути, всем удачи, всем пока!
Как соединить кости в блендере: подробное руководство
Соединение костей в трехмерной графике является одной из самых важных задач для создания реалистичных моделей персонажей и объектов. Блендер — это мощное программное обеспечение, которое позволяет создавать и анимировать трехмерные модели. В этой статье мы рассмотрим, как эффективно соединить кости в блендере, чтобы создать гибкие и реалистичные анимации.
Перед тем, как начать соединять кости, важно понять, что каждая кость представляет собой отдельный объект в трехмерной модели. Кости используются для управления движением модели и ее частей. Чтобы соединять кости между собой, необходимо использовать специальный инструмент в блендере — «Родителя».
Для того, чтобы соединить кости между собой, следуйте этим шагам:
- Выберите первую кость, которую вы хотите соединить.
- Выберите вторую кость, с которой вы хотите соединить первую.
- Нажмите правой кнопкой мыши на второй кости и выберите пункт меню «Parent» («Родитель»).
- Выберите пункт меню «Keep Offset» («Сохранить смещение»), чтобы сохранить текущее положение первой кости.
Теперь, когда вы соединили эти две кости вместе, вы можете управлять движением первой кости с помощью второй. Чтобы проверить правильность соединения, вы можете сделать небольшую анимацию, двигая вторую кость. Если все работает корректно, то первая кость должна двигаться вместе с второй.
Соединение костей является неотъемлемой частью создания трехмерных анимаций в блендере. Уделите время для изучения этого процесса и экспериментируйте с различными способами соединения костей. Только так вы сможете достичь максимально реалистичных результатов и создать уникальные анимационные модели.
Как правильно соединить кости в блендере
- Создайте две или более кости, каждую с определенным назначением, например, для руки или ноги персонажа.
- Выберите кость, которую вы хотите использовать в качестве родительской, и откройте панель «Ограничения кости» в свойствах родительской кости.
- Добавьте ограничение «Copy Rotation» к родительской кости, выбрав кость-цель, которую вы хотите связать с родительской костью.
- Настройте параметры ограничения «Copy Rotation» таким образом, чтобы связанная кость поворачивалась вместе с родительской костью.
- Повторите шаги 2-4 для каждой пары костей, которые вы хотите связать.
Эти простые инструкции помогут вам эффективно соединить кости в блендере и создать анимированные персонажи с реалистичными движениями. Практикуйтесь и экспериментируйте с разными ограничениями и методами соединения костей для достижения желаемых результатов.
Выбор костей для соединения
Перед тем как приступить к процессу соединения костей в Blinder, следует правильно выбрать кости, которые будут объединены. Важно учесть следующие моменты:
Фактор | Рекомендация |
---|---|
Анатомическая совместимость | Выбирайте кости, которые естественным образом соприкасаются друг с другом в реальном мире. Это поможет создать более реалистичную и правдоподобную модель. |
Геометрическая совпадаемость | Убедитесь, что форма и геометрия выбранных костей подходят для их соединения. Соприкасающиеся поверхности должны быть плавными и продуманно соединяться. |
Следование иерархии | Если соединяемые кости уже находятся в иерархической связи друг с другом, учитывайте это при выборе. Лучше всего соединять кости, которые будут иметь общий родительский объект в иерархии. |
Ориентация и масштаб | Запомните, что правильная ориентация соединяемых костей влияет на конечный результат. Также важно сохранить масштаб, чтобы модель выглядела естественно и сбалансированно. |
Необходимо уделить достаточное внимание выбору подходящих костей, чтобы добиться наилучших результатов при их соединении в Blender. Следуя рекомендациям, вы сможете создать реалистичные и качественные модели, которые будут выглядеть естественно и привлекательно.
Подготовка костей к соединению
Прежде чем приступить к соединению костей в Blender, необходимо правильно подготовить их, чтобы достичь эффективного и прочного результата. Вот несколько шагов, которые помогут вам в этом процессе:
- Импортирование моделей: Загрузите модели костей в Blender, используя соответствующую функцию импорта. Убедитесь, что модели находятся в правильном масштабе и расположены в нужных позициях.
- Очистка моделей: Проанализируйте модели и удалите все ненужные элементы, которые могут мешать правильному соединению костей. Убедитесь, что поверхности моделей гладкие и не содержат перекрытий.
- Выравнивание костей: Важно правильно выровнять кости перед их соединением. Используйте инструменты Blender для тщательного выравнивания костей по осям и их оптимального расположения.
- Подготовка граней: Определите грани, по которым планируете соединять кости. Используйте инструменты Blender для создания новых граней или изменения существующих, чтобы обеспечить максимальную точность и прочность соединения.
Правильная подготовка костей перед их соединением является важным этапом процесса и может существенно влиять на конечный результат. Следуйте указанным рекомендациям, чтобы добиться эффективного соединения костей в Blender.
Выбор режима соединения в блендере
При соединении костей в блендере очень важно выбрать подходящий режим, который позволит достичь наилучшего результата. Различные режимы соединения обладают своими особенностями и подходят для разных ситуаций. Вот несколько режимов, которые можно использовать:
Обычное соединение (Connect)
Этот режим является наиболее предпочтительным при соединении костей в большинстве случаев. Он создает соединение между двумя костями, сохранив их форму и сохраняя высокую степень гибкости. Обычное соединение особенно полезно при моделировании персонажей, где детали анатомии требуют максимальной точности.
Разрез (Slice)
Режим разреза используется для создания разделения между двумя костями. Это может быть полезно, когда вам нужно разделить кости для создания анимаций, где разделение играет важную роль. Разрез также может быть использован для создания иллюзии разрыва, что может быть полезно при создании реалистичных эффектов повреждения.
Объединение (Join)
Режим объединения позволяет соединить две кости в одну, создавая тем самым более прочное соединение. Это может быть полезно, когда вам нужно создать кости с высокой степенью сопротивления или когда вы хотите объединить две кости в одну для удобства управления и манипулирования.
Какой режим соединения выбрать зависит от конкретных требований проекта и целей, которые вы пытаетесь достичь. Важно экспериментировать с разными режимами и находить наиболее подходящий вариант для вашего конкретного случая.
Оптимальное время соединения костей в блендере
Оптимальное время соединения костей в Blender зависит от сложности модели, требований к реалистичности и ожидаемого результата. Все зависит от конкретной задачи и дизайна проекта. Существует несколько факторов, которые следует учесть при выборе времени соединения костей:
Фактор | Рекомендации |
---|---|
Сложность модели | Для сложных моделей с большим количеством деталей и мелких элементов рекомендуется выбрать более длительное время соединения костей. Это позволит более точно определить взаимодействие между элементами и избежать возможных деформаций. |
Требования к реалистичности | Если вашей целью является создание реалистичной анимации, то рекомендуется установить более долгое время соединения костей. Это позволит более гладко и естественно анимировать движения, особенно при использовании физического движка. |
Ожидаемый результат | Если вам требуется быстрый прототип модели или простая анимация, то можно установить более короткое время соединения костей. Это поможет сэкономить время и ресурсы, но может привести к некоторым ограничениям в точности и качестве анимации. |
Важно помнить, что оптимальное время соединения костей может быть индивидуальным для каждого проекта. Рекомендуется провести тестирование различных значений и настройек для достижения наилучшего результата в соответствии с вашими потребностями и целями.
Техники выполнения соединения костей в блендере
Создание реалистичных сцен в 3D-анимации требует умения правильно соединять кости в блендере. В этой части статьи мы рассмотрим несколько техник, которые помогут вам выполнить это задание эффективно и профессионально.
- Используйте инструмент «Анкерный пункт» (Snap): Для того чтобы точно соединить кости, можно использовать инструмент «Анкерный пункт». Просто разместите курсор на одной кости, затем выберите вторую кость и удерживайте нажатой клавишу «Ctrl» для того чтобы соединить их точно.
- Экструдируйте кости: Если вам нужно создать дополнительные сегменты костей, можно использовать инструмент экструзии (Extrude). Просто выберите нужные грани кости, затем нажмите «E» и перемещайте мышь для создания новых сегментов.
- Используйте метки сегментов: Чтобы легче ориентироваться в моделировании костей, можно использовать метки сегментов (Segment Markers). Вы можете добавить их, выбрав нужную кость, затем перейдите в режим редактирования (Edit Mode) и нажмите «Shift+S» для вызова меню «Snap Cursor to Selected». Затем выберите пункт «Cursor to Selected» и добавьте метку сегмента кости путем нажатия «Ctrl+Shift+M».
- Применение ограничений: Если вам нужно ограничить движение костей в определенных направлениях, вы можете использовать ограничения (Constraints). Выберите нужную кость, затем перейдите в режим редактирования и откройте панель настроек ограничений. Здесь вы можете настроить ограничения по оси XYZ, ограничить вращение и масштабирование и т.д.
- Используйте формулы и выражения: Блендер также позволяет использовать формулы и выражения для контроля движения костей. Вы можете использовать выражения Python, чтобы задать сложные связи и взаимодействия между костями.
Все эти техники позволят вам более точно и эффективно соединять кости в блендере. Практика и изучение инструментов помогут вам стать опытным и уверенным пользователем программы.
Рекомендации по уходу за соединенными костями в блендере
После того, как вы эффективно соединили кости в блендере, не забывайте об уходе за ними. Это поможет сохранить их в хорошем состоянии и продлить срок их эксплуатации. Вот несколько рекомендаций, которые помогут вам правильно ухаживать за соединенными костями в блендере:
1. Регулярно чистите соединенные кости. После каждого использования блендера, тщательно очистите соединенные кости от остатков пищи и грязи. Используйте мягкую щетку или специальный инструмент для чистки, чтобы удалить все загрязнения.
2. Соблюдайте правила безопасности при чистке соединенных костей. Перед тем, как начать чистку, убедитесь, что блендер выключен и отключен от электричества. Избегайте контакта с острыми краями соединенных костей, чтобы избежать травм.
3. Используйте мягкое мыло и теплую воду для чистки. Никогда не используйте абразивные средства или жесткую губку для чистки соединенных костей, так как они могут повредить поверхность. Лучше всего использовать мягкое мыло и теплую воду для очистки.
4. Тщательно просушите соединенные кости после чистки. После окончания чистки, убедитесь, что соединенные кости полностью просохли перед использованием. Это поможет избежать накопления влаги, что может привести к образованию плесени и неприятного запаха.
5. Храните соединенные кости в сухом и чистом месте. После тщательной сушки, поместите соединенные кости в сухом и чистом месте. Избегайте хранения во влажных условиях или рядом с агрессивными химикатами, чтобы избежать повреждения материала.
Следуя этим рекомендациям, вы сможете поддерживать соединенные кости в отличном состоянии на протяжении длительного времени. Помните, что правильный уход является важной частью поддержания эффективности и долговечности соединенных костей в блендере.
Дополнительные возможности и функции блендера для соединения костей
Одной из таких функций является инструмент «Констрейнты». С его помощью можно задать ограничения движения и поведения для костей, что позволяет создать более реалистичные анимации. В блендере доступны различные типы констрейнтов, например «IK» (обратная кинематика), «Copy Rotation» (копирование вращения), «Copy Location» (копирование положения) и др.
Еще одной полезной возможностью является «Дополнительные физические свойства» костей. С их помощью можно управлять массой, трение и пружинностью костей, что делает анимацию более реалистичной и захватывающей.
Кроме того, в блендере существуют специальные инструменты для создания и манипулирования связей между костями. Например, инструмент «Parent» (родитель) позволяет установить одну кость в зависимость от другой. Это очень полезно при создании иерархической системы костей, например, для анимации частей тела или объектов.
Также стоит отметить возможность работы с формулами и выражениями в блендере. Они позволяют задать настройки и параметры костей, например, их длину, углы вращения и другие характеристики, с использованием математических функций или переменных.
Функция | Описание |
---|---|
Констрейнты | Задание ограничений движения и поведения для костей |
Дополнительные физические свойства | Управление массой, трением и пружинностью костей |
Инструмент «Parent» | Установка одной кости в зависимость от другой |
Работа с формулами и выражениями | Задание настроек и параметров костей с использованием математических функций или переменных |
Все эти дополнительные возможности и функции блендера делают процесс соединения костей более эффективным и удобным. Используйте их для создания реалистичных и захватывающих анимаций в своих проектах.
Как увидеть кости в blender
В этом уроке вы узнаете, как создать базовый риг для персонажа в Blender. Несмотря на то, что в Blender существует аддон Rigify позволяющий автоматизировать процесс создания ригга для двуногих, вам не помешают знания по созданию скелета и инверсной кинематики самостоятельно. В конце урока мы соединим арматуру с меш-объектом и настроим веса для вершин.
Для выполнения данного урока вам понадобится персонаж. Можете использовать того, что прилагается к уроку или воспользоваться собственным (так даже лучше будет).
Финальный результат
Импортируйте персонажа в новую сцену (File → Append). Также расположите 3D-курсор в центре оси координат.
Добавьте в сцену арматуру.
Чтобы видеть кости внутри персонажа без перехода в режим Wireframe отметьте опцию X-Ray в меню Display на вкладке Object Data.
Перейдите на вид сбоку, в режим редактирования арматуры и отодвиньте кость в сторону по оси Y.
Поверните кость на 90° и расположите ее в районе талии, как на изображении ниже.
Выделите верхушку кости и проэкструдируйте из нее новую (E).
Продолжаем экструдировать еще две кости (грудная клетка и шея).
Создаем еще одну кость для головы. На виде сбоку мы пытаемся повторить форму скелета человека, но на виде спереди должна сохраняться прямая линия.
Теперь снова выделите верхушку первой кости и начните экструдировать из нее кости в обратном направлении.
Дайте осмысленные имена всем созданным костям. Основную назовите Base (остальные pelvis, stomach, chest, neck и head).
Чтобы видеть имена костей в окне 3D-вида отметьте опцию Names в меню Display.
Разместите 3D-курсор в том месте, где должна начинаться бедренная кость и нажмите Shift + A. В режиме редактирования данное сочетание клавиш создаст новую кость.
Расположите ее соответствующим образом.
Продолжаем экструдировать кости ног.
Еще две кости для ступни и пальцев.
Дайте осмысленные имена костям ног (thigh.l, lowerleg.l, foot.l, toe.l). При создании имен используйте суффикс .l или .L. Благодаря этому Blender будет знать, что данные кости относятся к левой части персонажа, что упростит задачу при создании костей и их имен для правой части.
Выделите кость thigh.l и привяжите ее к кости pelvis. Также, убедитесь, чтобы опция Connected была отключена.
Расположите 3D-курсор в районе ключицы и создайте новую кость (Shift + A).
Расположите ее должным образом.
Начините экструдировать из нее кость руки и предплечья.
На виде сверху должна сохраняться прямая линия.
Дайте костям осмысленные имена (collar.l, upperarm.l и lowerarm.l).
Выделите кость collar.l и привяжите ее к кости chest. Также, убедитесь, чтобы опция Connected была отключена.
Проэкструдируйте кость для кисти.
Создайте три кости для среднего пальца.
Выделите все три кости пальца, продублируйте их и расположите в соответствии с остальными.
Пунктирные линии указывают но то, что между вновь созданными костями и костью кисти существует связь родитель-потомок.
Дайте костям осмысленные имена (palm.l, f1a.l, f1b.l, f1c.l…).
Создайте кости для большого пальца и также дайте им имена (ta.l, tb.l, tc.l).
На данный момент мы закончили создавать деформирующие кости для левой части персонажа. Вернитесь в объектный режим и расположите 3D-курсор в центре оси координат (и в центре арматуры соответственно).
Снова перейдите в режим редактирования и выделите все кости имеющие суффикс l.
Продублируйте данные кости и оставьте их в том же положении (Shift + D).
Измените точку вращения на 3D-курсор.
В меню Armature выберите опцию X Local.
После того, как продублированные кости отразятся по оси X, к их суффиксам добавятся надписи .l.001. Нажмите W и выберите опцию Flip Names. Данная опция изменит все надписи .l.001 на .r.
Теперь все деформирующие кости созданы.
В режиме позирования (Pose Mode) можно увидеть текущий результат работы созданного вами скелета. После манипуляций с костями верните их в исходное состояние (Alt + G и Alt + R).
Теперь создадим инверсную кинематику (IK) для ног. Перейдите в режим редактирования арматуры и отметьте опцию X-Axis Mirror на вкладке Options.
Проэкструдируйте новую кость.
Назовите новые кости ik-leg.l и ik-leg.r. Также разорвите связь с родительской костью и снимите галочку с пункта Connected. Благодаря этому наша кость будет перемещаться независимо от остальных.
Из кости foot продублируйте новую и расположите ее перед коленом персонажа (верните точку вращения на median point для удобства работы). Назовите две новые кости knee.l и knee.r и укажите в качестве родителей для них кости ik-leg.l и ik-leg.r соответственно.
Перейдите в режим позирования и выделите кость lower-leg.l.
Назначьте для нее ограничитель Inverse Kinematics.
Установите для ограничителя следующие параметры.
После этого кости с большой вероятностью повернуться в сторону. Вернуть их в исходное положение можно с помощью параметра Pole Angle.
Теперь проделайте аналогичные операции для другой ноги.
В режиме позирования проверьте результат работы (после верните кости в исходное состояние).
Перейдите в режим редактирования арматуры и расположите 3D-курсор между ног персонажа.
Создайте новую кость и назовите ее root. Это будет основная кость всего ригга и перемещая ее мы будем перемещать персонажа по сцене.
Расположите ее горизонтально.
Привяжите кости инверсной кинематики и кость base к кости root.
Снова можете проверит результат работы ригга в режиме позирования. После всех манипуляций верните все в исходное состояние (Alt + G, Alt + R).
В режиме редактирования арматуры поочередно выделите все не деформирующие кости (ik-leg.l, ik-leg.r, knee.l, knee.r, base и root) и отключите для них опцию Deform. Данные кости помогают управлять риггом и никак не будут деформировать сам меш.
Вернитесь в объектный режим.
Выделите модель персонажа, затем с зажатой клавишей Shift арматуру, нажмите Ctrl + P и выберите пункт With Automatic Weights. Blender автоматически создать столько групп вершин, сколько деформирующих костей содержит указанная арматура и назначит для них веса оптимальным образом (с его точки зрения ).
Теперь в режиме позирования при вращении костей происходит и деформация меша.
Помимо всего вышесказанного, опция With Automatic Weights создает модификатор Armature для меша.
На вкладке Object Data вы можете найти все группы вершин. Их имена соответствуют именам костей.
При деформации персонажа можно заметить, что он деформируется не наилучшим образом. Исправить это можно в режиме Weight Painting изменив значения весов для нескольких групп вершин.
Измените способ отображения костей.
Выделите меш и включите для него отображение сетки (wire).
Выделите арматуру и перейдите в режим позирования. С зажатой клавишей Shift выделите меш и перейдите в режим Weight Paint.
На панели инструментов укажите назначаемый кистью вес (Weight), силу воздействия (Strength) и активируйте зеркальность работы кисти по оси X (X-Mirror).
Выделив любую из костей вы увидите текущие веса ее группы вершин.
- Синий — нет воздействия (0)
- Зеленый — 50% воздействия (0.5)
- Красный — 100% воздействия (1)
Если вы хотите увеличить воздействие на некоторые вершины, то рисуйте по ним кистью с высокими значениями. Во время этого процесса вы всегда можете повернуть кость и увидеть текущий результат работы.
Если же нужно убрать воздействие с вершины или ослабить его, уменьшите вес на кисти и проведите ею по нужным вершинам.
Проверяйте работу всех прилегающих костей на предмет корректной деформации меша.
В местах изгибов две кости могут воздействовать на одни и те же вершины. Старайтесь равномерно распределять между ними веса, чтобы сумма всех весов была равна 1. Например, 0.5 для одной кости и 0.5 для другой. Это даст наилучшие результаты.
Вы также можете редактировать сам меш в режиме редактирования для достижения лучших результатов деформации.
Проверьте работу всех костей и настройте веса для достижения наилучшего результата. В этом вся суть ригга (или лучше скиннига). Чем лучше распределены веса, тем качественнее и правильнее деформации персонажа.
Вот собственно и все! Персонаж готов к анимации
Работа с костями в Blender
В этом уроке мы разберем базовые принципы работы с костями в Blender. Мы рассмотрим две операции, которые можно делать с созданными костями — экструзию (выдавливание) и разделение.
Откройте Blender 2.5.
Выделите куб в дефолтной сцене. Нажмите клавишу X и удалите его.
Нажмите сочетание клавиш Shift + A и выберите в появившемся меню пункт Armature → Single Bone .
Как соединить кости в Blender
Blender – это мощный и универсальный инструмент для создания трехмерной графики и анимации. Одной из важных составляющих работы с трехмерной моделью является создание скелетной анимации с использованием костей (bones). Соединение костей в Blender – это процесс, который требует определенных знаний и навыков, чтобы достичь реалистичного и плавного движения персонажа. В этой статье мы рассмотрим несколько методов соединения костей в Blender.
Во время создания скелетной анимации мы сталкиваемся с различными задачами, такими как определение иерархии костей, настройка ограничений и контролей костей, а также соединение костей между собой. Неправильное соединение костей может привести к некорректному движению персонажа или даже поломке скелета. Поэтому важно знать правильные методы соединения костей в Blender.
Первый метод – это использование режима Edit Mode для создания и соединения костей вручную. В этом режиме можно изменять иерархию костей, добавлять новые кости, а также соединять их с помощью соответствующих команд. Второй метод – это использование инструмента Auto-IK, который автоматически соединяет кости по определенному алгоритму. Этот метод удобен при создании костей для простых объектов, но может быть неэффективным в случае сложных структур.
Чтобы правильно и быстро соединять кости в Blender, необходимо усвоить основные понятия и техники работы с костями. Знание режима Edit Mode и инструмента Auto-IK поможет вам эффективно создавать и настраивать скелетную анимацию в Blender.
Что такое Blender
Основные возможности Blender включают:
Моделирование | Создание сложных 3D-моделей с использованием различных инструментов, таких как скульптинг, вертексные и реберные операции и т. д. |
Анимация | Создание анимированных сцен и персонажей с помощью ключевых кадров, кривых анимации и инструментов для рисования и редактирования путей движения. |
Рендеринг | Генерация фотореалистичных изображений и видео с использованием различных методов рендеринга, включая рейтрейсинг, рендеринг с использованием графического процессора и рендеринг с поддержкой сеток. |
Симуляция | Создание физически точных симуляций, таких как симуляция жидкости, тканей, волос и твердых тел. |
Визуализация | Создание высококачественных визуализаций для архитектурных проектов, игр, анимаций и других целей. |
Скриптинг и расширяемость | Разработка собственных скриптов и дополнений для автоматизации задач и расширения функциональности Blender. |
Благодаря своей богатой функциональности и широкому сообществу разработчиков и пользователей, Blender является мощным инструментом для всех, кто интересуется 3D-графикой и визуализацией.
Зачем соединять кости в Blender
В программе Blender соединение костей (bones) играет важную роль при создании анимаций и риггинге персонажей. Конечные точки костей могут быть связаны друг с другом, чтобы обеспечить правильное движение и деформацию объектов.
Вот несколько причин, почему соединение костей является полезным:
- Упрощает управление анимацией: соединение костей позволяет контролировать группы костей с помощью одной родительской кости. Это позволяет сохранять исходную структуру иерархии костей и в то же время управлять ими с меньшими усилиями.
- Обеспечивает более естественные движения: правильное соединение костей позволяет создать более естественное движение персонажа. Родительская кость может быть использована для управления движениями более крупных частей тела, в то время как более мелкие кости могут деформироваться в соответствии с этими движениями.
- Улучшает деформацию объектов: соединение костей помогает предотвратить нежелательные деформации модели при анимации. Кости связаны между собой и с моделью таким образом, чтобы обеспечить более плавные переходы между движениями и предотвратить возникновение нежелательных искажений.
- Улучшает реализм визуализации: правильное соединение костей позволяет создать более реалистичную анимацию и деформацию объектов. Правильное движение костей помогает модели выглядеть более живыми и естественными.
В Blender есть различные инструменты и функции, которые позволяют соединять кости и контролировать их взаимодействие. Правильное соединение костей становится все более важным при создании сложных анимаций и детализированных персонажей.
Использование правильных методов и подходов к соединению костей в Blender позволяет создавать более качественные и реалистичные анимации.
Основные принципы
Основные принципы соединения костей:
1. Иерархия костей | Кости должны быть организованы в иерархическую структуру. Каждая кость должна иметь родительскую кость, кроме корневой кости. Родительская кость контролирует движение и вращение дочерних костей внутри нее. |
2. Правильная ориентация | Кости должны быть правильно ориентированы. Направление оси X кости должно указывать на направление движения кости, ось Y — на направление вращения вокруг оси X, а ось Z — на нормаль кости. |
3. Весовое распределение | Весовое распределение определяет, какие вершины модели связаны с каждой костью. Кости должны быть соединены с теми вершинами, которые они должны контролировать при анимации. Распределение весов может быть отрегулировано весовой кистью или с помощью улучшенных инструментов весовых карт. |
4. Точное позиционирование | Позиционирование костей должно быть точным и соответствовать анатомической структуре модели. Это позволяет создать реалистичную и естественную анимацию. |
Следуя этим основным принципам, вы сможете соединить кости (bones) в Blender правильно и быстро, что позволит вам создавать качественные анимации моделей.
Правильная организация иерархии костей
Для правильной анимации объектов в Blender необходимо правильно организовать иерархию костей. Иерархия костей определяет порядок и набор связей между костями, которые позволяют объектам двигаться и деформироваться.
Вот несколько советов, которые помогут вам правильно организовать иерархию костей:
- Определите центр объекта. Центр объекта должен быть расположен в месте, где кости будут физически находиться. Центр объекта может быть определен путем размещения основной кости в нужной позиции.
- Используйте родительскую кость для связи с другими костями. Родительская кость является костью верхнего уровня в иерархии и она связывает все другие кости внутри объекта. Правильное размещение родительской кости поможет правильно организовать движение и деформацию объекта.
- Используйте дочерние кости для организации подвижных частей объекта. Дочерние кости будут связаны с родительской костью и вместе с ней образуют иерархию. Вы можете использовать дочерние кости, чтобы контролировать движение и деформацию отдельных частей объекта.
- Создайте правильное количество костей и распределите их по объекту. Количество костей зависит от сложности объекта и требуемой гибкости. Распределите кости равномерно по объекту, чтобы обеспечить гибкость и плавное движение.
Правильная организация иерархии костей является ключевым аспектом в создании анимации в Blender. Следуя этим советам, вы сможете создать гибкий и деформируемый объект, готовый к анимации.
Использование контроллеров для быстрого соединения костей
В Blender существует возможность использовать контроллеры для быстрого и удобного соединения костей. Контроллеры представляют собой объекты, которые позволяют управлять поведением и движениями костей.
Для начала соединения костей с помощью контроллеров, необходимо создать объект-контроллер. Вы можете использовать любой доступный в Blender тип объекта — кривую, нулевой объект или пустой.
После создания объекта-контроллера, выделите нужную кость и перейдите в режим редактирования. Выберите точку кости, к которой хотите привязать контроллер, и нажмите комбинацию клавиш Ctrl+P. В появившемся меню выберите опцию «Связать с пустым объектом» и выберите созданный вами контроллер.
После соединения костей с контроллером, вы сможете управлять движениями костей, изменять их форму и делать другие манипуляции с помощью контроллера. Таким образом, контроллеры позволяют сделать процесс соединения костей более гибким и удобным.
Пример использования контроллеров:
Предположим, у вас есть модель персонажа с костями для рук и ног. Вы хотите создать анимацию, в которой персонаж поднимает руку. С помощью контроллера, вы можете создать объект-руку, который будет связан с костью руки модели. Затем вы сможете изменять положение и ориентацию контроллера, и кость руки будет перемещаться соответствующим образом, создавая впечатление поднятой руки.
Использование контроллеров позволяет значительно ускорить процесс соединения костей, а также дает больше свободы и гибкости в управлении анимацией модели.
Техники соединения костей
При работе с Blender есть несколько техник, которые помогут вам соединить кости (bones) правильно и быстро. Вот некоторые из них:
Использование кости-родителя
Вы можете сделать одну кость родителем для другой, чтобы создать иерархическую связь. Для этого выберите дочернюю кость и затем подведите указатель на родительскую кость. Затем нажмите Ctrl+P и выберите «Connected» (соединенные) или «Keep Offset» (с сохранением смещения), в зависимости от ваших потребностей.
Использование ограничителей
Ограничители могут помочь контролировать движение и влияние костей друг на друга. Вы можете настроить ограничители на костях, чтобы они не выходили за определенные пределы, или чтобы они ограничивали влияние на другие кости. Для настройки ограничителей выберите кость и перейдите во вкладку «Рядовой редактор» (Properties panel). Затем найдите секцию «Ограничители» (Constraints) и примените нужные настройки.
Использование весов костей
Веса костей указывают на то, насколько каждая кость влияет на форму модели. Вы можете настроить веса костей для различных частей модели, чтобы создать нужное влияние. Для настройки весов костей выберите кость и перейдите во вкладку «Рядовой редактор» (Properties panel). Затем найдите секцию «Вес костей» (Vertex Groups) и задайте нужные значения весов для каждой кости.
Использование дополнительных инструментов
Blender предлагает также и другие полезные инструменты для работы с костями, такие как ограничители движения (Motion constraints) или деформации (Deformation constraints). Познакомьтесь с этими инструментами, чтобы улучшить свою работу с костями в Blender.
Используя эти техники, вы сможете соединить кости (bones) в Blender правильно и быстро, создавая гибкую и реалистичную анимацию.
Соединение костей через родительское отношение
В Blender кости (bones) могут быть соединены друг с другом через родительское отношение. Это позволяет иметь иерархическую структуру костей, где одна кость может быть родителем другой. Это полезно, когда вы хотите создать сложную систему костей, такую как скелет персонажа.
Чтобы соединить кости через родительское отношение, вы должны выбрать дочернюю кость, затем выбрать родительскую кость и нажать комбинацию клавиш Ctrl + P. В появившемся контекстном меню выберите опцию «Connected» (Соединить).
Когда кости соединены через родительское отношение, перемещение или вращение родительской кости также влияет на дочернюю кость. Например, если вы поворачиваете родительскую кость, дочерняя кость также поворачивается вместе с ней.
Кроме того, вы можете использовать родительское отношение для создания анимации. Вы можете анимировать родительские кости, и дочерние кости будут следовать за ними. Это полезно для создания реалистичных движений персонажа.
Однако стоит помнить, что родительское отношение может стать причиной проблем с деформацией модели при анимации. При неправильной настройке родительского отношения кости могут сдвигаться или искажаться. Поэтому важно тщательно проверять и отслеживать, какие кости взаимодействуют через родительское отношение и как это влияет на модель.
В целом, использование родительского отношения для соединения костей в Blender является эффективным способом создания сложных систем костей и анимации. Однако требуется аккуратность при настройке и проверке деформации модели в процессе анимации.