Сколько цветов содержится в палитре растрового рисунка
Перейти к содержимому

Сколько цветов содержится в палитре растрового рисунка

  • автор:

Сколько цветов содержится в палитре растрового рисунка

Задания ЕГЭ по номерам:

  • 1 Системы счисления
  • 2 Таблицы истинности
  • 3 Поиск кратчайшего пути
  • 4 Базы данных
    Файловая система
  • 5 Кодирование информации
  • 6 Анализ алгоритмов
  • 7 Электронные таблицы
  • 8 Программирование: циклы
  • 9 Объем информации
    Передача информации
  • 10 Комбинаторика
  • 11 Рекурсивные алгоритмы
  • 12 Сети, адресация
  • 13 Количество информации
  • 14 Алгоритмы с исполнителем
  • 15 Поиск путей в графе
  • 16 Системы счисления
  • 17 Запросы для поисковых систем
  • 18 Логические выражения
    Отрезки, множества, функции
  • 19 Программирование: массивы
  • 20 Программирование: циклы
  • 21 Программирование: подпрограммы
  • 22 Перебор вариантов
  • 23 Системы логических уравнений
  • 24 Программирование: поиск ошибки в программе
  • 25 Программирование: обработка массивов
  • 26 Теория игр
  • 27 Программирование: разработка программы

Просмотр задания

Сколько цветов содержится в палитре растрового рисунка, если на кодирование каждого пикселя отводится 7 бит?

Количество цветов растрового изображения

Количество цветов (глубина цвета) — также одна из важнейших характери­стик растра. Количество цветов является важной характеристикой для любо­го изображения, а не только растрового.

Классифицируем изображения следующим образом:

Двухцветные (бинарные) — 1 бит на пиксел. Среди двухцветных чаще всего встречаются черно—белые изображения.

Полутоновые — градации серого или иного цвета. Например, 256 града­ций (1 байт на пиксел).

Цветные изображения. От 2 бит на пиксел и выше. Глубина цвета 16 бит на пиксел (65 536 цветов) получила название High Со1ог, 24 бит на пиксел (16,7 млн цветов) — True Со1ог. В компьютерных графических системах используют и большую глубину цвета — 32, 48 и более бит на пиксел.

Форматы растровых графических файлов

GIF — формат, использующий алгоритм сжатия без потерь информации LZW. Максимальная глубина цвета — 8 бит (256 цветов). В нём также есть возможность записи анимации. Поддерживает прозрачность пикселей (двухуровневая — полная прозрачность, либо полная непрозрачность). Данный формат широко применяется при создании Web—страниц. GIF—формат позволяет записывать изображение «через строчку», благодаря чему, имея только часть файла, можно увидеть изображение целиком, но с меньшим разрешением. Его выгодно применять для изображений с малым количеством цветов и резкими границами (например, для текстовых изображений).

JPEG (JPG) — формат, использующий алгоритм сжатия с потерями информации, который позволяет уменьшить размер файла в сотни раз. Глубина цвета — 24 бит. Не поддерживается прозрачность пикселей. При сильном сжатии в области резких границ появляются дефекты. Формат JPEG хорошо применять для сжатия полноцветных фотографий. Учитывая то, что при повторном сжатии происходит дальнейшее ухудшение качества, рекомендуется сохранять в JPEG только конечный результат работы. JPEG широко применяется при создании Web—страниц, а также для хранения больших коллекций фотографий.

Сравнение GIF и JPEG

— GIF — формат удобен при работе с рисованными картинками;

— JPEG — формат лучше использовать для хранения фотографий и изображений с большим количеством цветов;

— для создания анимации и изображений с прозрачным фоном применяется GIF—формат.

BMP — это формат графического редактора Paint. В нём не применяется сжатие. Он хорошо подходит для хранения очень маленьких изображений — таких как иконки на рабочем столе. Большие же файлы в этом формате занимают слишком много места.

PNG — разработан с целью заменить формат GIF. Использует алгоритм сжатия Deflate без потерь информации (усовершенствованный LZW). Максимальная глубина цвета — 48 бит. Поддерживает каналы градиентных масок прозрачности (256 уровней прозрачности). PNG — относительно новый формат, и поэтому ещё не очень распространён. В основном используется в Web—дизайне. К сожалению, даже в некоторых современных браузерах (таких, как Internet Explorer 6) отсутствует поддержка прозрачности PNG и поэтому не рекомендуется использовать прозрачные PNG изображения на Web—страницах.

TIFF — формат, специально разработанный для сканированных изображений. Может использовать алгоритм сжатия без потерь информации LZW. Позволяет сохранять информацию о слоях, цветовых профилях(ICC—профилях) и каналах масок. Поддерживает все цветовые модели. Аппаратно независим. Используется в издательских системах, а также для переноса графической информации между различными платформами.

PSD — формат графического редактора Adobe Photoshop. Использует алгоритм сжатия без потерь информации RLE. Позволяет сохранять всю информацию, создаваемую в этой программе. Кроме этого, в связи с популярностью Photoshop, данный формат поддерживается практически всеми современными редакторами компьютерной графики. Его удобно использовать для сохранения промежуточного результата при работе в Photoshop и других растровых редакторах.

RIFF — формат графического редактора Corel Painter. Позволяет сохранять всю информацию, создаваемую в этой программе. Его следует использовать для сохранения промежуточного результата при работе в Painter.

Макс. число бит/пиксел

Макс. число цветов

Макс. размер изображения, пиксел

Методы сжатия

Кодирование нескольких изображений

281 474 976 710 656

2 147 483 647 x 2 147 483 647

Deflation (вариант LZ77)

всего 4 294 967 295

LZW, RLE и другие

Средства для работы с растровой графикой

В обширном классе программ для обработки растровой графики особое место занимает пакет Photoshop компании Adobe. Сегодня он является стандартом в компьютерной графике, и все другие программы неизменно сравнивают именно с ним.

Главные элементы управления программы Adobe Photoshop сосредоточены в строке меню и панели инструментов. Особую группу составляют диалоговые окна — инструментальные палитры:

Палитра Кисти управляет настройкой параметров инструментов редактирования. В режим редактирования кисти входят после двойного щелчка на ее изображении в палитре. Щелчок при нажатой клавише CTRL уничтожает кисть. Двойным щелчком на свободном поле палитры открывают диалоговое окно формирования новой кисти, которая автоматически добавляется в палитру.

Палитра Параметры служит для редактирования свойств текущего инструмента. Открыть ее можно не только из строки меню, но и двойным щелчком на значке инструмента в панели инструментов. Состав элементов управления палитры зависит от выбранного инструмента.

Палитра Инфо обеспечивает информационную поддержку средств отображения. На ней представлены: текущие координаты указателя мыши, размер текущей выделенной области, цветовые параметры элемента изображения и другие данные.

Палитра Навигатор позволяет просмотреть различные фрагменты изображения и изменить масштаб просмотра. В окне палитры помещена миниатюра изображения с выделенной областью просмотра.

Палитра Синтез отображает цветовые значения текущих цветов переднего плана и фона. Ползунки на цветовой линейке соответствующей цветовой системы позволяют редактировать эти параметры.

Палитра Каталог содержит набор доступных цветов. Такой набор можно загрузить и отредактировать, добавляя и удаляя цвета. Цветовой тон переднего плана и фона выбирают из состава набора. В стандартном комплекте поставки программы предусмотрено несколько цветовых наборов, в основном компании Pantone.

Палитра Слои служит для управления отображением всех слоев изображения, начиная с самого верхнего. Возможно определение параметров слоев, изменение их порядка, операции со слоями с применением разных методов.

Палитру Каналы используют для выделения, создания, дублирования и удаления каналов, определения их параметров, изменения порядка, преобразования каналов в самостоятельные объекты и формирования совмещенных изображений из нескольких каналов.

Палитра Контуры содержит список всех созданных контуров. При преобразовании контура в выделенную область его используют для формирования обтравочного контура.

Палитра Операции позволяет создавать макрокоманды — заданную последовательность операций с изображением. Макрокоманды можно записывать, выполнять, редактировать, удалять, сохранять в виде файлов.

Особую группу программных средств обработки изображений представляют Фильтры. Это подключаемые к программе модули, часто третьих фирм, позволяющие обрабатывать изображение по заданному алгоритму. Иногда такие алгоритмы бывают очень сложными, а окно фильтра может иметь множество настраиваемых параметров. Из групп фильтров популярны продукты серий Kai’s Power Tools, Alien Skin, Andromeda и другие.

ТЕМА № 6. ВЕКТОРНАЯ ГРАФИКА

Векторная графика. Объекты и их атрибуты. Структура векторной иллюстрации. Достоинства и недостатки векторной графики. Пиксель. Битовая глубина, определение числа доступных цветов в компьютерной графике. Элементы (объекты) векторной графики. Средства для создания векторных изображений.

Векторная графика, общие сведения

Векторная графика описывает изображения с использованием прямых и изогнутых линий, называемых векторами, а также параметров, описывающих цвета и расположение. Например, изображение древесного листа (см. рис. 1.) описывается точками, через которые проходит линия, создавая тем самым контур листа. Цвет листа задается цветом контура и области внутри этого контура.

Рис. 1. Пример векторной графики

В отличие от растровой графики в векторной графике изображение строится с помощью математических описаний объектов, окружностей и линий. Хотя на первый взгляд это может показаться сложнее, чем использование растровых массивов, но для некоторых видов изображений использование математических описаний является более простым способом. Ключевым моментом векторной графики является то, что она использует комбинацию компьютерных команд и математических формул для объекта. Это позволяет компьютерным устройствам вычислять и помещать в нужном месте реальные точки при рисовании этих объектов. Такая особенность векторной графики дает ей ряд преимуществ перед растровой графикой, но в тоже время является причиной ее недостатков.

Векторную графику часто называют объектно—ориентированной графикой или чертежной графикой. Простые объекты, такие как окружности, линии, сферы, кубы и тому подобное называется примитивами, и используются при создании более сложных объектов. В векторной графике объекты создаются путем комбинации различных объектов.

Для создания векторных рисунков необходимо использовать один из многочисленных иллюстрационных пакетов. Достоинство векторной графики в том, что описание является простым и занимает мало памяти компьютера. Однако недостатком является то, что детальный векторный объект может оказаться слишком сложным, он может напечататься не в том виде, в каком ожидает пользователь или не напечатается вообще, если принтер неправильно интерпретирует или не понимает векторные команды.

При редактировании элементов векторной графики изменяются параметры прямых и изогнутых линий, описывающих форму этих элементов. Можно переносить элементы, менять их размер, форму и цвет, но это не отразится на качестве их визуального представления. Векторная графика не зависит от разрешения, т.е. может быть показана в разнообразных выходных устройствах с различным разрешением без потери качества.

Векторное представление заключается в описании элементов изображения математическими кривыми с указанием их цветов и заполняемости.

Еще одно преимущество — качественное масштабирование в любую сторону. Увеличение или уменьшение объектов производится увеличением или уменьшением соответствующих коэффициентов в математических формулах. К сожалению, векторный формат становится невыгодным при передаче изображений с большим количеством оттенков или мелких деталей (например, фотографий). Ведь каждый мельчайший блик в этом случае будет представляться не совокупностью одноцветных точек, а сложнейшей математической формулой или совокупностью графических примитивов, каждый из которых, является формулой. Это приводит к утяжелению файла. Кроме того, перевод изображения из растрового в векторный формат (например, программой Adobe Strime Line или Corel OCR—TRACE) приводит к наследованию последним невозможности корректного масштабирования в большую сторону. От увеличения линейных размеров количество деталей или оттенков на единицу площади больше не становится. Это ограничение накладывается разрешением вводных устройств (сканеров, цифровых фотокамер и др.).

Элементы (объекты) векторной графики. Объекты и их атрибуты

Основным логическим элементом векторной графики является геометрический объект. В качестве объекта принимаются простые геометрические фигуры (так называемые примитивы — прямоугольник, окружность, эллипс, линия), составные фигуры или фигуры, построенные из примитивов, цветовые заливки, в том числе градиенты.

Важным объектом векторной графики является сплайн. Сплайн — это кривая, посредством которой описывается та или иная геометрическая фигура. На сплайнах построены современные шрифты TryeType и PostScript.

Объекты векторной графики легко трансформируются и модифицируются, что не оказывает практически никакого влияния на качество изображения. Масштабирование, поворот, искривление могут быть сведены к паре—тройке элементарных преобразований над векторами.

Если в растровой графике базовым элементом изображения является точка, то в векторной графике — линия. Линия описывается математически как единый объект, и потому объем данных для отображения объекта средствами векторной графики существенно меньше, чем в растровой графике.

Линия — элементарный объект векторной графики. Как и любой объект, линия обладает свойствами: формой (прямая, кривая), толщиной, цветом, начертанием (сплошная, пунктирная). Замкнутые линии приобретают свойство заполнения. Охватываемое ими пространство может быть заполнено другими объектами (текстуры, карты) или выбранным цветом. Простейшая незамкнутая линия ограничена двумя точками, именуемыми узлами. Узлы также имеют свойства, параметры которых влияют на форму конца линии и характер сопряжения с другими объектами. Все прочие объекты векторной графики составляются из линий. Например, куб можно составить из шести связанных прямоугольников, каждый из которых, в свою очередь, образован четырьмя связанными линиями.

Цвет в векторной графике

Различные векторные форматы обладают различными цветовыми возможностями. Простейшие форматы, которые могут не содержать вообще никакой информации о цвете, используют цвет по умолчанию тех устройств, на которые они выводятся, другие форматы способны сохранять данные о полном тридцати двух битном цвете. Какую бы цветовую модель не применял бы векторный формат, на размер файла он не влияет, кроме тех случаев, когда файл содержит растровые образы. В обычных векторных объектах значение цвета относится ко всему объекту в целом. Цвет объекта хранится в виде части его векторного описания. Некоторые векторные файлы могут создать растровый эскиз изображений хранящихся в них. Эти растровые картинки, иногда называемые краткими описаниями изображений, обычно представляют собой эскизы векторных рисунков в целом. Краткое описание изображения, особенно полезно в ситуациях, когда вы не хотите открывать весь файл, чтобы посмотреть, что в нем хранится или когда вы не можете видеть векторный рисунок во время его использования.

Первая ситуация возникает, когда вам необходимо найти файл с помощью одной из многих специально разработанных для этого программ. Для облегчения поиска нужного векторного файла такие программы могут считывать растровый эскиз изображения и другие характеристики, например, векторный формат, время создания, битовую глубину изображения и так далее.

Вторая ситуация возникает, когда в каком—либо издательском пакете помещается на страницу векторный рисунок. Изображение, которое вы увидите, будет растровым эскизом настоящего векторного рисунка, у которого нельзя изменить размер, обрезать или как—то иначе обработать изображение. За эскизы изображения приходится расплачиваться памятью, т.к. эскизы — это растровая версия рисунков, а растровые данные используют много памяти компьютера.

Структура векторной иллюстрации.

Структуру любой векторной иллюстрации можно представить в виде иерархического дерева. В такой иерархии сама иллюстрация занимает верхний уровень, а ее составные части — более низкие уровни иерархии.

1. Самый верхний иерархический уровень занимает сама картинка, которая объединяет в своем составе объекты + узлы + линии + заливки.

2. Следующий уровень иерархии — объекты, которые представляют собой разнообразные векторные формы.

3. Объекты иллюстрации состоят из одного или нескольких контуров: замкнутых и открытых. Контуром называется любая геометрическая фигура, созданная с помощью рисующих инструментов векторной программы и представляющая собой очертания того или иного графического объекта (окружность, прямоугольник и т.п.). Замкнутый контру — это замкнутая кривая, у которой начальная и конечная точки совпадают (окружность). Открытый контур имеет четко обозначенные концевые точки (синусоидальная линия).

4. Следующий уровень иерархии составляют сегменты, которые выполняют функции кирпичиков, используемых для построения контуров. Каждый контур может состоять из одного или нескольких сегментов. Начало и конец каждого сегмента называются узлами, или опорными точками, поскольку они фиксируют положение сегмента, «привязывая» его к определенной позиции в контуре. Перемещение узловых точек приводит к модификации сегментов контура и к изменению его формы. Замкнутые контуры (формы) имеют свойство заполнения цветом, текстурой или растровым изображением (картой). Заливка — это цвет или узор, выводимый в замкнутой области, ограниченной кривой.

5. На самом нижнем уровне иерархии расположены узлы и отрезки линий, соединяющих между собой соседние узлы. Линии наряду с узлами выполняют функции основных элементов векторного изображения.

Достоинства векторной графики

Самая сильная сторона векторной графики в том, что она использует все преимущества разрешающей способности любого устройства вывода. Это позволяет изменять размеры векторного рисунка без потери его качества. Векторные команды просто сообщают устройству вывода, что необходимо нарисовать объект заданного размера, используя столько точек сколько возможно. Другими словами, чем больше точек сможет использовать устройство вывода для создания объекта, тем лучше он будет выглядеть. Растровый формат файла точно определяет, сколько необходимо создать пикселов и это количество изменяется вместе с разрешающей способностью устройства вывода. Вместо этого происходит одно из двух либо при увеличении разрешающей способности, размер растровой окружности уменьшается, так как уменьшается размер точки составляющих пиксел; либо размер окружности остается одинаковым, но принтеры с высокой разрешающей способностью используют больше точек для любого пиксела. Векторная графика обладает еще одним важным преимуществом, здесь можно редактировать отдельные части рисунка не оказывая влияния на остальные, например, если нужно сделать больше или меньше только один объект на некотором изображении, необходимо просто выбрать его и осуществить задуманное. Объекты на рисунке могут перекрываться без всякого воздействия друг на друга. Векторное изображение, не содержащее растровых объектов, занимает относительно не большое место в памяти компьютера. Даже очень детализированные векторные рисунки, состоящие из 1000 объектов, редко превышают несколько сотен килобайт.

Недостатки векторной графики

Природа избегает прямых линий. К сожалению, они являются основными компонентами векторных рисунков. До недавнего времени это означало, что уделом векторной графики были изображения, которые никогда не старались выглядеть естественно, например, двухмерные чертежи и круговые диаграммы, созданные специальными программами САПР, двух и трех мерные технические иллюстрации, стилизованные рисунки и значки, состоящие из прямых линий и областей, закрашенных однотонным цветом. Векторные рисунки состоят из различных команд посылаемых от компьютера к устройствам вывода (принтеру). Принтеры содержат свои собственные микропроцессоры, которые интерпретируют эти команды и пытаются их перевести в точки на листе бумаги. Иногда из—за проблем связи между двумя процессорами принтер не может распечатать отдельные детали рисунков. В зависимости от типов принтера случаются проблемы, и у вас может оказаться чистый лист бумаги, частично напечатанный рисунок или сообщение об ошибке.

Применение векторной графики

Успехи компьютерных технологий, достигнутые в последние годы, не оставляют места сомнениям при выборе способов получения, хранения и переработки данных о сложных комплексных трехмерных объектах, таких, например, как памятники архитектуры и археологии, объекты спелеологии и т. д. Несомненно, что применение компьютеризации для этих целей — дело не далекого будущего, а уже настоящего времени. Последнее, конечно, в большой мере зависит от количества денежных средств, вкладываемых с этой целью.

Наука и инженерия

Системы CAD/CAM используются сегодня в различных областях инженерной конструкторской деятельности от проектирования микросхем до создания самолетов. Ведущие инженерные и производственные компании, такие как Boeing, в конечном счете двигаются к полностью цифровому представлению конструкции самолетов.

Архитектура является другой важной областью применения для CAD/CAM и совсем недавно созданных систем класса walkthrough (прогулки вокруг проектируемого объекта с целью его изучения и оценки). Такие фирмы, как McDonald’s, уже с 1987 года используют машинную графику для архитектурного дизайна, размещения посадочных мест, планирования помещений и проектирования кухонного оборудования. Есть ряд эффектных применений векторной графики в области проектирования стадионов и дизайна спортивного инвентаря, новый парк в Балтиморе (Baltimore Orioles’Camden Yards Park).

Медицина стала весьма привлекательной сферой применения компьютерной графики, например: автоматизированное проектирование инплантантов, особенно для костей и суставов, позволяет минимизировать необходимость внесения изменений в течение операции, что сокращает время пребывания на операционном столе (очень желательный результат как для пациента, так и врача). Анатомические векторные модели также используются в медицинских исследованиях и в хирургической практике.

Научные лаборатории продолжают генерировать новые идеи в области визуализации. Задача сообщества компьютерной графики состоит в создании удобных инструментов и эффективных технологий, позволяющих пользователям продолжать научные изыскания за границей возможного и безопасного эксперимента. Например ,проект виртуального туннеля NASA Ames Research Center переносит аэродинамические данные в мир виртуальной реальности, интерес к которой значительно вырос в девяностые годы. NASA Ames было одним из пионеров в использовании и развитии технологий погружения людей в мнимую реальность. Специалисты NASA занимались разработкой специальных шлемов и дисплеев, трехмерных аудиоустройств, уникальных устройств ввода для оператора и созданием соответствующего программного обеспечения. Возник ряд компаний, занимающихся виртуальной реальностью, например: Fakespace, Cristal River Engineering и Telepresence Research.

Все эти инженерные и научные применения убеждают, что индустрия машинной графики начала обеспечивать пользователей новой технологией, при которой они действительно уже не заботятся о том, как формируется изображение — им важен результат.

Искусство, развлечения и бизнес Согласно проведенным мною исследованиям, вплоть до начала девяностых годов доходы от использования векторной графики в научно—инженерных приложениях были значительно выше, чем доходы в области бизнеса и других областях, непосредственно не связанных с наукой. Однако в 1991 году доходы были поделены в равной степени, а баланс теперь устойчиво сдвигается в сторону нетехнических приложений. Я считаю, что к 1998 году около двух третей всех доходов от компьютерной графики поступит именно из нетехнических областей применения. Некоторые из этих применений получили настолько широкое распространение, что возникли споры, насколько они действительно являются машинной графикой. Например, мультимедиа воспринимают отдельно от машинной графики, что, однако, не так, вследствие явного доминирования графических изображений.

«Классическая» векторная графика до сих пор используется в различных приложениях бизнеса, включая разработку концепции, тестирование и создание новых продуктов, но бизнес также стал лидирующим потребителем систем мультимедиа, например, в обучении или маркетинговых презентациях. Графика все шире проникает в бизнес — сегодня фактически нет документов, созданных без использования какого—либо графического элемента. Соответствующее программное обеспечение специально разработано, чтобы позволить пользователям сконцентрироваться больше на содержании, а не на графическом исполнении.

Грядет всплеск использования графики в анимации, особенно в области индустрии развлечений. Кинофильм Стивена Спилберга «Парк Юрского периода» установил в 1993 году новый стандарт фотореализма в графике. Этот фильм не единичный случай применения 3D графики в кино, и Голливуд расширяет сферу использования специальных эффектов машинной графики, только в 1994 году выпустив несколько высокохудожественных фильмов: «The Lion King», «The Mask», «True Lies» и «Forrest Gump».

Виртуальная реальность находит свою нишу в индустрии развлечений и видеоиграх. Число виртуальных галерей и развлекательных парков быстро растет. По моим оценкам 30% (то есть 144 млрд. долл.) всего дохода от использования систем виртуальной реальности было получено в прошлом году именно от разного рода игр, и доходы от этих применений будут расти.

Лаборатория Media Lab МТИ является уникальным исследовательским центром разработки совершенных систем взаимодействия «человек—компьютер». Например, система News в проекте Future использует последние достижения в области графики, реконструкции звука и изображений, а также моделировании различных объектов для представления новых результатов исследований и их презентации в виде соответствующих текстов, графики, аудио и видео.

Векторная графика в Интернете

Ни для кого не секрет — сегодня, чтобы не затеряться на просторах Internet и привлечь к себе внимание пользователей, никак нельзя обойтись без графического оформления Web—страниц и узлов. Однако здесь на пути разработчиков возникает проблема: графические технологии для Web не поспевают в своем развитии за другими технологиями, и возможности в данной области остаются весьма ограниченными.

В самом деле, два наиболее популярных в настоящее время графических формата Internet — GIF и JPEG — являются уже довольно старыми. Конечно, неудачными назвать их никак нельзя, ведь сам факт столь длительного их существования — свидетельство этому. Но, с другой стороны, вряд ли можно поспорить с тем, что возможности данных форматов не отвечают современным требованиям в области графики. Так, формат GIF поддерживает только 256—битовый цвет, а в случае применения формата JPEG при большой степени сжатия существенно снижается качество изображения. Кроме того, еще в 1995 г. возможность свободного использования GIF оказалась под вопросом, когда компании Unisys, которой принадлежит реализованный в этом формате алгоритм сжатия LZW, и CompuServe, разработавшей сам формат, собрались взимать лицензионные отчисления с каждой программы, использующей его.

В сложившейся ситуации группа независимых разработчиков Internet приняла решение о разработке формата, который соответствовал бы или даже превосходил по своим возможностям GIF, но был при этом простым в создании и полностью мобильным. Новый формат получил название Portable Network Graphics (PNG) и был одобрен консорциумом W3C в 1996 г.

Формат PNG поддерживает 48—битовые цветные и 16—битовые черно—белые изображения и обеспечивает более быструю их загрузку, чем формат GIF. Он также включает в себя немало дополнительных возможностей, например альфа—каналы (alpha channel), позволяющие устанавливать уровень прозрачности для каждого пиксела, и гамма—коррекцию. Механизм сжатия изображения в PNG реализован на базе фильтров, позволяющих оптимизировать данные перед сжатием, и алгоритма LZ77, применяемого в ZIP—архиваторах.

Однако, несмотря на ряд преимуществ PNG пока не удалось стать реальной альтернативой GIF и JPEG. Виной тому было отсутствие поддержки со стороны разработчиков браузеров. Правда, к сегодняшнему дню в данном направлении произошли существенные сдвиги: начиная с Internet Explorer 4.0 и Netscape Navigator 4.04 поддержка PNG реализована непосредственно в броузерах; до этого она обеспечивалась за счет встраиваемых компонентов. По мнению ряда специалистов, вскоре можно ожидать широкого распространения нового формата (после массового перехода пользователей на последние версии популярных браузеров).

Следующим по популярности растровым форматом для Web можно назвать FlashPix, разработанный группой компаний: Kodak, Hewlett—Packard, Microsoft и Live Picture. Он базируется на принципах JPEG—компрессии, но содержит ряд усовершенствований, которые позволяют уменьшить степень искажения изображений. Основное преимущество данного формата — многоуровневая организация файла. В начале загружается изображение с самым низким разрешением и впоследствии, по мере надобности, подкачивается более качественная версия. Microsoft избрала модификацию этого формата в качестве основы для своего растрового редактора PhotoDraw 2000, так что в недалеком будущем следует ожидать поддержки его браузером Internet Explorer.

Интересной разработкой обладает компания Iterated Systems, которая создала свой формат на основе фрактальной компрессии (Fractal Image Format, FIF), а также выпустила программу преобразования основных форматов в FIF и плагины для просмотра сжатых по фрактальному алгоритму изображений в основных браузерах.

К сожалению, фрактальная компрессия, как и JPEG, имеет существенный недостаток: согласно этим алгоритмам, для анализа изображение перед сжатием разбивается на отдельные блоки, что затрудняет его постепенную прорисовку при загрузке с Web—сайта.

Наиболее перспективные — растровые форматы, основанные на алгоритмах wavelet—сжатия. В этой области ведут разработки практически все компании, которые занимаются созданием графических форматов. Самым многообещаемым является, безусловно, JPEG 2000. Работа над ним еще не завершена, но заявленные параметры впечатляют: 256 каналов цвета, что позволит формату работать с любым цветовым пространством и поддерживать множество альфа—каналов; встраивание ICC—профилей; неограниченное поле для метаданных. Но главное преимущество wavelet—технологии — потоковость. Wavelet—поток можно прервать в любое время, при этом изображение все равно воспроизводится, только качество его будет зависеть от количества загруженных данных.

Компания AT&T разработала и собственный формат на основе wavelet—компрессии — DjVu. Его главная особенность — распознавание текста при компрессии содержащих его изображений и сжатие отдельно графического и текстового слоя. По утверждению компании, основным предназначением этого формата и является публикация в Web сканированных документов. На сайте AT&T по адресу djvu.research.att.com можно получить бесплатный плагин для просмотра DjVu —файлов, а также целую библиотеку, опубликованную в этом формате.

Как бы ни были хороши вышеперечисленные форматы, всех их объединяет один недостаток — растр. Например, реализованные с их помощью изображения довольно сложно модифицировать и даже масштабировать. Кроме того, несмотря на использование различных методов сжатия, они все—таки имеют немалый размер, а следовательно, и относительно большое время загрузки, что для Web—графики является особенно критичным.

Векторная графика основана не на хранении информации о каждом пикселе, а на командах рисования линий и заполнения форм. Используется она уже довольно давно, но в отличие от традиционных замкнутых форматов векторные форматы для Web построены на базе открытых стандартов, главным образом языков маркировки, в которых для определения тегов и других элементов применяется обычный текст, что значительно упрощает манипулирование свойствами изображений. Преимуществами векторной графики на основе языков маркировки являются также возможности выбора, индексирования и поиска элементов изображения и привязки ее к другим элементам.

Однако говорить о массовом внедрении векторной графики в Web пока еще рано, в первую очередь из—за отсутствия единого формата.

Наиболее распространенным в данный момент является формат, разработанный компанией Macromedia, — Flash. Благодаря своим уникальным возможностям его последняя (третья) версия очень быстро завоевала популярность. Flash 3 поддерживает анимацию по кейфреймам, морфинг, прозрачные объекты, гиперссылки, встраивание звуковых и видеофайлов. Средства для его создания достаточно просты в пользовании, хорошо документированы, плагины для просмотра распространяются бесплатно, а размер выходных файлов крайне мал. Но все его преимущества, к сожалению, блекнут перед одним единственным недостатком, который заставил Macromedia отказаться от дальнейшей разработки формата. Этот недостаток — закрытость, ведь файл Flash — двоичный. Таким образом, его можно редактировать только в специальной программе. Поэтому в последнее время различными компаниями и организациями предложен целый ряд языковых форматов, и каждый из них претендует на роль единого стандарта. В число таких форматов входят Web Schematics, DrawML, PGML и VML. Web Schematics представляет собой язык гипертекстовой маркировки для создания чертежей и диаграмм. Его разработчики попытались создать аналог функций рисования, используемых в базовых графических средствах систем воспроизведения документов, таких, как Adobe FrameMaker и Microsoft Word. Данный формат использует модели рендеринга и представлений HTML и CSS1.

Редактируемая двумерная графика для Интернета

Microsoft, Hewlett—Packard и три фирмы, специализирующиеся в области ПО, представили на рассмотрение консорциума World Wide Web стандарт, предназначенный для реализации высококачественной редактируемой двумерной векторной графики в Интернете.

С помощью языка векторной разметки (Vector Markup Language — VML) Web—дизайнеры смогут без труда редактировать, вырезать и вставлять векторные изображения в прикладные программы. Такая возможность, по мнению Стива Склеповича, менеджера по продуктам компании Microsoft, чрезвычайно нужна пользователям.

В отличие от растровой графики, представляющей собой изображения, образованные матрицами пикселов, векторные изображения состоят из линий, квадратов и других геометрических объектов.

До сих пор желающим дополнить свои Web—страницы векторной графикой приходилось пользоваться форматами растровых изображений, таких, как GIF, JPEG и PNG. Однако уменьшить или увеличить их размеры, даже расширяя или сжимая окно браузера, не удавалось.

Благодаря VML дизайнеры Web—узлов смогут изменять масштаб векторных изображений на Web—страницах и загружать графику значительно быстрее, чем изображения в растровом формате.

«Все отчаянно нуждаются в векторном графическом формате, — сказал Склепович. — Он действительно необходим. Программисты, работающие с векторной графикой, придумывали хитрые приемы и сохраняли изображения в растровом формате, чтобы обрабатывать их должным образом».

Формат VML появился на базе языка Extensible Markup Language (XML — расширяемый язык разметки), дополняющего HTML. Web—дизайнеры получили в свое распоряжение более гибкий инструмент, который позволяет создавать собственные теги, сообщают представители компаний.

Вместе с Microsoft и HP в консорциум W3C с предложением принять стандарт VML обратились компании AutoDesk, Macromedia и Visio Corp. Они планируют в будущем выпускать продукты, использующие VML.

Например, Microsoft намерена предусмотреть возможность работы с VML в браузере Microsoft Explorer, операционной системе Windows и очередной версии Microsoft Office, заявил Склепович.

Это обеспечит взаимодействие офисного ПО и программ для проектирования и черчения.

В настоящее время компании используют для работы с векторной графикой различные стандарты.

Например, фирма Macromedia использует в своем инструментальном пакете векторной графики и анимации Flash собственный формат векторной графики под названием SWF. Компания Autodesk в пакете AutoCAD использует формат DWF. Кроме того, благодаря VML пользователи смогут открывать и редактировать изображения, используя для этого пакет Office или в виде HTML—файла без потери качества, заявил Склепович.

Средства для создания векторных изображений

В настоящее время создано множество пакетов иллюстративной графики, которые содержат простые в применении, развитые и мощные инструментальные средства векторной графики, предназначенной как для подготовки материалов к печати, так и для создания страниц в Интернете.

Пакеты векторной или иллюстративной графики всегда основывались на объектно—ориентированном подходе, позволяющем рисовать контуры объектов, а затем закрашивать их или заполнять узорами.

В Microsoft Office предусмотрена линейка заданий, содержащая множество вариантов выбора для создания рисунков, логотипов и текста при работе с разными приложениями, а галерея WordArt предоставляет интересные и цветные стили текста, которыми можно пользоваться для заголовков или ярлыков.

Редакторы векторной графики: Corel Draw

Пакет CorelDraw всегда производит сильное впечатление. В комплект фирма Corel включила множество программ, в том числе Corel Photo—Paint. Новый пакет располагает бесспорно самым мощным инструментарием среди всех программ обзора, а при этом по сравнению с предыдущей версией интерфейс стал проще, а инструментальные средства рисования и редактирования узлов — более гибкими. Однако что касается новых функций, в частности подготовки публикаций для Web, то здесь CorelDraw уступает CorelXara. Adobe Illustrator Corel Xara

CorelXara — служит в первую очередь для создания графического изображения на странице за один раз и формирования блока текста за один раз. Программа позволяет выполнять с рисунками, градиентным заполнением, изображениями и диапозитивами такие действия, о которых вы могли только мечтать. Хотя Corel рекламирует CorelXara как дополнение к CorelDraw 7 для создания графики Web, по существу благодаря высокой производительности, средствам для работы с Web и специализированному инструментарию CorelXara превосходит CorelDraw во многих отношениях. Благодаря возможностям масштабирования векторной графики и текстурам растровых изображений двумерные объекты начинают все более напоминать трехмерные.

Пытаясь объединить возможности рисования, создания растровых изображений, редактирования и верстки страниц в одной программе, фирма Deneba Systems разработала пакет Canvas, который, реализуя многочисленные функции, ни одну из них не может выполнить безупречно.

Canvas, при всех честолюбивых замыслах его разработчиков, не может считаться полноценным пакетом иллюстративной графики. И хотя утверждается, что Canvas объединяет в себе множество возможностей, на самом деле вам уже в самом начале потребуется выбрать тип документа, который вы собираетесь создавать.

Важным преимуществом программ векторной графики является развитые средства интеграции изображений и текста, единый подход к ним. Поэтому программы векторной графики незаменимы в области дизайна, технического рисования, для чертежно—графических и оформительских работ.

Адрес и контакты

Ул. Тулебаева 15/18а, 3 этаж. Вход с ул. Маметовой в здании банка.

Категории товаров

  • Uncategorized
  • Абонементы и подарочные сертификаты
  • Акварельные краски
  • Бумага, скетчбуки
  • Для детей
  • Изделия ручной работы
  • Карандаши и мягкий материал
  • Картины маслом
  • Кисти
  • Ластики и клячки
  • Маркеры и линеры
  • Масляные краски
  • Разбавители
  • Стикеры и наклейки
  • Фотокурсы
  • Холсты
  • Художественные инструменты

Статьи

Рисование в Алматы Где и как научится рисовать? Рисование в Алматы-выбираем для себя художественную школу. Рисование в Алматы. Изобразительное искусство это один из самых древних способов донесения мысли. Когда я был ребенком мне было легче нарисовать то что увидел, чем рассказать это словами. Рисование открывает перед человеком огромные возможности самовыражения. Можно вспомнить картины экспрессионистов и лично в этом убедится. За счет формы и цвета у художника получается передать спектр его эмоции в момент написания этой картины. Или тех эмоций которые он хотел передать. Художники это философы и мыслители которые передают свои мысли не вербально. Научится рисовать это процесс которые длится годы. Очень важным является тот момент когда ребенок начинает брать в руки кисти и карандаши. Предоставьте ему как можно больше свободы, не в коем случае не сковывайте его и не пытайтесь заставлять учится рисовать в очень раннем возрасте, до 4 лет. Лучше просто культивировать это желание хорошим отношением к этому. И даже немного поощрять это, что бы у ребенка выработалась положительная реакция к рисованию. После 4 лет ребенка можно отдавать на уроки изо или же так же предоставить самому себе. Самое важное это не отдать на уроки Изо где желание ребенка к рисованию отпадет и вовсе. Ранний этап обучения так же важен как и в любом другом возрасте. Выбрав не очень хорошее заведение для рисования Алматы, можно навредить процессу образования. В нашей студии мы несколько раз переучивали детей, после художественных школ которые не качественно учили детей. Рисование в Алматы. Второй этап в жизни будущего художника В 10 лет как правило ребенок готов переходить к более профессиональным знаниям и поэтому в этом возрасте мы переводим детей в старшую группу. Опять этап знакомства с академизмом очень важен. Важно все правильно объяснить и показать. Подобно тому как музыканту нельзя учится на инструменте, который не строит. художнику очень тяжело учится технологии на плохих материалах. Именно поэтому мы предоставляем качественные материалы. До поступления в художественное училище мы полностью даем все необходимые знания. А так же делаем портфолио. Поступив в художественное училище студент уже ступает на серьезный путь художника. И в этом возрасте человек уже сам способен отсекать лишнее и брать нужное. Если ранние этапы обучение прошли хорошо то велика вероятность что перед вами будущий художник! А следующий этап обучения художника это уже его собственный путь к которому он должен придти. Уроки рисования от Saitov ARTschool. Запишитесь на занятия прямо сейчас. Начните этот долгий путь правильно!

Digital art Digital art — это цифровой аналог рисования, который берет свои корни далеко не из мира рисования. Впервые аналоги современных приспособлений для рисования ( графические планшеты) были изобретены в 50-х годах. Главной задачей было создать инструмент, который помог бы ученым и инженерам визуализировать результаты их исследований. Первый в мире графический редактор был создан Айвеном Сазерлендом (Ivan Satherlend) в 1963 году во время ,работы над своей кандидатской диссертацией в MIT. Его разработка под названием Sketchpad умела чертить ровные линии, увеличивать и уменьшать изображение а так же умела создавать трехмерные объекты. В те времена никто не мог представить о чем-либо подобном, и мало кто мог подумать, что на компьютере можно будет рисовать или ретушировать фотографии. В последствии изобретение стало более доступно для общего пользования и все больше художников стали визуализировать образы и создавать цифровые рисунки, что повлияло на всю индустрию игр и кино. Разделение на векторное рисование и растровое Первое разделение векторного рисования и ратрового произошло только через 21 год, после создания первого графического планшета. В 1984 году появилась программа для рисования в растровой форме MacPaint. Эта программа была изобретена на базе первой оперативной системе Macintosh. MacPaint был очень прост в понимании, расположение и изображение иконок будет понятно даже для современного пользователя. Многие из функций MacPaint истаются не изменными до сих пор. MacPaint работал с растровым изображением. Что такое “Растровое изображение”? Растром называется тип изображения выстрочное из большого скопления световых точек называемые пикселями. Основной характеристикой Растровой графики является: Важными характеристиками изображения являются: Размер изображения в пикселях — может выражаться в виде количества пикселей по ширине и по высоте (800 × 600 px, 1024 × 768 px, 1600 × 1200 px и т. д.) или же в виде общего количества пикселей (так, изображение размером 1600 × 1200 px состоит из 1 920 000 точек, то есть примерно из двух мегапикселей);Количество используемых цветов или глубина цвета (эти характеристики имеют следующую зависимость: , где — количество цветов, — глубина цвета);Цветовое пространство — RGB, CMYK, XYZ, YCbCr и др.;Разрешение изображения — величина, определяющая количество точек (элементов растрового изображения) на единицу площади (или единицу длины). Не путать с размером сетки изображения! Что такое “Векторное изображение”? Векторное изображение — способ представления объектов и изображений (формат описания) в компьютерной графике, основанный на математическом описании элементарных геометрических объектов, обычно называемых примитивами, таких как: точки, линии, сплайны, кривые Безье, круги и окружности, многоугольники. Объектами векторной графики можно назвать графическое отображение математических объектов. У векторной графики есть ряд преимуществ, таких как: Качество изображения. В отличие от растрового изображения, векторное более качественно на выходе, так как объём данных, который отвечает за описательную часть, не зависит от реального масштаба объекта, что позволяет, используя минимальное количество информации, описать сколько угодно большой объект файлом минимального размера.Удобство и легкость в редактировании. В отличии от растрового изображения, вектор можно редактировать без потери в качестве, именно по этому вектор используется в рекламной индустрии, в создании логотипов и дизайне. Некоторые методы изготовления работают именно с векторным файлом и не допускают растра. Такие как: вышивка, изготовление логотипов и вывесок, гравировка… Перспектива формата Digital art Перспектива формата Digital art на сегодняшний день уже неоспорима. На сегодняшний день не один фильм, игра или выпуск книги не обходятся без работы в формате Digital. Любая раскадровка или идея фиксируется в формате цифрового аналога, подчеркивая удобства и скорость работы этого метода. В последнее время все чаще можно замечать плоды работ в Digital сегменте. Digital art – относительно молодой вид деятельности, но уже пользующийся популярностью в многих сферах. Так же главным преимуществом является удобство в использовании. Для работы в Цифровом формате рисования необходим лишь планшет или связка планшет плюс компьютер. Больше не нужно обустраивать свою рабочую зону, а можно наслаждаться рисованием сидя на диване или лежа в гамаке. Можно отметить тот факт что материалы при рисовании не расходуются. Так же в отличии от традиционного метода рисования в цифровом рисовании можно очень легко и просто исправлять свои ошибки и менять расположение изображения, а значит легко редактировать такую важную черту как композицию. Все эти факторы помогают в рисовании и ускоряют его, а значит и ускоряют процесс роста и создания чего-то по настоящему выдающегося. Digital art ускоряет производство кино картин или же печать книг и разработку игр, а это значит крупную экономию не только времени, но и экономия финансового аспекта. Именно по этому множество студий работают именно в цифровом формате, для облегчения своей деятельности и экономии средств. Digital art очень удобен в взаимодействии с современными медиа. Такие как реклама и дизайн. Digital art в Алматы Digital art в Алматы, на сегодняшний день это уже не такая редкость. Ведь все больше растет интерес к цифровому формату рисования. Все больше фирм и студий с Digital уклоном появляются в Алматы. Появляются свои издательства комиксов, игровые студии, создания кино, съемка видео клипов и рекламных роликов. А если есть предложения, то будет и спрос. И в следствии многие задаются вопросом: “Где же можно освоить направления цифровой живописи и Digital art?”. В нашей студии вы сможете не только ознакомится и узнать больше об этом направлении, но и проложить свои первые шаги в цифровой живописи, и в дальнейшем углубиться в это направление и стать профессионалом в этой сфере. Так же мы поможем вам обзавестись качественным портфолио и заполнить его только самыми сильными работами. Что в дальнейшем поможет вам при поступлении в ВУЗ или при устройстве на работу в любую студию. Или же просто поможем вам реализовывать ваше воображение и визуализировать ваши идеи. Узнать о курсах цифровой живописи в нашей школе по ссылке.

Создание персонажа

Создание персонажа Создания персонажа в цифровой живописи очень ускорило индустрию развлечения. Если раньше создание героя была очень затратная и длительная работа, то с появлением цифровой формы рисования, создание материала для игр, кино и мультфильмов резко ускорилось. Начало цифровой революции началось в 50-х годах. Целью было создать инструмент, который мог бы помочь ученым и инженерам визуализировать результаты своих исследований. И сейчас цифровая живопись — это глобальный инструмент в создании целых миров и создании образов. С чего начинается создание персонажа для игр? Первое, с чего начинается создание персонажей — это текст или описание личности, его характеристика или просто небольшая история героя. Это поможет для визуализации персонажа и гармоничной связи визуального образа и его истории. Для примера я возьму персонажа шамана и как отличительную черту добавим ему принадлежность к какому-нибудь животному, например, образ гиены. Далее мы переходим уже непосредственно к визуальной составляющей создания образа и начинаем поиск его узнаваемого силуэтного пятна. Для этого мы избегаем оттенков, полутонов и нажатия кисти и работаем 100% жесткой кистью. И подбираем несколько вариантов силуэтов персонажа, исходя из написанной характеристики. Внутренний дизайн персонажа Внутренний дизайн персонажа является одним из определяющих этапов в создании образа. В нем мы решим задачу внутренней композиции и внутреннего вида героя. На этом этапе можно работать как удобно — я буду вести разработку внутреннего дизайна через лайн, также можно рисовать от пятна. Важно расставлять в образе героя точки фокуса. Точки фокуса — это такие зоны, где должно концентрироваться внимание зрителя. Добиться этого можно детальной прорисовкой и контрастом в зонах, где нужно сконцентрировать внимание зрителя, а также расфокусом и слабым контрастом в местах, где внимание должно теряться. Так можно будет держать весь образ героя в удачном читаемом виде, и арт будет выглядеть гораздо лучше и увереннее. И, конечно же, не забываем про референсы. Промежуточный вариант Остается только доработать лайн и сделать арт более презентабельным и понятным для глаза. На этой стадии можно доработать прошлые два этапа и исправить ошибки, если таковые есть. Уточняем внутренний дизайн и общую прорисовку персонажа, стараемся подчеркнуть нужные моменты и уточнить детали в работе. Вариант с зачищенным лайном Цвет в создании персонажа Цвет в создании персонажа является очень важным пунктом в становлении концепта. От этого этапа напрямую зависит результат всей работы над образом, так что подбираем цвета более старательно и гармонично. Важно, чтобы цвет в работе был комплементарным и выполнял свои функции: где нужно, брал на себя акцент, а где не нужно, был менее насыщенным. Цвет можно выбрать по разным техникам подбора цвета: Автор: Плясунов Кирилл. Посмотреть курс по цифровой живописи Плясунова Кирилла можно здесь… Автор статьи Плясунов Кирилл «RAFTEN» CG-художник и педагог художественной школы Saitov Art School. Записаться на его курсы можно пройдя по ссылке ниже. пп аамамам Курс Плясунова Кирилла а

Школа рисования Алматы Saitov Art school. Наши преимущества. История нашей студии начинается с детской изостудии «Monmartre». Которая работала с 2009 года. Спустя время с появление профессиональных художников открылись группы по академическому рисунку. В 2019 году студия перешла к художнику Саитову Владиславу. А студия переименована в Saitov Art School. Был переработан учебный процесс а студия стала специализировать на профессиональном обучении будущих художников. Процесс обучения сформирован по классической художественной программе с применением активных уроков. Каждая тема объясняется на теории и применяется на практике. В школе рисования открылись новые направления: цифровая живопись, иллюстрация, аниме. Педагоги студии являются действующими художниками и постоянно поддерживают профессиональную форму. Помещение оборудовано всеми нужными инструментами и материалами. Панорамные окна обеспечивают хорошее освещение, что является важным фактором для освоения живописи. Имеется множество интересного реквизита для рисования. Что позволяет делать интересные и стильные постановки. В школу приглашаются натурщики для написания портретов и фигур. По мимо работы в мастерской мы с учениками выезжаем на пленэры. Студенты учатся работать в условиях пленэра и постигают мастерство пейзажной живописи. „Старайтесь забыть о том, что вы видите перед собой, о дереве, доме, о поле, о чём угодно. Просто думайте, что в этом месте маленький синий квадрат, там продолговатая розовая фигура, и продолжайте до тех пор, пока у вас не возникнет наивного впечатления от картины, которая находится перед вашими глазами.“ Клод Моне — основатель пленэризма Составом старшей группы посещаем музеи, выставки и другие творческие мероприятия. Временами ходим в театры и приглашаем лекторов. Школа рисования Алматы. Как выбрать школу рисования в Алматы. Школа рисования Алматы. У нас в городе не так много государственных художественных школ. Среди них «Умай», «Кастеева», «199 Специализированная гимназия» «Интернат-лицеи Жургенова». Другое дело обстоит с частными художественными учебными заведениями. Это могут быть изо-студии и другие арт пространства. Основное различие между государственными и частными школами рисования Алматы, это документация. Государственные школы работают по гос программе. Которая, как показывает статистика последних лет, не является эффективной. Так же гос-училища имеют право выдавать сертификаты имеющие юридическую ценность. Но если посмотреть объективно, это не имеет большого смысла в данное время, так как при поступлении в художественный ВУЗ, кроме результатов «ЕНТ» , учитывается в последнюю очередь. Более ценным для художника является портфолио, так как при поступлении в зарубежный вуз просят именно его. Так что при выборе школы рисования не обязательно делать ставку на «государственность учреждения» Основные критерии при выборе художественной школы Алматы это педагоги в первую очередь. Не маловажным является помещение и его оборудование. Вряд ли можно организовать процесс обучения живописи без реквизита и удобного рабочего места. У многих частных студий есть бесплатный пробный урок. Посетив несколько студий и школ, вы сможете подобрать подходящую художественную школу Алматы для себя или вашего ребенка.

Основные направления: Курсы рисования Алматы. Академический рисунок и живопись. Наши педагоги являются профессионалами с художественным образованием, прошедшие академическую школу. Они направят вас и поделятся своим опытом в постижении этого не простого дела. Так как практика является ключевым фактором в обучении рисунку, в нашей студии есть время выделенное для самостоятельной работы. Эта опция бесплатна для учеников студии и позволяет практиковать рисунок помимо оплаченных занятий с педагогом. Курсы рисования для детей 3-12 лет Уроки ИЗО направленны развитие комплекса навыков. Это мелкая моторика, развитие воображения, чувство материалы, чувство цвета, умение видеть пропорции, азы построения изображения и т.д. На курсах рисования в Алматы, дети рисуют, лепят, занимаются рукоделием, учатся сочетать разные материалы. Разнообразие на уроках ИЗО формирует у ребенка новые нейронные связи. Цифровая живопись. Помимо классических уроков рисования , у нас есть обучение цифровой живописи. Упор делается не только на изучение инструментов программы, но и на творческую составляющую процесса. Изучение рисунка и композиции даст возможность строить сложные эффектные работы. Расскажем об индустрии CG и перспективах работы в этой сфере. Преподаватель: Кирилл Плясунов Иллюстрация и скетчинг Иллюстрация это еще один блок курсов в Saitov Art School. В отличие от академического курса, в иллюстрации идет упор на создание персонажей, сцен и сюжетов. Студенты учатся работать с референсами в композиции. На курсах иллюстрации применяют следующие техники: акварель, гуашь, тушь, перо, акварельные и цветные карандаши. Записаться на бесплатный пробный урок Курсы рисования и не только… Линогравюра и создание стикерпаков. Линогравюра это создание штампа из кусочка линолеума. Штамп можно использовать на бумаге, оформив напечатанное в графическое произведение. Так же можно сделать печать на футболке, шопере, рюкзаке и т.д. используя акриловую краску для ткани. Стикерпак это набор наклеек на небольшом листе как правило объединённый одной тематикой. Создав свой эскиз вы сможете сделать свой авторский набор наклеек. Линогравюра готова к печати Печать линогравюры Создание фирменного штампа Проба штампа Курсы рисования Алматы. Живопись как хобби По мимо академической программы, мы приветствуем свободное творчество. На курсах рисования вы сможете заниматься рисованием и живописью вне академической программы. Педагог покажет технические приемы, и даст совет в композиционном решении. творчества. Курсы рисования Алматы. Лекции которые мы проводим для учеников оказываются очень полезными, так как это лекции по теоретическому искусству, а так же по истории искусств. Эти знание расширит ваше мировоззрение или мировоззрение вашего ребенка. Конечно же такие события устраиваются как для взрослых так и для детей отдельно. Так для детей мы обычно проводим бесплатные мастер классы и конкурсы.

акварель

Акварель. Переходная техника между живописью и графикой. Акварель (в переводе с итальянского acquarello- водянистая) — вид изобразительного искусства, который может быть и живописью и графикой из за своих особенностей. Акварельные краски имеют богатство тона и цвета, а так же множество оттенков, от чего эту технику по праву можно считать живописью. Напротив отсутствие толщины и рельефа мазка, которое характерно для масляной, гуашевой, темперной живописи. А так же активное участие бумаги в построении изображения, делает акварель и графической техникой. Художник акварелист работая в акварельной технике должен учитывать тон, рельеф и фактуру бумаги, так как она влияет на построение изображения. В музеях акварель как правило развешивают в разделе графики. Акварель так же часто используют в смешанной технике. Сделав прозрачные заливки несколькими цветами в качестве основы, можно внедрять другие материалы как тушь, маркер, ручка, карандаш и т.д. Акварель по праву считается одной из самых сложных техник, так как не терпит ошибок, а исправления зачастую дают произведению замученный вид. Так же отсутствие белил в акварели в качестве одного из основных цветов, делают акварельную технику очень сложной в понимании смешения светлых оттенков. Добавив сюда высветление некоторых пигментов при высыхании вы получите одну из самых сложных техник в живописи. Акварельные краски. Из чего они сделаны? Акварельные краски состоят как и все другие краски состоят из пигмента и связующего вещества. В качестве связующего вещества в акварельных красках используют водорастворимые сложные углеводы природный гуммиарабик с добавлением глицерина, сахара или меда, растительный клей. Они легко растворяются водой и образуют прозрачный слой с пигментом который дает прозрачность и легкость акварельной технике. Главный недостаток акварельной живописи это слабая светостойкость краски. Именно поэтому акварельные работы у многих коллекционеров хранятся под специальной шторкой, а так же обязательным является стекло, которое уменьшает воздействие света на красочный слой. Акварель. Оформление произведений. Акварель как правило требует обязательной окантовки в паспорту, рамку и стекло. Оформление такого типа имеет не только эстетическую функцию. Как мы уже сказали выше, стекло уменьшает губительное воздействие дневного света на красочный слой произведения, а рельефность и широкие поля паспарту, а также окантовка тонким деревянным или металлическим багетом подчёркивают автономность изобразительного пространства, отграничивая его от окружающей среды. На курсах рисования в нашей студии, вы сможете не только овладеть акварелью но и открыть для себя такие практики как пленер, музей. Подробнее о том какие школы у нас в городе можно прочитать по ссылке

академический рисунок

Зачем нужен академический рисунок. Нужен ли академический рисунок, если вы планируете рисовать «для себя». Для того что бы ответить на этот вопрос для начала разберемся что это такое и для чего его изучают. Академический рисунок это дисциплина которая изучает реальный предметный мир, а точнее изучение приемов построение изображения этого мира. Первые уроки академического рисунка начинаются с рисования простых геометрических фигур: куб, шар, призма, конус и т.д. Поняв принцип построения формы на простой форме, ученик сможет разобрать и более сложную форму. Ведь не секрет что даже сложные формы можно разбить на простые геометрические фигуры. Большое заблуждение что для того что бы овладеть академическим рисунком могут только те кто рисует с ранних лет или же очень одаренные. Известный художник и педагог Д. Н. Кардовский оставил очень мудрые слова: «..Важно выполнение самой сути рисунка, важна его сущность, а совершенство использования материала — дело второстепенное… Совершенство исполнения приходит само собой в результате длительной работы, как во всяком ремесле…»Даже при небольшом навыке владения карандаша, понимание построение формы, то есть сути рисунка, откроет вам новые горизонты для вашего творчества!Так же не стоит забывать что академический рисунок в целом развивает художественный вкус и образное мышление.Не зря каждый будущий художник поступив в художественное училище делает нагрузку на академический рисунок, так как понимание построения формы даёт огромные возможности не только для графики, но для живописи и скульптуры в том числе.Уделив месяц на рисование гипсовых изваяний вы приобретаете незаменимый опыт и знания. Отвечая на выше поставленный вопрос скажу вам что польза академического рисунка не может быть преувеличена, но окончательный ответ вы дадите себе сами:) За сколько вы научитесь академическому рисунку? Научиться академическому рисунку понятие очень абстрактное. Чем лучше вы будете понимать как построить ту или иную форму тем более сложную творческую задачу вы сможете решить. Академический рисунок у нас в студии. У нас в студии есть определенный минимум знания академического рисунка. Первые несколько уроков посвящены именно этому. А после того как ученик овладеет практическими начальными навыками построения формы, мы переходим на более сложный этап! Академический рисунок

художетвенные

Маркировка художественных красок Когда вы покупаете художественные краски, обратите внимание на обозначения свойств пигмента, используемого в том или ином цвете. Прочтя эту статью вы сможете подбирать для себя более подходяще краски и усовершенствовать технологию вашего письма. Все художественные краски имеют маркировку. Найти ее можно на этикетке. У разных производителей маркировка может выглядеть немного по разному. На этой схеме вы можете увидеть за что отвечает каждый маркер Светостойкость. Светостойкость это параметр художественных красок, который отвечает за устойчивость к выгоранию пигмента на свету. Как мы уже увидели, светостойкость краски маркируется звездочкой или крестиком, некоторые фирмы, к примеру Winsor and Newton используют вместо звездочки букву «A». А так же каждая компания может иметь свой стандарт маркировки: У компании Schmincke пять групп светостойкости: ***** — очень высокая светостойкость**** — высокая светостойкость*** — нормальная светостойкость** — невысокая светостойкость* — низкая светостойкость Российские краски подразделяются на три группы светостойкости (период светостойкости указан в музейных условиях): +++ или *** : 100 лет++ или ** : 25-100 лет+ или * : 10-25 летo : 0-10 летДля белил эта маркировка обозначает:* — сильно желтеющие** — средне желтеющие*** — не желтеющие Прозрачность или укрывистость масляной краски. Прозрачность краски это параметр который говорит о лессировочных свойствах пигмента. Прозрачность краски маркируется квадратиком или круглишком. Укрывистые, непрозрачные (черный квадратик на тубах) Полуукрывистые (черно-белый квадратик) Полупрозрачные (белый перечеркнутый квадратик) Прозрачные (белый квадратик) Главное что вам нужно знать, это то что прозрачные краски больше подходят для лессировок но ими сложнее перекрыть предыдущий красочный слой Индекс цвета. Индекс цвета пигмента или Colour-index является универсальным обозначением состава и цвета пигмента. Вы можете увидеть какие пигменты содержаться в данном цвете. В данной краске содержится один красный пигмент P.R.2 PWnn — White: Белый (+ номер nn)PY — Yellow: ЖелтыйPR — Red: КрасныйPV — Violet: ФиолетовыйPB — Blue: СинийPG — Green: ЗеленыйPBr — Brown: КоричневыйPBk — Black: Черный (А) аналог (имитация) цвета: Достижения современной химии позволили получить широкий спектр пигментов, не только не уступающих по качествам натуральным, но часто и превосходящие их по стабильности, светостойкости и чистоте цвета. Такие краски имеют маркировку (А)/azo/hue./ Говоря о технических характеристиках красок, не стоит упомянуть что все их свойства познаются только через практическое применение. Особенностях обучения в школе рисования можно по ссылке

мастихин

Зачем используется мастихин? Мастихин это специальный инструмент который представляет из себя небольшую, плоскую лопаточку, которая может быть разной формы- ромбовидная, квадратная, круглая и т.д. мастихин Мастихин очень полезный инструмент и может использоваться художником как вспомогательный или основной инструмент. Зачастую художники используют его как вспомогательный инструмент. В более редких случаях данный используют как кисть, нанося им краску на холст. А так же его использование ограниченно только фантазией художника. Нужен ли данный инструмент начинающему художнику? Если вы работаете акварелью или даже гуашью то данный инструмент вам вряд ли понадобится и будет лежать на полке ожидая своего часа, который так и не настанет пока вы не перейдете к масляной живописи! Но если вы планируете работать маслом, то однозначно нужен! Чистка палитры превращается не в самый приятный квест если чистить ее подручными средствами. Переложить краску или снять ее с холста будет еще более сложным занятием если использовать тот же нож. В лучшем случае вы криво снимете краску и поцарапаете холст, в худшем порежете его. То же и с палитрой, ножом можно случайно сковырнуть слой древесины испортив плоскость на палитре. Мастихин имеет оптимальную форму и гибкость для выполнения этих задач. Все же он как раз предназначался для этого. Как выбрать мастихин? Мастихины производят огромное количество фирм. Как выбрать мастихин который будет служить долго и не подведет вас. Казалось бы что может сломаться в металлической лопаточке с деревянной ручкой? Но есть очень неприятный момент. Многие дешевые мастихины начинают проворачиваться в своей деревянной ручки что почти полностью лишает их своей функциональности. Более редкая проблема это излом самой лопаточки. Но это можно провернуть и с дорогим инструментом если очень грубо им пользоваться. Вам не нужен самый дорогой инструмент итальянской фирмы что бы комфортно чистить палитру, но и не покупайте самый дешевый от китайского производителя. Как всегда правильное решение где то посередине. Можно взять данный инструмент фирмы «Сонет», это будет очень компромиссный вариант. Вы можете приобрести данный мастихин у нас в магазине

разбавитель

Разбавитель для живописи. Состав масляных красок Для того что бы нам легче разобраться какой разбавитель использовать, давайте узнаем из чего же состоят масляные краски. Как и все другие краски, масляные краски состоят из пигмента, это цветной очень мелкозернистый порошок, и связующего вещества. Связующим веществом в масляных красках служит как не странно-масло. Используют масла семян льна, грецких орехов и т.д. Какие разбавители нужно использовать. Подбираем идеальный разбавитель. Разбавителей для масляной живописи есть не малое множество. Начиная льняным маслом и заканчивая скипидаром, а так же разными сочетаниями всех этих веществ мы имеем большой список разных по своим свойствам разбавителей. Так какой же лучше использовать? Для начала нужно знать свойства каждого разбавителя. Тогда вы сможете понять какой разбавитель и когда лучше использовать. По своим техническим свойства у разбавителей можно выделить один главный параметр — скорость высыхания. Такие натуральные разбавители как льняное масло, уплотненное или очищенное, высыхает дольше всего, зато имеет оптимальную химическую формулу по отношению к составу самих красок, а так же не имеет не приятного запаха. Разбавители смешанного типа, например разбавитель «Двойник» или «Тройник» высыхают быстрее но имеют запах а так же стоят дороже обычного льняного масла. Уайт спирит и скипидар не стоит использовать вообще в чистом виде и даже не рекомендуем использовать их в смесях. Они имеют очень едкий запах а так же разрушают структуру масляных красок. Из разбавителей такого типа лучше использовать пинен. Пинен это очень жидкий разбавитель который очень быстро сохнет. Он очень подходит что бы делать подмалевок и лессировать. А так же еще существуют лаки — акрил стирольный, даммарный, пихтовый и т.д. Как правило лаки не используют не посредственно для живописи в чистом виде. Так как лаки очень быстро высыхают- около 20 мин. А при процессе высыхания становятся липкие и тягучие. Таким образом вы испортите кисти и работу. Лаки можно использовать добавляя в льняное масло что бы ускорить процесс высыхания, а так же некоторые из них для покрытия готовых масляных произведений. Лаки тоже имеют едкий запах и после пользования лака, кисти моментально высыхают и единственный способ отмыть их это использовать более мощные растворители типа 646 или ацетон. Наши рекомендации Если вы никуда не торопитесь и вам не нужно что бы ваша работа высохла быстрее чем за 2 суток, используйте льняное масло. Уплотненное или очищенное а может обычное — большой разницы нет. Если вам нужно скорейшее высыхание, можете использовать «тройники» или «двойники» а можно даже и пинен, если он не покажется вам очень жидким. Сразу предупредим что китайские разбавители которые представляют как «без запаха» имеют еще какой неприятный запах.

Представление текстовой, графической и звуковой информации

ФГКОУ «МОСКОВСКОЕ СУВОРОВСКОЕ ВОЕННОЕ УЧИЛИЩЕ»
МИНИСТЕРСТВА ОБОРОНЫ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
Представление текстовой,
графической
и звуковой информации
Разработала преподаватель
информатики и ИКТ
Баринова Лидия Анатольевна
Москва 2014 год

2.

I. Представление текстовой
информации

3.

Для обработки текстовой информации
компьютер
использует двоичную систему счисления, состоящую
из двух цифр: 0 и 1.
В компьютере используется байтовый принцип
организации памяти: каждая клеточка – бит памяти.
Бит – это наименьшая единица измерения
количества информации, принимающая значение 1
или 0.
Восемь подряд расположенных битов образуют
байт.
Порядковый номер байта является его адресом. По
этим адресам процессор обращается к данным, читая
и записывая их в память.

4.

В популярных системах кодировки (ASCII и др.) каждый
символ заменяется на 8-разрядное целое положительное
двоичное число, т.е.
1 символ компьютерного
алфавита «весит» 8 битов.
Согласно
формуле
информатики
2i=N
можно
закодировать: 28 = 256 символов.
Присвоение символу конкретного кода
определено
таблицей кодировки ASCII. Таблица кодов ASCII делится
на две части. Международным стандартом является лишь
первая половина таблицы, т.е. символы с номерами
от 0 (00000000), до 127 (01111111). Сюда входят буква
латинского алфавита, цифры, знаки препинания, скобки и
некоторые другие символы.
Остальные 128 кодов используются в разных вариантах.
В русских кодировках размещаются символы русского
алфавита.

5.

Первая половина таблицы кодов ASCII

6.

Вторая половина таблицы кодов ASCII

7.

В настоящее время получил широкое распространение
новый международный стандарт Unicode, который
отводит на каждый символ 2 байта. С его помощью
можно закодировать (216= 65536) различных символов.
Пример
представления
текста в памяти
компьютера:

8.

Кодирование текстовой информации
Кодирование – преобразование входной информации в
машинную форму (в двоичный код).
Декодирование – преобразование двоичного кода в форму,
понятную человеку.
Число символов
алфавита (мощность
алфавита) : N= 2i
Информационный объем
текста: I = i*К
где i — информационный
вес одного символа;
i – информационный вес
одного символа (количество бит
на кодирование одного символа);
К — число символов в тексте.
Объём данных при передаче:
где t — время передачи данных,
V — cкорость передачи данных.
I = V * t,

9.

Справочная таблица единиц измерения
объема информации:
Название
Соотношение с другими единицами
Бит
Двоичная цифра (0 или 1)
Байт
8 бит
Килобайт
1 Кб = 210 байт=1024 байт
Мегабайт
1 Мб = 210 Кб = 220 байт
Гигабайт
1 Гб = 210 Мб = 220 Кб = 230 байт
Терабайт
1 Тб = 210 Гб = 220 Мб = 230 Кб = 240 байт

10.

Задача 1.
В одном из вариантов кодировки Unicode каждый символ кодируется
двумя байтами. Определите количество символов в сообщении, если
информационный объём сообщения в этой кодировке равен 480 бит.
1) 60
2) 40
3) 240
4) 30
Решение.
1). Количество символов: К = I / i = 480 / 16 = 30
Ответ: 4) 30
Задача 2.
Информационное сообщение объёмом 5 Кбайт содержит 8192
символа. Сколько символов содержит алфавит, при помощи
которого было записано это сообщение?
Решение:
1). I = i * k
Объем сообщения: I =5 Кб =5120 байт =40960 бит
2). Сообщение содержит 8192 символа, следовательно:
i = I / k i = 40960:8192 = 5 бит (вес одного символа).
3). N = 25 = 32
Ответ: 32

11.

II. Представление графической
информации

12.

Аналоговый и дискретный способы
представления изображений и звука
Графическая и звуковая информация может быть
представлена в аналоговой или дискретной форме.
• При аналоговом представлении физическая величина
принимает бесконечное множество значений, которые
изменяются непрерывно.
• При дискретном представлении физическая
величина принимает конечное множество значений.
Дискретизация – это преобразование непрерывных
изображений и звука в набор дискретных значений в
форме двоичных кодов.
12

13.

Графическая информация
Вся
графическая
информация
в
компьютере
представлена в виде растровой и векторной графики.
В растровой графике точечный рисунок состоит из
пикселей.
Графические редакторы растрового типа в основном
ориентированы не для создания изображений, а на их
обработку.
Достоинство растровой графики – эффективное
представление
изображений
фотографического
качества.
Недостаток – большой объем памяти, искажение
изображения при его масштабировании.
Растровые графические файлы имеют форматы
JPEG, BMP, TIFF и др.

14.

Графическая информация
В векторной графике графическая информация – это
графические примитивы, составляющие рисунок:
прямые, дуги, прямоугольники и пр.
Рисунок представляются в системе экранных координат.
Достоинство векторной графики – небольшой объем
памяти и масштабирование изображений без потери
качества.
Векторные графические редакторы предназначены для
создания
оформительских, чертежных и проектноконструкторских работ.
Векторные графические файлы имеют форматы WMF,
CGM.
Все графические данные, помещаемые в видеопамять
выводимые на экран, имеют растровый формат.
и

15.

Растровое кодирование по шагам:
Шаг 1. Дискретизация:
Шаг 2. Для каждого пикселя
разбивка на пиксели.
определяется единый цвет.
Пиксель – это наименьший элемент рисунка, для
которого можно установить цвет.
15

16.

Растровое кодирование (True Color)
Шаг 3. От цвета – к числам: модель RGB
цвет = R + G + B
red
green
красный зеленый
0..255
0..255
R = 218
G = 164
B = 32
blue
синий
0..255
R = 135
G = 206
B = 250
Шаг 4. Числа – в двоичную систему.
Каждый цвет ( красный, зеленый и синий) имеет 256
уровней интенсивности. Поэтому можно закодировать:
256·256·256 =2563 = 16 777 216 цветов
Количество памяти для хранения цвета 1 (точки) пикселя?
R: 256 = 28 вариантов, нужно 8 бит = 1 байт
R G B: 2563 = 224 вариантов, нужно 24 бита = 3 байта
16

17.

Двоичное кодирование графической
информации
В
современных
компьютерах
используются
3
разрешающие способности экрана: 800х600, 1024х768 и
1280х1024 точки.
Для черно-белого изображения, без градаций серого
цвета, каждая точка экрана может иметь одно из
двух состояний – «черная» или «белая», то есть
для хранения ее состояния необходим 1 бит.
Цветные
изображения
формируются
в
соответствии с двоичным кодом цвета каждой
точки
(глубиной
цвета),
хранящимся
в
видеопамяти.
17

18.

Двоичное кодирование графической
информации
Глубина цвета (i) – это количество битов, которое
используется для кодирования цвета одной точки.
Глубина цвета одной точки
(i)
3 бита
4 бита
8 битов
16 битов
24 бита
32 бита
Количество отображаемых
цветов
(N)
23 = 8 цветов
24 = 16 цветов
28 = 256 цветов
216 = 65536 цветов
224 = 16777216 цветов
232 = 4294967296 цветов

19.

Двоичное кодирование графической
информации
Количество цветов на экране:
Объем видеопамяти:
N = 2i
I = K·i
где i — глубина цвета одной
где i глубина цвета точки,
точки,
K = X*Y, где X, Y – размеры
N — количество цветов.
экрана по горизонтали и по
вертикали

20.

Задача 1. Рассчитать необходимый объем видеопамяти для
графического режима с разрешением 800х600 точек и глубиной
цвета 24 бита на одну точку.
Решение:
1). Всего точек на экране: К=800∙600=480000.
2). Необходимый объем памяти: I = 24 бит∙480000 =
11520000бит = 1440000 байт = 1406,25 Кб = 1,37 Мб.
Ответ: 1,37 Мб.

21.

Задача 2:
Сколько секунд потребуется для передачи сообщения со скоростью
V=14400 бит/сек, чтобы передать цветное изображение размером
800 х 600 пикселей, при условии, что в палитре N=65536 цветов?
Решение:
1). При N = 65536, i = 2 байта = 16 битов.
2). Общее количество пикселей в изображении: К= 800 х 600 =480000.
3). Вычислим объем памяти для 480000 пикселей:
I = K * i = 480 000*2= 960 000 байт * 8 = 7 680 000 бит.
4) Найдем время передачи сообщения: t = I / V =
7 680 000 / 14 400 533 секунд.
Ответ: 533 секунды.

22.

III. Представление звуковой
информации

23.

Двоичное кодирование звуковой информации
Звук
представляет
собой
непрерывный
сигнал

звуковую волну с меняющейся
амплитудой и частотой.
Чем
больше
амплитуда
сигнала, тем он громче для
человека.
Чем больше частота сигнала,
тем выше тон.
Частота
звуковой
волны
выражается
числом
колебаний
в
секунду
и
измеряется в герцах (Гц).

24.

Двоичное кодирование звуковой информации
Ввод звука в компьютер производится с помощью
звукового устройства (микрофон и др.), выход которого
подключается к порту звуковой карты.
Звуковая карта производит измерения уровня звукового
сигнала (преобразованного в электрические колебания)
и результаты записывает в память компьютера в виде
последовательности
электрических
импульсов
(двоичных нулей и единиц). Этот процесс называется
оцифровкой звука.
Промежуток
времени
между
двумя
называется периодом измерений (сек).
измерениями
Обратная величина К=1/ (герц) называется
частотой дискретизации.

25.

Двоичное кодирование звуковой информации
Оцифровка (перевод в цифровую форму):
цифровой сигнал
аналоговый сигнал
1011010110101010011
аналоговый сигнал

26.

Дискретизация по уровню звука:
У всех точек в одной полосе
одинаковый код!
8 бит = 28 =256 уровней
16 бит = 216 = 65536 уровней
24 бита = 224 уровней
4
3
2
1
0
0 T 2T
«Глубина» кодирования
(разрядность звуковой карты)
26

27.

Двоичное кодирование звуковой информации
Частота дискретизации (К) — это количество измерений
уровней сигнала за 1секунду.
Количество бит, отводимое на один
называют глубиной кодирования звука (i).
звуковой
сигнал,
Современные звуковые карты обеспечивают 16-, 32- или 64-битную
глубину кодирования звука.
Качество двоичного кодирования звука определяется
глубиной кодирования звука (i) и частотой дискретизации
(К).
Чем больше частота и глубина дискретизации звука, тем более
качественным будет звучание оцифрованного звука. Чем выше качество
цифрового звука, тем больше информационный объем звукового файла.
Глубина кодирования звука (i)
16 бит
32 бита
64 бита
Частота дискретизации (К)
от 8 до 48 кГц.
(от 8000 до 48000 Гц. в сек)

28.

Двоичное кодирование звуковой информации
Количество уровней
звука: N = 2i
где
i — глубина звука (бит),
Информационный объём аудиофайла
I = t∙К∙i
t = I / (K∙i)
где t — время звучания (секунд),
К — частота дискретизации (Гц),
i — глубина кодирования (бит).
Задача 1: Оценить информационный объем стерео-аудиофайла
длительностью звучания 1 секунда при высоком качестве звука
( i =16 битов, K = 48кГц = 48000 Гц).
Решение: Для этого количество выборок в 1 секунду
умножить на количество битов, приходящихся на одну
выборку и умножить на 2 (стерео):
I = t∙К∙i = 48000∙16∙2 бит = 1536000 бит/ 8 =
192000 байт = 187,5 Кбайт.
Ответ:187,5 Кбайт.

29.

Задача 2:
Производится двухканальная (стерео) звукозапись с частотой дискретизации K=48 кГц и i=32-битным разрешением, результаты записываются в файл, сжатие данных не используется. Размер файла с записью не может превышать I=16 Мбайт.
Какая из приведённых ниже величин наиболее близка к максимально
возможной продолжительности записи?
1) 17 секунд
2) 44 секунды
3) 65 секунд
4) 177 секунд
Решение:
1). Частота дискретизации К=48 кГц = 48 000 значений сигнала за
секунду.
2). Глубина кодирования i=32 бит =4 байта.
3) Поскольку запись двухканальная, объём памяти, необходимый для
хранения данных одного канала, умножается на 2, поэтому, так как
размер файла I=16 Мб, один канал занимает 8 Мб =8·220 байт.
4). Продолжительность записи t = (8·220) / (48000*4) 43,69 сек.
Ответ: 2) 44 секунды

30.

Задача 3:
Проводилась (моно) звукозапись с частотой дискретизации К=16 кГц
= 16000 Гц и i = 32 бита. В результате был получен файл размером
I = 20 Мбайт.
Какая из приведенных ниже величин наиболее близка к времени, в
течение которого проводилась запись?
1) 1 мин
2) 2 мин
3) 5 мин
4) 10 мин
Решение.
1) Глубина кодирования: i = 32 бита = 4 байта,
2) Размер файла: I = 20 Мб = 20*1024*1024 = 20 971 520 байт.
3) Время записи: t = I / (K∙i) = 20971520 / (16000 * 4) =
328 секунд / 60 = 5,5 минут, что близко к 5 минутам.
Ответ: 3) 5 мин

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *