Сколько стоит разработка мобильной игры в steam
Перейти к содержимому

Сколько стоит разработка мобильной игры в steam

  • автор:

Стоимость разработки и продвижения игр

Если бы мы получали монетку каждый раз, когда клиент спрашивал о стоимости разработки игры, пришлось бы арендовать отдельный офис для сундуков, набитых золотом. Поэтому стоит подробнее поговорить на деликатную тему финансов.

Разработка и продвижение игр цена

Процесс разработки мобильной игры — комплекс мероприятий по созданию картинки и звука, написанию кода и проверки работоспособности всех элементов. На создание игры и её ценувлияет разновидность, сложность и другие факторы. Мобильные приложения отличаются от ААА игр, как и их стоимость. Например, создание Flappy Birds обойдётся всего в 500 $, то GTA 265 млн $. Эти цифры основываются на следующих статьях расходов:

  1. Разработка. Зарплата для команды разработчиков.
  2. Программное обеспечение и данные. Лицензии на ПО, базы данных и другая информация.
  3. Интеллектуальная собственность. Права на серию игр, персонажей, музыку и изображения.
  4. Продвижение. ASO и SEO оптимизация, рекламные кампании и маркетинговая стратегия.

Но давайте обо всем по порядку.

Кому и сколько платят при разработке игры

Стоимость услуг разработчиков частично зависит от их расположения. Отдав создание на аутсорс в страны Азии или Латинской Америки, рассчитывайте на среднее качество работы с низкой ценой. Тогда как разработчики из США возьмут за свои услуги вдвое больше, сделав работу на высшем уровне. Сочетание качественного исполнения и конкурентоспособных цен встречается в Европе, а именно — в Украине. Украинские разработчики завоевали репутацию высококлассных программистов и дизайнеров.

Стоимость разработки игры

Определившись с исполнителями, а также размерами и требованиями к проекту, формируется команда. Для создания простенькой игры на андроид достаточно пары разработчиков и стоимость процесса будет ниже, тогда как для ААА игры придется нанять целую компанию или студию.

Команда разработчиков и ее участники

  • Дизайнер игры. Отвечает за реализацию идеи, разрабатывает содержание игры и правила. Он как режиссер фильма или менеджер создания ПО. При разработке мобильных игр, обязанности разделяют между членами команды. Для серьезных AAA игр с AR или VR, понадобится опытный дизайнер или даже команда (дизайнер уровней, главный дизайнер и т.п.).
  • Программисты для бэкенд. Создавая игру на таких популярных двигателях как Unreal или Unity3D, нужны программисты, пишущие на С ++ или С #. Если игра будет не на отдельном двигателе, нужны услуги программистов, специализирующихся на создании игр для iOS, Android, PS4 или веб-девелоперов. Для игр, предусматривающих взаимодействие между пользователями, а также централизованное хранение данных, понадобится привлечение серверных специалистов.

Сколько платят программисту для создания игры

  • Аниматоры и графические дизайнеры. Графика бывает 2D, 3D, интерфейсной, новые типы появляются постоянно. Придется привлекать дизайнеров, которые работают с разными типами графики, чтобы добиться нужного результата. Некоторым проектам нужен графический 2D дизайнер и пара специалистов по созданию иконок и интерфейса, тогда как для других требуется 3D-модельер, тогда стоимость разработки дизайна выше.

Отдельная роль отводится аниматорам. Специализация 2D и 3D анимации отличается, ведь у подвидов разная природа и особенности.

Созданием спецэффектов занимается VFX специалист, которого зовут мультимедийным аниматором или художником. Он обладает умениями как аниматора, так и художника. 3D проектам нужен технический дизайнер для написания шейдеров, налаживание текстур и отображением на видеокартах.

При разработке небольших мобильных игр, с выполнением этих задач справится один дизайнер. Тогда как для игры с собственным миром, понадобится от 2 до 10 графических и анимационных дизайнеров.

Сколько стоит создать игру

  • Специалисты звукового дизайна. Мобильные, компьютерные и видеоигры создают со звуком на фоне, о котором редко задумываются. Его можно взять в готовом виде из звукового банка как бесплатно, так и за деньги. Стоимость платных вариантов колеблется возле 500 $. Амбициозные проекты часто решают создать собственные звуки и саундтрек. Это выделяет среди конкурентов и захватывает игроков.

Тестирование игры

О тестировщиков стоит сказать отдельно, ведь тестирование — важная часть жизненного цикла разработки компьютерных игр. QA-инженеры проверяют:

  • функциональность;
  • регрессию;
  • безопасность;
  • работоспособность.

Тестировщики отвечают за то, чтобы пользователи получили продукт, на который рассчитывают, без ошибок и с соблюдением всех требований.

Стоимость тестировки игры

Распространенная ошибка — мнение, что роль тестера под силу проектном менеджеру, кодера или самому заказчику. Однако через подобный подход появляется риск потратить тысячи долларов на разработку игры, которая не запустится на старой версии Android, которой пользуются 30% пользователей. Окажется, что 48 уровень невозможно пройти, потому что не получается победить босса из-за ошибки в текстурах или неверный BoxCollider. Или настроить монетизацию, чтобы потом созерцать как опытные геймеры обходят ее, не оставляя возможности получить доход.

О 6 самых частых ошибках стартаперов читайте здесь.

Продвижение игры

Прежде чем тратить сотни или даже тысячи долларов на разработку игры, стоит учесть, что об этой игре никому не будет известно. Поэтому подготовить фонд для маркетинга, чтобы дать людям возможность узнать об игре — обязательная часть плана. Новички часто предполагают, что игра будет продвигать сама себя, тогда как акулы игрового бизнеса с легкостью тратят на маркетинг бюджет, который может даже превышать стоимость разработки дизайна.

Сколько стоит продвижение игры

Маркетологи и сеошники занимаются продвижением мобильной игры в Apple Store и Google Play с помощью инструментов ASO. Тогда как для видео и компьютерные игры продвигают не только в Steam, а используют SEO-инструменты на территории YouTube, Instagram, Телеграмм и других ресурсов.

Рост стоимости разработки игры

Сколько времени нужно для создания игры? Одна разработка занимает месяц, а другая затягивается на годы. Узнать стоимость создания игры в Украине можно только подытожив расходы команды, включая программное обеспечение, права на контент и устройства, использованные для тестирования. Игра на Android с минимальными возможностями будет стоить примерно 500 долларов, а квест для PS до 300 миллионов долларов.

Как увеличить прибыль от создания игры

Для небольших проектов достаточно одного программиста и дизайнера-мастера на все руки, который знает анимацию и моделирование. По мере увеличения требований к игре, увеличивается и команда, растут расходы. Что же влияет больше всего?

Факторы влияния на стоимость игры

  1. Тип команды. Создание игры на андроид под силу одному программисту-фрилансеру, а некоторые делают это даже самостоятельно. Тогда как проект ААА требует эквивалентной рабочей силы. Для средней видеоигры это три программиста и руководитель, тогда как для серьезной RPG нужно от 5 человек и собственный офис, или вариант уже готовой команды.
  2. Игровой дизайн. Размер команды также взаимосвязан с игровым дизайном. Для маленькой игры заказчик, менеджер и кодер говорят о уровне, механике игры и виде персонажей на словах. Тогда как для сложный проект нуждается в специализированном конструкторе игр, соответствующей документации и других инструментах, чтобы команда шла в ногу.
  3. Разработка инструментов. Визуальные рассказы и простенькие мобильные игры разрабатывают на готовых двигателях. Для более сложных вариантов нужно ощутимо изменить двигатель или даже написать собственный, с нуля. Для одного проекта написание кода займет 2 месяца, тогда как на создание собственного двигателя надо год.
  4. Интеграция услуг. Для интеграции одного плагина с мобильной платформой, нужно полчаса. Тогда как для соединения трех плагинов надо как минимум день. Причем, некоторые плагины несовместимы между собой и для решения этой проблемы требуются недели, а то и месяцы.
  5. Качество и количество графики. Много графики приходится постоянно оптимизировать и сжимать. Это также касается качества. Для высококачественной графики приходится использовать сложные способы оптимизации на выбранной платформе. Это требует гораздо больше времени и усилий, чем упрощенные подходы, используемые для разработки мобильных игр.
  6. Масштабирование сервера. Базовую функциональность обеспечивают сервером или готовым решением вроде GameSpark или PhotonNetwork. В других случаях требуется отдельный пользовательский сервер и опция масштабирования.
  7. Больше кода — больше программистов. Чем больше будет написано кода для создания игры, тем становится сложнее. Также, требуется больше времени для поддержки кода во время разработки компьютерных игр. Системы построения, аналитики, оптимизации и тестирования — это учитывают при внесении нового набора изменений.
  8. Системы контроля качества и сборки. Небольшой проект можно вручную скомпилировать, запустить и протестировать. Тогда как сложность тестирования растет пропорционально с ростом проекта. Приходится создавать системы для упорядочения развертывания сервера, библиотек, контейнеров и программ. Автоматизированное тестирование усложняет проект и увеличивает его стоимость.
  9. Количество платформ. Хотя Unity3D — кросс-платформенный двигатель, работая над кодом, который основан на Unity3D, стоит помнить о других платформы. Иногда приходится поддерживать единую базу кода, внося изменения, которые не связаны с новой платформой, в старый вариант кода.

Вот, для примера, 15 популярных игр и цена разработки игр.

Сколько стоит разработка мобильной игры в Steam: цены и условия

uchet-jkh.ru

Steam – одна из самых популярных платформ для цифровой дистрибуции компьютерных игр. Ежегодно сотни разработчиков предлагают свои игры на этой платформе, и логично, что возникает вопрос о стоимости разработки и продвижения игры в Steam.

Цены на разработку и продвижение мобильной игры в Steam могут сильно варьироваться в зависимости от множества факторов. Во-первых, это сложность игры и необходимое количество контента. Чем больше функций и уровней в игре, тем выше будет стоимость разработки. Во-вторых, важно учесть, что для успеха игры на платформе Steam требуется качественное продвижение. Это может потребовать дополнительных затрат на маркетинг и рекламу.

Помимо разработки и продвижения, следует также учесть комиссии платформы Steam. Steam берет определенный процент от продаж каждой игры, поэтому необходимо учесть эту комиссию при оценке стоимости разработки и продвижения игры.

В итоге, стоимость разработки и продвижения мобильной игры в Steam может быть довольно высокой. Поэтому важно тщательно оценивать все затраты и брать во внимание все факторы, чтобы установить оптимальную цену на игру и обеспечить ее успешное продвижение на платформе Steam.

Определение стоимости разработки мобильной игры в стиме

Разработка мобильной игры в стиме – процесс, требующий значительных финансовых вложений. Определение стоимости разработки игры включает в себя несколько основных этапов.

1. Определение функционала и масштаба проекта

Первым шагом является определение функционала и масштаба разрабатываемой игры. Это включает в себя определение жанра, сюжета, игровых механик, графического и звукового оформления, возможных расширений и дополнений.

2. Техническая реализация

Техническая реализация игры включает в себя создание игрового движка, программирование игровой логики, создание графики и анимаций, разработку звукового сопровождения. Здесь также важно учесть требования и ограничения платформы, на которой будет развертываться игра.

3. Тестирование и отладка

Тестирование и отладка игры являются неотъемлемой частью разработки. Корректировка ошибок и исправления могут занять значительное количество времени и ресурсов.

4. Продвижение и маркетинг

Важным этапом разработки мобильной игры является ее продвижение и маркетинг. Если игра не обретет популярность и не привлечет достаточное количество пользователей, то все предыдущие вложения могут быть напрасными. На этот этап также стоит отвести значительную сумму средств.

5. Учет затрат и прогноз доходов

Для определения стоимости разработки игры в стиме непременно следует учесть все затраты на каждый из вышеуказанных этапов разработки. Также стоит проанализировать возможные доходы от продажи игры, встраивания рекламы или использования внутриигровых покупок.

6. Общая стоимость разработки

На основании учета всех затрат и прогноза доходов можно определить общую стоимость разработки мобильной игры в стиме. Данный расчет поможет понять, насколько рентабельным будет инвестирование в разработку данной игры и какой должна быть цена на продажу, чтобы обеспечить прибыль компании или команды разработчиков.

Важно отметить, что стоимость разработки мобильной игры может значительно варьироваться в зависимости от сложности проекта, уровня качества требуемых элементов и ожиданий по отдаче. Определение стоимости является весьма индивидуальным процессом и требует проведения анализа и консультации с профессионалами в данной области.

Анализ трендов и популярных жанров в мобильной игровой индустрии

Мобильная игровая индустрия является одной из самых быстрорастущих и популярных отраслей развлечений. Каждый год возникают новые тренды, которые формируют популярность и спрос на различные жанры игр.

Одним из наиболее успешных и прибыльных жанров в мобильных играх являются игры в жанре «головоломки» или «пазлы». Они обладают простым геймплеем и уникальными головоломками, что привлекает широкую аудиторию игроков. Примерами популярных игр в этом жанре являются «Candy Crush Saga» или «2048».

Еще одним популярным жанром в мобильных играх является «стратегия». Игры в этом жанре позволяют игроку управлять виртуальным изначально андроид-играбельныйкоммандой, ведущей войну или управляющей городом. Примерами успешных стратегических игр являются «Clash of Clans» или «Plague Inc».

Также можно заметить растущую популярность игр в жанре «ролевые игры» или «RPG». В таких играх игроки могут создать своего уникального персонажа и отправиться в увлекательное приключение. Примерами таких игр являются «Pokémon Go» или «Elder Scrolls: Blades».

Игры в жанре «аркады» также остаются популярными среди мобильных пользователей. Они предлагают простой и запоминающийся геймплей, который подходит для коротких игровых сессий. Примерами успешных аркадных игр являются «Angry Birds» или «Temple Run».

Нельзя забывать и о таких популярных жанрах, как «гонки» и «спортивные игры». Они привлекают как любителей спорта и скоростей, так и тех, кому интересно соревноваться с друзьями. Примерами популярных игр в этих жанрах являются «Asphalt 9: Legends» или «FIFA Mobile».

Важно отметить, что тренды в мобильной игровой индустрии изменяются с течением времени. Новые технологии, развитие идей и изменение интересов и предпочтений игроков влияют на популярность и востребованность конкретных жанров. Поэтому для успешной разработки и продвижения мобильной игры необходимо всегда быть в курсе последних трендов и анализировать предпочтения аудитории.

Выбор технологического стека для разработки

При разработке мобильной игры в Steam важно выбрать правильный технологический стек, который будет соответствовать требованиям проекта и обеспечит эффективную разработку и последующее продвижение игры.

Одним из основных факторов при выборе технологий является платформа, на которую будет выпущена игра. Для мобильных игр в Steam наиболее популярными платформами являются Android и iOS. Решение о выборе платформы влияет на выбор технологий, так как некоторые из них предоставляют инструменты и возможности, специфичные для определенной платформы.

Вот несколько популярных технологий и инструментов для разработки мобильных игр:

  • Unity: Unity является одним из самых популярных игровых движков для разработки мобильных игр. Он поддерживает как 2D, так и 3D игры, предоставляет широкий набор инструментов для создания игровых механик, а также возможность экспорта игры на различные платформы, включая Android и iOS.
  • Unreal Engine: Unreal Engine также является мощным игровым движком, который поддерживает разработку как 2D, так и 3D игр. Он имеет более сложный настройки и больше вариантов для продвинутых разработчиков.
  • Cocos2d: Если вы хотите разработать 2D игру, то Cocos2d может быть хорошим выбором. Он предоставляет простой и интуитивно понятный API для создания игровых элементов, таких как спрайты, анимации и физическая симуляция.

Кроме игровых движков, существуют и другие технологии, которые могут быть полезны при разработке мобильной игры:

  • Языки программирования: Выбор языка программирования зависит от предпочтений разработчика и требований проекта. Некоторые популярные языки программирования для разработки мобильных игр включают C#, C++ и JavaScript.
  • Инструменты для разработки интерфейса: Для создания пользовательского интерфейса мобильной игры можно использовать различные инструменты, такие как Adobe Photoshop для создания графических элементов и UI/UX дизайна, а также Adobe Illustrator для создания векторных элементов.
  • Библиотеки и фреймворки: Библиотеки и фреймворки предоставляют набор инструментов и функций, которые упрощают разработку игры. Примеры популярных библиотек и фреймворков для разработки мобильных игр включают Phaser, LibGDX и Xamarin.

Выбор технологического стека для разработки мобильной игры должен быть обоснованным и основываться на требованиях проекта, опыте разработчика и доступных ресурсах. Важно выбрать технологии, которые обеспечат эффективность разработки, возможность дальнейшего масштабирования и поддержки игры.

Оценка сроков и ресурсов для разработки мобильной игры

Оценка сроков и ресурсов для разработки мобильной игры является важным этапом проекта. Необходимо определить, сколько времени и ресурсов потребуется на создание игры, чтобы успешно выполнить проект в заданные сроки.

В первую очередь, команда разработчиков должна определить основные этапы разработки игры и распределить задачи между участниками проекта. Основные этапы могут включать:

  • планирование и концепция игры;
  • дизайн уровней и персонажей;
  • программирование игровой механики;
  • создание графических элементов;
  • звуки и музыка;
  • тестирование и отладка;
  • релиз и продвижение.

На каждом этапе разработки нужно учитывать сроки выполнения и доступные ресурсы, такие как разработчики, художники, звуковые дизайнеры и тестировщики.

Определение сроков может быть сложной задачей, поэтому важно провести подробную оценку каждого этапа, учитывая опыт команды и сложность проекта.

Пример оценки сроков и ресурсов

Это лишь пример, и сроки и ресурсы могут варьироваться в зависимости от конкретного проекта. Важно также учитывать возможные задержки и устанавливать резервные сроки для предотвращения непредвиденных обстоятельств.

В результате оценки сроков и ресурсов команда разработчиков получает представление о необходимом времени и участниках проекта. Это помогает установить реалистичные цели и управлять проектом эффективно.

Процесс создания дизайна и графики для игры

Создание дизайна и графики для мобильной игры является одной из ключевых составляющих её успеха. Качественный и привлекательный визуальный стиль может значительно повлиять на интерес пользователей к игре.

Процесс создания дизайна и графики для игры обычно включает в себя следующие этапы:

  1. Изучение целевой аудитории и концепции игры. На этом этапе разработчики определяют стиль и тематику игры, а также её целевую аудиторию. Это позволяет создать дизайн и графику, которые будут соответствовать ожиданиям и предпочтениям игроков.
  2. Создание концепт-артов. Концепт-арты — это первые наброски и идеи для дизайна игры. Они помогают визуализировать общую картину и эстетический стиль игры, а также согласовать его с командой разработчиков.
  3. Разработка иллюстраций и спрайтов. Иллюстрации и спрайты являются основными элементами визуальной составляющей игры. Они создаются с помощью различных программ и инструментов, таких как Adobe Photoshop или GIMP.
  4. Создание анимации и эффектов. Анимация и эффекты добавляют жизнь и динамику в игру. Они могут быть созданы с использованием специальных программ, таких как Adobe Animate или Spine.
  5. Интеграция дизайна и графики в игру. На этом этапе разработчики интегрируют созданный дизайн и графику в игровой движок или среду разработки. Они также проводят тестирование и оптимизацию, чтобы убедиться, что графика работает корректно и без проблем.
  6. Пост-продакшн и финальная обработка. В конце процесса создания дизайна и графики для игры проводится пост-продакшн и финальная обработка. Это включает в себя настройку освещения, цветовой палитры, добавление специальных эффектов и другие дополнения, которые улучшают качество и визуальный опыт игры.

Важно отметить, что процесс создания дизайна и графики для игры может быть очень трудоемким и требует опыта и навыков художников и дизайнеров. Поэтому многие разработчики нанимают специалистов или команды дизайнеров, чтобы обеспечить качественный визуальный опыт игрокам.

Разработка и тестирование игровой механики

Одним из наиболее важных аспектов разработки мобильной игры является создание и тестирование игровой механики. Игровая механика определяет основные правила и интерактивность игры, и играет ключевую роль в формировании игрового опыта.

Перед началом разработки игровой механики, необходимо провести исследование и анализ существующих игр, чтобы определить успешные механики и конкурентные преимущества. Вы должны также учесть интересы и предпочтения целевой аудитории, чтобы создать механику, которая будет привлекательна для игроков.

Когда основная концепция игры была разработана, можно приступить к созданию различных элементов игровой механики, таких как управление, физика, система взаимодействия с окружающей средой и другие. Важно обеспечить плавность и отзывчивость управления, а также соответствие механики дизайну игры и общему пользовательскому опыту.

После создания игровой механики необходимо провести тестирование, чтобы выявить возможные ошибки или несоответствия. Тестирование может включать проверку основных функций механики, балансировку сложности, выявление ошибок и ошибочного поведения, а также измерение общего игрового опыта.

Тестирование игровой механики следует проводить на ранних стадиях разработки, чтобы выявить и исправить проблемы до выпуска игры. Для этого можно использовать автоматизированные тесты, а также пригласить игроков-тестеров для обратной связи и проведения бета-тестирования.

Важно понимать, что разработка и тестирование игровой механики — итеративный процесс, который требует постоянной доработки и улучшений. Необходимо внимательно анализировать результаты тестирования и вносить необходимые изменения для достижения желаемого игрового опыта.

Продвижение и монетизация мобильной игры

Продвижение и монетизация мобильной игры являются важными аспектами успешного запуска и развития игрового проекта. Ниже представлены основные методы и стратегии, которые можно применить для достижения этих целей.

Продвижение

1. Создание яркой и привлекательной иконки игры. Иконка является лицом игры и должна выделиться на фоне остальных приложений в магазине приложений.

2. Оптимизация для мобильных магазинов. Важно провести ключевое слово и метаданные для вашего приложения, чтобы его было легко найти в магазине приложений. Также следует следить за отзывами пользователей и стараться улучшать игру на основе их обратной связи.

3. Рекламные кампании. Используйте контекстную рекламу, рекламу в социальных сетях, партнерскую рекламу и другие форматы, чтобы привлечь внимание к вашей игре и привлечь новых пользователей.

4. Сотрудничество с блогерами и обзорщиками. Предложите им бесплатные копии игры или платите за обзоры и рекомендации, чтобы повысить осведомленность о вашей игре.

5. Релиз новых обновлений и контента. Постоянное обновление игрового контента и добавление новых функций может помочь привлечь и удержать пользователей.

Монетизация

1. Реклама внутри игры. Вставка рекламных видеороликов или баннеров в игру может быть одним из способов получения дохода.

2. Покупки в приложении. Предоставление возможности пользователям покупать дополнительные функции, персонажей, предметы и другое внутри игры может быть прибыльным способом монетизации.

3. Подписки. Разработчики могут предлагать пользователем подписку на премиум-версию игры или доступ к дополнительным материалам и контенту.

4. Фриумиум-модель. Игра предлагается бесплатно, но пользователи могут платить за преимущества, ускорение игры или покупку внутриигровой валюты.

5. Спонсорство и рекламные сделки. Заключение партнерских соглашений с другими компаниями или размещение рекламы других продуктов в вашей игре может помочь получить дополнительные финансовые средства.

Примерная таблица моделей монетизации

Определение цены на разработку и продвижение мобильной игры

Определение цены на разработку и продвижение мобильной игры является важным шагом для успешного запуска и монетизации проекта. Важно учесть различные факторы, которые могут повлиять на стоимость, чтобы настроить реалистичные ожидания и определить бюджет для разработки и продвижения игры.

Ниже приведены некоторые факторы, которые следует учитывать при определении цены на разработку и продвижение мобильной игры:

  • Сложность и объем разработки: Сложность и объем разработки игры являются ключевыми факторами, которые определяют ее стоимость. При разработке игры следует учитывать количество уровней, персонажей, функций и особенностей игрового процесса. Более сложные и объемные игры будут стоить дороже.
  • Дизайн и графика: Качественный дизайн и графика игры также могут повлиять на ее стоимость. Важно учесть количество и детализацию графических элементов, анимацию и спецэффекты, которые должны быть разработаны для игры.
  • Платформы и устройства: Цена на разработку и продвижение игры может зависеть от выбранных платформ и устройств, на которых она будет доступна. Разработка игры для различных операционных систем (iOS, Android) или платформ (Steam, консоли) может потребовать дополнительных затрат.
  • Монетизация: Бизнес-модель и монетизация игры также могут влиять на стоимость разработки и продвижения. Реализация различных способов монетизации, таких как покупки внутри приложения, реклама или подписки, может потребовать дополнительной разработки и интеграции.
  • Продвижение и маркетинг: Важным аспектом успешной мобильной игры является ее продвижение и маркетинг. Затраты на рекламу, PR-кампании, ASO (App Store Optimization) и другие маркетинговые мероприятия также должны учитываться при определении бюджета на разработку и продвижение игры.
  • Команда разработчиков: Стоимость разработки игры может зависеть от команды разработчиков, которая будет заниматься проектом. Определенные навыки и опыт могут стоить дороже, а использование внешней команды может потребовать дополнительных затрат.

При определении цены на разработку и продвижение мобильной игры важно учесть все вышеперечисленные факторы, а также провести анализ рынка и конкурентов. Это поможет определить конкурентоспособную ценовую политику и разработать бизнес-стратегию для успешного запуска игры.

Инвестирование в высококачественную разработку и продвижение мобильной игры является важным шагом для ее успеха. Правильное определение цены поможет установить реалистичные ожидания и сформировать бюджет, который позволит достичь поставленных целей.

Вопрос-ответ

Как определить стоимость разработки мобильной игры для платформы Steam?

Стоимость разработки мобильной игры для платформы Steam зависит от нескольких факторов, включая сложность игры, количество функций, уровень детализации графики и звука, а также опыт и навыки разработчиков. Обычно, разработка мобильной игры для платформы Steam может стоить от нескольких тысяч до нескольких сотен тысяч долларов.

Как определить стоимость продвижения мобильной игры в магазине Steam?

Стоимость продвижения мобильной игры в магазине Steam зависит от разных факторов, включая бюджет, посвященный маркетингу, выбранные маркетинговые стратегии и техники, а также конкурентность рынка. Рекомендуется провести исследование рынка и определить, сколько планируете потратить на продвижение, исходя из ваших целей и возможностей.

Какова общая стоимость разработки и продвижения мобильной игры для платформы Steam?

Общая стоимость разработки и продвижения мобильной игры для платформы Steam может значительно варьироваться и зависит от всех факторов, уже упомянутых. Если у вас есть определенный бюджет, рекомендуется консультироваться с профессионалами в этой сфере, чтобы они помогли определить, что можно сделать с данным бюджетом, и предложили стратегии для оптимального использования средств, с учетом целей и потребностей вашей игры.

Сколько стоит создать мобильную игру в 2023 году

Стоимость разработки мобильных игр может быть высокой, но с правильной командой и целеустремленным подходом игровое приложение может изменить вашу жизнь.

По данным CBInsights, мобильный сегмент в игровой индустрии растет быстрее всего и к концу 2021 года достигнет более 100 миллиардов долларов дохода. Это может сделать эту отрасль такой же прибыльной, как и любую другую.

Итак, если ваша конечная цель — приклеить пользователей к экрану, важно знать, как прибыль может соответствовать расходам на разработку мобильных игр.

Факторы, определяющие стоимость разработки мобильных игр

Давайте перейдем к делу. Стоимость разработки Mobile Come может варьироваться от 3 000 до 150 000 долларов, и это может беспокоить любого, кто начинает процесс разработки мобильных игр.

Как рассчитать стоимость вашей игры? На стоимость разработки игры может повлиять множество факторов, но если вы знаете, чего хотите, вы можете легко с этим справиться.

Factors that determine the cost of mobile game development

Жанр игры

Кажется достаточно простым: если вы хотите небольшую мини-игру или головоломку с минимальным количеством анимированных элементов и повторяющимися уровнями, ваша мобильная игра будет стоить около 3 000–5 000 долларов.

Между тем, если вы ищете что-то более эпичное, например, мобильную 3D-игру или стратегию с большим количеством персонажей и сложными уровнями, вам придется потратить больше. Разработка такого проекта обойдется в десять раз дороже.

Самая дорогая мобильная игра в разработке — это многопользовательская RPG с различными интерактивными элементами, квестами, разнообразными локациями и т. д. Такие игры обычно стоят выше $150 000 и выглядят как ААА-проекты.

Они отвечают как за популярность и прибыльность мобильных игр, так и за сверхоблачные затраты на разработку.

Сложность сценария мобильной игры

Во-первых, сценарий — это не только письменный документ, определяющий «путешествие главного героя» в вашей мобильной игре. Это сложная структура уровней, локаций и описаний персонажей, внутренние тексты, катсцены, саундтрек. Весь этот массивный блок контента должен вызывать привыкание.

Чем больше уровней вы создаете, тем сложнее становится ваша игровая логика. И смысл в том, чтобы создать масштабируемую архитектуру. Без него ваша игра вылетит, как только ваша мобильная игра наберет желаемую популярность.

Работайте с правильной командой и оценивайте потребности вашей целевой аудитории. Головоломка не обязательно должна быть большой игрой, но масштабируемая архитектура для мобильных ролевых игр просто необходима.

Анимации

Простая математика; 3D-анимация будет стоить дороже, чем 2D. Чем больше у вас 3D анимированных элементов, тем выше стоимость разработки мобильной игры.

Тщательно продумайте функциональные и интерактивные элементы, и ваша игра будет затягивать.

Тестирование мобильных игр

Чем больше ваша игра, тем больше она требует тестирования. У тестировщиков, как у разработчиков мобильных игр, почасовая оплата. Таким образом, чем больше они работают на вас, тем выше ваша зарплата.

Однако не стоит экономить на этом элементе развития. Тестирование так же важно, как и все остальное в игре, и если вы не хотите, чтобы пользователи раздражались, убедитесь, что процесс обеспечения качества работает хорошо.

Бесплатная оценка разработки мобильных игр

Опишите вашу идею мобильной игры, и мы бесплатно определим стоимость и сроки создания.

Может ли платформа повлиять на стоимость разработки мобильных игр в 2022 году?

Не совсем, если вы используете Unity. Эта технология делает возможной кроссплатформенную разработку, поэтому мобильная игра, созданная с помощью Unity, будет работать как на iOS, так и на Android.

android vs ios

Эта технология имеет различные плюсы, когда речь идет о разработке мобильных игр, и вот некоторые из них:

  • это самый популярный игровой движок, который поддерживает около 15 платформ; Android и iOS находятся в списке,
  • Unity предлагает впечатляющие визуальные эффекты, и многие проекты AAA используют эту технологию.
  • Он позволяет отображать как 3D-, так и 2D-объекты и имеет набор из более чем 12 000 ресурсов на выбор, когда у вас нет возможности создавать их самостоятельно.

Стоимость разработки мобильных игр: пример расчета

Давайте посмотрим на это с более практической точки зрения. Одним из последних проектов RexSoft по разработке мобильных игр был Fish UP; небольшой, но довольно захватывающий проект.

Геймплей прост, все, что вам нужно делать, это перемещать лодку и искать рыбу.

В этой игре плавная 2D-анимация и простой игровой процесс, поэтому она не была дорогой. Для создания этой игры RexSoft привлекла команду специалистов:

  • разработчик мобильных игр (Unity)
  • дизайнер мобильных игр
  • 2D-художник

Их почасовая ставка составляет около 28-30 долларов, и они потратили на эту игру 160 часов (месяц для штатного работника). Итак, общая стоимость проекта по разработке мобильной игры составила 13 000 долларов.

Обычно расценки на разработку мобильных игр составляют:

Тип игры Цена
для мини-игр (например, Flappy Bird) $5 000 — $7 000
для небольших игр (например, Temple Run) $15 000 — $30 000
для средних игр (например, Angry Birds) $60 000 — $120 000
для больших игр (например, Clash of Clans) $150 000+
для игр AAA/очень больших игр (например, PUBG Mobile) $1 — $3M

Итак, вы хотите мобильную игру, но не хотите тратить все на разработку? Мы тебя полностью понимаем.

Как удешевить разработку мобильных игр?

Если вы ищете способ сделать разработку мобильных игр более рентабельной, вам стоит обратить внимание на оффшорную разработку. Аутсорсинг или аутстаффинг из других стран может кардинально изменить стоимость разработки игрового приложения. Итак, давайте посмотрим на рейтинг разработчиков игровых приложений в разных странах.

How can you make mobile game development less expensive?

Почасовая ставка среднего разработчика из США составляет примерно 100 долларов. Это означает, что если команда из 4 разработчиков будет работать над вашим игровым приложением в течение 160 часов, это будет стоить вам около 64 000 долларов.

Когда кто-то рассматривает более низкие ставки, обычно больше обращают внимание на разработчиков из Индии. За разработку игры они возьмут с вас около 30 долларов в час. Это намного дешевле, и общая стоимость того же игрового приложения составит около 33 000 долларов.

Впрочем, есть еще один вариант, вы можете присмотреться к украинским девелоперским компаниям. Стоимость игрового приложения, которую они взимают, часто более экономична. Например, наша команда взяла с клиента только 13 000 долларов за аналогичное игровое приложение, как мы указали выше.

Помимо стоимости игрового приложения, украинские разработчики имеют и другие преимущества. Часовой пояс идеально подходит для сотрудничества с США, так как вы получите результаты утром и у вас будет целый день для их ознакомления.

Украинские специалисты имеют высшее образование, так как в этой стране принято иметь как минимум диплом бакалавра. И большинство команд разработчиков игровых приложений работают в соответствии с законодательством США, независимо от стоимости их услуг.

Как модели ценообразования влияют на стоимость мобильной разработки

Наряду с другими факторами, влияющими на стоимость разработки мобильных приложений, модели ценообразования также могут повлиять на размер получаемой вами заработной платы. Итак, чтобы убедиться, что вы не превысили свой бюджет, давайте подробнее рассмотрим модели ценообразования и выясним, как вы можете снизить стоимость мобильной разработки.

How pricing models affect the mobile development cost

Время и материал

Модель ценообразования «время и материалы» позволяет вашему техническому партнеру оценить стоимость мобильной разработки по одному определенному объему работ. Это делает вас более гибким, поскольку вы можете переключаться между командами, регулировать количество разработчиков, изменять функции или вносить любые другие изменения в продукт во время разработки мобильной игры.

Эта модель лучше всего подходит для небольших или средних мобильных игр или мобильных игр, которые находятся на стадии тестирования и нуждаются в некоторых изменениях. Это позволяет вам контролировать бюджет и делает разработку более рентабельной.

Фиксированная цена

Модель с фиксированной ценой означает, что у вас уже есть бюджет, который вы готовы потратить на создание мобильной игры. Это позволяет вам самостоятельно устанавливать стоимость проекта, а ваш технический партнер подстраивает под нее возможности и работы.

Сотрудничество с фиксированной ценой оптимально для компаний с ограниченными затратами, чтобы они могли с самого начала управлять своим бюджетом, не выходя за его пределы.

Выделенная команда

Модель выделенной команды позволяет вам контролировать часы работы, которые ваши разработчики тратят на создание мобильных игр. Таким образом, вы также можете управлять затратами на работу и иметь полный контроль над ней. Оплата почасовая за привлечение определенных специалистов. Вы получите свою зарплату в конце этапов процесса разработки мобильных игр.

Эта модель мотивирует вашу команду на успех вашей мобильной игры, а также позволяет сделать инвестиции рентабельными.

Сколько стоит сделать мобильную игру в разных странах?

У специалистов в разных странах разные почасовые ставки, поэтому стоимость создания мобильной игры также будет отличаться от места к месту.

How much does it cost to make a mobile game in different countries?

США считаются самым дорогим местом с самой высокой стоимостью часа работы. У местных разработчиков ставки около 150 долларов в час. Учитывая, что создание мобильной игры обычно занимает от 2 до 4 месяцев, это дорого обходится.

Западная Европа немного более рентабельна. Там специалисты возьмут с вас около 80 долларов в час.

Однако разработка мобильных игр из Восточной Европы обойдется вам еще дешевле. Они будут брать с вас около 35-50 долларов в час.

Итак, во-первых, если вы хотите захватывающую игру, вам нужно работать с правильной командой. В RexSoft мы считаем, что развлечения — одна из самых важных частей жизни, и мы знаем, каково это — быть приклеенным к экрану.

Только одно отличие; в то время как ваш пользователь будет увлечен игрой, мы будем приклеены к созданию вашей мобильной игры.

Стоимость игр

Недавно я выступал в Анахайме (Калифорния) с докладом «Industry Lifecycles». Планировалось, что это будет коротким изложением моей публикации в блоге с небольшой порцией материала из другой моей недавней публикации об игровой экономике. Она наделала довольно много шума. На форумах развернулись дискуссии, в которых часто выражался скепсис в отношении представленных мной данных и сделанных выводов. Изначально статья была ответом на комментарии на разных сайтах, которые я собрал в виде вопросов-ответов. То есть я не опирался на единое исследование.

Как отмечали многие, трудно собрать достоверные данные о стоимости игр. Когда в 2005-м я готовил доклад «Moore’s Wall», то провёл простое исследование с использованием по большей части открытых данных, экстраполировал экспоненциальную кривую стоимости игр и предупредил, что, на мой взгляд, это неизбежные тенденции. Но с тех пор многое изменилось, и не в последнюю очередь из-за двух совершенно новых бизнес-моделей, придуманных за прошедшее время.

Так что моё выступление на Casual Connect превратилось в обновлённую версию «Moore’s Wall». Воспользовавшись профессиональными связями и проведя исследование в сети, я собрал дата-сет более чем из 250 игр, покрывающий несколько десятилетий. Хочу поделиться своими открытиями, рассказав о них подробнее, чем мне это удалось за 25 минут выступления. Здесь лежат все слайды, но эта статья — более глубокий анализ тех же данных.

Для каждой игры есть заявленная стоимость разработки, в которую — это важно — не входят расходы на маркетинг. Так что по большей части это расходы на зарплаты и накладные расходы, к примеру на инструменты. Если стоимости были приведены в других валютах (евро, иены, злотые), то я конвертировал в доллары по курсу, превалировавшему в декабре того года, когда была выпущена конкретная игра. Затем я взял все долларовые значения и откорректировал с учётом инфляции, чтобы можно было сравнивать напрямую с современными игровыми бюджетами.

Вот что получилось:

Как видите, считывать на графике не так просто, потому что подавляющее большинство игр обошлись менее чем в 50 млн долларов. Выбиваются только консольные и игры для ПК категории ААА, обладающие гигантскими бюджетами, и вы наверняка о них слышали, потому что на их продвижение тратится масса средств.

Если построить график на логарифмической шкале, то читать его станет гораздо легче. Здесь каждая горизонтальная означает увеличение расходов в 10 раз.

Динамика стоимости ААА-игр очевидна. Видно, что примерно с 1995-го (информации о более ранних годах слишком мало) каждые 10 лет их стоимость вырастает в 10 раз. Не забудьте, это данные уже с учётом инфляции.

Также хорошо заметно возникновение инди-игр и мобильных игр. По ним на графике гораздо меньше точек, и ошеломляющее количество было выпущено вообще практически без какого-то бюджета. При этом почти все из них оказались убыточны. Большинство из указанных на графике мобильных игр успешны хотя бы номинально.

Я вычислил среднюю стоимость за год и построил график её изменения, но эти данные говорят лишь о вкладе ААА-игр, которые очень сильно влияют на среднегодовые показатели. Так что я не буду углубляться в этот график. Отмечу лишь нехватку самых свежих и самых старых данных. Также должен сказать, что несколько недавних мобильных игр имеют бюджет от 5 до 20 млн долларов — т. е. нижняя граница диапазона для ААА-игр находится достаточно высоко. Даже вылизанные инди-игры для ПК могут стоить несколько миллионов.

В целом, учитывая отчётность (безумные расходы обсуждать интереснее) и экспоненциальную разницу бюджетов, медианный график, т. е. график «типичной игры», меняется не в таком соотношении. А учитывая нехватку данных о мобильных и инди-играх в датасете, эти усреднённые данные в целом безусловно завышены. Возможно, кого-то это утешит, особенно если вы сейчас работаете над ААА-игрой стоимостью 50 млн долларов.

С другой стороны, картина слишком оптимистична: ведь здесь не учтены маркетинговые расходы. Эмпирическое правило: маркетинговый бюджет ААА-игр составляет примерно 75—100 % бюджета на разработку. Так что стоимость доставки ААА-игры в руки покупателей, скорее всего, удваивается. В мобильном сегменте часто можно услышать, что опытные продавцы закладывают на маркетинг от трёх до десяти бюджетов на разработку из-за переполненности рынка.

Если проанализировать данные внимательнее, то в инди и мобильном сегментах тоже отмечается тенденция к росту расходов. Это неудивительно, ведь по мере становления рынка стоимость производства увеличивается. Но возникает вопрос, можно ли как-то сравнить одно с другим, чтобы оценить глобальные тенденции? В конце концов, пусть бюджеты растут, если прибыль и аудитория растёт теми же темпами, верно? Разберёмся по ходу дела.

Я решил поискать какую-нибудь коррелирующую информацию. Например, что-то связанное с вычислительной мощностью или описывающее «ступеньки» на графике. И не находил. И наконец пришёл к очень простому сравнению — к байтам. Я проанализировал реальный установочный размер, занимаемое место на диске (или устройстве) после установки, а также все дополнительно скачиваемые и потоковые патчи.

Как вы понимаете, получившиеся данные тоже пришлось откладывать на логарифмическом графике, потому что старые игры были размером всего несколько килобайтов, а новейшие — в десятки гигабайтов.

К моему удивлению, рост размера игр не коррелировал с выходом платформ, даже в разгар консольных войн. Когда-то посреди жизненного цикла консолей в продажу поступили модули дополнительной памяти, а позднее появились новые методики распаковки при выполнении, позволявшие хранить на дисках ещё больше данных. К примеру, NXE-обновление для Xbox 360 с помощью методик сжатия позволяет уменьшить установочный размер на 30 %. Учитывая различные потоковые скачивания, которые не кешируются, для многих игр требуется активное подключение. Так что приведённые здесь размеры игр, в отличие от бюджетов, скорее занижены.

Так или иначе теперь у нас есть какая-то точка отсчёта. Сколько долларов тратит разработчик на один байт? Мы ожидаем падения удельной стоимости. В своём первом выступлении «Moore’s Wall» я проанализировал общие и удельные расходы в период с 1985 по 2005 годы и пришёл к простому выводу (который повторил в нескольких последующих выступлениях, включая «Age of the Dinosaurs»): размер игр увеличился в 122 раза, расходы — в 22 раза, а значит, эффективность создания игр выросла в 6 раз.

Вот удельная стоимость байта на логарифмической шкале:

Но оказалось, что в течение года удельная стоимость разных игр может различаться в 10 раз, и это справедливо для большей части анализируемого периода. Изучив некоторые специфические значения, могу сказать, что на большинство из них влияет то, зависит ли игра от контента (content-driven) или от системы (system-driven). У повествовательной игры с кучей ресурсов, например RPG, удельная стоимость будет выше. Также в датасете есть несколько известных примеров, когда разработка игр проходила очень непросто, и они ожидаемо находятся на верхней границе удельных расходов в своих годах.

Но настоящим открытием стало то, что у инди-игр за 5 млн долларов и у гигантских ААА-кроссплатформенных монстров за 100 млн долларов применительно к мегабайтам оказалась одинаковая стоимость (хотя таких игр было с гулькин нос). Вероятно, причина в том, что в рамках индустрии зарплаты мало зависят от сегментов.

Построив график усреднённой удельной стоимости, я увидел, что мы вышли на плато.

Unreal Engine 3 и Unity вышли в 2004—2005-м. Я считал, что два этих изумительных движка сильно снизят удельную стоимость. Но они её, судя по всему, стабилизировали.

Напрашивается вывод, что, возможно, стандартизация одного из двух движков мешает быстрым инновациям в методиках разработки, снижающим стоимость. Не знаю, как иначе объяснить выравнивание графика. Быть может, причина в том, что Unity и Unreal спроектированы вокруг статичных конвейеров данных и мало умеют работать с процедурными данными? А может быть, стабилизация — это благо и удельная стоимость должна была начать расти? Не знаю. Я даже разворачивал среднегодовые значения и просто сортировал игры по году выпуска, пытаясь найти те, что привели к выравниванию графика.

У игр высокая сложность данных, и мне кажется, что игроки это очень сильно недооценивают. Хорошая иллюстрация моего тезиса. Там описано, как на создание одного игрового персонажа в 1997-м ушло 10 рабочих дней, а на создание другого в 2007-м — 35 рабочих дней. Автор считает, что сегодня создание персонажа занимает сотни дней. Если раньше для чего-то использовали текстуры 256 × 256 пикселей, то теперь применяют несколько текстур 4096 × 4096 для карт видимости, карт рельефа, карт замещения и т. д.

Но давайте посмотрим на ситуацию иначе, потому что настоящая задача состоит в том, можем ли мы, разработчики, покрыть стоимость расходов? Я прошёл по датасету и вставил там, где мог, рекомендуемые розничные цены с учётом инфляции. Для мобильных игр с однократной оплатой я выбрал старые цены, для старых ММО — стоимость коробочной версии + полугодовой подписки, где можно было, вставлял ещё реальный жизненный цикл игры для пользователей. В результате я подсчитал, сколько денег игроки заплатили за мегабайт игры за прошедшие годы.

Вы можете сказать: «Погодите! Мы платим не за мегабайты, а за удовольствие! Мы платим за игровой процесс! А не за установку! Мы платим за ценность игр. » Да, да. Но на практике стоимость разработки коррелирует с байтами, а не с рейтингом на Metacritic (такого графика я не строил, но легко убедился в этом визуально, к тому же и так очевидно, что большая плохая игра будет стоить дорого).

Многие отметили (1, 2, 3, 4, 5, 6), что с точки зрения платёжеспособности игроки платят примерно вдвое меньше, чем в 1980-х. Можете за это благодарить старую добрую инфляцию. Это хорошо показано на графике здесь. А с точки зрения байтов игроки платят гораздо меньше, чем вдвое.

Какие игры приносят высокие удельные доходы? Это «вечнозелёные» игры, которые делают ставку:

  • на сообщество,
  • на генерируемый пользователями контент,
  • на мастерство игроков (как в спорте).

Неудивительно, что большинство игр в верхнем диапазоне — ММО и сервисные онлайн-игры. Вероятно, они не так круты, как кажется, поскольку всё ещё есть игры, сильно зависящие от подгружаемого контента, но для ММО я постарался компенсировать это, добавив данные по общему размеру на диске после игры, куда входят все закешированные подгрузки.

Изюминка в том, что это сильно занижает падение стоимости игр, потому что сегодня целые сегменты игровой индустрии раздают игры бесплатно. Игры с моделью free to play занимают очень много байтов на устройствах пользователей, которые просто не платят. И да, какие-то киты потом платят столько, что это покрывает недополученное от «бесплатных» игроков. Но чтобы результирующие данные были эквивалентны удельной стоимости для ААА-игр того же размера, нужно, чтобы в течение всей жизни игры каждый игрок потратил в ней 60 долларов. В среднем. Как вы понимаете, «бесплатные» игроки вряд ли собираются в среднем заплатить 60 долларов (хотя некоторые платят, особенно в Азии).

И это не говоря уже о других аспектах, снижающих прибыль, вроде постепенного уменьшения продажных цен, продажи пакетов или распродаж на Steam.

Буду абсолютно честен: у меня совершенно не хватает данных о стоимости, установочных размерах и типичных прибылях в мобильном сегменте. Так что пока это довольно спекулятивно. Но мне не нравится форма этой кривой, особенно в сравнении с графиком стоимости разработки.

Как видите, графики не совпадают. Хуже того, это логарифмическая шкала, так что разрыв ускоряется с каждым годом. Классический сценарий «массового производства». Мы как индустрия можем позволить игрокам платить всё меньше до тех пор, пока мы продаём игры всё большему количеству пользователей.

Но… как минимум в развитых странах ситуация близка к насыщению рынка. Есть термин «общий объём целевого рынка» (total addressable market), который означает «все, кому вы можете продать». Мы пересекли планку «50 % людей — игроки» почти восемь лет назад. В маркетинге есть правило, чем дальше человек от твоей целевой аудитории, тем дороже его достичь — т. е. чем глубже мы проникаем в различные сегменты пользователей, тем больше приходится тратить на маркетинг. И помните: во всех этих графиках расходы на маркетинг не учитываются.

Согласно текущим тенденциям, могу сделать несколько наивных прогнозов, просто приложив линейку к монитору:

Первый прогноз: такими темпами примерно через десять лет среднестатистическая игра станет бесплатной. А поскольку датасет построен с уклоном в ААА-игры, то я имею в виду среднестатистическую ААА-игру. Некоторые игры будут платить вам, чтобы вы в них играли. Каким бы безумием это ни казалось, отмечу, что это уже встречается сплошь и рядом в играх free to play, которые, как мы считаем, не отбили потраченное — мы заплатили за разработку и маркетинг, вы поиграли, а расходы не покрыты.

Второй прогноз: топовая АААА-продукция утащит среднюю стоимость ААА. Разработка одного терабайта игры в начале 2020-х будет стоить 250 млн долларов.

Нельзя забывать, что по большей части речь идёт о стоимости развития технологий. Пока технологии развиваются экспоненциально, так же будут расти и расходы, особенно если мы станем и дальше наивно использовать свои инструменты.

Под «наивно» я имею в виду зацикленность на пикселях.

Есть некоторые способы улучшения этой кривой. Они все непростые. Большинство способов не применялись последовательно и эффективно на протяжении истории компьютерных игр, и, честно говоря, они не очень хорошо нам даются. Но некоторые игры доказали нам, что все эти меры могут сработать и изменить графики. По сути, все они делают одно и то же: вместо байтов ставят во главу угла другие типы контента.

Сильное сообщество удерживает игроков, а удержание способствует прибыли. Пожалуй, построение сообщества — самое лёгкое из того, к чему разработчики должны активно стремиться, причём это занятие недешёвое и совсем не простое. Я считаю, что кривая обучения для студии занимает 3—5 лет после изменения культуры в команде.

Проектирование с учётом динамического, а не статичного контента. Это плохие новости для многих моих любимых игр. За последнее время мне больше всего понравилась What Remains of Edith Finch. Я считаю её абсолютным шедевром, объединившим в себе искусство рассказа истории и прочие искусства. Но с точки зрения бизнеса мне любопытно, будут ли подобные игры со статичным контентом жизнеспособны в ближайшее десятилетие.

Акцент на многопользовательском режиме, потому что игроки эффективно генерируют игровую ценность друг для друга. Трудности — такие же, как с построением сообщества.

Изменение нашего акцента на модели free to play, которая сейчас подразумевает генерирование небольших порций контента и побуждение игроков купить его. Именно эта загрузка контента может нас погубить.

Также нужно поощрять пользователей генерировать байты разными способами. UGC, использование собственных моделей, кастомизация — что угодно.

Алгоритмический и процедурный подходы нужно использовать ГОРАЗДО шире. К счастью, в этом нас сильно опережает академическое сообщество, и уже есть исследования о генерировании целых игр в коде. Да, в долгосрочной перспективе вы как разработчики можете устареть, но хотя бы издатели будут жить и поднимать бокалы в память о вас, скармливая ваши мозги обучающим датасетам для своих нейросетевых ИИ-разработчиков.

Кстати, ваши серверы ужасно неэффективны. С точки зрения ветерана ММО вы наверняка не полностью используете процессоры из-за своих библиотек, контейнеров, виртуальных машин, виртуализации и сетевого стека. Представьте, что вам нужно хостить 5 тыс. экземпляров своей онлайновой RPG на Pentium выпуска 1999 года. Это возможно. Это может изменить график.

Повышение цен — самое очевидное решение. Никто этого не хочет. Вероятно, это всё равно произойдёт.

Или можно зайти с другой стороны и делать меньше игр.

Обращение к игрокам: я знаю, вам не нравится всё из перечисленного. Поверьте, многое из этого не нравится и самим разработчикам. Если хотите сохранить свои любимые игры, то можете помочь: не пользуйтесь пиратскими версиями, поддерживайте разработчиков рублём, не распинайте их в соцсетях и не обзывайте безмозглыми жадными ублюдками, а прежде всего поймите сложившуюся ситуацию.

А если вы разработчик, то лучшее, что я могу посоветовать… эта статья не истина, и все эти тенденции — во многом продукт моего мнения. Так что развивайте свои навыки и знания, пока можете.

  • Воспринимайте всю индустрию как зрелый рынок. У нас заканчиваются переходы на новые платформы, приводящие к снижению расходов.
  • Хорошо освойте общее проектирование, проектирование с акцентом на удержание игроков, проектирование с учётом сообщества. То есть мыслите как ММО-разработчик. То есть проектируйте всё словно «игры-как-сервис».
  • Всячески используйте процедурные подходы.
  • И также развивайте навыки в брендинге и маркетинге, без них не выживете. Этот рынок станет ещё теснее.

Честно говоря, я считаю, что одиночным программистам нужно начинать искать способы получения прибыли от старых игр. Потому что в этом мире одиночные программисты будут всё более взаимозаменяемы.

Вполне возможно, что мой датасет совершенно неадекватен. Присылайте мне новые данные (анонимно), особенно об инди-играх, free to play и мобильных. Мне нужны название или уникальный идентификатор (чтобы я мог дедуплицировать), полная стоимость разработки (за исключением маркетинга), год релиза и платформа. Также хотелось бы узнать полный размер установки плюс сгенерированных и доставленных игроку данных.

Конечно, было бы ещё лучше, если бы какой-нибудь волшебник сделал сайт для этих анонимных данных, который в качестве сервиса игровой индустрии генерировал бы графики на лету. Потому что это не противопоставление разработчика издателю и издателя игроку. Речь о выживании нашего любимого хобби, которым мы зарабатываем на хлеб, которое поддерживает наше здравомыслие и иногда малость сводит с ума.

Чтобы всё прояснить: я буду счастлив, если эти графики окажутся ошибочными.

  • разработка игр
  • стоимость разработки
  • аналитика
  • никто не читает теги

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *