Как привязать скелет к мешу в Blender
Blender — это мощное и популярное программное обеспечение для создания 3D-графики, которое используется в различных отраслях, включая анимацию, игровую разработку и визуализацию. Одним из ключевых аспектов создания анимированных персонажей в Blender является привязка скелета к мешу. Это важный шаг, который позволяет управлять движением персонажа с помощью анимаций.
Привязка скелета к мешу в Blender включает создание арматуры (скелета), расположение ее костей в нужные позиции и привязку каждой кости к соответствующим вершинам меша. Костями управляются определенные части меша, такие как руки, ноги, голова и т.д. Когда перемещаются и вращаются кости, меш изменяет свою форму, создавая анимацию.
Процесс привязки скелета к мешу в Blender может показаться сложным для новичков, но следуя пошаговой инструкции, вы сможете освоить его. В этой статье мы рассмотрим основные шаги для успешной привязки скелета к мешу в Blender. Мы начнем с создания арматуры, настройки ее костей и закончим привязкой костей к мешу. Готовы начать? Продолжайте чтение!
Подготовка модели для привязки
Перед тем, как привязать скелет к мешу в Blender, необходимо подготовить модель. В этом разделе мы рассмотрим несколько важных шагов:
- Импорт модели в Blender. Для начала работы с моделью необходимо импортировать ее в Blender. Вы можете использовать различные форматы файлов, такие как .obj или .fbx, в зависимости от источника модели.
- Удаление ненужных объектов. После импорта модели в Blender возможно, что в сцене будут присутствовать другие объекты, такие как камера или освещение. Вам нужно удалить эти объекты, чтобы оставить только модель, с которой вы будете работать.
- Корректировка геометрии. Перед привязкой скелета к мешу убедитесь, что геометрия модели корректна. Проверьте модель на наличие неправильных вершин, пересечений или нежелательных полигонов. Если такие проблемы есть, редактируйте геометрию, чтобы исправить ошибки.
- Объединение частей модели. Если модель состоит из нескольких отдельных частей, вам может потребоваться объединить их в один объект. Вы можете использовать функцию Join для объединения частей модели.
- Нормализация размера. Размер модели может быть неправильным, что может повлиять на привязку скелета. Поэтому перед привязкой рекомендуется нормализовать размер модели, чтобы она соответствовала ожидаемым параметрам.
После завершения этих шагов вы будете готовы приступить к привязке скелета к мешу модели в Blender.
Создание скелета
Для начала нам понадобится создать скелет, который будет служить основой для привязки его к мешу. В Blender существует несколько способов создания скелета, но мы рассмотрим самый простой из них.
1. Выберите объект, к которому хотите привязать скелет, и перейдите в режим Редактирования (Edit Mode), нажав клавишу Tab.
2. Нажмите Shift+A или выберите меню Add > Armature, чтобы создать новый объект типа «Арматура».
3. Перейдите в режим Редактирования (Edit Mode) новой арматуры, нажав клавишу Tab.
4. Используя инструменты в верхней панели, добавьте кость, щелкнув правой кнопкой мыши в нужном месте и выбрав Add > Single Bone. Повторите эту операцию, чтобы добавить необходимое количество костей.
5. Для перемещения костей используйте инструмент Transformation, который находится в левой панели. С помощью этого инструмента вы можете смещать, вращать и масштабировать кости.
6. Для соединения двух костей, выберите первую кость, затем удерживайте клавишу Shift и выберите вторую кость. Затем нажмите F, чтобы создать связь между ними.
7. Повторите шаги 4-6, пока не создадите необходимую структуру скелета.
8. После создания скелета вы можете перейти в Режим Объекта (Object Mode), нажав клавишу Tab, и настроить его размер и позицию в пространстве.
Совет: при создании скелета старайтесь следовать естественной анатомической структуре иерархии костей. Это облегчит риггинг и анимацию объекта.
Установка и настройка ригга
Прежде чем начать привязывать скелет к мешу, необходимо установить и настроить ригг, который будет контролировать движения и деформации меша. В Blender для этого используется модификатор Armature.
Вот как установить и настроить ригг:
- Создайте арматуру, выбрав в меню «Add» (Добавить) -> «Armature» (Арматура). Вы можете выбрать один из предустановленных типов арматуры или создать свою собственную.
- Режимом редактирования перемещайте и масштабируйте кости арматуры так, чтобы они соответствовали анатомии вашего персонажа. Вы можете использовать ключевые точки, чтобы помочь вам расположить кости правильно.
- Включите анимацию костей, выбрав флажок «Display» (Отображение) -> «Axes» (Оси), чтобы видеть направление и поворот каждой кости.
- Настройте связи между костями, создавая parent-child (родитель-дочерние) отношения. Это поможет контролировать движения и деформации меша в дальнейшем.
- При необходимости добавьте дополнительные контрольные кости (IK-решатели, контроллеры и т. д.), чтобы упростить анимацию и работу с риггом.
- Настройте веса костей (vertex groups) для каждой части меша, которую вы хотите деформировать. Это позволит скелету влиять на определенные области меша.
- Протестируйте ригг, перемещая и вращая кости, чтобы убедиться, что контрольные точки корректно воздействуют на меш.
После завершения установки и настройки ригга, вы будете готовы привязать его к мешу и начать анимировать своего персонажа в Blender.
Как сделать скелет в блендере
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Здравствуйте, уважаемые читатели портала 3D Today.
Я уже достаточно давно печатаю и крашу фигурки. Но не всегда можно найти подходящую. Надо двигаться дальше, и вот решил создать интересную фигурку уже не из готовой модели, а из того, что осталось, то есть из заготовок. А заодно и рассказать, как делать Rigging модели в Blender’е.
Риггинг – это процесс создания скелета у 3д модели, при помощи которого впоследствии создаются позы персонажа и анимация.
Также придётся столкнуться с таким понятием как «инверсная кинематика». Это мне напомнило обратную задачу кинематики в робототехнике (я робототехник). Если не вдаваться в научные объяснения в обратной кинематике по положению конечного звена определяются расположения всех остальных звеньев. Например, у нас есть ладонь и по положению ладони Blender автоматически сгибает запястье, локоть и плечо. Это удобно и одновременно позволяет делать позу более естественной.
Итак, что же мне досталось?
Магосы кузней Марса прислали мне СШК файлы из неведомых архивов с изображением ассасина храма Каллидус. Изображения были в формате OBJ были разъединены на отдельные плоскости и с кучей ошибок. Предположительно это модель для модификации какой-то игры из Вархаммера.
Масштаб также был микроскопический, модель была в позе «раскоряки», а лечение её в Netfabbe не давало результата. Поэтому пришлось лечить модели вручную каждую по отдельности, а потом соединять их булевыми операциями. Пистолет и оружие ближнего боя я оставил как отдельные модели. Сохранил модель как STL файл.
1) После этого я импортировал модель в Blender: File – import — .Stl . Перед началом работы важно так спозиционировать модель, чтобы её линия симметрии располагалась на центре координат (это важно).
2) Для того чтобы создать скелет нужно нажать Add (Shift + A) – Armature – single bone. Для того, чтобы наш скелет был виден сквозь предметы нужно поставить галочку X-Ray во вкладке Арматуры (рисунок человечка). Также стоит поставить галочку Names там же, чтобы видеть названия костей.
3) Появится маленькая кость в виде пирамидки. Ее можно крутить, масштабировать и перемещать, как и привычный объект в Блендере. В Edit Mode при Экструдировании (E) вытягивается ещё одна новая кость. Для создания кости не связанной с остальными работает комбинация Shift + A. Каждую кость нужно перемещать внутри тела так чтобы она была на своём месте. Это не значит, что у нас должно быть 33 позвонка, но в остальном нужно стараться придерживаться реальной анатомии, повторяя те кости, которые имеют суставы. Коса у нашей девушки тоже должна изгибаться под своим весом, поэтому в ней много костей. Чтобы было более удобно и быстро размещать кости лучше пользоваться ортогональными видами (клавиши Numpad ’а).
4) Таким образом, мы прописываем кости везде, где считаем нужным (кроме тех конечностей, которые симметричны).
5) Добавляем к каждой кости имя на вкладке с костями. Это лучше заранее сделать т.к. в скелете риггинга человека несколько десятков элементов, которые будут мешать своими непонятными именами. Симметричные кости нужно именовать по типу «имя».L, где L – обозначает левую кость. Это очень поможет, когда мы будем копировать элементы на правую сторону.
6) Теперь нужно добавить инверсную кинематику. Перейдём на вид сбоку и добавим как бы шпору и отдельную кость около колена.
Для того чтобы кость инверсной кинематики не была соединена ни с одной из костей скелета, выбираем в Edit Mode эту кость, затем Alt + P и Clear parent .
Для каждой из созданных костей заходим во вкладку костей и снимаем галочку с Deform. Теперь эти кости не будут деформировать нашу модель при движении.
7) Выберем кость Foot1.l зажмём Shift и добавим к ней LegIK.L, а затем Make parent (Ctrl + P) и пункт Keep offset. Теперь наша стопа крутиться, если покрутить LegIK.L
8) Для добавления инверсной кинематики в режиме Pose Mode выберем кость LegIK.L зажмём Shift и добавим к ней Leg.L, а затем выберем Add constraint (Ctrl + Shift + C) — Inverse Kinematics. Кость ноги при этом окрасится в желтоватый цвет.
9) Выберем жёлтую кость и зайдём во вкладку ограничений и настроим инверсную кинематику, установим Chain Length – 2, то есть наша кость инверсной кинематики будет увлекать за собой 2 кости. Также чтобы наша нога могла поворачиваться из стороны в сторону, сделаем ограничение Pole Target – Armature – Target . L. Попробуем согнуть нашу ногу за LegIK.L. Если нога сгибается неправильно, возможно, следует поиграться с параметром Pole Angle .
Сделаем таким же образом ещё и руку и косу.
10) Сделаем зеркальную копию нашей ноги. Для этого перейдём на вид спереди (клавиша 1) и заменим Центр вращения на 3д курсор и поместим сам курсор в начало координат зажав Shift + S и выбрав Cursor to center.
После чего в Edit Mode выберем все наши кости для копирования и нажмём следующую волшебную комбинацию: Shift+D , S , X , -1, Enter . Теперь наши кости продублировались, и чтобы написать им правильные имена не снимая выделения с них, зайдём в меню Armature – Flip Names.
11) После того как все кости созданы, соединим их между собой: Выберем кость бедра в Edit Mode затем, затем зажмём Shift и добавим Spine3, выполним операцию Make parent (Ctrl + P) – Keep offset
У вас всё правильно, если при сдвиге костей позвоночника ноги сами сдвигаются и картинка соединения похожа на такую:
12) Выберем в Object Mode наше тело, затем через Shift скелет и нажмём на Set parent to (Ctrl+P) — Armature Deform — With Automatic Weights. Теперь наша модель соединена со скелетом и при движении костей она будет деформироваться, но не всегда правильно.
13) Теперь выберем нашу модель и перейдём в режим Weight Painting, где начнём раскрашивать веса.
Вот так выглядит кость с автоматически проставленными весами. Как мы видим тут цветовая палитра от красного к синему. Красные части строго следуют за моделью, а на синие части влияние у кости отсутствует. При промежуточных цветах происходит деформация полигонов при движении.
Раскрашивать нашу модель следует так: красным — там где нет деформации при движении, например грудная клетка, а также всякие навесные элементы, как подсумки. ремешки, бляхи и пр. Промежуточными цветами нужно красить места сочленения костей, стараясь сделать переход как можно более плавным.
Есть кисточки, которыми мы будем раскрашивать нашу модель:
Две самые часто распространённые кисти это Mix и Blur. Первая кисть лучше подходит для покраски вершин в нужный цвет. Вторая кисть лучше всего подходит для растушёвывания цвета, т.е. для создания плавных переходов.
Параметр Weight – это сила закрашивания вершин, Для кисти Mix: 0 – синий цвет, 1 – красный. Radius – размер кисти, хотя я предпочитаю масштабировать саму модель, а не менять её размер. Strength – отвечает за силу применения эффекта кисти (я её не трогал при работе).
То, что я пометил стрелочкой — это и есть сама кисть, т.е. курсор превращается в такой вот кружочек.
Самая распространённая новичковая ошибка при распределении весов – это случайная покраска весом совершено не соответсвующей части тела. Поэтому если вдруг у вас при сгибании руки внезапно деформируется также пятно на животе – ищите в костях руки покрашенное пятно и убирайте его.
Как понять, что вы всё сделали правильно? Да очень просто (ирония)– нужно лишь проверить каждую кость, крутя её в Pose Mode и наблюдая, есть ли неестественная деформация. И справлять, исправлять, исправлять! Процесс не то чтобы сложный, но скорее муторный, если модель имеет много костей.
Поэтому запасаемся терпением и красим каждую кость.
И это ещё не всё! У нас также есть 2 оружия, которые существуют отдельно от нашей модели. Для того чтобы исправить это подведём их в те места, где они должны располагаться, а потом в Object mode выбираем наш предмет, и жмём Add constraint (Ctrl + Shift + C) — Child Of .
В этом ограничении стоит указать нужную кость: Target – Armature , Bone – Palm.L, т.к. крепится пистолет будет к кости ладони.
Если наш предмет внезапно пропал из виду, нужно нажать Set Inverse.
Теперь при движении наши предметы будут следовать за руками. Проделаем ту же операцию и с ножом.
Осталось только правильно расположить нашего персонажа, просто передвигая кости. Для того, чтобы поза получилась естественной, попрактикуйтесь перед зеркалом (это реально помогает прочувствовать, на сколько куда и что нужно повернуть).
Если Вы сделали что-то не так, то выделите в режиме Pose Mode нужные кости и выберите Pose — Clear Transform – All. Это вернёт их в первоначальное положение.
В получившейся позе я специально сделал 1 ногу выше другой, чтобы она опиралась на бортик подставки, которую я замоделил во Fusion 360.
Я опасался, что руки выйдут кривыми, но вот такие кулачки у меня получились, пока я загибал пальчики один за другим:
В конце получился вот такой вот пафосный ассасин, которого я конечно же буду печатать, красить и дорабатывать.
Долго не решался делать риггинг, ибо первые попытки были не сильно удачными, но я надеюсь, что эта статья покажет, что это не так сложно и не так страшно.
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
В этом уроке вы узнаете, как создать базовый риг для персонажа в Blender. Несмотря на то, что в Blender существует аддон Rigify позволяющий автоматизировать процесс создания ригга для двуногих, вам не помешают знания по созданию скелета и инверсной кинематики самостоятельно. В конце урока мы соединим арматуру с меш-объектом и настроим веса для вершин.
Для выполнения данного урока вам понадобится персонаж. Можете использовать того, что прилагается к уроку или воспользоваться собственным (так даже лучше будет).
Финальный результат
Импортируйте персонажа в новую сцену (File → Append). Также расположите 3D-курсор в центре оси координат.
Добавьте в сцену арматуру.
Чтобы видеть кости внутри персонажа без перехода в режим Wireframe отметьте опцию X-Ray в меню Display на вкладке Object Data.
Перейдите на вид сбоку, в режим редактирования арматуры и отодвиньте кость в сторону по оси Y.
Поверните кость на 90° и расположите ее в районе талии, как на изображении ниже.
Выделите верхушку кости и проэкструдируйте из нее новую (E).
Продолжаем экструдировать еще две кости (грудная клетка и шея).
Создаем еще одну кость для головы. На виде сбоку мы пытаемся повторить форму скелета человека, но на виде спереди должна сохраняться прямая линия.
Теперь снова выделите верхушку первой кости и начните экструдировать из нее кости в обратном направлении.
Дайте осмысленные имена всем созданным костям. Основную назовите Base (остальные pelvis, stomach, chest, neck и head).
Чтобы видеть имена костей в окне 3D-вида отметьте опцию Names в меню Display.
Разместите 3D-курсор в том месте, где должна начинаться бедренная кость и нажмите Shift + A. В режиме редактирования данное сочетание клавиш создаст новую кость.
Расположите ее соответствующим образом.
Продолжаем экструдировать кости ног.
Еще две кости для ступни и пальцев.
Дайте осмысленные имена костям ног (thigh.l, lowerleg.l, foot.l, toe.l). При создании имен используйте суффикс .l или .L. Благодаря этому Blender будет знать, что данные кости относятся к левой части персонажа, что упростит задачу при создании костей и их имен для правой части.
Выделите кость thigh.l и привяжите ее к кости pelvis. Также, убедитесь, чтобы опция Connected была отключена.
Расположите 3D-курсор в районе ключицы и создайте новую кость (Shift + A).
Расположите ее должным образом.
Начините экструдировать из нее кость руки и предплечья.
На виде сверху должна сохраняться прямая линия.
Дайте костям осмысленные имена (collar.l, upperarm.l и lowerarm.l).
Выделите кость collar.l и привяжите ее к кости chest. Также, убедитесь, чтобы опция Connected была отключена.
Проэкструдируйте кость для кисти.
Создайте три кости для среднего пальца.
Выделите все три кости пальца, продублируйте их и расположите в соответствии с остальными.
Пунктирные линии указывают но то, что между вновь созданными костями и костью кисти существует связь родитель-потомок.
Дайте костям осмысленные имена (palm.l, f1a.l, f1b.l, f1c.l…).
Создайте кости для большого пальца и также дайте им имена (ta.l, tb.l, tc.l).
На данный момент мы закончили создавать деформирующие кости для левой части персонажа. Вернитесь в объектный режим и расположите 3D-курсор в центре оси координат (и в центре арматуры соответственно).
Снова перейдите в режим редактирования и выделите все кости имеющие суффикс l.
Продублируйте данные кости и оставьте их в том же положении (Shift + D).
Измените точку вращения на 3D-курсор.
В меню Armature выберите опцию X Local.
После того, как продублированные кости отразятся по оси X, к их суффиксам добавятся надписи .l.001. Нажмите W и выберите опцию Flip Names. Данная опция изменит все надписи .l.001 на .r.
Теперь все деформирующие кости созданы.
В режиме позирования (Pose Mode) можно увидеть текущий результат работы созданного вами скелета. После манипуляций с костями верните их в исходное состояние (Alt + G и Alt + R).
Теперь создадим инверсную кинематику (IK) для ног. Перейдите в режим редактирования арматуры и отметьте опцию X-Axis Mirror на вкладке Options.
Проэкструдируйте новую кость.
Назовите новые кости ik-leg.l и ik-leg.r. Также разорвите связь с родительской костью и снимите галочку с пункта Connected. Благодаря этому наша кость будет перемещаться независимо от остальных.
Из кости foot продублируйте новую и расположите ее перед коленом персонажа (верните точку вращения на median point для удобства работы). Назовите две новые кости knee.l и knee.r и укажите в качестве родителей для них кости ik-leg.l и ik-leg.r соответственно.
Перейдите в режим позирования и выделите кость lower-leg.l.
Назначьте для нее ограничитель Inverse Kinematics.
Установите для ограничителя следующие параметры.
После этого кости с большой вероятностью повернуться в сторону. Вернуть их в исходное положение можно с помощью параметра Pole Angle.
Теперь проделайте аналогичные операции для другой ноги.
В режиме позирования проверьте результат работы (после верните кости в исходное состояние).
Перейдите в режим редактирования арматуры и расположите 3D-курсор между ног персонажа.
Создайте новую кость и назовите ее root. Это будет основная кость всего ригга и перемещая ее мы будем перемещать персонажа по сцене.
Расположите ее горизонтально.
Привяжите кости инверсной кинематики и кость base к кости root.
Снова можете проверит результат работы ригга в режиме позирования. После всех манипуляций верните все в исходное состояние (Alt + G, Alt + R).
В режиме редактирования арматуры поочередно выделите все не деформирующие кости (ik-leg.l, ik-leg.r, knee.l, knee.r, base и root) и отключите для них опцию Deform. Данные кости помогают управлять риггом и никак не будут деформировать сам меш.
Вернитесь в объектный режим.
Выделите модель персонажа, затем с зажатой клавишей Shift арматуру, нажмите Ctrl + P и выберите пункт With Automatic Weights. Blender автоматически создать столько групп вершин, сколько деформирующих костей содержит указанная арматура и назначит для них веса оптимальным образом (с его точки зрения ).
Теперь в режиме позирования при вращении костей происходит и деформация меша.
Помимо всего вышесказанного, опция With Automatic Weights создает модификатор Armature для меша.
На вкладке Object Data вы можете найти все группы вершин. Их имена соответствуют именам костей.
При деформации персонажа можно заметить, что он деформируется не наилучшим образом. Исправить это можно в режиме Weight Painting изменив значения весов для нескольких групп вершин.
Измените способ отображения костей.
Выделите меш и включите для него отображение сетки (wire).
Выделите арматуру и перейдите в режим позирования. С зажатой клавишей Shift выделите меш и перейдите в режим Weight Paint.
На панели инструментов укажите назначаемый кистью вес (Weight), силу воздействия (Strength) и активируйте зеркальность работы кисти по оси X (X-Mirror).
Выделив любую из костей вы увидите текущие веса ее группы вершин.
- Синий – нет воздействия (0)
- Зеленый – 50% воздействия (0.5)
- Красный – 100% воздействия (1)
Если вы хотите увеличить воздействие на некоторые вершины, то рисуйте по ним кистью с высокими значениями. Во время этого процесса вы всегда можете повернуть кость и увидеть текущий результат работы.
Если же нужно убрать воздействие с вершины или ослабить его, уменьшите вес на кисти и проведите ею по нужным вершинам.
Проверяйте работу всех прилегающих костей на предмет корректной деформации меша.
В местах изгибов две кости могут воздействовать на одни и те же вершины. Старайтесь равномерно распределять между ними веса, чтобы сумма всех весов была равна 1. Например, 0.5 для одной кости и 0.5 для другой. Это даст наилучшие результаты.
Вы также можете редактировать сам меш в режиме редактирования для достижения лучших результатов деформации.
Проверьте работу всех костей и настройте веса для достижения наилучшего результата. В этом вся суть ригга (или лучше скиннига). Чем лучше распределены веса, тем качественнее и правильнее деформации персонажа.
Вот собственно и все! Персонаж готов к анимации
Модификатор Скелет используется для построения скелетных систем для анимации и позы персонажей и все остальное, что должно иметь позы.
Путем добавления скелетной системы к объекту, этот объект может быть деформирован так, что геометрия не должны быть анимирована вручную.
Для более подробной информации использования скелета смотри Эту главу.
Опции¶
Имя объекта скелета которое будет использовать этот модификатор.
Использование кватернионов для сохранения объема объекта в процессе деформации. Это может быть лучшим вариантом во многих ситуациях.
Имя группы вершин объекта, веса которых будут использованы для определения влияния модификатора на вершины.
Смысл только при наличии по крайней мере двух из этих модификаторов на один и тот же объект с включенной опцией Мультимодификатор
Инвертирует влияния установленных группой вершин, определенные в предыдущий параметре (т. е. инвертирует значения веса этой группы).
Использует те же данные, что предыдущий модификатор (обычно такой же модификатор Скелет) в качестве входных данных. Это позволяет вам использовать несколько скелетов для деформации одного и того же объекта, все они основаны на “недеформированных” данных (т. е. это избавляет от необходимости второго модификатора скелет).
Результаты модификаторов скелет затем смешиваются вместе, используя весы группы вершин как “смесь направляющих”.
Способ для привязки скелета к полисетке.
Когда эта функция включена, кости с заданным именем будут деформировать вершины, которые принадлежат к группе вершин с одноименным названием.
Когда эта функция включена, кости будут деформировать вершины рядом с ними (определяется для каждой кости оборачивающим радиусом) включить/отключить обертку костей для определения деформации (т. е. деформации костей вершин в своем районе).
Модификаторы скелета могут быть быстро добавлены к объектам с помощью ( Ctrl-P ) если активный объект является скелетом.
Модификатор скелет¶
Модификатор Скелет используется для построения скелетных систем для анимации и позы персонажей и все остальное, что должно иметь позы.
Путем добавления скелетной системы к объекту, этот объект может быть деформирован так, что геометрия не должны быть анимирована вручную.
Для более подробной информации использования скелета смотри Эту главу.
Опции¶
Имя объекта скелета которое будет использовать этот модификатор.
Использование кватернионов для сохранения объема объекта в процессе деформации. Это может быть лучшим вариантом во многих ситуациях.
Имя группы вершин объекта, веса которых будут использованы для определения влияния модификатора на вершины.
Смысл только при наличии по крайней мере двух из этих модификаторов на один и тот же объект с включенной опцией Мультимодификатор
Инвертирует влияния установленных группой вершин, определенные в предыдущий параметре (т. е. инвертирует значения веса этой группы).
Использует те же данные, что предыдущий модификатор (обычно такой же модификатор Скелет) в качестве входных данных. Это позволяет вам использовать несколько скелетов для деформации одного и того же объекта, все они основаны на “недеформированных” данных (т. е. это избавляет от необходимости второго модификатора скелет).
Результаты модификаторов скелет затем смешиваются вместе, используя весы группы вершин как “смесь направляющих”.
Способ для привязки скелета к полисетке.
Когда эта функция включена, кости с заданным именем будут деформировать вершины, которые принадлежат к группе вершин с одноименным названием.
Когда эта функция включена, кости будут деформировать вершины рядом с ними (определяется для каждой кости оборачивающим радиусом) включить/отключить обертку костей для определения деформации (т. е. деформации костей вершин в своем районе).
Модификаторы скелета могут быть быстро добавлены к объектам с помощью ( Ctrl-P ) если активный объект является скелетом.
Как вставить модель в игру с помощью Blender 3D
На данный момент существует версия плагина для Blender 2.77, которая (по состоянию на июль 2016 года) находится в разработке, следовательно, пожелания и замечания очень приветствуются.
Вступление
Итак, всем доброго времени суток. Перерыв весь интернет, нигде не нашёл плагина, который позволял бы импортировать\экспортировать модель из Blender 3D, разве что наткнулся на фразу «. пускай «Питоновцы» (Python — язык, на котором написан Blender 3D) сами пишут скрипт экспорта в .object, Blender’ом вряд ли кто сейчас полюзуется. » и был 3.8.4
5) Плагины для работы с X-Ray форматами в MilkShape 3D
6) X-Ray SDK
Примечание 1: почему Blender версии 2.49? Потому что версии выше, уже содержащие плагины по экспорту формата smd, экспортирует smd, которые очень криво читаются программой Milkshape 3D 3.8.4
Примечание 2: перед работой желательно скопировать текстуры, которые использует модель в папку с установленным X-Ray SDK, а именно в level_editor\gamedata\textures\.
Импорт модели .ogf в Blender 3D и её подготовка
Для начала импортируем необходимую нам модель для правки. Для этого откроем программу Milkshape 3D, импортируем, сохраняем в формат .ms3d.
Далее открываем Blender 3D с установленными выше плагинами, жмём File -> Import -> Milkshape 3D (.ms3d)
На скриншоте изображена модель рук с восстановленным скелетом. Я просто опишу, как я добился модели «чисто рук», без пистолета, иначе завалю скринами.
Значит, импортировал модель рук и пистолета со скелетом из формата .ms3d. Затем удалил старый криво импортированный скелет модели и создал новый скелет только для рук, более понятный. При этом с самой модели удалил меш пистолета и глушителя.
Итак, остались только руки с заново созданным скелетом.
Примечание 3: я переделал с нуля скелет потому, что при импорте в Милку составляющие модель худа меши могут накладываться на скелет абы как, и сам СДК будет принимать его по-своему.
С импортом модели самого оружия — а я решил создать свой худ пулемёта РП-74 (он же ПКМ) — делаем то же самое. И импортируем модель из формата .ms3d в тот же файл с руками. Модель самого пулемёта я взял из ЧН, удалил кость, привязывающую пулемёт к новым рукам (это кость wpn_body).
Проделав нехитрые манипуляции, я подогнал размер модели оружия к размерам рук (можно и наоборот), а также подогнал сам скелет оружия под подогнанную к рукам модель оружия.
Примечание 4: общее число костей — костей рук и оружия в скелете — не должно превышать 64. Это ограничение движка. Для ЧН и ЗП ситуация иная, есть на это отдельная статья.
Настраиваем саму модель — устраняем дефекты сглаживания, правим UV-развёртку, настраиваем «развесовку» групп вершин к костям. Если нужно, конечно.
Примечание 5: центр модели должен совпадать с общим центром арматуры (скелета), иначе при экспорте можете получить «эффект вытянутых пальцев».
Примечание 6: желательно, чтобы одна анимация отрисовывалась не в одном и том же файле, а в отдельном файле во избежание несчастных случаев с самой моделью и порчи других анимаций.
Всё, наша модель со скелетом готовы. Можно анимировать. Как анимировать — это уже вопрос по самой программе.
ВНИМАНИЕ! При анимировании модели старайтесь избегать таких приёмов, как масштабирование и ей подобных — Milkshape и формат .smd не понимают его.
Экспорт анимированной модели в Milkshape
Если вы уже окончательно решили, что ваша модель и её анимации готовы для отправки в Зону, то следуйте дальше.
Нужно нашу модель с анимацией экспортировать теперь в формат .smd (тут-то и пригодился плагин для Blender’а). Формат .smd устроен так, что при сборке в одну модель, содержащей в себе анимацию, нужно экспортировать саму модель со скелетом отдельно, и анимации тоже отдельно. И это, пожалуй, единственный широко доступный формат, который понимают известные 3d-редакторы и конвертеры для игр.
Изначально формат .smd, да и сама программа Milkshape задумывались для работы с моделями игр серии Half-Life, но решили немного их расширить.
Чтобы экспортировать саму модель, пока без анимаций, в режиме Object Mode кликаем сначала на саму модель, и, не снимая выделения с неё, щёлкаем по скелету. Далее в Blender’е жмём File -> Export -> Half-Life 2 (.smd) or (.vta). Выбираем из раскрывшегося меню Static Mesh, экспортируем.
Теперь, чтобы экспортировать анимацию, опять же выделяем модель и арматуру (скелет), жмём File -> Export -> Half-Life 2 (.smd) or (.vta), только теперь экспортируем как Animated Mesh и именуем соответсвенно, чтобы прописать их в игре. И так проделываем со всеми остальными анимациями.
После того, как вы полностью экспортировали и саму модель со скелетом, и анимации, каждую по отдельности, можете закрыть Blender и переходим в Milkshape 3D.
Экспорт модели в СДК
Когда открыли Милку, импортируем сначала саму модель в формате .smd: File -> Import -> Half-life SMD. В параметрах импорта указываем меш (Triangles) и кости (Skeleton), но кости не переименовываем. Указываем необходимые текстуры, экспортируем модель в формат .object, причём необходимо явно задать расширение: имя_модели.object.
Далее импортируем анимации: File -> Import -> Half-life SMD -> ставим галку только напротив Skeleton. Просматриваем анимацию, если есть сомнения (кнопка просмотра в правом нижнем углу). Если просмотрели анимацию, выходим из режима просмотра анимации. Экспортируем анимацию в формат .skl, также указываем расширение: имя_анимации.skl. То же проделываем с другими анимками.
После того, как экспортировали модель и все анимации, смело закрываем Милку. Открываем Actor Editor из X-Ray SDK.
Экспорт модели в игру.
Открываем Actor Editor. Жмём File -> Load, ищём нашу модельку в формате .object. Подгружаем нашу модель.
Теперь черёд анимаций. Открываем во вкладке Motions в поле Object items, нажимаем Append и ищем нашу анимацию в формате .skl. И по очереди загружаем остальные анимации.
Примечание 7: ВАЖНО! После того, как подгрузили модель со скелетом, убедитесь, что она повёрнута «дулом от вас», т.е. спиной, (как на скриншоте выше) иначе в конфигурационных фйлах придётся заморачиваться с настройками разворота. Если разворот сбивает анимация, то отредактируйте её, иначе в игре анимация будет проигрываться не так, как задумано.
Примечание 8: ВАЖНО! Если при просмотре анимации в СДК вы видите такие артефакты, как исчезающие или дёргающиеся пальцы или что-то подобное, переэкспортируйте анимацию из Milkshape, а кривую анимку удалите, нажав на неё а затем на кнопку Delete рядом с кнопкой Append. Если же анимация сложная (как в моём случае), то редактировать проблемные кости придётся в Blender’е и экспортировать в Милку, а оттуда в СДК. Если проблемные кости не исправляются, то их, только их аккуратно нужно переанимировать в Milkshape, после чего экспортировать проблемную анимацию в СДК.
Примечание 9: ВАЖНО! Для таких анимаций, как перезарядка, выстрел, показ\прятание оружия нужно поставить ограничение на проигрывание циклов. Просто выделите подобную анимацию, и в её свойствах поставьте галку напротив Stop at end.
И НАКОНЕЦ! После того, как собрали модель с анимациями, уже теперь можно экспортировать в формат игры .ogf.
С моделью оружия от третьего лица всё гораздо проще. Нужно лишь переконвертировать её из оригинального .ogf (в моём случае из ЧН), перевести его в .object при помощи конвертера от bardak’а, загрузить этот .object в СДК и просто экспортировать снова в .ogf — это для устранения конфликта движка с моделью.
Заключение
После всей этой мути уже смело можно ковыряться в конфигах — на это есть отдельная статья. На первый раз кажется очень тяжело, что лучше уж заплатить несколько тысяч за лицензионный 3DS MAX или Maya. Но поверьте, когда увидите сиё творение в игре, сразу простите себе все обиды за потраченное время 🙂
Related posts:
- Как приготовить сок из сельдерея в блендере
- Как приготовить утку в аэрогриле целиком вкусно сочно
- Как приготовить шарлотку без миксера
- Как развести затирку для плитки без миксера
Привязка¶
The ability to snap objects and mesh element to various types of scene elements during a transformation is available by toggling the magnet icon in the 3D Viewport’s header buttons.
Значок магнита в заголовке 3D-окна (синий, если включен). ¶
Snap Element¶
Объектный, Редактирования и Позы
Главная панель редактора
Snapping ‣ Snap to
Shift — Ctrl — Tab
Snap Element menu. ¶
Increment (увеличение)
Snap to grid points. When in Orthographic view, the snapping increment changes depending on zoom level.
In this context the grid does not mean the visual grid cue displayed. Snapping will use the resolution of the displayed grid, but all transformations are relative to the initial position (before the snap operation).
Vertex (Вершина)
Snap to vertices of mesh objects.
Snap to edges of mesh objects.
Snaps to the surfaces of faces in mesh objects; This is useful for retopologizing.
Snaps to regions within the volume of the first object found below the mouse cursor. Unlike the other options, this one controls the depth (i.e. Z coordinates in current view space) of the transformed element. By toggling the button that appears to the right of the snap target menu (see below), target objects will be considered as a whole when determining the volume center.
Edge Center (центр ребра)
Snaps to the middle of an edge. This snap element only pertains to mesh objects.
Edge Perpendicular (перпендикулярно ребру)
Snaps to the nearest vertex in an edge that makes a perpendicular angle. This snap element only pertains to mesh objects.
Multiple snapping modes can be enabled at once by Shift — LMB the different snapping elements.
Snap Target¶
Объектный, Редактирования и Позы
Главная панель редактора
Snapping ‣ Snap with
Shift — Ctrl — Tab
Snap target options become active when either Vertex, Edge, Face, or Volume is selected as the snap element. These determine what part of the selection snaps to the target objects.
Moves the active element (vertex in Edit Mode, object in Object Mode) to the target.
Moves the median of the selection to the target.
Moves the current transformation center to the target. Can be used with 3D cursor to snap with an offset.
Moves the closest point of the selection to the target.
Additional Snap Options¶
As seen by the yellow highlighted areas in the image above, besides the snap target, additional controls are available to alter snap behavior. These options vary between mode (Object and Edit) as well as Snap Element. The four options available are:
Absolute Grid Snap
Available only for the increase option. Snap to grid, instead of snapping in increments relative to the current location.
Exclude back facing geometry from snapping.
Project Onto Self
Available only in editing mode for Vertices, Edges, Faces and Volume. Snaps elements to its own mesh.
Align Rotation to Target
Available for Vertices, Edges, Faces and Volume. When the Snap Affects Rotation, this align rotation with the snapping target.
Project Individual Elements
Available for snap to Faces. Project individual elements on the surface of other objects.
Snap Peel Object
Available for snap to Volume. Consider objects as whole when finding volume center.
Limits the effect of the snap to the transformation type.
Несколько целей привязки¶
Once transforming a selection with Snapping on (not just when holding Ctrl ), you can press A to mark the current snapping point, then proceed to mark as many other snapping points as you wish and the selection will be snapped to the average location of all the marked points.
Marking a point more than once will give it more weight in the averaged location.
Несколько целей привязки.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 06/19/2023.
Как привязать скелет к модели blender
В blender создан скелет персонажа и объект меч, который привязан к скелету через Child Of. Персонаж машет рукой и меч следует за ней. Во viewport анимация отображается правильно, но если экспортировать модель в fbx файл, рука персонажа двигается, а меч остаётся на месте. Я использую 3д модель в Android. В приложении можно указать анимацию, например Armature|MoveHand или MoveSword. То есть объект содержит в себе две анимации, а нужно, чтобы обе анимации были в одном действии. Пробовал запекать Actions и анимацию, но проблему не решило. Подскажите, каким образом можно объединить два действия или две анимации в одну?
- Вопрос задан более трёх лет назад
- 1777 просмотров
Решения вопроса 0
Ответы на вопрос 0
Ваш ответ на вопрос
Войдите, чтобы написать ответ
Как привязать кости к мешу блендер до конца?
- 1 подписчик
- 23 нояб.
- 55 просмотров
Серия уроков по риггингу в Blender. Урок 1: арматура, кости, иерархия
В 3д графике анимация выполняется при помощи установки ключевых кадров (ключей) — главных поз объекта на определенных кадрах, а все положения в промежуточных кадрах между ключами программа достраивает сама (это называется интерполяцией, пришло из математики)
Определенно легко выставлять эти позы, когда объект монолитен, и ничего внутри него ничего не должно двигаться. Но вот стоит взять что-то комплексное (например, робота), или еще хуже — живое существо, где довольно сложные деформации, то жизнь превратится в ад. Работать с кучей вершин будет очень сложно: придется постоянно все перевыделять, двигать, вращать, сначала выставив пивот (т.е. точка, от которой будут идти трансформации), а в случае с живыми существами вообще будет очень легко сломать их форму
В общем, такое — определенно не дело, поэтому придумали концепцию управляющих элементов, за которыми бы следовали определенные вершины, и назвали костями, а все кости — скелетом, по аналогии со скелетом живых существ. Однако одних костей тоже было мало, работать с огромной кучей костей, управляя каждой — тоже очень сложно и времязатратно, поэтому придумали делать поверх еще один слой контроля с той же инверсной кинематикой, контролами, которые управляли уже костями и т.д. и т.д.
Смысл риггинга — как раз воплотить всю эту идею в жизнь, сделать скелет, которым аниматор сможет удобно манипулировать объектом, а после этого поддерживать этот скелет, улучшать его
Это определенно не легко — ведь надо сделать не только удобный и простой для аниматора сетап, но и хорошо работающий под капотом, чтобы он лишне не нагружал комп (а нагружать систему риги очень хорошо умеют), и в нем было легко разобраться другим риггерам. Я уж молчу, когда персонажей много, да и обычным багам риг вполне подвержен, очень легко может оказаться так, что из-за реализации риг ведет себя в некоторых ситуациях не совсем правильно
Как уже стало понятнее, анимация и риггинг живут бок-о бок с друг-с другом. Риггер не только делает сами риги, но и например пишет различные скрипты-инструменты для аниматора. У любой анимационной студии просто несмертное количество таких скриптов. Поэтому стоит иногда брать фидбек у аниматоров по поводу своего сетапа
Иерархия
Весь риг построен на принципе иерархии ака связях родитель-потомки между костями. Названа связь по примеру из генетики, где подобно тому, как дети наследуют черты от родителей, кости-дети наследуют трансформации кости-родителя, т.е. к их собственным трансформациям поверх добавляются трансформации родителя. Далеко не просто так потомки упоминаются во множественном числе, а родитель в одном: кость может иметь всего лишь одного родителя (на самом деле функция под названием switch Parent иметь их хоть тысячу, но обычно только один родитель активен, так как воздействие сразу нескольких родителей не особо имеет смысл в большинстве случаев), но ее потомков может быть сколько угодно, хоть 2, хоть 20
Давайте перейдем к блендеру, где это и наглядно увидим
Отчищаем сцену, если у вас не изменен стартап файл, и ищем в меню Add в заголовке вьюпорта Armature->Single Bone
Мы создали объект-арматуру с одной-единственной костью. В блендере скелет обзван Арматурой, так как разрабы любят показать всем, что блендер не такой как остальной софт
Переходим в режим редактирования арматуры. В нем мы устанавливаем костям позицию, которая будет для них нулевой, дефолтной (выставляем так называемую рест позу, Rest Pose) и строим саму иерархию (т.е. определяем, кто кому будет родителем, а кто потомком)
Rest Pose — это тоже очень важное понятие, но мы разберем его вместе с тем, что такое системы координат кости
Кости в блендере состоят из трех частей — хвоста, тела и головы
- Голова — это основа кости. Так например если перейти в режим позы ака Pose Mode (режим, в котором арматура анимируется, и ставятся ключи), то вращение и масштабирование будут идти именно от головы
- Тело позволяет быстро выделить и голову, и хвост
- Хвост — конец кости. От хвоста будут идти потомки кости в режиме connected, но об этом далее
Мы можем отдельно манипулировать хвостом и головой в режиме редактирования, но не в режиме позы
Связь родитель-потомки
Выделяем хвост нашей кости, и жмякаем английскую Е, ведем мышкой куда-нибудь, и жмем ЛКМ, чтобы подтвердить операцию. У нас появилась еще одна кость
Мы применили операцию под названием экструдирование. Наверняка вы ее знаете по моделированию. Как и в моделинге, в редактировании арматуры она создает новую кость из выделения, сохраняя связь с ним. Собственно, тут и есть пример отношения родитель-потомок. Если выделить нашу новорожденную кость, и посмотреть в редактор свойств->вкладочка Relations, то в в поле Parent будет указано имя кости, из которой мы ее сделали. Она и будет родителем для нашей кости
Кстати да, у костей есть имена. Сохранять их в порядке очень важно, а иначе станет неудобно ориентироваться в риге: довольно часто придется указывать имена костей, и вряд ли это будет удобно с Bone.001, Bone.002. Переименовать кости можно либо в редакторе свойств, либо через хоткей F2. Мы назовем нашу кость-родитель как «Parent», а потомка как «Child». Будем так сказать сразу приучатся держать риг в чистоте, а заодно мне будет легче вам рассказывать. На скрине я показал, что как переименовать
Название выделенной кости можно посмотреть либо в редакторе свойств, либо в левом верхнем углу вьюпорта
Собственно, что нам дает то, что Child — это потомок Parent? Очень хорошо это видно в режиме позы: стоит подвигать Parent, как Child тут же последует за ним
При вращении Child видно влияние опции Connected. Она велит кости, что ее голова должна быть намертво приварена к хвосту родителя. Разорвать это никак не получится, даже в режиме редактирования: хвост Parent и голова Child будут единым целым
В режиме позы кость-потомок с Connected в принципе нельзя будет двигать — только вращать и масштабировать (при использовании хоткея G вместо оператора перемещения будет запускаться оператор вращения). Опция Connected является обязательной для такой штуки как инверсная кинематика (IK), но и бывает полезной, когда например кость должна только вращаться (те же кости рук), и не двигаться
Если убрать эту галочку, то Child станет жить отдельно от Parent, но все равно будет двигаться вместе с ним в режиме позы
Блендер оставляет визуальный отклик о том, что между этими костями есть связь — пунктирной линией. На самом деле это не всегда удобно, например, когда много потомков, поэтому ее можно отключить в оверлеях галочкой Relationship Lines
У отношений между костями есть куча дополнительных опций: например галочка Inherit Rotation позволяет отключить наследование вращения. Мы разберем их, если они понадобятся, прямо на месте
Для того, чтобы назначать связи, вовсе не надо постоянно экструдировать. Это можно делать, например выбирая имя кости в поле Parent во вкладке Relations, но еще лучше — использовать хоткей Ctrl + P. Он позволяет установить связь родитель-потомок, припарентить одну кость к другой. Хоткей работает по следующей схеме: Последняя выбранная кость станет родителем для всех ранее выделенных костей. Опции Connected и keep offset позволяют устанавливать значение галочки Connected. Поэкспериментируйте: продублируйте кости через Shift + D, переназначайте родителей с Connected и keep offset, покрутите в режиме позы
Существует противоположный Ctrl + P хоткей — Alt + P — он либо убирает галочку Connected (Disconnect Bone), либо в принципе убирает родителя (Clear Parent)
По сути, то, что мы увидели — это и есть иерархия — структура, где все построено на связи родитель-потомок, хоть и мега простая, из двух элементов. В сложных ригах все также — у костей есть родитель и потомки, только там могут быть нехилые цепочки костей и много-много потомков. Вот пример гуманоидного рига: кость pelvis тут главная. За ней следуют кости спины, за костями спины кости рук и головы
Итог
- Весь риг строится на иерархии костей
- Родитель-потомок — связь между костями, когда кость-потомок добавляет к своим трансформациям трансформации кости-родителя
- Арматура — тоже самое, что и скелет
- У арматуры есть режим редактирования, где мы устанавливаем костям дефолтное положение (рест позу) + настраиваем иерархию, и режим позы — где мы анимируем сами кости
- Хоткеи Ctrl + P и Alt + P — ваши лучшие друзья
Это все, что я хотел сказать в этом уроке. Иерархия — это база, это то, без чего риг не смог бы существовать в принципе. Жизненно важно понять ее, к тому же это не сложное понятие. Если вы все поняли — то значит жду вас в следующем уроке, который выйдет в скором времени. Желаю всем выдержки на этом сложном пути, всем удачи, всем пока!
Как привязать скелет к модели blender
Посетите сайт BlenderУкраина (русскоязычный ресурс о Blender) в интернете по адресу blender3d.org.ua — Плагины, Модели, Туториалы, Форум — Все о Blender3d по русски.
Глава 16: Арматуры (кости и скелет)
Использование арматуры для деформирования меш-объекта
Инструменты деформирования Blender прекрасно подойдут для анимирования большинства объектов, кроме тех случаев, когда вам необходимо сделать анимацию, например бегущего человека или сгибающегося от ветра дерева. Для такого рода деформирования объектов обычные модификаторы Blender не подходят. Нам необходимо использовать более сложные инструменты деформирования. В Blender’е есть два варианта сложной деформации объекта: деформирование объекта с помощью скелета(арматуры), а также с помощью Относительных ключей вершин (передвигая вершины меш-объекта в режиме редактирования).
В этой главе мы будем изучать первый способ сложной деформации, то есть деформацию с применением арматуры. Мы рассмотрим только основные принципы работы арматурными объектами. Более подробную информацию о использовании арматуры ищите на сайтах www.blender.org и www.elysiun.com.
Рассмотрим работу арматуры на примере. Создайте цилиндр (Add >> Mesh >> Cylinder), и установите значение для Verties 32. Затем, выделите верхний ряд вершин, с помощью бокс-выделения (клавиша B) и экструдируйте(клавиша Е) их вверх. Немного увеличьте масштаб вершин. Снова экструдируйте вершины и немного уменьшите их масштаб. Продолжайте экструдировать и масштабировать вершины, пока у вас не получится форма как на рисунке ниже:
Установите 3D курсор внизу цилиндра. Нажмите Space >> Add >> Armature. Как Вы можете заметить в том месте, где находился 3D курсор появилось новое звено арматуры (кость). Нажмите клавишу «G» для того, чтобы удлинить звено арматуры. Направьте курсор вверх и кликните левой клавишей мышки в той позиции, где должна заканчиваться кость. Теперь необходимо создать вторую кость, для этого выделите верхушку первой и нажмите кнопку «E«, после этого из верхушки должна появиться вторая кость. Вы можете прекратить немедленное передвижение кости нажав кнопку «Esc«. Чтобы изменить положение кости, кликните по маленькому шарику в верху(или внизу) кости и нажмите клавишу «G«, переместите кость в нужную позицию. Вы сейчас находитесь в Режиме Редактирования арматуры, нажмите «Tab» для того, чтобы перейти к Объектному Режиму.
Далее нам необходимо связать арматуру и меш-объект способом Родитель-Потомок, где меш-объект будет выступать в роли Потомка, а арматура будет Родительским объектом. Удерживая кнопку «shift» выберите первым меш-объект, а затем арматуру. Нажмите «Ctrl P» для создания связи. В появившемся меню выберите опцию «Use Armature«.
Затем вам предложиться несколько вариантов, каким образом будут двигаться вершины привязанные к костям арматуры. Выберите «Create From Closest Bone» , каждой кости будут присвоены вершины, находящиеся рядом с ними. Иногда этот способ создания группы вершин не очень хорошо работает, если группы вершин находятся слишком близко друг к другу, как например вершины пальцев руки. Вершины одного пальца могут присвоиться к арматуре другого пальца, в этом случае Вы не получите желаемого эффекта.
О том как решить эту проблему, мы поговорим позже. А сейчас пришло время испытать нашу модель!
При использовании скелетов или другие комплексных арматурных структур, Вам необходимо сделать следующее:
Объединить все части модели в один меш-объект. Это можно сделать, используя булевы операции (кнопка «W«) или выделить объекты и нажать кнопку «J«, для простого объединения. Перед объединением убедитесь, что для каждой части модели добавлен материал и текстура(если она подразумевается).
Анимирование модели с помощью арматуры (скелета):
Настало время анимировать нашу модель. Нам необходимо перейти в Режим Позы (Pose Mode). В меню режимов, выберите режим Pose Mode (см. рисунок). Это можно так же сделать с помощью «горячих клавиш» — «Ctrl Tab«.
Кликните Правой клавишей мышки по одной из костей. Нажмите кнопку «R» для того, что бы вращать ее. Если в предыдущих шагах все было сделано верно, то меш будет вращаться вместе с костью. Устанавливайте ключевые кадры, для создания анимации.
Автоматическое добавление ключевого кадра для Арматурных объектов
Добавление ключевых кадров анимации для сложных арматурных объектов может оказаться весьма сложным занятием, если Вам необходимо в добавлять ключевые кадры поворотов для 20 костей арматуры. Поэтому очень удобно пользоваться опцией автоматического добавления ключевого кадра. Эту опцию можно активировать в окне Пользовательских Настроек. Наведите курсор мышки на верхнюю горизонтальную линию, разделяющую 3D окно и меню. Затем нажмите левую клавишу мышки и оттяните эту линию вниз. Выберите «Edit Methods» и нажмите кнопку «Action and Object» в пункте Auto Keyframing. После этого ключевые кадры буду добавляться после каждого изменения положения костей арматуры. Не забудьте отключить эту опцию после того, как вы закончите работу с анимацией арматурного объекта, иначе могут возникнуть некоторые проблемы.
Вверх страницы
© 2007 Юлия Корбут некоторые права соблюдены. По любым вопросам о материалах сайта, а также по вопросам о правах на материалы обращайтесь:
© 2007 Julia Korbut some rights reserved. With any legal questions feel free to contact me:
Как првязать кости к скачаной моделе в блендере
Подскажите пожалуйста есть модель (приложил) так вот при попытке наложить скелет на модель (через автоматическое распределение весов) правильно двигается только половина модели. Причём вторая половина модели двигается в след за первой не отдельно. Пример машу правой рукой — машет и левая, хотя должна махать только правая. Где я не прав? Пробовал скелет привязать к модели по костям — одну за другой, но модель выделяется вся и я не могу привязать условеное запястье к запястью. Как мне подготовить скачанную модель чтобы я мог спокойно привязать ее к костям? Делаю вот по этому уроку, https://www.youtube.com/watch?v=T6ZCySIVe90&t=520s но на шаге прязать кость к конкретному эллементу затык т.к. выделяется вся модель, а не запястье, хотя кость внутри есть. Как быть? Ссылка на модель https://drive.google.com/file/d/1EsK3NtO19QjxkLRAN3NrYtQo8CE0J6F7/view?usp=drive_link
Отслеживать
задан 25 окт в 8:18
Solomon Fox Solomon Fox
3 2 2 бронзовых знака
Дубликат вопроса: Как првязать кости к скачаной моделе в блендере
25 окт в 8:27
Возможный дубликат вопроса: Как првязать кости к скачаной моделе в блендере
25 окт в 8:30
0
Сортировка: Сброс на вариант по умолчанию