Создание класса или типа в Visual Studio
Что? Этот компонент позволяет немедленно создавать код для класса или типа.
Когда? Вы представляете новый класс или тип и автоматически правильно объявляете его.
Зачем? Вы можете объявить класс или тип перед их использованием, но эта функция позволяет создать класс или тип автоматически.
Практические советы
- Поместите курсор в строку с красной волнистой линией. Она указывает несуществующий класс.
- C#.
- Visual Basic:
- C#.
- Затем выполните одно из следующих действий.
- Клавиатура
- Нажмите CTRL+., чтобы открыть меню Быстрые действия и рефакторинг.
- Мышь
- Щелкните правой кнопкой мыши и выберите меню Быстрые действия и рефакторинг.
- Наведите указатель мыши на красную волнистую линию и щелкните появившийся значок
.
- Щелкните появившийся значок
, который отображается в левом поле, если текстовый курсор уже находится в строке выбора с красной волнистой линией.
- Клавиатура
- Создание класса TypeName в новом файле— создает класс TypeName в файле с именемTypeName.cs/.vb.
- Создание класса TypeName— создает класс с именем TypeName в текущем файле.
- Создайте вложенный класс TypeName— создает класс с именем TypeName, вложенный в текущий класс.
- Создание нового типа. — создает новый класс или структуру со всеми заданными свойствами.
Щелкните ссылку Просмотреть изменения в нижней части окна предварительного просмотра, чтобы просмотреть все будущие изменения, прежде чем выбрать элементы.
При выборе элемента Сформировать новый тип открывается диалоговое окно Сформировать тип. Настройте доступность, вид и расположение нового типа.
Выбор | Description |
---|---|
Открыть | Задайте для этого типа доступ По умолчанию, Внутренний или Открытый. |
Вид | Для этого параметра можно выбрать значения class или struct. |
Имя. | Это имя нельзя изменить. Будет использоваться имя, которое вы уже ввели. |
Project | Если решение содержит несколько проектов, вы можете выбрать проект, в котором будут находиться класс или структура. |
Имя файла | Можно создать новый файл или добавить тип в существующий. |
Создается класс или структура. Для C# также создается конструктор.
- C#
- Visual Basic
См. также
- Создание кода
- Просмотр изменений
Как создать класс в c visual studio
Например, если вы хотите работать с данными сотрудника в определенном приложении.
Свойствами сотрудника будут идентификатор и имя сотрудника. Методы будут включать ввод и изменение данных о сотрудниках.
В этом уроке вы узнаете-
Что такое класс и объект?
Начнем с классов.
Как мы уже обсуждали ранее, классы представляют собой инкапсуляцию свойств данных и методов данных.
- Свойства используются для описания данных, которые будут храниться в классе.
- Методы сообщают, какие операции можно выполнять с данными.
Чтобы лучше понять класс и объекты, давайте рассмотрим приведенный ниже пример того, как должен выглядеть класс.
Название класса — «Учебник». Класс имеет следующие свойства
- Идентификатор учебника. Он будет использоваться для хранения уникального номера, который будет представлять собой учебник.
- Название учебника — будет использоваться для хранения названия учебного пособия в виде строки.
Класс также состоит из методов. В нашем классе есть следующие методы,
Ниже показано, как может выглядеть объект для нашего учебного класса. У нас есть 3 объекта, каждый со своим TutorialID и TutorialName.
Как создать класс и объект
Теперь давайте погрузимся в Visual Studio, чтобы создать наш класс. Мы собираемся использовать наше существующее консольное приложение, которое было создано в предыдущей главе. Мы создадим класс в Visual Studio для нашего текущего приложения.
Давайте выполним указанные ниже шаги, чтобы получить этот пример.
Шаг 1. Первый шаг включает в себя создание нового класса в нашем существующем приложении. Это делается с помощью Visual Studio.
- Первый шаг – щелчок правой кнопкой мыши по решению, в нашем случае – «DemoApplication». Откроется контекстное меню со списком параметров.
- В контекстном меню выберите пункт Добавить->Класс. Это даст возможность добавить класс в существующий проект.
Шаг 2. Следующим шагом является предоставление имени для класса и добавление его в наше решение.
- В диалоговом окне проекта нам сначала нужно указать имя для нашего класса. Давайте укажем имя Tutorial.cs для нашего класса. Обратите внимание, что имя файла должно заканчиваться на .cs, чтобы оно считалось правильным файлом класса.
- Когда мы нажмем кнопку «Добавить», класс будет добавлен в наше решение.
Если выполнить описанные выше шаги, вы получите следующий вывод в Visual Studio.
К решению будет добавлен класс Tutorial.cs. Если вы откроете файл, вы найдете приведенный ниже код, добавленный в файл класса.
На данный момент наш файл класса ничего не делает. В следующих темах мы более подробно рассмотрим, как работать с классом.
Поля и методы
Мы уже видели, как поля и методы определяются в классах в предыдущем разделе.
Для нашего учебного класса у нас могут быть следующие свойства.
- Идентификатор учебника. Он будет использоваться для хранения уникального номера, который будет представлять собой учебник.
- Название учебника — будет использоваться для хранения названия учебного пособия в виде строки.
Наш учебный класс также может иметь перечисленные ниже методы.
- SetTutorial — этот метод будет использоваться для установки идентификатора и имени учебника.
- GetTutorial – этот метод используется для получения подробной информации о конкретном руководстве.
Теперь посмотрим, как мы можем включить поля и методы в наш код.
Шаг 1. Первый шаг — убедиться, что в классе Tutorial определены правильные поля и методы. На этом шаге мы добавляем приведенный ниже код в файл Tutorial.cs.
- Первый шаг — добавить поля TutorialID и TutorialName в файл класса. Поскольку поле TutorialID будет числом, мы определяем его как целое число, а TutorialName — как строку.
- Далее мы определяем метод SetTutorial. Этот метод принимает 2 параметра. Таким образом, если Program.cs вызывает метод SetTutorial, ему необходимо предоставить значения для этих параметров. Эти значения будут использоваться для установки полей объекта Tutorial.
Шаг 2. Теперь давайте добавим код в наш Program.cs, который является нашим консольным приложением. Консольное приложение будет использоваться для создания объекта «класса Tutorial» и вызова методов SetTutorial и GetTutorial соответственно. (Примечание: объект является экземпляром класса в любой момент времени. Разница между классом и объектом заключается в том, что объект содержит значения свойств.) Пояснение кода:- Если приведенный выше код введен правильно и программа запущена, отобразится следующий вывод. Вывод: 2. В меню «Файл» выберите «Создать», а затем выберите «Проект». Появится диалоговое окно «Новый проект».
3. Установите тип проекта на проекты CLR. 4. Установите в качестве шаблонов консольное приложение CLR . 5. Введите Животные в текстовое поле Имя. 6. Выберите подходящее место для нового проекта. Нажмите ОК .
7. В обозревателе решений дважды щелкните файл Animals.cpp в папке исходных файлов. 8. Непосредственно под используемым пространством имен System; добавьте следующее определение класса:
Чтобы объявить класс в C++, вы используете ключевое слово class, за которым следует имя класса, например Animal в этом примере, а затем вы перечисляете все переменные-члены класса, функции и методы между открывающей фигурной скобкой ( ). Итак, вы создали класс Animal с переменной int для количества его ног и переменной String для его имени. В нынешнем виде ни одна другая программа или класс не сможет получить доступ к этим переменным. Члены класса, данные и методы по умолчанию являются закрытыми и доступны только для методов самого класса. C++ предоставляет три модификатора доступа: public , private и protected для указания видимости различных членов класса.
Объявление переменных после ключевого слова public делает их обе доступными. Однако обычно не рекомендуется разрешать другим классам и частям вашей программы доступ к переменным класса. Как обсуждалось ранее в разделе об инкапсуляции, лучше скрывать детали реализации класса от пользователей этого класса и контролировать доступ к данным класса с помощью функций. В этом примере ключевое слово private будет использоваться для предотвращения прямого доступа к строковой переменной класса. Ноги переменной int будут оставлены в открытом доступе просто для того, чтобы показать, как основная программа может получить к ним прямой доступ.
Чтобы предоставить доступ к частной переменной String, в класс необходимо добавить общедоступные функции и методы доступа, чтобы другие функции могли управлять его значением. 11. После объявления переменной int и перед модификатором доступа private добавьте следующие объявления методов или строки реализации:
Поскольку эти методы представляют собой небольшие функции, проще всего объявить и реализовать их как встроенные функции. Теперь класс Animal завершен. Синтаксис объявления:
ref class classname Ключевые слова управления доступом (public, private или protected) Объявление переменных и методов класса >
Более полный синтаксис приведен ниже.
class_access ref class модификатор имени : inherit_access base_type ;
ссылка на класс MyClass2 public : int i; >; ссылка на класс MyClass2 : public MyClass::MyInterface public: виртуальный void f()
12. В функции main() удалите следующую строку:
Животное ^ ящерица = gcnew Животное; Животное ^ птица = gcnew Животное;
Ключевое слово gcnew, за которым следует класс создаваемого объекта, создает объект в куче CLR, а не в стеке. Адрес памяти созданного объекта возвращается и сохраняется в указателе. 14. Используйте функцию-член SetName, чтобы присвоить имена Lizard и Bird соответствующим объектам ящерицы и птицы и установить переменную ноги для обоих объектов, как показано ниже.
lizard->SetName( «Ящерица» ); lizard->legs = 4; bird->SetName( «Птица» );
птица->ноги = 2;
Для доступа к переменным-членам и функциям необходимо разыменовать указатель одним из двух способов. Вы можете использовать: Оператор разыменования, звездочка ( * ), за которой следует точка, например (*lizard).legs . Вы также можете использовать сокращенный оператор для косвенного доступа, который представляет собой знак минус и правую угловую скобку ( -> ). 15. Создав пару объектов Animal и присвоив им данные, вы теперь собираетесь отображать эти данные на экране. Добавьте следующие строки:
16. Создайте приложение. Выберите «Сборка решения» в строке меню «Сборка» или используйте сочетание клавиш Ctrl+Shift+B. 17. Если сборка прошла успешно, запустите приложение, выбрав Запустить без отладки в меню Отладка, или используйте сочетание клавиш Ctrl+F5. Коллекция рефакторингов «Создать из использования» для нисходящего программирования позволяет вам вводить код, когда и где вы хотите, без изменения положения курсора или переключения между файлами. Вы можете создавать классы или вводить перечисления, переменные и функции/методы в локальной, классовой или глобальной области. Вызовите эту функцию, введя имя нового символа и поручив Visual Assist создать желаемую цель. Выводится правильный тип цели.
Создать новый курс
Создавайте новые классы-заглушки по мере написания кода. Откройте меню «Создать из использования» из меню VAssistX (Alt+X,R,U), его сочетания клавиш по умолчанию (Shift+Alt+C) или меню «Быстрое действие и рефакторинг» (Shift+Alt+Q).
Вы можете изменить имя файла для нового класса, если хотите, чтобы оно отличалось от имени класса:
Нажмите OK, и все готово. Visual Assist определяет тип параметров конструктора для создания переменных-членов и их автоматической инициализации:
Переменные-члены получат соответствующие имена из заданного списка параметров. Вы можете использовать команду rename для переменных, созданных из констант, чтобы легко давать описательные имена:
Вы также можете вызвать команду, если не передаете параметры. Команда работает как со скобками, так и без них: Вы можете изменить фрагменты рефакторинга для создания из использования (для класса), чтобы изменить содержимое и формат созданного класса. Для этих фрагментов VA доступны специальные зарезервированные строки.
Создать участника класса
Быстро добавляйте вспомогательный метод или переменную состояния в класс, работая в другом месте этого класса. Visual Assist отличает неизвестные методы от неизвестных переменных, ища круглые скобки после имени символа.
Доступ к «Создать на основе использования» из меню VAssistX (Alt+X,R,U), его сочетания клавиш по умолчанию (Shift+Alt+C) или меню «Быстрое действие и рефакторинг» (Shift+Alt+Q).
Visual Assist использует те же правила языкового ввода, что и компилятор, для определения правильного типа.
Переменная отображается везде, где указано.
Создание из использования также может создавать методы в классе.
По умолчанию выдается исключение времени выполнения, указывающее, что метод не реализован. Вы можете изменить код по умолчанию, отредактировав фрагмент кода VA Refactor Create для соответствующего языка программирования.
Создать параметр для функции/метода
Параметризируйте глобальные функции или статические методы, чтобы стимулировать повторное использование служебного кода.
Вы можете указать нераспознанные символы в качестве параметров, и функция Create from Usage сгенерирует код в соответствующем объявлении и определении метода.
Создать значение перечисления
Определить новое значение перечисления из сайта вызова. Определите из оператора присваивания, сравнения или переключателя (или другой конструкции, в которой тип неизвестного символа может быть выведен как перечисление).
Значения перечисления C++, вставляемые с сайта вызова, должны использовать квалификатор синтаксиса Microsoft::name. Это указывает Visual Assist, что вы добавляете значение перечисления, а не вводите новую переменную типа перечисления.
Создать глобальную функцию
Создание из использования неизвестной функции за пределами области класса приведет к созданию глобальной функции.
Создать локальные или глобальные переменные
При выполнении «Создать из использования» для неизвестной переменной вне области действия класса вам предоставляется выбор: создать параметр для содержащей функции или создать локальную или глобальную переменную.
Форматирование
Управляйте внешним видом параметров (особенно пробелов) с помощью фрагмента VA реализации рефакторинга для каждого языка. Отредактируйте фрагмент VA тела метода Refactor Create From Usage для каждого языка, чтобы указать код по умолчанию, который будет помещен в созданный метод. Например, вы можете захотеть написать код, который не компилируется, чтобы заставить вас вернуться и написать реализацию. Если Visual Assist не может определить тип создаваемой переменной или метода, будет вставлен заполнитель «UnknownType». Мастер классов C++ предоставляет быстрый и простой способ добавить собственные классы кода C++ в ваш проект, чтобы вы могли при желании расширить его собственными функциями. Это преобразует проект только для контента в проект кода. Вы можете получить доступ к мастеру классов C++ следующим образом: Перед продолжением убедитесь, что у вас установлена Visual Studio 2015 или более поздней версии для рабочего стола Windows. Если вы используете Mac, убедитесь, что у вас установлен Xcode 8 или выше. В главном редакторе выберите «Файл» > «Новый класс C++».
Появится мастер классов C++, показывающий часто добавляемые классы. Если вы не видите класс, который ищете, вам нужно будет просмотреть весь список иерархии классов. Установите флажок «Показать все классы» в правом верхнем углу окна.
Выберите класс, который хотите добавить, и нажмите кнопку «Далее >». Затем вам будет предложено ввести имя для вашего нового класса. Сделайте это и нажмите кнопку «Создать класс». Это создаст файлы заголовка (.h) и исходный файл (.cpp).
Имена классов могут содержать только буквенно-цифровые символы и не могут содержать пробелы. Поле уведомит вас, если вы введете недопустимое имя. Код немедленно откроется в Visual Studio, готовый для редактирования.
Код немедленно откроется в Xcode, готовый для редактирования.
Инструкции по компиляции вашего класса после завершения редактирования см. в документации по компиляции проектов. Помогите сформировать будущее документации Unreal Engine! Расскажите нам, как у нас дела, чтобы мы могли лучше обслуживать вас. Читайте также:
- Как открыть листы в Excel
- Программа для рисования мандал
- Редактор бинарных файлов
- Как отключить автозаполнение в браузере
- Как убрать наложение звука в fl studio
Добавление класса
Чтобы добавить класс в проект Visual Studio C++, в обозревателе решений щелкните правой кнопкой мыши проект, выберите Добавить, а затем Класс. Откроется диалоговое окно Добавление класса.
При добавлении класса нужно указать имя, которое отличается от классов, уже существующих в MFC или ATL. Если указать имя, которое уже существует в одной из библиотек, интегрированная среда разработки выводит сообщение об ошибке.
Если по соглашению об именовании нужно использовать существующее имя, можно просто изменить регистр одной или нескольких букв в имени, так как C++ учитывает регистр. Например, хотя вы не можете назвать класс CDocument , можно назвать его cdocument .
Класс какого типа вы хотите добавить?
В диалоговом окне Добавление класса при развертывании узла Visual C++ на левой панели отображаются несколько групп установленных шаблонов. К этим группам относятся CLR, ATL, MFC и C++. При выборе группы на средней панели отображается список доступных шаблонов в этой группе. Каждый шаблон содержит необходимые для класса файлы и исходный код.
Чтобы создать класс, выберите шаблон в средней области, введите имя класса в поле Имя и нажмите Добавить. Откроется мастер добавления классов, где можно указать параметры для класса.
- Дополнительные сведения о создании классов MFC см. в разделе Класс MFC.
- Дополнительные сведения о создании классов ATL см. в разделе Простой объект ATL.
Шаблон Добавление поддержки ATL в MFC не создает класс, а настраивает проект для использования библиотеки ATL. Дополнительные сведения см. в разделе Поддержка ATL в проекте MFC.
Чтобы создать класс C++, который не использует MFC, ATL или CLR, воспользуйтесь шаблоном Класс C++ в группе C++ установленных шаблонов. Дополнительные сведения см. в разделе Добавление универсального класса C++.
Доступны два типа классов C++ на основе форм. Первый — класс CFormView — создает класс MFC. Второй создает класс Windows Forms для среды CLR.
Диалоговое окно «Добавление класса»
В Visual Studio 2015 диалоговое окно Добавление класса содержит шаблоны, которые позволяют выполнить следующие действия.
- Открыть соответствующий мастер создания кода, если он доступен. Дополнительные сведения см. в разделе Добавление функциональных возможностей с помощью мастеров кода. — или —
- Автоматически создать новый класс, добавив в проект соответствующие файлы и исходный код.
Перейти к диалоговому окну Добавление класса можно из меню Проект, обозревателя решений или представления классов.
При попытке добавить класс, который не подходит для текущего проекта, вы получите сообщение об ошибке. Нажмите ОК, чтобы вернуться в диалоговое окно Добавление класса.
В Visual Studio 2017 и более поздних версиях диалоговое окно Добавление класса — это диалоговое окно универсального класса C++. Дополнительные сведения см. в разделе Добавление универсального класса C++.
Диалоговое окно «Мастер классов»
Класс можно создать на основе установленных шаблонов в диалоговом окне Мастера классов. Чтобы использовать мастер классов, щелкните проект правой кнопкой мыши в обозревателе решений и выберите в контекстном меню пункт Мастер классов. При нажатии в диалоговом окне кнопки Добавить класс отображается раскрывающийся список для выбора шаблона.
Можно также использовать мастер классов для изменения или просмотра существующего класса.
Добавление шаблонов классов
Существует четыре категории шаблонов добавления классов : .NET, ATL, MFC и универсальные.
.NET
Шаблон | Мастер |
---|---|
Веб-служба ASP.NET; | Недоступно |
Класс компонента (.NET) | Недоступно |
Класс установщика (.NET) | Недоступно |
Пользовательский элемент управления (.NET) | Недоступно |
Форма Windows Forms (.NET) | Недоступно |
ATL
Шаблон | Мастер |
---|---|
Добавление в MFC поддержки ATL | Недоступно |
Элемент управления ATL | Мастер элементов управления ATL |
Диалог ATL | Мастер диалоговых окон ATL |
Простой объект ATL | Мастер простых объектов ATL |
Поставщик событий WMI | Мастер поставщика событий WMI |
Поставщик экземпляров WMI | Мастер поставщика экземпляра WMI |
MFC
Шаблон | Мастер |
---|---|
Класс MFC | Мастер добавления классов MFC |
Универсальные классы
Шаблон | Мастер |
---|---|
Универсальный класс C++ | Мастер универсальных классов C++ |
Что такое конструктор классов?
С помощью средства конструктора классов в Visual Studio можно создавать, визуализировать и рефакторинг схем классов в проектах C#, Visual Basic или C++. Схемы классов показывают элементы кода и их связи в области визуального конструктора, которые помогут лучше понять структуру проекта и реорганизовать код.
Конструктор классов пока недоступен в проектах .NET Core.
Сведения о схемах классов
Вот что можно сделать с схемами классов, более подробно:
- Разработка: редактируйте код своего проекта путем редактирования схемы классов. Добавляйте новые и удаляйте ненужные элементы. Внесенные изменения будут отражены в коде.
- Визуализация: лучше понимайте структуру своего проекта путем просмотра классов в проекте на схеме классов. Настраивайте схему таким образом, что было можно сосредоточиться на наиболее важных сведениях о проекте. Сохраняйте свою схему для использования ее в дальнейшем для демонстрации или в документации.
- Рефакторинг: переопределяйте методы, переименовывайте идентификаторы, выполняйте рефакторинг параметров, реализуйте интерфейсы и абстрактные классы.
Просмотр типов и отношений
В диаграмме классов отображаются сведения о типах, например о составляющих их элементах и отношениях между ними. Визуализация этих сущностей является динамическим представлением кода. Это означает, что можно изменять типы в конструкторе, а затем просматривать эти правки в исходном коде сущности. Аналогичным образом диаграмма классов синхронизируется с изменениями, вносимыми в файлы с кодом.
Если проект содержит схему классов и проект ссылается на тип, расположенный в другом проекте, схема классов не отображает указанный тип, пока проект не будет построен для этого типа. Аналогичным образом схема не отображает изменения в коде внешней сущности, пока не перестроите проект для этой сущности.
Процесс создания диаграммы классов
Диаграммы классов помогают понять структуру классов в проектах. Возможно, эти проекты были созданы другими разработчиками или необходимо просто обновить ваш собственный проект. Диаграммы классов можно использовать для настройки, совместного использования и предоставления сведений о проекте другим пользователям.
Первым шагом в предоставлении сведений о проекте является создание схемы классов, отображающей то, что вы хотите показать. Дополнительные сведения см. в разделе Добавление диаграммы классов. Можно создать несколько схем классов для проекта, которые можно использовать для отображения отдельного представления проекта, выбранного подмножества типов проекта или выбранного подмножества членов типов.
Помимо определения того, что отображается на каждой схеме классов, можно также изменить способ представления информации; Дополнительные сведения см. в разделе «Настройка схем классов».
После точной настройки одной или нескольких схем классов можно скопировать их в документы Microsoft Office и распечатать или экспортировать в виде графических файлов. Дополнительные сведения см. в разделе «Копирование элементов схемы классов» в документ Microsoft Office, схемы классов печати и схемы классов «Экспорт» в виде изображений.
Конструктор классов не отслеживает расположение исходных файлов, поэтому изменение структуры проекта или перемещение исходных файлов в проекте может привести к потере отслеживания типа конструктора классов, особенно исходного типа типа, базовых классов или типов ассоциаций. Может возникнуть ошибка вида Конструктору классов не удалось отобразить этот тип. В этом случае перетащите измененный или перемещенный исходный код в схему классов и повторно отобразите ее.
Добавление диаграмм классов в проекты
Для проектирования, изменения и рефакторинга классов и других типов добавьте в проект C# , Visual Basic или C++ диаграмму классов. Для визуализации различных частей кода в проекте добавьте в проект несколько диаграмм классов.
Диаграммы классов не могут быть созданы для проектов с общим кодом для нескольких приложений. Сведения о создании схем классов UML см. в разделе Создание проектов и схем моделирования UML.
Установка компонента «Конструктор классов»
Если у вас не установлен компонент Конструктор классов, выполните следующие действия, чтобы установить его.
- Откройте Visual Studio Installer из меню «Пуск» или выбрав в строке меню Visual Studio Инструменты>Получить инструменты и функции. Откроется Visual Studio Installer.
- Если у вас уже установлена Visual Studio, нажмите кнопку «Изменить » из параметров.
- Выберите вкладку Отдельные компоненты и затем прокрутите вниз до категории Средства для работы с кодом.
- Выберите Конструктор классов и нажмите Изменить.
Добавление пустой схемы классов в проект
- В обозревателе решений щелкните узел проекта правой кнопкой мыши и выберите пункт Добавить>Новый элемент. Либо нажмите клавиши CTRL+SHIFT+A. Если небольшое окно отображается только с параметром добавления файла кода, нажмите кнопку «Показать все шаблоны «. Откроется диалоговое окно Добавление нового элемента.
- Разверните узел «Общие«, а затем выберите схему классов из списка шаблонов. Для проектов Visual C++ шаблон Схема классов находится в категории Служебные программы.
Примечание. Если шаблон Схема классов отсутствует, выполните действия по установке компонента Конструктор классов в Visual Studio.
Чтобы добавить несколько схем классов, необходимо повторить шаги данной процедуры.
Добавление диаграммы классов на основе существующих типов
В Обозреватель решений откройте контекстное меню файла (щелкните правой кнопкой мыши) и выберите «Просмотреть схему классов».
В представлении классов откройте контекстное меню пространства имен или типа и выберите пункт Просмотр схемы класса.
Если представление классов не открыто, откройте его из меню Вид. Или нажмите клавиши CTRL+SHIFT+C.
Отображение содержимого всего проекта в схеме классов
В обозревателе решений или в представлении классов щелкните проект правой кнопкой мыши и выберите Просмотр, а затем — Просмотр схемы класса.
Будет создана автоматически заполняемая диаграмма классов.
Конструктор классов пока недоступен в проектах .NET Core.
Настройка диаграмм классов
Способ отображения информации схемой классов можно изменить. В рабочей области конструирования можно настроить всю схему или отдельные типы.
Например, можно изменить масштаб всей схемы классов, изменить порядок группировки и сортировки членов отдельного типа, скрыть или отобразить отношения, переместить отдельные типы или наборы типов в любое место на схеме.
Настройка способа отображения фигур на схеме не приводит к изменению кода типов, представленных на ней.
Разделы, содержащие члены типов, например раздел Properties класса, называются секциями. Отдельные секции и члены типов можно скрывать или отображать.
Увеличение или уменьшение масштаба отображения схемы классов
- Откройте и выберите файл диаграммы классов в конструкторе классов.
- Чтобы изменить уровень масштабирования области конструктора, нажмите кнопку Увеличить или Уменьшить на панели инструментов конструктора классов. or Укажите конкретное значение масштабирования. Для этого можно воспользоваться раскрывающимся списком Масштаб или ввести допустимый уровень масштабирования (в диапазоне от 10 % до 400 %).
Примечание. Изменение уровня масштабирования не влияет на масштаб печати схемы классов.
Настройка способа группировки и сортировки членов типа
- Откройте и выберите файл диаграммы классов в конструкторе классов.
- Щелкните правой кнопкой мыши пустую часть области конструктора и наведите указатель на пункт Участники группы.
- Выберите один из трех доступных вариантов.
- Группировка по типу разделяет отдельные члены типа в сгруппированный список свойств, методов, событий и полей. Отдельные группы зависят от определения сущностей: например, класс не отображает группу событий, если для этого класса нет событий.
- Группировка по доступу разделяет отдельные члены типа в сгруппированный список модификаторов доступа членов. Например, общие и частные.
- Сортировать по алфавиту отображает элементы, из которых состоит сущность, в виде единого упорядоченного в алфавитном порядке списка. Список сортируется в порядке возрастания.
Скрытие секций в типе
- Откройте и выберите файл диаграммы классов в конструкторе классов.
- Щелкните правой кнопкой мыши категорию членов в типе, которую требуется настроить (например, выберите узел Методы в классе).
- Щелкните Скрыть ячейку. Выбранная секция исчезнет из контейнера типа.
Скрытие отдельных членов в типе
- Откройте и выберите файл диаграммы классов в конструкторе классов.
- Правой кнопкой мыши щелкните член в типе, который требуется скрыть.
- Щелкните Скрыть. Выбранный член исчезнет из контейнера типа.
Отображение скрытых секций и членов в типе
- Откройте и выберите файл диаграммы классов в конструкторе классов.
- Правой кнопкой мыши щелкните имя типа, содержащего скрытую секцию.
- Щелкните Показать все члены. Все скрытые секции и члены появятся в контейнере типа.
Скрытие отношений
- Откройте и выберите файл диаграммы классов в конструкторе классов.
- Правой кнопкой мыши щелкните линию связи или наследования, которую требуется скрыть.
- Выберите Скрыть для линий связи или Скрыть линию наследования для линий наследования.
- Щелкните Показать все члены. Все скрытые секции и члены появятся в контейнере типа.
Отображение скрытых отношений
- Откройте и выберите файл диаграммы классов в конструкторе классов.
- Правой кнопкой мыши щелкните имя типа, содержащего скрытые линии связи или наследования. Щелкните Показать все члены для линий связи либо Показать базовый класс или Показать производные классы для линий наследования.
Удаление фигуры со схемы классов
Фигуру типа можно удалить из схемы классов, не затронув соответствующий код типа. Удаление фигур типов на схеме классов влияет только на такую схему: базовый код, определяющий тип и другие схемы, отображающие тип, не влияют.
- На схеме классов выберите фигуру типа, которую необходимо удалить из схемы.
- В меню Правка выберите команду Удалить из схемы. Фигура типа и все линии связи или наследования, соединенные с фигурой, больше не будут отображаться на схеме.
Удаление фигуры типа и ее кода
- Щелкните правой кнопкой мыши на рабочей области конструирования.
- В контекстном меню выберите команду Удалить код. Фигура удаляется из схемы, а ее базовый код удаляется из проекта.
Копирование элементов диаграммы классов в документ Microsoft Office
Можно копировать фигуры из схемы классов .NET (файл .cd) в другие документы. В зависимости от типа документа, в который выполняется вставка, при вставке будет получена либо копия фигуры, либо ее базовый код. Сведения о копировании фигур из схем классов UML в проекте моделирования см. в статье Экспорт схем в виде изображений.
Копирование одного элемента
Щелкните фигуру правой кнопкой мыши и выберите пункт Копировать изображение.
Копирование нескольких элементов
- Выберите на схеме фигуры, которые требуется скопировать.
- Щелкните выбранные фигуры правой кнопкой мыши и выберите пункт Копировать изображение.
Копирование всех элементов в схеме классов
- Щелкните правой кнопкой мыши область схемы и выберите команду «Выбрать все» или нажмите клавиши CTRL +A.
- В меню Правка выберите Копировать изображение.
Можно также выбрать команду Копировать вместо Копировать изображение. Команда Копировать копирует изображение как обычный точечный рисунок. Команда Копировать изображение копирует изображение как векторное изображение, что лучше подходит для большинства приложений Office.
Экспорт диаграмм классов в виде изображений
Чтобы экспортировать схему классов, созданную на основе кода в проекте, сохраните ее как изображение. Если вместо этого нужно экспортировать схемы класса UML, см. статью Экспорт схем в виде изображений.
Экспорт схем
- Откройте файл со схемой классов (.cd).
- В меню Схема классов или в контекстном меню области схемы выберите пункт Экспортировать схему как рисунок.
- Выберите схему.
- Выберите нужный формат.
- Выберите Экспорт, чтобы завершить экспорт.
Чтобы автоматически обновить экспортированные изображения, на которые есть ссылки в других документах, еще раз экспортируйте схему в Visual Studio.
Печать схем классов
Схему классов можно распечатать с помощью функции печати Visual Studio.
Печать схемы классов
- Откройте схему классов.
- В меню Файл выберите команду Печать.
Будет распечатана вся схема классов. При необходимости печати на бумаге соответствующего размера может потребоваться корректировка настроек в диалоговом окне Параметры страницы.
Добавление комментариев в диаграммы классов
Для добавления примечаний к схемам классов можно использовать фигуры комментария. У фигуры комментария есть свойство Текст, в которое можно вводить текст. Фигуры комментария существуют только в области схемы, а не в коде.
Комментарий находится в представлении диаграммы классов в конструкторе классов. Если открыть схему второго класса в том же проекте, комментарии, созданные в первом представлении, не отображаются. При удалении схемы классов все содержащиеся в ней комментарии также удаляются.
Вы можете изменить размер фигуры комментариев, но изменить другие аспекты его внешнего вида, например цвет фона, шрифт или размер шрифта.
Добавление комментария
- Перетащите комментарий из панели инструментов конструктора классов на схему классов.
- Щелкните новую фигуру комментария на схеме и введите нужный текст.
Использование сочетаний клавиш и мыши в окне «Схема классов» и «Сведения о классах»
Вы можете использовать клавиатуру в дополнение к мыши для навигации в конструкторе классов и окне Сведения о классах.
Использование мыши в конструкторе классов
В схемах классов поддерживаются следующие действия мыши.
Комбинации мыши | Контекст | Description |
---|---|---|
Дважды щелкните | Shape — элементы | Открывает редактор исходного кода. |
Дважды щелкните | Соединитель без описания операций | Интерфейс развертывания и свертывания без описания операций. |
Дважды щелкните | Метка соединителя без описания операций | Вызывает команду Показать интерфейс |
Колесико мыши | Диаграмма классов | Вертикальная прокрутка. |
SHIFT + колесико мыши | Диаграмма классов | Горизонтальная прокрутка. |
CTRL + колесико мыши | Диаграмма классов | Изменение масштаба. |
CTRL+SHIFT + щелчок | Диаграмма классов | Изменение масштаба. |
Использование мыши в окне «Сведения о классах»
С помощью мыши можно изменить внешний вид окна Сведения о классах и данные, которые в нем отображаются, следующими способами:
- Если щелкнуть любую изменяемую ячейку, можно изменить ее содержимое. Изменения будут отражены во всех местах, где данные хранятся или отображаются, в том числе в окне Свойства и в исходном коде.
- Если щелкнуть любую ячейку строки, в окне Свойства появятся свойства элемента, представленного этой строкой.
- Чтобы изменить ширину столбца, перетащите границу справа от заголовка столбца до требуемой ширины столбца.
- Можно развернуть или свернуть узлы секции или свойств, щелкнув символы со стрелками слева от строки.
- В окне Сведения о классе есть несколько кнопок для создания членов в текущем классе и для перехода между секциями членов в таблице окна Сведения о классе.
Использование клавиатуры в конструкторе классов
В схемах классов поддерживаются следующие действия клавиатуры.
Ключ. | Контекст | Description |
---|---|---|
Клавиши со стрелками | Внутри фигур типа | Древовидная навигация по содержимому фигуры (поддерживается обтекание фигуры). Левый и правый ключи разворачивают и свернут текущий элемент, если он можно развернуть и перейти к родительскому элементу, если нет (см. навигацию в виде дерева для подробного поведения). |
Клавиши со стрелками | Фигуры верхнего уровня | Перемещение фигур на схеме. |
SHIFT+клавиши со стрелками | Внутри фигур типа | Формирование непрерывного выделения, состоящего из элементов фигур, например членов, вложенных типов или секций. Следующие сочетания клавиш не поддерживают обтекание. |
Домашняя страница | Внутри фигур типа | Переход к заголовку фигуры верхнего уровня. |
Домашняя страница | Фигуры верхнего уровня | Переход к первой фигуре на схеме. |
Окончание | Внутри фигур типа | Переход к последнему отображаемому элементу внутри фигуры. |
Окончание | Фигуры верхнего уровня | Переход к последней фигуре на схеме. |
SHIFT+HOME | Внутри фигуры типа | Выбор элементов в фигуре, начиная с текущего и заканчивая верхним элементом той же фигуры. |
SHIFT+END | Внутри фигуры типа | То же, что и SHIFT+HOME, но в направлении сверху вниз. |
Введите | Все контексты | Вызывает действие по умолчанию для фигуры, которое также доступно с помощью двойного щелчка мыши. В большинстве случаев это представление кода, но некоторые элементы определяют его по-разному (интерфейсы без описания операций, заголовки секции, метки без описания операций). |
+ и —. | Все контексты | Если элемент в фокусе можно развернуть, эти клавиши развертывают или сворачивают элемент. |
> | Все контексты | В элементах с дочерними элементами этот элемент расширяется, если он свернут и переходит к первому дочернему элементу. |
Все контексты | Переход к родительскому элементу. | |
ALT+SHIFT+L | Внутри фигур типа и на фигурах типа. | Перейдите к lollipop выбранной фигуры, если она присутствует. |
ALT+SHIFT+В | Внутри фигур типа и на фигурах типа. | Если список базовых типов отображается на фигуре типа и содержит более одного элемента, это сочетание переключает состояние развертывания списка (развернут или свернут). |
Удалить | На фигурах типа и комментария | Вызывает команду Удалить из схемы |
Удалить | В любом другом месте. | Вызывает команду Удалить из кода (члены, параметры, сопоставления, наследование, метки без описания операций) |
Ctrl+Delete | Все контексты | Вызывает команду Удалить из кода для выделенного элемента |
Вкладка | Все контексты | Переход к следующему дочернему элементу того же родительского элемента (поддерживает обтекание). |
Shift+Tab | Все контексты | Переход к предыдущему дочернему элементу того же родительского элемента (поддерживает обтекание). |
ПРОБЕЛ | Все контексты | Переключает выбор в текущем элементе. |
Использование клавиатуры в окне «Сведения о классах»
Следующие ключевые привязки имитируют интерфейс ввода кода.
Используйте следующие клавиши для перемещения в окне Сведения о классах.
Ключ. | Результат |
---|---|
, (запятая) | Если курсор находится в строке параметров, введите запятую, чтобы переместить курсор в поле «Имя» следующего параметра. Если курсор находится в последней строке параметра метода, он перемещает курсор параметров, которое можно использовать для создания нового параметра. |
Если курсор находится в поле «Сводка», ввод пробела добавляет символ пробела.
Полный список сочетаний клавиш см. в разделе «Сочетания клавиш» в Visual Studio.
Связанный контент
- Создание типов с помощью конструктора классов
- Работа с кодом C++ в конструкторе классов