Зачем нужны ссылки в c
Перейти к содержимому

Зачем нужны ссылки в c

  • автор:

Зачем нужны ссылки в c

Ссылка (reference) представляет способ манипулировать каким-либо объектом. Фактически ссылка — это альтернативное имя для объекта. Для определения ссылки применяется знак амперсанда &:

int number ; int &refNumber ;

В данном случае определена ссылка refNumber, которая ссылается на объект number. При этом в определении ссылки используется тот же тип, который представляет объект, на который ссылка ссылается, то есть в данном случае int.

При этом нельзя просто определить ссылку:

Она обязательно должна указывать на какой-нибудь объект.

Также нельзя присвоить ссылке литеральное значение, например, число:

После установления ссылки мы можем через нее манипулировать самим объектом, на который она ссылается:

#include int main() < int number ; int &refNumber ; std::cout 

Изменения по ссылке неизбежно скажутся и на том объекте, на который ссылается ссылка.

Можно определять не только ссылки на переменные, но и ссылки на константы. Но при этом ссылка сама должна быть константной:

const int number; const int &refNumber; std::cout 

Инициализировать неконстантную ссылку константным объектом мы не можем:

const int number ; int &refNumber ; // ошибка

Также константная ссылка может указывать и на обычную переменную, только значение по такой ссылке мы не сможем изменить:

int number ; const int &refNumber ; std::cout 

В данном случае несмотря на то, что мы не можем напрямую изменить значение по константной ссылке, тем не менее мы можем изменить сам объект, что приведет естественно к изменению константной ссылки.

ссылки в цикле for

В большинстве случае ссылки находят свое применение в функциях, когда надо передать значения по ссылке, что будет рассмотрено в последующих статьях. Однако есть и другие сценарии использования ссылок. Например, в цикл for , который перебирает последовательность в стиле "for-each", мы не можем изменить значения перебираемых элементов. Например:

#include int main() < int numbers[] ; // меняем число на его квадрат for (auto n : numbers) < n = n * n; >// смотрим результат for (auto n : numbers) < std::cout std::cout

Здесь два цикла. В первом цикле при переборе массива помещаем каждый элемент массива в переменную n и изменяем ее значение на квадрат числа. Однако это приведет только к изменению этой переменной n, но никак не элементов перебираемого массива numbers. Элементы массива сохранят свои значения, что нам и покажет второй цикл, который выводит элементы на консоль:

1 2 3 4 5

Теперь используем ссылки:

#include int main() < int numbers[] ; // теперь n - ссылка на элемент массива for (auto& n : numbers) < n = n * n; >// смотрим результат for (auto n : numbers) < std::cout std::cout

Теперь в первом цикле переменная n представляет ссылку на элемент массива. Использование ссылки позволяет оптимизировать работу с циклом, поскольку теперь значение элемента массива не копируется в переменную n. И через ссылку можно изменить значение соответствующего элемента:

1 4 9 16 25

Иногда, наоборот, не нужно или даже нежелательно изменять элементы коллекции. В этом случае мы можем сделать ссылку константной:

#include int main() < int numbers[] ; // n - константная ссылка for (const auto& n : numbers) < std::cout std::cout

Хотя здесь мы не можем изменять значение элемента, но также с помощью ссылок оптимизируем перебор массива, так как элементы массива не копируются в переменную n.

Ссылки

Ссылка reference — механизм языка программирования (C++), позволяющий привязать имя к значению. В частности, ссылка позволяет дать дополнительное имя переменной и передавать в функции сами переменные, а не значения переменных.

Синтаксически ссылка оформляется добавлением знака & (амперсанд) после имени типа. Ссылка на ссылку невозможна.

Ссылка требует инициализации. В момент инициализации происходит привязка ссылки к тому, что указано справа от = . После инициализации ссылку нельзя “отвязать” или “перепривязать”.

Любые действия со ссылкой трактуются компилятором как действия, которые будут выполняться над объектом, к которому эта ссылка привязана. Следующий пример демонстрирует ссылку в качестве дополнительного имени переменной.

int n = 0; int &r = n; /* теперь r -- ссылка на n или второе имя переменной n */ n = 10; cout '\n'; // выведет 10 r = 20; cout '\n'; // выведет 20 cout '\n'; // выведет 1, т.е. истина

Казалось бы, зачем нам второе имя переменной? Ответа может быть, по крайней мере, два.

  1. Что-то имеет слишком длинное, неудобное название. Привязав к нему ссылку, мы получим более удобное, короткое локальное название. При этом мы можем не указывать тип этого “чего-то”, можно использовать вместо типа ключевое слово auto :
auto &short_name = some_namespace::some_long_long_name;
  1. Выбор объекта привязки ссылки может происходить во время исполнения программы и зависеть от некоего условия. Пример:
int a = 0, b = 0; cin >> a >> b; int &max = a < b? b: a; // привязать к b, если a < b, иначе -- к amax = 42; cout "a = " << a "; b = " << b '\n';

Впрочем, основным применением ссылок является передача параметров в функции “по ссылке” и возвращение функциями ссылок на некие внешние объекты.

Передача по ссылке by reference напоминает передачу “по имени”. Таким образом, можно сказать, что, используя ссылки, мы передаём не значения, а сами переменные, содержащие эти значения. В реальности “за ширмой” происходит передача адресов этих переменных. Передача ссылки на переменную, время жизни которой заканчивается, например, возврат из функции ссылки на локальную переменную, приводит к неопределённому поведению.

Ранний пример использования ссылок для возврата из функции более одного значения представлен в самостоятельной работе 3.

Приведём здесь ещё один пример: функцию, которая возвращает одну из двух переменных, содержащую максимальное значение. Для этого модифицируем предыдущий пример:

int& max_byref(int &a, int &b) < return a < b? b: a; >int main() < int x = 0, y = 0; // собственно имена переменных не обязаны совпадать cin >> x >> y; max_byref(x, y) = 42; cout "x = " << x "; y = " << y '\n'; return 0; >

Так как при передаче ссылки реально копируется лишь адрес значения, а не само значение, то передав ссылку можно избежать копирования значения. Поэтому ссылки широко используются для передачи в функцию аргументов, которые или запрещено копировать или вычислительно дорого копировать. Типичный пример — объекты string. При копировании строки происходит выделение динамической памяти, копирование всех символов, затем — при удалении этой копии — освобождение памяти. Часто нет никакой необходимости в копировании. Например, следующей функции, считающей количество повторений заданного символа в строке нет нужды копировать строку — можно обойтись ссылкой:

size_t char_freq(const string &s, char c) < size_t freq = 0; for (size_t i = 0, sz = s.size(); i != sz; ++i) freq += s[i] == c; return freq; >

Обратите внимание на ключевое слово const . Данное ключевое слово позволяет нам указать, что мы хотим ссылку на константу, т.е. функция char_freq использует s как константу и не пытается её изменять, а ссылка нужна для того, чтобы избежать копирования. Рекомендуется использовать const везде, где достаточно константы. Компилятор проверит, действительно ли мы соблюдаем константность.

Ставить слово const можно перед именем типа и после имени типа, это эквивалентные записи.

int x; const int &r1 = x; // ссылка на x "только для чтения" int const &r2 = x; // тоже ссылка на x "только для чтения" int & const r3 = x; // ошибка компиляции, нельзя ставить const после &

Указатели

Общие сведения

Что такое указатель pointer уже рассказывалось во введении.

В C и C++ указатель определяется с помощью символа * после типа данных, на которые этот указатель будет указывать.

Указатель — старший родственник ссылки. Указатели активно использовались ещё в машинных языках и оттуда были перенесены в C. Ссылки же доступны только в C++.

Указатели — простые переменные. Указатели не “делают вид”, что они — те значения в памяти, к которым они привязаны. Чтобы получить указатель на переменную, нужно явно взять её адрес с помощью оператора & . Чтобы обратиться к переменной, на которую указывает указатель, требуется явно разыменовать его с помощью оператора * .

int n = 0; int *r = &n; // теперь r -- указатель на n n = 10; cout '\n'; // выведет 10 *r = 20; cout '\n'; // выведет 20 cout '\n'; // выведет 1

Так же, как и в случае ссылок, можно использовать ключевое слово const , чтобы создать указатель на константу.

int x = 0, y = 1; const int *p1 = &x; // указатель на x "только для чтения" y = *p1; // можно *p1 = 10; // ошибка компиляции: нельзя изменить константу *p1 p1 = &y; // можно: сам указатель p1 не является константой int const *p2 = &x; // тоже указатель на x "только для чтения", всё аналогично p1 int * const p3 = &x; // теперь константа -- сам указатель y = *p3; // можно *p3 = 10; // тоже можно! p3 = &y; // ошибка компиляции: нельзя изменить константу p3 const int * const p4 = &x; /* комбо: теперь у нас константный указатель на x "только для чтения" */ y = *p4; // можно *p4 = 10; // ошибка компиляции: нельзя изменить константу *p4 p4 = &y; // ошибка компиляции: нельзя изменить константу p4

Указатели можно сравнивать друг с другом. Указатели равны, если указывают на один и тот же объект, и не равны в противном случае.

Указатели можно передавать в функции и возвращать из функций как и любые “элементарные” значения. Ещё пример с указателями:

int* max_byptr(int *a, int *b) < return *a < *b? b: a; >int main() < int x = 0, y = 0; // собственно имена переменных не обязаны совпадать cin >> x >> y; *max_byref(&x, &y) = 42; cout "x = " << x "; y = " << y '\n'; return 0; >

Для обращения к полю структуры по указателю на объект структуры предусмотрен специальный оператор -> (“стрелка”).

struct Point < float x, y; >; Point a = < 20, 30 >; cout ' ' '\n'; // > 20 30 Point *p = &a; p->x = 42; (*p).y = 23; // то же самое, что p->y = 23; cout ' ' '\n'; // > 42 23

В отличие от ссылок, указатели не обязательно инициализировать. Указатели можно инициализировать специальным значением нулевой указатель nullptr , которое сигнализирует об отсутствии привязки указателя к чему-либо. Присваивание указателю другого адреса меняет его привязку. Это позволяет использовать указатели там, где семантика ссылок слишком сильно ограничивает наши возможности.

Соответственно, ограничения, накладываемые на ссылки по сравнению с указателями, позволяют, с одной стороны, защитить программиста от ряда ошибок, и, с другой стороны, открывают ряд возможностей оптимизации кода для компилятора. Ссылки используются там, где нет нужды в “полноценных” указателях или есть желание не перегружать код взятиями адреса и разыменованиями.

Наличие нулевого указателя позволяет, например, возвращать указатель на искомый объект и в том случае, когда ничего не было найдено. Просто в этой ситуации возвращаем нулевой указатель, а принимающая сторона должна быть готова к такому развитию событий. Указатель автоматически преобразуется к булевскому значению: нулевой указатель даёт false , прочие указатели дают true , поэтому, если p — указатель, то

if (p) . 

есть то же самое, что

if (p != nullptr) . 
if (!p) . 

есть то же самое, что

if (p == nullptr) . 

Например, поиск самого левого нуля в массиве чисел с плавающей точкой может быть записан так:

// Ищет нулевой элемент в диапазоне [from, to). // Возвращает нулевой указатель, если нуль не был найден. float* find_next_zero(float *from, float *to) < for (; from != to; ++from) if (*from == 0.f) return from; // нашли return nullptr; // ничего не нашли > int main() < float num[] < 1, 2, 3, 0, 3, 4 >; if (auto zero_pos = find_next_zero(num, num + sizeof(num)/sizeof(num[0]))) cout '\n'; else cout "zero not found\n"; // невозможно! return 0; >

Данный пример использует арифметику указателей и массивы. Данная тема освещена в разделе массивы и ссылки.

Бестиповый указатель

Вместо типа данных при объявлении указателя можно поставить ключевое слово void . Данное ключевое слово означает, что мы описываем указатель “на что угодно”, т. е. просто адрес в памяти. Любой указатель автоматически приводится к типу void* — бестиповому указателю typeless pointer . Прочие указатели, соответственно, называются типизированными или типизованными typed . Приведение от void* к типизованному указателю возможно с помощью оператора явного приведения типа.

В C бестиповые указатели широко применяются для оперирования кусками памяти или реализации обобщённых функций, которые могут работать со значениями разных типов. В последнем случае конкретный тип маскируется с помощью void (“пустышка”). При использовании таких функций обычно приходится где-то явно приводить тип указателей. C++ позволяет отказаться от подобной практики благодаря поддержке полиморфизма и обобщённого программирования (материал 2-го семестра).

#include #include // setw -- ширина поля вывода, hex -- вывод в 16-ричной системе #include using namespace std; // Ещё один способ получить битовое представление числа с плавающей точкой. int main() < unsigned char buffer[sizeof(float)]; // Настройка потока вывода. cout.fill('0'); // Заполнять нулями. cout.setf(ios::right); // Выравнивать по правому краю. for (float x; cin >> x; ) < // Скопировать побайтово память x в память buffer. memcpy(buffer, &x, sizeof(float)); // Вывести каждый байт buffer в 16-ричной форме. for (int byte: buffer) cout 2) ' '; cout '\n'; > >

О цикле for (int byte: buffer) см. здесь.

Указатель на указатель

Так как указатель — обычная переменная, возможен указатель на указатель. И указатель на указатель на указатель. И указатель (на указатель) n раз для натурального n. Максимальный уровень вложенности задаётся компилятором, но на практике уровни больше 2 практически не используются.

int n = 4; int *p = &n; // уровень косвенности 1 *p = 5; cout // выведет 5 int **pp = &p; // уровень косвенности 2 **p = 6; cout // выведет 6 int ***ppp = &pp; // уровень косвенности 3 ***p = 7; cout // выведет 7

Система ранжирования C-программистов.

Чем выше уровень косвенности ваших указателей (т. е. чем больше “*” перед вашими переменными), тем выше ваша репутация. Беззвёздочных C-программистов практически не бывает, так как практически все нетривиальные программы требуют использования указателей. Большинство являются однозвёздочными программистами. В старые времена (ну хорошо, я молод, поэтому это старые времена на мой взгляд) тот, кто случайно сталкивался с кодом, созданный трёхзвёздочным программистом, приходил в благоговейный трепет.

Некоторые даже утверждали, что видели трёхзвёздочный код, в котором указатели на функции применялись более чем на одном уровне косвенности. Как по мне, так эти рассказы столь же правдивы, сколь рассказы об НЛО.

Просто чтобы было ясно: если вас назвали Трёхзвёздочным Программистом, то обычно это не комплимент."

Условия для проверки себя на “трёхзвёздность” перечислены на другой странице того же сайта.

В случае C указатели на указатели (уровень косвенности 2) используются довольно часто, например, для возвращения указателя из функции, которая возвращает ещё что-то, или для организации двумерных массивов. Пример такой функции из Windows API:

DWORD WINAPI GetFullPathName( _In_ LPCTSTR lpFileName, _In_ DWORD nBufferLength, _Out_ LPTSTR lpBuffer, _Out_ LPTSTR *lpFilePart );

Функция принимает имя файла как указатель на си-строку lpFileName, а также размер буфера nBufferLength в символах и адрес буфера lpBuffer, куда записывается в виде си-строки полное имя файла. Функция возвращает длину строки, записанной в буфер, или 0, если произошла ошибка. Кроме того, последний параметр функции — указатель на указатель на си-строку lpFilePart, который используется, чтобы вернуть из функции указатель на последнюю часть имени файла, записанного в буфер.

В случае C++ с помощью ссылок и Стандартной библиотеки можно вообще избежать использования “классических” указателей. Так что “беззвёздочный” C++-программист возможен.

Неограниченный уровень косвенности

Несмотря на ограниченность применения уровня косвенности выше двух, довольно часто встречается то, что можно назвать неограниченным уровнем косвенности или рекурсивным типом данных. Типичный (и простейший) пример — структура данных, называемая “связанный список” linked list .

Следующий пример демонстрирует использование связанного списка для чтения последовательности строк и вывода этой последовательности в обратном порядке:

struct Line < Line *prev; string line; >; int main() < Line *last = nullptr; // Чтение строк. for (string line; getline(cin, line);) < Line *new_line = new Line; new_line->prev = last; new_line->line = line; last = new_line; > // Вывод строк в обратном порядке. while (last) < cout line '\n'; Line *old_line = last; last = last->prev; delete old_line; > return EXIT_SUCCESS; >

Упражнение. Попробуйте изменить этот пример так, чтобы введённые строки выводились в том же порядке, в котором были введены.

Указатели на функции

Язык C позволяет определять указатели на функции (в указателе хранится адрес точки входа в функцию) и вызывать функции по указателю. Таким образом, можно во время исполнения программы выбирать какая именно функция будет вызвана в конкретной точке, выбирая значение указателя. Язык C++ позволяет создавать также и ссылки на функции, но ввиду того, что ссылка после инициализации не может быть изменена, область применения ссылок на функции весьма узка.

Функцией высшего порядка higher order function называют функцию, принимающую в качестве параметров другие функции. Функции высшего порядка — одно из базовых понятий функционального программирования. Единственная форма функций высшего порядка в C — функции, принимающие указатели на функции. Язык C++ расширяет круг доступных форм функций высшего порядка, но в примерах ниже мы ограничимся возможностями C.

Простой пример использования указателя на функцию — функция, решающая уравнение вида f(x) = 0, где f(x) — произвольная функция. Конкретные функции f можно передавать по указателю. Приведение функций к указателю на функцию и наоборот производится неявно автоматически, поэтому при присваивании указателю адреса конкретной функции можно не использовать оператор взятия адреса & , а при вызове функции по указателю — не использовать оператор разыменования * (поведение, аналогичное поведению с массивами).

/// Тип "правая часть уравнения" -- функция одного действительного параметра. typedef double (*Unary_real_function)(double); /// Точность приближённого решения, используемая по умолчанию. const double Tolerance = 1e-8; /// Алгоритм численного решения уравнения f(x) = 0 на отрезке [a, b] делением отрезка пополам. /// Данный алгоритм является вариантом двоичного поиска. double nsolve(Unary_real_function f, double a, double b, double tol = Tolerance) < using namespace std; assert(f != nullptr); assert(a < b); assert(0. for (auto fa = f(a), fb = f(b);;) < // Проверим значения функции на концах отрезка. if (fa == 0.) return a; if (fb == 0.) return b; // Делим отрезок пополам. const auto mid = 0.5 * (a + b); // середина отрезка if (mid return abs(fa) < abs(fb)? a: b; if (b - a return mid; // Выберем одну из половин в качестве уточнённого отрезка. const auto fmid = f(mid); if (signbit(fa) != signbit(fmid)) < // Корень на левой половине. b = mid; fb = fmid; > else < assert(signbit(fb) != signbit(fmid)); // Корень на правой половине. a = mid; fa = fmid; > > >

Довольно типичной областью применения указателей на функции является связывание источников (регистраторов) некоторых событий, обычно определяемых в составе некоторой библиотеки, и обработчиков событий, предоставляемых пользователем этой библиотеки. Обработчики событий (функции) вызываются автоматически по переданным указателям. Такие функции также называются функциями обратного вызова callback functions или колбеками callbacks . Например, при щелчке мышью по элементу графического интерфейса вызывается функция-обработчик этого события, “зарегистрированная”, путём передачи её адреса библиотеке графического интерфейса.

В качестве простого примера применения функции обратного вызова рассмотрим функцию, занимающуюся поиском набора корней уравнения f(x) = 0 на заданном отрезке. Сама функция будет работать по достаточно простому алгоритму (который, естественно, не гарантирует, что будут найдены все или даже какие-то из существующих на отрезке корней): предполагаем, что есть некая функция, способная найти один корень на отрезке, если он там есть (например, функция nsolve из примера выше). Теперь берём исходный отрезок поиска [a, b] и некоторое значение “шага” step и проходим по этому отрезку с этим шагом, проверяя участки [a + i step, min(b, a + (i + 1)step], i = 0, … пока не пересечём правую границу отрезка. На каждом участке проверяем, являются ли его границы корнями, и есть ли на нём корень (принимает ли функция f разнознаковые значения на границах). В последнем случае используем “решатель” вроде nsolve (переданный по указателю), чтобы найти корень. Каждый найденный корень — это событие, вызываем для него “обработчик” — функцию обратного вызова по указателю report.

/// Тип "решатель уравнения на отрезке" -- функция вроде nsolve, определённой выше. typedef double (*Equation_solver)(Unary_real_function, double a, double b, double tol); /// Тип функции, вызываемой для каждого корня. /// Процесс поиска останавливается, если эта функция возвращает ложь. typedef bool (*Root_reporter)(double); /// Применяет заданный алгоритм поиска корня на отрезке, /// разбивая заданный отрезок [a, b] на отрезки одинаковой длины step (кроме, возможно, последнего). /// Для каждого найденного корня вызывает функцию report (callback-функция). /// Возвращает правую границу пройденного участка (идёт слева направо по заданному отрезку). double repeated_nsolve ( Unary_real_function f, double a, double b, double step, // шаг на отрезке Root_reporter report, double x_tol = TOLERANCE, // чувствительность по аргументу double f_tol = TOLERANCE, // чувствительность по значению функции Equation_solver solver = nsolve ) < assert(x_tol >= 0. && f_tol >= 0.); assert(a 0.); assert(f && report && solver); using namespace std; double left = a, f_left = f(left); bool f_left_zero = abs(f_left) // Корень на левой границе исходного отрезка? if (f_left_zero && !report(left)) return left; while (left != b) < // Правая граница очередного участка. const double right = fmin(b, left + step), f_right = f(right); const bool f_right_zero = abs(f_right) // Корень на правой границе участка? if (f_right_zero && !report(right)) return right; // Есть корень внутри участка? if (!(f_left_zero || f_right_zero) && signbit(f_left) != signbit(f_right)) < const double root = solver(f, left, right, x_tol); if (!report(root)) return root; > // Передвинуть левую границу. left = right; f_left = f_right; f_left_zero = f_right_zero; > return b; >

Следующий пример демонстрирует “двухзвёздное программирование” и использование указателя на функцию для определения порядка сортировки массива строк с помощью стандартной функции qsort .

#include // qsort #include // strcmp #include using namespace std; // Функция сравнения строк. int line_compare(const void *left, const void *right) < // Обращаем словарный порядок, поменяв местами left и right. return strcmp(*(const char**)right, *(const char**)left); > int main() < const char *lines[] < "may the force be with you", "this is it", "so be it", "it is a good day to die", "through the time and space", "the light shines in the darkness" >; // Сортировать: массив, количество элементов qsort(lines, sizeof(lines) / sizeof(lines[0]), // размер элемента, функция сравнения. sizeof(lines[0]), line_compare); // Распечатаем результат сортировки. for (auto line : lines) cout '\n'; return EXIT_SUCCESS; >

Функция qsort является частью Стандартной библиотеки C. Стандартная библиотека C++ предлагает более удобную и эффективную функцию sort (определённую в заголовочном файле ), однако её рассмотрение выходит за пределы темы данного раздела.

Следующий пример является развитием примера со списком из предыдущего подраздела и использует бестиповые указатели, указатели на указатели и указатели на функции для управления “обобщённым” связанным списком в стиле C. Звенья такого списка могут содержать произвольные данные. Основное требование к звеньям списка — наличие в начале звена указателя на следующее звено, фактически каждый предыдущий указатель указывает на следующий.

/// Возвращает ссылку на указатель на следующее звено звена link. void*& next(void *link) < return *(void**)link; > /// Вставляет link перед head и возвращает link (теперь это -- новая голова списка). void* insert_head(void *head, void *link) < next(link) = head; return link; > /// Вычисляет длину списка. size_t size(void *head) < size_t sz = 0; for (; head; head = next(head)) ++sz; return sz; > /// Указатель на функцию, выполняющую удаление звена. using Link_delete = void(*)(void*); /// Удаляет список, используя пользовательскую функцию удаления. void delete_list(void *head, Link_delete link_delete) < while (head) < auto next_head = next(head); link_delete(head); head = next_head; > >

Теперь сама программа, выводящая строки в обратном порядке, упрощается:

/// Звено списка -- одна строка. struct Line < void *prev; string line; >; /// Вывести строку и удалить объект Line. void print_and_delete(void *ptr) < auto line = (Line*)ptr; cout line '\n'; delete line; > int main() < Line *head = nullptr; // Чтение строк. for (string line; getline(cin, line);) < Line *new_line = new Line; new_line->line = line; head = (Line*)insert_head(head, new_line); > // Вывод количества строк -- элементов списка. cout "\nLines: " << size(head) "\n\n"; // Вывод строк в обратном порядке. delete_list(head, print_and_delete); cin.clear(); cin.ignore(); return EXIT_SUCCESS; >

Впрочем, необходимо отметить, что сочетая такие приёмы со средствами C++, выходящими за пределы “чистого” C, вы рискуете нарваться на неопределённое поведение. Низкоуровневые средства требуют особой внимательности, так как компилятор в таких случаях не страхует программиста. В частности, в общем случае нельзя интерпретировать произвольный указатель как void* и наоборот без выполнения приведения типа. А это может произойти неявно, например, в примере выше мы полагаем, что указатель prev, указывающий на объект структуры Line совпадает с указателем на поле prev этого объекта.

Синтаксическая справка

Правило чтения сложных описаний типов

Конструкции, определяющие переменные или вводящие новые типы в языках C и C++, могут порой иметь довольно запутанный вид. Ниже дано правило, помогающее разобраться в смысле сложных конструкций.

  1. Начиная с имени (в случае typedef , в случае using имя находится вне — см. ниже), читать вправо, пока это возможно (до закрывающей круглой скобки или точки с запятой).
  2. Пока невозможно читать вправо, читать влево (убирая скобки).

Некоторые примеры “расшифровки” типов переменных:

// c (влево) константа char (const и char можно поменять местами) const char c; // str (влево) указатель на (влево) константу char (или константный массив из char) const char* str; // str (влево) константный (влево) указатель на константу char const char* const str; // n (вправо) массив (вправо) из 10 (влево) int int n[10]; // n (вправо) массив (вправо) из 10 (влево) указателей на (влево) int int* n[10]; // n (влево) указатель на (вправо) массив из 10 (влево) указателей на int int* (*n)[10]; // n указатель на массив из 10 (влево) указателей на (вправо) функции, не принимающие аргументов, // (влево) возвращающие указатели (влево) на константы типа int const int* (*(*n)[10])();

Разница между typedef и using

Директива typedef объявляет синоним типа. Используется синтаксис определения переменной, к которой добавили ключевое слово typedef , только вместо собственно переменной вводится синоним типа этой как-бы переменной с её именем.

int * p; // переменная: указатель на int typedef int * pt; // имя pt -- синоним типа "указатель на int" pt px; // тоже переменная типа "указатель на int"

В С++11 появилась возможность объявлять синонимы типов с помощью using-директивы в стиле инициализации переменных:

using pointer = type*;

Объявление typedef можно превратить в using-директиву, заменив typedef на using , вставив после using имя типа и знак равно и убрав это имя типа из объявления справа.

// то же, что typedef double (*Binary_op)(double, double); using Binary_op = double (*)(double, double);

Типы, ассоциируемые с массивами

Пусть N — константа времени компиляции и дано определение

float a[N];
  • float — тип элемента;
  • float& — ссылка на элемент, тип результата операции обращения по индексу, например a[0] ;
  • float* — указатель на элемент, например &a[0] ; a и &a автоматически неявно приводятся к float* ;
  • float[N] — формальный тип переменной a ;
  • float(*)[N] — формальный тип указателя на массив a , результат операции взятия адреса &a ;
  • float(&)[N] — тип ссылки на массив a ; a автоматически неявно приводятся к этому типу; так же как сам массив, ссылка на него автоматически приводится к указателю на массив и на его первый элемент.

Типы, ассоциируемые с функциями

Пусть дано объявление

float foo(int, int);
  • float — тип результата, получаемый при вызове функции, например foo(1, 2) ;
  • float(int, int) — формальный тип символа foo — foo не является переменной, так как переменные функционального типа невозможны, и тем не менее, имеет тип;
  • float(*)(int, int) — указатель на функцию, результат &foo ; foo автоматически неявно приводится к этому указателю;
  • float(&)(int, int) — ссылка на функцию; foo автоматически неявно приводится к этому типу; так же как сама функция, ссылка на неё автоматически приводится к указателю на неё же.

Зачем нужны ссылки в c

Хочется узнать целесообразность применения ссылки на указатель?
Где может быть необходимость их применения? Для чего они вообще?

Re: Зачем нужны ссылки на указатели? Где их применять?

От: maximka_z
Дата: 19.01.04 09:57
Оценка:

Здравствуйте, Аноним, Вы писали:

А>Хочется узнать целесообразность применения ссылки на указатель?
А>Где может быть необходимость их применения? Для чего они вообще?

Например, при передаче в функцию, если тебе надо изменить значение указателя.

 SomeObject* pObject = NULL; void GetSomeObject(SomeObject*& obj) < obj = //что-нибудь. >

Re: Зачем нужны ссылки на указатели? Где их применять?

От: Аноним
Дата: 19.01.04 10:02
Оценка:

Здравствуйте, Аноним, Вы писали:

А>Хочется узнать целесообразность применения ссылки на указатель?
А>Где может быть необходимость их применения? Для чего они вообще?

Для того же, для чего вообще нужны ссылки.

Если ты к примеру хочешь, чтобы твоя функция меняла некий объект,
то можно его передать по ссылке, либо передать указатель на этот объект.

С указателями все то же самое.

Ты можешь передать ссылку, или указатель на указатель.
Что тебе удобнее и легче понимать — решай сам.

Re: Зачем нужны ссылки на указатели? Где их применять?

От: Bell
Дата: 19.01.04 10:05
Оценка:

Здравствуйте, Аноним, Вы писали:

А>Хочется узнать целесообразность применения ссылки на указатель?
А>Где может быть необходимость их применения? Для чего они вообще?

Ссылка на указатель ничем не отличается от ссылки на объект, т.е. несет ту же смысловую нагрузку, и применяется тогда, когда требуется изменить сам объект, представленный ссылкой.

Пример: в HMM4 в некромансерском городе есть возможность преобразовать любой юнит в скелет. Так вот, эта функция — преобразоватьель могла бы выглядеть так:

class game_unit_base /**/>; //Иерархия юнитов void transform_to_skeleton(game_unit_base*& pUnit) < delete pUnit; pUnit = new sceleton_unit(); >

Любите книгу — источник знаний (с) М.Горький
Re[2]: Зачем нужны ссылки на указатели? Где их применять?

От: Аноним
Дата: 19.01.04 10:25
Оценка:

Здравствуйте, maximka_z, Вы писали:

А что мне мешает передать в функцию не ссылку а сам указатель?
Что от этого меняется?

Удалено избыточное цитирование. -- ПК.
Re[3]: Зачем нужны ссылки на указатели? Где их применять?

От: LaptevVV
Дата: 19.01.04 10:27
Оценка:

Здравствуйте, Аноним, Вы писали:

А>А что мне мешает передать в функцию не ссылку а сам указатель?
А>Что от этого меняется?

А указатель передается по значению. Внутри функции-то он поменяется. а снаружи — нет.

Удалено избыточное цитирование. -- ПК.
Хочешь быть счастливым — будь им!
Без булдырабыз.
Re[4]: Зачем нужны ссылки на указатели? Где их применять?

От: Аноним
Дата: 19.01.04 10:29
Оценка:

Здравствуйте, LaptevVV, Вы писали:

А>>А что мне мешает передать в функцию не ссылку а сам указатель?
А>>Что от этого меняется?

LVV>А указатель передается по значению. Внутри функции-то он поменяется. а снаружи — нет.

Тема закрыта. разобрался.

Удалено избыточное цитирование. -- ПК.
Re[2]: Зачем нужны ссылки на указатели? Где их применять?

От: Vamp
Дата: 19.01.04 13:08
Оценка:

Нет, так ничего не выйдет. Нельзя принимать неконстантные ссылки на временные объекты, возникающие после приведения (а он возникает при приведении на указатель к базовому классу). Если бы было можно, то получилась бы неприятность:

struct unit < void march() <> >; struct dragon : unit < bool flying; void fly() true;> >; struct sceleton : unit < void dig() <> >; void convert (unit*& pUnit) < delete pUnit; pUnit=new sceleton; > int main() < dragon* pdragon=new dragon; convert(pdragon); // error: a reference of type "unit *&" (not const-qualified) // cannot be initialized with a value of type "dragon *" pdragon->fly(); // иначе нарушение типизации. >

Да здравствует мыло душистое и веревка пушистая.
Re[3]: Зачем нужны ссылки на указатели? Где их применять?

От: Bell
Дата: 19.01.04 14:11
Оценка:

Здравствуйте, Vamp, Вы писали:

V>Нет, так ничего не выйдет. Нельзя принимать неконстантные ссылки на временные объекты, возникающие после приведения (а он возникает при приведении на указатель к базовому классу). Если бы было можно, то получилась бы неприятность:
.

Вообще-то, приводя такой пример, я предполагал, что игра оперирует юнитами полиморфно через указатель на базовый класс. В таком случае никаких приведений (и соответствующих этим приведениям временных объектов) просто нет.

Указатели и ссылки в языке C++

Указатели представляют собой объекты, значением которых служат адреса других объектов:

  • переменных
  • констант
  • функций
  • других указателей
Объявление указателей

<тип> *<имя_переменной>[,*<имя_переменной>].

Синтаксис объявления указателей аналогичен объявлению переменных, за исключением того, что между типом данных и именем переменной должен быть указан символ "*" ("звездочка").

Инициализация указателей

Указателю можно присвоить адрес объекта, полученный с помощью оператора взятия адреса &. Стоит отметить, что оператор & не возвращает напрямую адрес своего операнда. Вместо этого он возвращает указатель, содержащий адрес.

Указателю нельзя присвоить адрес переменной другого типа. То есть нельзя указателю типа int* присвоить адрес переменной типа double.

Также указателю можно присвоить значение другого указателя.

Указатель также может быть проинициализирован пустым значением. Это можно сделать несколькими способами:

  • использовать значение 0 или макроопределение NULL
  • использовать значение nullptr
  • использовать значение std::nullptr_t (C++ 11)

В некоторых случаях, использование значения 0 в качестве аргумента функции может привести к проблемам, так как компилятор не сможет определить, используется ли нулевой указатель или целое число. Поэтому использование значения nullptr является предпочтительным способом присвоить указателю пустое значение.

Тип std::nullptr_t может иметь только одно значение - nullptr. Использование этого типа поможет в тех редких случаях, когда существуют перегруженные функции и требуется передать нулевой указатель. В этом случае непонятно какую именно функцию нужно будет вызвать. Поэтому в таком случае в функции можно задать аргумент с типом std::nullptr_t.

Напрямую записать адрес в указатель можно только с помощью операций преобразования типов, либо операции reinterpret_cast.

int a = 0; int *p = &a; double v = 0.1; double *pv = &v; char *pc = nullptr;
Разыменование указателей

Для получения значения переменной, на которую ссылается указатель, используется операция разыменования указателя. Эта операция записывается как символ * (звездочка), написанный перед указателем.

int a = 123; int *p = &a; int b = *p; // b присваивается значение 123
Арифметические действия с указателями

С указателем можно производить следующие арифметические действия:

  • сложение и вычитание с целым числом
  • операции инкремента/декремента

При использовании арифметических операций, указатель изменяется на величину кратную размеру типа указателя. Например, если указатель имеет тип 32-разрядного int, то увеличение указателя на 1 приведет к увеличению значения адреса в указателе на 4.

Указатель на указатель

В языке C++ можно объявить указатель, который будет указывать на другой указатель.

Синтаксис объявления такой же, как и у объявления указателя, за исключением того, что ставится два символа * (звездочка).

<тип> **<имя_переменной>[,**<имя_переменной>].

Указатель на указатель работает подобно обычному указателю: его можно разыменовать для получения значения, на которое он указывает. И, поскольку этим значением является другой указатель, для получения исходного значения потребуется выполнить разыменование еще раз. Разыменования можно выполнять последовательно:

int value = 1234; int *p = &value; int **pp = &p; int val = **pp; // 1234

Использовать указатели на указатели может потребоваться, например для создания массива из массивов, и в частности массива из строк.

Язык C++ также позволяет работать с указателями на указатели на указатели, или сделать еще большую вложенность. Их можно объявлять просто увеличивая количество символов * (звездочек). Однако на практике такие указатели используются крайне редко.

Неконстантный указатель на неконстантное значение

int val1 = 10; int val2 = 20; int* ptr = &val1; std::cout 

В этом случае можно изменять как сам указатель, так и значение, на которое он указывает.

Неконстантный указатель на константное значение

const int val1 = 10; const int val2 = 20; const int* ptr = &val1; std::cout 

В этом случае указатель можно изменять. Но само значение, на которое он указывает изменять нельзя.

То же самое поведение можно получить, даже если переменные указаны как неконстантные. Для этого достаточно сам указатель объявить таким образом, чтобы он якобы указывал на константное значение:

int val1 = 10; int val2 = 20; const int* ptr = &val1; std::cout 

Константный указатель на неконстантное значение

int val1 = 10; int val2 = 20; int* const ptr = &val1; std::cout 

В этом случае можно изменять значение, на которое указывает указатель. Но нельзя изменять сам указатель.

Кроме того указатель при объявлении нужно сразу инициализировать.

Константный указатель на константное значение

int val1 = 10; int val2 = 20; const int* const ptr = &val1; std::cout 

В этом случае нельзя менять ни указатель, ни значение, на которое он указывает.

Ссылки

Ссылка - это тип переменной в языке C++, который работает как псевдоним другого объекта или значения. При объявлении ссылки перед её именем ставится символ амперсанда &. Сама же ссылка не может быть пустой, и должна быть обязательно проинициализирована именем переменной, на которую она ссылается. Изменить значение ссылки после инициализации невозможно.

<тип> &<имя_ссылки> = <имя_переменной>[, &<имя_ссылки> = <имя_переменной>].

При создании ссылки на константную переменную, ссылка тоже должна быть создана как константная. Можно также создать константную ссылку на обычную переменную: в этом случае изменить переменную через ссылку не получится.

Любые действия со ссылкой трактуются компилятором как действия, которые будут выполняться над объектом, на который она ссылается.

Ссылки чаще всего используются в качестве параметров в функциях. В этом контексте ссылка-параметр работает как псевдоним аргумента, а сам аргумент не копируется при передаче в параметр. Это в свою очередь улучшает производительность, если аргумент слишком большой или затратный для копирования.

Также ссылка может использоваться и при возврате значений из функции, однако тут следует быть осторожным, так как, если переменная, на которую ссылается ссылка, выйдет из области видимости (например локальная переменная в функции), то это приведет к неопределенному поведению программы.

int value = 123; int &refval = value; refval = 12345; std::cout 

Ссылки r-value

В стандарте C++11 ввели новый тип ссылок - ссылки r-value. Ссылки r-value - это ссылки, которые инициализируются только значениями r-values. Объявляются такие ссылки, в отличие от обычных, с помощью двух символов амперсанда &&.

<тип> &&<имя_ссылки> = <выражение r-value>[, &&<имя_ссылки> = <выражение r-value>].

Ссылки r-value, в отличие от обычных ссылок, ссылаются не на постоянный, а на временный объект, созданный при инициализации ссылки r-value.

Такие ссылки обладают двумя важными свойствами:

  • продолжительность жизни объекта, на который ссылается ссылка увеличивается до продолжительности жизни самой ссылки
  • неконстантные ссылки r-value позволяют менять значение r-values, на который они ссылаются
int &&ref = 10; ref = ref + 20; std::cout 

Ссылки r-value - позволяют избегать логически ненужного копирования и обеспечивать возможность идеальной передачи (perfect forwarding). Прежде всего они предназначены для использования в высокопроизводительных проектах и библиотеках.

  • Уголок в Вконтакте
  • Уголок в Телеграм
  • Уголок в YouTube

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *