Кадры в буфере gpu что это
Скрытый текст:
Q: Отсутствует файл MSVCR100.dll.
A: Установить Microsoft Visual C++ 2010 Redistributable Package.
Q: При установке патча выдает: «Нe удалось определить версию игры. Установка прервана».
A: Установить оригинал. На репаки патч не ставится.
Q: В настройках изображения есть пункт Letterbox, что это?
A: Это технология показа широкоэкранных кинофильмов по телевидению стандартной четкости с сохранением исходного соотношения сторон изображения. При такой технологии кинокадр занимает не всю площадь телеизображения, а сверху и снизу передаются черные поля, заполняющие остальной экран.
Q: Путь к сохранениям?
A: 1) C:\Program Files\Ubisoft\Ubisoft Game Launcher\savegames
2) C:\ProgramData\Orbit\46
Q: Игра поддерживает DirectX 10?
A: Нет, 9 и 11.
Q: На DirectX 11 не работает режим SLI, тоесть работает всего лишь одна видеокарта.
A: Нужно установить NVIDIA Inspector (ccылка). Затем запустить прогу и войти в редактор профилей драйверов.
Выбрать профиль Far Cry 3 и добавить файл к профилю, файл находится в директории игры, в папке bin, под названием farcry3_d3d11. Cохранить изменения, готово.
Q: Проблема с оптическим прицелом, нет перекрестия.
A: Как такового решения пока нет, ждём патч.
Q: Игра запустилась, бесконечная загрузка.
A: Запустить игру, при появлении значка загрузки открыть диспетчер задач (в нем нужно поставить галку «отображать процессы всех пользователей») и закрыть процесс WmiPrvSE.exe, если он запустится cнова закрыть его.
Q: Бесконечное обновление Uplay.
A: Идём в Ubisoft\Ubisoft Game Launcher\cache\patch
Там ищем файл version.txt и копируем его в Ubisoft\Ubisoft Game Launcher
Если вдруг нет такого файла, то в файле version.txt, который в Ubisoft\Ubisoft Game Launcher, меняем значение на 954
Q: «Приложению не удалось запуститься, поскольку ubiorbitapi_r2_loader.dll не был найден. Повторная установка приложения может исправить эту проблему.» Повторная установка проблему не устраняет.
A:
1. Скачать оригинальный файл ubiorbit по ссылке
2. Распаковать архив.
3. Закинуть файл ubiorbitapi_r2_loader.dll в папку bin в каталоге игры.
4. Запускать игру ярлыком с приписанными параметрами «-offline -language russian«
Задавая вопрос, не забывайте указать версию игры! (лицензия или пиратская)
Патчи к Far Cry 3
__________________
Что ни толкуй Вольтер — или Декарт,
Мир для меня — колода карт,
Жизнь — банк: рок мечет, я играю,
И правила игры я к людям применяю.
Кадры в буфере GPU ?
1:Объясните как это влияет на FPS ? (Столкнулся с этим в Far Cry 3 от значения «выкл» до «5»).
2:Максимальное кол-во заранее подготовленных кадров это тоже самое ? (Столкнулся с этим в настройках видеокарты NVIDIA ).
3:Эта функция ограничивает FPS или как ?
Буду благодарен за правильные ответы.
Лучший ответ
ФПС – количество кадров, которое ГПУ может обсчитать в секунду. Если у тебя в игре 10 fps, то при 5 буферизированных кадрах прирост производительности составит 50%. А если 30, то всего 6%. Но это чисто арифметический расчёт, так как для буферизации потребуются дополнительные энергоресурсы, что повлечёт дополнительное выделение тепла, что повлечёт менее комфортные условия работы ГПУ, что повлечёт за собой падение fps в игре. Надеюсь, я достаточно разломал тебе мозг для того, чтобы ты ничего не трогал.
*Marfushka*Ученик (216) 2 года назад
Как ни странно я понял эту зависимость. Спасибо
Остальные ответы
Опция сжирает графическую память увеличивая гладкость в игре
Кадры в буфере gpu что это
Игра расскажет нам историю Джейсона Броди, оказавшегося по «счастливой» случайности на тропическом острове. Разработчики утверждают, что все события, происходящие здесь, будут напрямую зависеть от поступков игрока. Вы можете пойти даже против своих союзников. В этом случае сюжет будет развиваться совсем по-другому.
Минимальные требования
Операционная система: Windows XP / Vista / 7
Процессор: Intel Core 2 Duo E6700 2,66 ГГц / AMD Athlon 64 X2 6000+ 3 ГГц
Видеокарта: с 512 МБ видеопамяти и поддержкой Shader Model 3.0
Оперативная память: 2 ГБ
Звуковая карта: совместимая с последними версиями DirectX
Место на диске: 15 ГБ
DirectX: версии 9.0
Рекомендуемые требования
Операционная система: Windows 7
Процессор: Intel Core i7-2600K / AMD FX-4150 или лучше
Видеокарта: с 1 ГБ видеопамяти и поддержкой Shader Model 5.0
Оперативная память: 4 ГБ
Звуковая карта: совместимая с последними версиями DirectX
Место на диске: 15 ГБ
DirectX: версии 11
GPU-Based защита содержимого с помощью видео D3D11
В этом разделе описываются возможности защиты видеоконтента, которые может предоставить графический драйвер.
- Введение
- Общие сведения о процессе декодирования
- Шифрование сжатых буферов видео для декодера
- 1. Запрос возможностей защиты содержимого драйвера
- 2. Настройка канала с проверкой подлинности
- 3. Настройка сеанса шифрования
- 4. Свяжите декодер с криптографическим сеансом
Введение
На следующей схеме показано упрощенное представление о том, как защищенное видеосодержимое проходит через конвейер для отрисовки.
Путь к защищенному носителю (PMP) не показан на этой схеме. Поток данных, показанный здесь, может происходить в рамках процесса PMP или процесса приложения.
Декодер получает зашифрованные сжатые видеоданные из внешнего источника. Предполагается, что декодер также получает криптографический ключ для расшифровки этих данных. В этом разделе не описывается обмен ключами между источником видео и декодером, но PMP определяет один из возможных механизмов. На этом этапе gpu не используется.
Для аппаратного ускорения декодирования программный декодер передает сжатое видеосодержимое в GPU. Чтобы защитить это содержимое, декодер повторно шифрует данные, как правило, с помощью AES-CTR, перед их передачей в аппаратный ускоритель. Между декодером и графическим драйвером определяется механизм обмена ключами.
Декодированные видеокадры хранятся в видеопамяти, как правило, в режиме очистки. На этом этапе кадры обрабатываются и затем отображаются. Существует два main варианта представления.
- При использовании API D3D9 кадры можно представить с помощью аппаратного наложения. Оборудование слишком не поддерживается в D3D11. Дополнительные сведения см. в разделе Поддержка аппаратного перекрытия.
- Кадры можно представить в управлении окнами рабочего стола (DWM) с помощью общей поверхности.
Последний шаг — отображение кадра на мониторе, для которого может потребоваться защита связи между графическим карта и устройством отображения. Примером защиты ссылок является High-Bandwidth Защита цифрового содержимого (HDCP). Защита ссылок настраивается с помощью диспетчера защиты выходных данных (OPM). В этом разделе не описывается OPM; Дополнительные сведения см. в разделе Использование диспетчера защиты выходных данных.
Общие сведения о процессе декодирования
Во время аппаратного ускорения декодирования программный декодер должен передавать сжатые видеоданные в графические карта. Для содержимого уровня «Премиум» эти данные, как правило, должны быть зашифрованы с использованием шифрования с симметричным ключом перед отправкой в GPU.
Чтобы зашифровать видео для декодирования, программный декодер использует следующие интерфейсы:
- ID3D11VideoDecoder. Представляет устройство декодера, также называемое ускорителем.
- ID3D11CryptoSession. Представляет криптографический сеанс, предоставляющий ключ шифрования.
- ID3D11AuthenticatedChannel. Представляет канал, прошедший проверку подлинности, который позволяет декодеру программного обеспечения связать сеанс шифрования с декодером.
Все эти интерфейсы получены с устройства Direct3D11 следующим образом:
Интерфейс Создание ID3D11VideoDecoder Вызовите ID3D11VideoDevice::CreateVideoDecoder. Тип декодера определяется идентификатором GUID профиля. ID3D11CryptoSession Вызовите ID3D11VideoDevice::CreateCryptoSession. ID3D11AuthenticatedChannel Вызовите ID3D11VideoDevice::CreateAuthenticatedChannel. Канал, прошедший проверку подлинности, предоставляет доверенный канал связи между декодером программного обеспечения и драйвером. Коммуникационный канал работает следующим образом:
- Драйвер предоставляет цепочку сертификатов X.509, корневой сертификат которой подписан корпорацией Майкрософт.
- Сертификат содержит открытый ключ RSA для драйвера.
- Программный декодер использует открытый ключ для отправки драйверу 128-разрядного ключа сеанса AES.
- Программный декодер отправляет запросы и команды в канал, прошедший проверку подлинности.
- Ключ сеанса используется для вычисления кодов проверки подлинности сообщений (MAC) для запросов и команд. Драйвер использует macs для проверки целостности данных запроса или команды, а программный декодер использует их для проверки целостности данных ответа от драйвера.
Шифрование сжатых буферов видео для декодера
Ниже приведен общий обзор процесса шифрования и декодирования.
- Программный декодер получает поток зашифрованных данных из источника видео. Декодер расшифровывает этот поток.
- Программный декодер согласовывает ключ сеанса с сеансом шифрования.
- Программный декодер использует канал, прошедший проверку подлинности, для связывания криптографического сеанса с устройством декодера.
- Программный декодер помещает сжатые данные в буферы, которые он получает от устройства декодера (ускорителя). Для защищенного содержимого программный кодировщик шифрует данные, помещаемые в буферы, используя ключ сеанса для шифрования.
Примечание Некоторые драйверы используют ключ содержимого вместо ключа сеанса для шифрования. Ключ содержимого может меняться от одного кадра к другому.
Direct3D11 имеет стандартную поддержку 128-разрядных AES-CTR, но предназначен для расширения до дополнительных типов шифрования.
В следующих пяти разделах приведены более подробные действия.
- 1. Запрос возможностей защиты содержимого драйвера
- 2. Настройка канала с проверкой подлинности
- 3. Настройка сеанса шифрования
- 4. Свяжите декодер с криптографическим сеансом
1. Запрос возможностей защиты содержимого драйвера
Прежде чем пытаться применить шифрование, получите возможности защиты содержимого драйвера.
- Получите указатель на интерфейс ID3D11Device.
- Вызовите QueryInterface для интерфейса ID3D11VideoDevice .
- Вызовите ID3D11VideoDevice::GetContentProtectionCaps. Этот метод заполняет структуру D3D11_VIDEO_CONTENT_PROTECTION_CAPS возможностями защиты содержимого драйвера.
В частности, найдите следующие возможности:
- Если член Caps содержит флаг D3D11_CONTENT_PROTECTION_CAPS_SOFTWARE или D3D11_CONTENT_PROTECTION_CAPS_HARDWARE , драйвер может выполнять шифрование.
- Если член Caps содержит флаг D3D11_CONTENT_PROTECTION_CAPS_CONTENT_KEY , драйвер использует отдельный ключ содержимого для расшифровки.
- Вызовите ID3D11VideoDevice::CheckCryptoKeyExchange , чтобы определить, какие типы ключей поддерживаются драйвером для создания ключа сеанса.
Дополнительные возможности указаны в элементе Caps .
2. Настройка канала с проверкой подлинности
Следующим шагом является настройка канала, прошедшего проверку подлинности.
- Вызовите ID3D11VideoDevice::CreateAuthenticatedChannel , чтобы создать канал, прошедший проверку подлинности. Для параметра ChannelType укажите тип канала, соответствующий возможностям драйвера.
- Тип канала D3D11_AUTHENTICATED_CHANNEL_DRIVER_SOFTWARE соответствует D3D11_CONTENT_PROTECTION_CAPS_SOFTWARE.
- Тип канала D3D11_AUTHENTICATED_CHANNEL_DRIVER_HARDWARE соответствует D3D11_CONTENT_PROTECTION_CAPS_HARDWARE.
Метод CreateAuthenticatedChannel возвращает указатель на интерфейс ID3D11AuthenticatedChannel .
- Заполните структуру D3D11_AUTHENTICATED_CONFIGURE_INITIALIZE_INPUT , как описано в документации.
- Отправьте команду D3D11_AUTHENTICATED_CONFIGURE_INITIALIZE_INPUT , вызвав ID3D11VideoContext::ConfigureAuthenticatedChannel , как описано в разделе Отправка команд канала с проверкой подлинности. Эта команда содержит начальные порядковые номера для команд и запросов, отправляемых в канал, прошедший проверку подлинности.
3. Настройка сеанса шифрования
Затем настройте сеанс шифрования и установите ключ сеанса.
- Вызовите ID3D11VideoDevice::CreateCryptoSession , чтобы создать сеанс шифрования. Этот метод возвращает указатель на интерфейс ID3D11CryptoSession .
- Вызовите ID3D11CryptoSession::GetCertificateSize , чтобы получить размер сертификата X.509 драйвера. Выделите буфер требуемого размера.
- Вызовите ID3D11CryptoSession::GetCertificate , чтобы получить сертификат. Метод копирует сертификат в буфер, выделенный на предыдущем шаге.
- Убедитесь, что сертификат драйвера подписан корпорацией Майкрософт и не был отозван.
- Получите открытый ключ из сертификата.
- Создайте случайный ключ сеанса RSA. Это отдельный ключ сеанса от ключа сеанса канала, прошедшего проверку подлинности. Зашифруйте ключ сеанса с помощью открытого ключа драйвера.
- Вызовите ID3D11VideoContext::NegotiateCryptoSessionKeyExchange , чтобы отправить зашифрованный ключ сеанса драйверу.
- Если возможности защиты содержимого включают 3D11_CONTENT_PROTECTION_CAPS_CONTENT_KEY, создайте случайный ключ содержимого RSA. Он будет использоваться позже в процессе декодирования.
4. Свяжите декодер с криптографическим сеансом
Затем свяжите устройство декодера с устройством Direct3D11 и криптографическим сеансом следующим образом:
- Получите дескриптор для устройства Direct3D11, отправив запрос D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_DEVICE_HANDLE в канал, прошедший проверку подлинности.
- Заполните структуру D3D11_AUTHENTICATED_CONFIGURE_CRYPTO_SESSION_INPUT следующими сведениями:
- Задайте для элемента DecodeHandle дескриптор, возвращенный из ID3D11VideoDecoder::GetDriverHandle.
- Задайте для элемента CryptoSessionHandle дескриптор, возвращенный из ID3D11CryptoSession::GetCryptoSessionHandle.
- Задайте для элемента DeviceHandle дескриптор устройства Direct3D11.
- Вызовите ID3D11VideoContext::ConfigureAuthenticatedChannel , чтобы отправить команду D3D11_AUTHENTICATED_CONFIGURE_CRYPTO_SESSION в канал, прошедший проверку подлинности.
На следующей схеме показан обмен дескрипторами:
Программный декодер теперь может использовать ключ сеанса шифрования для шифрования сжатых буферов видео. Каждый сжатый буфер будет иметь собственный вектор инициализации (IV), указанный в элементе pIVструктуры D3D11_VIDEO_DECODER_BUFFER_DESC .
Отправка команд канала, прошедших проверку подлинности
Набор команд определяется для настройки канала, прошедшего проверку подлинности, и настройки различных средств защиты содержимого. Список команд см. в разделе Команды защиты содержимого.
Чтобы отправить команду в канал, прошедший проверку подлинности, выполните следующие действия.
- Заполните структуру входных данных. Эта структура данных всегда является D3D11_AUTHENTICATED_CONFIGURE_INPUT структурой, за которой следуют дополнительные поля. Заполните структуру D3D11_AUTHENTICATED_CONFIGURE_INPUT , как показано в следующей таблице.
Член Описание omac Пока пропустите это поле. ConfigureType GUID, идентифицирующий команду. Список команд см. в разделе Команды защиты содержимого. hChannel Дескриптор канала, прошедшего проверку подлинности. SequenceNumber Порядковый номер. Первый порядковый номер указывается путем отправки команды D3D11_AUTHENTICATED_CONFIGURE_INITIALIZE . При каждой отправке другой команды увеличиваете это число на 1. Порядковый номер защищает от атак воспроизведения. Примечание: Используются два отдельных порядковых номера: один для команд и один для запросов. - Вычислите тег OMAC для блока данных, который отображается после элемента omac входной структуры. Затем скопируйте это значение тега в элемент omac .
- Вызовите ID3D11VideoContext::ConfigureAuthenticatedChannel.
- Драйвер помещает выходные данные команды в структуру D3D11_AUTHENTICATED_CONFIGURE_OUTPUT .
- Вычислите тег OMAC для блока данных, который отображается после элемента omac выходной структуры. Сравните это со значением элемента omac . Сбой, если они не совпадают.
- Сравните значения элементов ConfigureType, hChannel и SequenceNumber в выходной структуре со значениями для этих элементов. Сбой, если они не совпадают.
- Увеличить порядковый номер для следующей команды.
Отправка запросов канала, прошедших проверку подлинности
Набор запросов определяется для получения сведений о канале, прошедшем проверку подлинности. Список запросов см. в разделе Запросы защиты содержимого.
Чтобы отправить команду в канал, прошедший проверку подлинности, выполните следующие действия.
- Заполните структуру входных данных. Эта структура данных всегда является D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_INPUT структурой, за которой, возможно, следуют дополнительные поля. Заполните структуру D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_INPUT , как показано в следующей таблице.
Член Описание QueryType GUID, идентифицирующий запрос. Список запросов см. в разделе Запросы защиты содержимого. hChannel Дескриптор канала, прошедшего проверку подлинности. SequenceNumber Порядковый номер. Первый порядковый номер указывается путем отправки команды D3D11_AUTHENTICATED_CONFIGURE_INITIALIZE . Каждый раз, когда вы отправляете другой запрос, увеличиваете это число на 1. Порядковый номер защищает от атак воспроизведения. Примечание: Используются два отдельных порядковых номера: один для команд и один для запросов. - Вызовите ID3D11VideoContext::QueryAuthenticatedChannel.
- Драйвер помещает выходные данные запроса в структуру D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_OUTPUT . За этой структурой следуют дополнительные поля в зависимости от типа запроса.
- Вычислите тег OMAC для блока данных, который отображается после элемента omac выходной структуры. Сравните это со значением элемента omac . Сбой, если они не совпадают.
- Сравните значения элементов ConfigureType, hChannel и SequenceNumber в выходной структуре со значениями для этих элементов. Сбой, если они не совпадают.
- Увеличить порядковый номер для следующего запроса.