Как изменить размер поля в Кумир
Кумир — это предметно-ориентированный язык программирования, созданный специально для обучения программированию школьников. Он позволяет использовать графический интерфейс для написания алгоритмов и работать с роботом-исполнителем. Одним из важных аспектов программирования в Кумире является изменение размера поля, на котором работает робот-исполнитель. В этой статье мы расскажем, как изменить размер поля в Кумире и дадим полезные советы по работе с программой.
- Как изменить поле в Кумире
- Можно ли в Кумире записывать команды в одну строку
- Как описать величину в Кумире
- Как поставить степень в Кумире
- Полезные советы для работы с Кумиром
- Выводы
Как изменить поле в Кумире
Чтобы изменить поле Робота в Кумире, нужно выполнить несколько простых действий:
- Перейдите в главное меню и выберите пункт «Робот».
- Выберите «Новая обстановка», чтобы задать размеры поля.
- Выберите «Редактировать обстановку» для изменения положения объектов на поле.
- Не забудьте сохранить обстановку, выбрав пункт «Сохранить обстановку» в меню Робот.
После того, как вы сохранили новую обстановку, её можно использовать в следующих программах.
Можно ли в Кумире записывать команды в одну строку
Конечно! Команды прохождения каждого участка можно сгруппировать в одну строку, это сокращает запись алгоритма и делает его более понятным. Для того чтобы записать команды в одну строку, их нужно разделить точкой с запятой.
Как описать величину в Кумире
Описание типа величины можно производить в строке начала или в последующих строках. Для описания целых чисел используется слово «цел». Например: «нач цел А, SUMMA». Это экономит компьютерную память и облегчает понимание алгоритмов.
Как поставить степень в Кумире
В Кумире для возведения числа в степень используется оператор «**». Также в программировании Кумире используются операторы «=» для проверки на равенство и «!=» для проверки на неравенство.
Полезные советы для работы с Кумиром
- Используйте более крупные размеры поля для более сложных программ.
- Записывайте команды в одну строку, разделяя их точкой с запятой.
- Продумайте логику работы программы и расположение объектов на поле, прежде чем начать писать алгоритм.
- Не забывайте сохранять обстановки и выполнять предварительный просмотр вашей программы перед запуском.
Выводы
Изменение размера поля в Кумире является ключевой задачей при написании программ для робота-исполнителя. Правильное использование операторов и описание типов величин помогает оптимизировать память и делает программу более читабельной. Следуя нашим советам, вы сможете легко управлять роботом-исполнителем и создавать более сложные и интересные программы.
- Как разблокировать Масштаб в ворде
- Почему не могу изменить масштаб в 1С
- Как изменить масштаб в Яндекс навигаторе
- Как узнать на Google Maps масштаб карты
- Как включить масштабирование в Симс 4
Чтобы изменить размер поля в программе Кумир, необходимо перейти в главное меню и выбрать опцию «Робот». Затем следует выбрать «Новая обстановка», чтобы задать размер поля. После этого нужно перейти в раздел «Редактировать обстановку», чтобы изменить размеры поля. После внесения изменений необходимо сохранить обстановку, выбрав опцию «Сохранить обстановку». Таким образом, получившаяся обстановка будет сохранена на диске. Эти действия необходимо повторить каждый раз при изменении размера поля в Кумире.
Все права защищены © 2013-2024.
Как нарисовать пингвина в кумире
Рисование комиксов — это увлекательный процесс, который требует навыков и творческой фантазии. Одним из популярных персонажей комиксов является пингвин. Его простая форма и характерные черты делают его отличным выбором для начинающего художника.
Перед тем, как начать рисовать, важно определиться с позой и выражением лица пингвина. Вы можете выбрать милую и игривую позу или же изобразить пингвина во всей его гордости и величии. Не забудьте добавить специфические черты пингвина, такие как короткие ножки, круглое тело и большой живот.
Шаг 1: Начните с простых форм. Нарисуйте овал для тела пингвина и маленький овал для его головы. Затем добавьте две прямые линии для рук и ног. Помните, что пингвин имеет короткие лапы, поэтому линии не должны быть слишком длинными.
Шаг 2: Нарисуйте детали лица пингвина. Добавьте глаза, клюв и пузырчатую форму для лица. Вы можете сделать глаза большими и выразительными, чтобы придать пингвину яркость и игривость.
Шаг 3: Добавьте перья на теле пингвина. Разделите тело пингвина на несколько блоков и нарисуйте внутри каждого блока небольшой овал, который будет представлять перо. Перья должны быть больше в нижней части тела пингвина и меньше в верхней части.
Шаг 4: Добавьте тени и подсветки для создания объема. Используйте светлые и темные оттенки для придания глубины и объема пингвину. Нанесите тени на местах, где есть пересечение форм и добавьте подсветки на самых выступающих частях пингвина.
Шаг 5: Добавьте фон и дополнительные детали. Вы можете нарисовать пингвина на фоне ледяного ландшафта или добавить ему аксессуары, такие как шарф или шапку. Фон и дополнительные детали помогут создать общую атмосферу и настроение для вашего рисунка.
Практикуйтесь и экспериментируйте с разными стилями и выражениями пингвина. И не забудьте приступить к окончательной отделке вашего рисунка, подчеркивая контуры и добавляя детали. Следуйте этим шагам и вы сможете нарисовать красивого и уникального пингвина в комикс-стиле!
Пингвин в комикс-стиле: шаг за шагом
Хотите нарисовать пингвина в комикс-стиле, но не знаете, с чего начать? Мы Вам поможем! В этой статье мы покажем вам простые шаги для создания забавного и милого пингвина в комикс-стиле.
Шаг 1: Начните с простых геометрических фигур. Нарисуйте больший овал для туловища пингвина и маленький овал для головы. Соедините их гладкими линиями.
Шаг 2: Добавьте элементы лица пингвина. Нарисуйте два маленьких овала для глаз, тонкую линию для рта и небольшой треугольник для клюва.
Шаг 3: Продолжим с рисованием тела. Нарисуйте две короткие линии для ног и добавьте несколько круговых фигур для плавников.
Шаг 4: Добавьте детали к туловищу пингвина. Нарисуйте полукруглую форму вокруг глаз для маски туловища. Также нарисуйте два кружка для отметок на груди пингвина.
Шаг 5: Перейдем к окончательным штрихам. Нарисуйте костилообразные линии на лапах и плавках пингвина. Добавьте несколько деталей, таких как перо на голове и пушистые штришки на груди.
Поздравляю! Вы только что нарисовали пингвина в комикс-стиле. Теперь вы можете приступить к раскрашиванию вашего пингвина в яркие и забавные цвета, как это принято в комиксах.
Не забывайте тренироваться и экспериментировать с разными стилями рисования, чтобы создавать интересные и уникальные персонажи.
Подготовка и эскизы
Перед тем, как приступить к рисованию пингвина в комикс-стиле, необходимо провести небольшую подготовку и создать эскизы.
Прежде всего, познакомьтесь с образцами комикс-пингвинов – посмотрите на работы других художников, изучите их стиль и особенности.
Далее, определитесь с форматом и размером вашего будущего рисунка. Решите, будет ли это небольшой комиксовый стрип или полноценная иллюстрация.
Создайте несколько эскизов на бумаге. Эскизы позволят вам примерно представить, как будет выглядеть ваша иллюстрация в целом, рассмотреть различные ракурсы и композиции.
Рекомендуется начать с контура пингвина. Попробуйте нарисовать разные позы, учитывая основные пропорции пингвина – большую голову, небольшие крылья и короткие ноги.
Определитесь с выражением лица пингвина. Вы можете нарисовать его грустным, игривым, удивленным или забавным. Попробуйте создать несколько вариантов и выбрать самый подходящий.
Не забудьте добавить детали: плавники, глаза, клюв, живот и другие детали. Попробуйте экспериментировать с разными размерами и формами, чтобы найти наиболее интересный и оригинальный вариант.
Когда вы будете удовлетворены эскизами, можно приступать к непосредственному рисованию пингвина в комикс-стиле!
Вопрос-ответ
Как нарисовать пингвина в комикс-стиле?
Нарисовать пингвина в комикс-стиле можно следуя простым шагам. Сначала нарисуйте круг для головы, затем добавьте овальную форму для тела. После этого нарисуйте лапы и клюв пингвина. Не забудьте про глаза и перья на хвосте. Вы можете использовать прямоугольник для рисования тела и наклейку на нем для добавления деталей. Добавьте широкую улыбку и яркую палитру для создания комикс-стиля.
Какие материалы понадобятся для рисования пингвина в комикс-стиле?
Для рисования пингвина в комикс-стиле вам понадобится лист бумаги, карандаш, ручка или маркер и цветные карандаши или маркеры. Вы также можете использовать цифровой рисунок на планшете или компьютере, если вам так удобнее. Дополнительно можно использовать штриховку и эффекты, чтобы создать комикс-стильный вид.
Какими цветами нарисовать пингвина в комикс-стиле?
Для создания комикс-стиля пингвина можно использовать любые яркие цвета. Классический пингвин черно-белый, поэтому можно использовать черный для обводки и белый для заполнения. Но вы также можете добавить яркие цвета для создания визуального интереса. Играйтесь с красками и экспериментируйте с яркими оттенками синего, желтого, красного и любых других цветов, которые вам понравятся.
Сколько времени займет нарисовать пингвина в комикс-стиле?
Время, затраченное на рисование пингвина в комикс-стиле, может варьироваться в зависимости от вашего опыта и скорости рисования. Обычно нарисовать пингвина занимает около 15-30 минут. Но если вы новичок или хотите уделить больше времени на детали, может понадобиться больше времени. Важно помнить, что главное — наслаждаться процессом рисования и не торопиться.
Как нарисовать пингвина в кумире
Как нарисовать в «Кумир» число 1,2,3,4,5,7,8,9? Исполнитель Чертежник
Использовать Чертежник
алг
нач
опустить перо
сместиться на вектор (0,4)
сместиться на вектор (-1,-1)
поднять перо
сместиться на вектор (4,-3)
опустить перо
сместиться на вектор (-2,0)
сместиться на вектор (2,2)
сместиться на вектор (0,2)
сместиться на вектор (-2,0)
поднять перо
сместиться на вектор (3,0)
опустить перо
сместиться на вектор (2,0)
сместиться на вектор (-2,-2)
сместиться на вектор (2,0)
сместиться на вектор (-2,-2)
поднять перо
сместиться на вектор (5,0)
опустить перо
сместиться на вектор (0,4)
сместиться на вектор (-2,-3)
сместиться на вектор (2,0)
поднять перо
сместиться на вектор (1,-1)
опустить перо
сместиться на вектор (2,0)
сместиться на вектор (0,2)
сместиться на вектор (-2,0)
сместиться на вектор (0,2)
сместиться на вектор (2,0)
поднять перо
сместиться на вектор (3,0)
опустить перо
сместиться на вектор (-2,-2)
сместиться на вектор (0,-2)
сместиться на вектор (2,0)
сместиться на вектор (0,2)
сместиться на вектор (-2,0)
поднять перо
сместиться на вектор (3,-2)
опустить перо
сместиться на вектор (2,4)
сместиться на вектор (-2,0)
сместиться на вектор (3,0)
опустить перо
сместиться на вектор (0,-4)
сместиться на вектор (2,0)
сместиться на вектор (0,2)
сместиться на вектор (-2,0)
сместиться на вектор (2,0)
сместиться на вектор (0,2)
сместиться на вектор (-2,0)
поднять перо
сместиться на вектор (3,-4)
опустить перо
сместиться на вектор (2,2)
сместиться на вектор (0,2)
сместиться на вектор (-2,0)
сместиться на вектор (0,-2)
кон
Как нарисовать ежика
Итак, ежики. Зимой ежики впадают в спячку, а летом пыхтят и сворачиваются клубком. Если ежик живет в доме, по ночам он с громким топотом ловит мышей. Как видите, пользы от ежиков целый вагон. Так что было бы странно не рисовать ежиков на радость себе и детям, чем мы и займемся.
Наш ежик, как это ни странно, начинается с электрокардиограммы:
Пририсовываем по бокам уши…
…и в ушах загогулинки, которые обычно рисуют в ушах:
Рисуем мордочку как у зайчика, только без усов (если еще не знаете, как это делается, обязательно прочитайте!), и на кончиках улыбки делаем маленькие засечки (то есть черточки):
На днях у меня как раз спросили, как рисовать тельце. Вот, пожалуйста — рисуем ежику животик. Рисуйте тело меньше головы, так симпатичнее.
Осталось самое главное — иголки. Ба-бах. Начинаем от ежикова «тазобедренного сустава» (откуда нога растет) и идем по кругу:
«Что за фигня, чё он такой перекошенный?!» «Ага, и иголки неровные!»
Вот если вам сейчас такие мысли в голову пришли, позовите к монитору ребенка, и пусть он скажет — симпатичный ежик или нет. Я специально не переделываю рисунки для сайта, рисую как нарисуется, поэтому оставил его кривым. Все по-честному. И у вас, будьте уверены, он получится таким же неровным — и в этом нет ничего страшного! Ну кривой и кривой, стрелять нам из него, что ли? Главное — симпатичный!
Кстати, можете поймать меня на вранье: на ежика уходит не обещанные 10 секунд, а все 20.
А теперь вопрос из теста на IQ: «Продолжите логическую последовательность: зайчик, кот, ежик, …?» Правильный ответ — корова. Ее-то и будем рисовать в следующий раз.
Как нарисовать пингвина в кумире
Смотреть на Youtube
Всё, братишка мой любимый,
Мы разделим пополам:
Если купят пластилина –
Мы поделим пополам.
2017 год, № 2 | Просмотров: 362 | Author: Елена Анохина | Добавил: Журнал | Дата: 02 Апреля 2017
В день, что мамам дают отдохнуть раз в году
(Этот день каждой маме так важен и нужен),
Папа маме велел навести красоту,
Сам решив приготовить ей праздничный ужин.
2017 год, № 2 | Просмотров: 283 | Author: Елена Анохина | Добавил: Журнал | Дата: 02 Апреля 2017
Наступил сентябрь, а с ним и учебный год. В третьем «б» появился новый классный руководитель, приехавший в город откуда-то издалека. Новый классный, вечно хмурый и всеми недовольный, вмиг стал знаменитым на весь район. Любил он штормовым вихрем налетать на любого школьника и безжалостно распекать его:
– А ну, встать на якорь! Почему одет не по форме.
2017 год, № 2 | Просмотров: 295 | Author: Валерий Бохов | Добавил: Журнал | Дата: 02 Апреля 2017
Смотреть на Youtube
Задравши хвост под облака,
Идёт носитель языка.
Английского? Немецкого?
Совсем другого – детского!
2017 год, № 2 | Просмотров: 359 | Author: Михаил Яснов | Добавил: Журнал | Дата: 02 Апреля 2017
Смотреть на Youtube
Бабушка любит сказки
Слушать по вечерам.
Я почитаю бабушке
То, что придумал сам.
2017 год, № 2 | Просмотров: 492 | Author: Михаил Яснов | Добавил: Журнал | Дата: 02 Апреля 2017
Выпью чай ромашковый
На лугу с ромашками,
А потом – барашковый
На лугу с барашками.
2017 год, № 2 | Просмотров: 318 | Author: Михаил Яснов | Добавил: Журнал | Дата: 02 Апреля 2017
Вот шкатулка, в ней считалка:
Открывай, кому не жалко.
Раз-два-три-четыре-пять,
Кто открыл – тому искать!
2017 год, № 2 | Просмотров: 407 | Author: Михаил Яснов | Добавил: Журнал | Дата: 02 Апреля 2017
За неделю до конца лета у Даниной сестрёнки был день рождения. Мальчик сидел, как положено старшему брату, рядом с именинницей, размазывал по тарелке третий кусок торта и мечтал: «Завтра родители после отпуска на работу выходят. Теперь заживу! Наконец-то можно с пацанами в стрелялки играть, сколько захочется, и на велике гонять!»
2017 год, № 2 | Просмотров: 362 | Author: Ирина Кочеткова | Добавил: Журнал | Дата: 02 Апреля 2017
Четырёхлетняя Аня съела полную чашку киселя:
– Теперь я барышня кисельная!
2017 год, № 2 | Просмотров: 310 | Author: Сергей Васильев | Добавил: Журнал | Дата: 02 Апреля 2017
В доме у волгоградского художника Татьяны Ковешниковой всегда жили коты и кошки. Наверное, поэтому эти забавные и сообразительные создания так часто становятся героями её работ!
2017 год, № 2 | Просмотров: 415 | Author: Елена Завгородняя | Добавил: Журнал | Дата: 02 Апреля 2017
Волк решил не отставать от времени: купил себе ноутбук, вышел в Интернет и первым делом открыл аккаунт в социальной сети. Зарегистрировался как Овечка. Нашёл подходящую аватарку. Завёл блог и стал ждать, кто клюнет на его удочку.
2017 год, № 2 | Просмотров: 334 | Author: Владимир Благов | Добавил: Журнал | Дата: 02 Апреля 2017
Смотреть на Youtube
Шёл я однажды тропинкой лесной –
И вдруг вижу тень за толстенной сосной…
Задумался я: «Неужели медведь?
Я с ним подружусь, но куда его деть?»
2017 год, № 2 | Просмотров: 350 | Author: Александр Гиневский | Добавил: Журнал | Дата: 02 Апреля 2017
Смотреть наYoutube
Не люблю я, если маме
Про младенчество моё
В разговоре между нами
Вдруг приходит то да сё…
2017 год, № 2 | Просмотров: 439 | Author: Александр Гиневский | Добавил: Журнал | Дата: 02 Апреля 2017
Я бы выспался. Потом
Осмотрелся бы кругом
И пошёл скорей гулять,
Камни лунные пинать.
2017 год, № 2 | Просмотров: 1346 | Author: Александр Гиневский | Добавил: Журнал | Дата: 02 Апреля 2017
Сможешь ли ты нарисовать пингвина? Наверняка сможешь. Делов-то: берёшь чёрный карандаш и рисуешь упитанное тело с неуклюже растопыренными крылышками. Раскрашиваешь спинку в чёрный цвет, клюв и лапки – в оранжевый, и готово. Да только такая птица совсем не будет похожа на настоящего пингвина!
2017 год, № 2 | Просмотров: 665 | Author: Елена Завгородняя | Добавил: Журнал | Дата: 02 Апреля 2017
Смотреть на Youtube
Весна! Весна! Красна девица!
Идёт хозяйкой по дворам!
Зима ещё морозит, злится,
Но блещут лужи тут и там.
2017 год, № 2 | Просмотров: 258 | Author: Татьяна Варламова | Добавил: Журнал | Дата: 02 Апреля 2017
Смотреть на Youtube
Идёт, колдует месяц май
С улыбкой озорною.
Скорее окна открывай,
Наполни дом весною!
2017 год, № 2 | Просмотров: 314 | Author: Татьяна Варламова | Добавил: Журнал | Дата: 02 Апреля 2017
Звенит весёлая капель,
Блестя на солнце, плачут льдинки.
Рисует посохом апрель
Свои весенние картинки.
2017 год, № 2 | Просмотров: 346 | Author: Татьяна Варламова | Добавил: Журнал | Дата: 02 Апреля 2017
Недавно в третьем классе, где учился Никита, все увлеклись игрой «Заведи питомца». Многие скачали её себе на телефон.
2017 год, № 2 | Просмотров: 581 | Author: Светлана Сорока | Добавил: Журнал | Дата: 02 Апреля 2017
Разгадай все слова, и жёлтые клетки подскажут тебе имя истинного короля каждой кухни!
2017 год, № 2 | Просмотров: 248 | Author: Елена Завгородняя | Добавил: Журнал | Дата: 02 Апреля 2017
Этот мак поможет тебе понять, какие слова здесь спрятаны!
2017 год, № 2 | Просмотров: 285 | Author: Елена Завгородняя | Добавил: Журнал | Дата: 02 Апреля 2017
Старушка уговаривает своего кота слезть с дерева. Кот громко мяукает, но не слезает.
– Ну тогда не ори! – рассердилась старушка. – Вей гнездо и спать ложись!
2017 год, № 2 | Просмотров: 255 | Author: По материалам из Интернета | Добавил: Журнал | Дата: 02 Апреля 2017
Смотреть на Youtube
Смотри, на улице весна!
Всё пробудилось ото сна –
Галдят весёлые грачи,
Журчат частушками ручьи.
Как нарисовать паровоз
Нарисовать паровозик меня просят уже давно, но оказалось, что это не так-то просто. А знаете, почему? Потому что я — как большинство людей — пытался нарисовать паровоз с одним большим колесом и несколькими маленькими, как в «Паровозике из Ромашково»:
…а на самом деле оказалось, что таких паровозов во всем мире раз, два и обчелся. И нарисовать проще, и больше похож на настоящий паровоз со всеми одинаковыми колесами. Такой, как на знаке:
И получается (что характерно!) еще симпатичнее. Ладно, заболтались мы с вами, пора уже за фломастеры браться, разминайте пальцы.
Нарисуем три колеса, похожие на пышки — пухлые и с ма-а-аленьким кружочком посередине. Рядышком, почти вплотную друг к другу.
Сделаем из колес тележку. Верняя линия идет почти сразу над колесами, а по бокам выступает примерно на полколеса.
Паровой котел. Обратите внимание: по высоте он примерно равен «тележке» с колесами. Правый край котла идет точно над краем правого колеса.
Рисуем кабину. Получается криво? Тааак, давайте объясним подробнее. Кабина у нас в два раза выше парового котла. Она состоит как будто из двух квадратиков. Справа кабина немного «свисает» (не волнуйтесь, паровоз от этого не опрокинется). Нижний край «выреза»…
…вместе с нижним краем окна идет по одной линии с паровым котлом. Теперь получилось? Ну и отлично.
Чтобы паровоз не пугал прохожих квадратной физиономией, сделаем нос покруглее.
А вот эта треугольная штуковина называется «метельник». Метельник нужен не для красоты, а чтобы скидывать с путей все постороннее. Он еще называется «каукетчер» (cow catcher), в драматические подробности происхождения названия вдаваться не буду, сами додумаетесь. Кстати, похожую приспособу вы сто раз видели на джипах. Много лет назад ее очень полюбили в Австралии, откуда и пошло название «кенгурятник» (по-английски — roo bar).
Без трубы паровозу явно неуютно. Нарисуем ее ровно над колесом. Форма трубы может быть любой, от треугольной до восьмиконечной, на ваш выбор. Главное, чтобы труба была выше кабины, иначе машинист рискует прокоптиться.
Над вторым колесом нарисуем такую пумпышку. Знаете, что это? Как выяснилось, таких штук на паровозе может быть несколько: слова «сухопарник» и «питательный колпак» вам вряд ли что-то скажут, но еще туда ставят, представьте себе, ПЕСОЧНИЦУ. Если колеса скользят по рельсам (в дождь или на подъеме), на рельсы прямо перед колесами по специальной трубке насыпается песок. Такие же песочницы, кстати, стоят во всех трамваях.
Чтобы ночью не сбиться с пути, приделаем паровозику прожектор. Хотя на рельсах, пожалуй, тяжело свернуть не туда.
Сам паровозик готов! Но паровозы надо чем-то кормить, поэтому нам понадобится тендер — специальный вагон с углем. Рисуем корпус…
… и такие же колеса, как у паровоза. Рисуем сцепку.
Осталось добавить дым…
…и машиниста. Уважаемые пассажиры, поезд на Ромашково отправляется с первого пути!
На закуску покажем, как чистят пути от снега. Не стой на пути, однако!
Как работать в программе Кумир
Представьте себе клетчатое поле (как лист из тетради в клеточку) на котором находится некий объект, который мы назовем Робот. Используя специальные команды Кумир, мы можем этим Роботом управлять — перемещать его по клеткам, закрашивать клетки. И в большинстве случаев наша задача будет заключаться в том, чтобы написать такую программу для Робота, выполняя которую он будет закрашивать определенные клетки.
Видео на тему: КуМир. Робот. Знакомство
Настройка среды Кумир для исполнителя Робот.
Запущенная программа Кумир выглядит так.
Первым делом мы должны раскоментировать первую строку нашей программы, убрав символ |
Таким образом, программа станет выглядеть так:
использовать Робот
алг
нач
кон
Удалив символ |, мы тем самым указали Кумиру на то, что будем работать с исполнителем Робот. Если этого не сделать, то при написании программы мы столкнемся с ошибкой «Нет такого алгоритма». Поэтому очень важно при создании новой программы раскоментировать первую строку. Теперь все готово для дальнейшей работы.
Но перед началом, нам необходимо задать стартовую обстановку Робота и познакомиться с простыми командами исполнителя Робот.
Стартовая обстановка Робота
Перед началом выполнения программы необходимо задать исполнителю Робот стартовую обстановку . Это значит установить Робота в нужную позицию, расставить стены, закрасить нужные клетки и т. п. Этот шаг очень важен. Если его проигнорировать, то программа может работать неправильно или вообще завершится аварийно.
Что такое стартовая обстановка?
Наш Робот находится в некой среде — это клетчатое поле, размер которого известен. Так же на этом поле могут находится стены и закрашенные клетки, а сам Робот может находится в любой клетке. Так вот — стартовая обстановка задает положение Робота на поле и расположение всех остальных элементов — стен, закрашенных клеток. И перед тем, как писать алгоритм для Робота необходимо задать стартовую обстановку. Насколько это важно давайте рассмотрим на примере. Пусть есть две стартовые обстановки:
Отличаются они только тем, что в стартовой обстановке 2 справа от Робота находится стена.
Если наша программа начнется с команды, которая переместит Робота на одну клетку вправо (о простых командах Робота), то в первом случае (стартовая обстановка 1) Робот выполнит эту команду, а во втором программа завершится аварийно, так как Робот не может ходить сквозь стены. Получается, что одна и та же программа в первом случае работает, а во втором приводит к ошибке. Именно поэтому так важно задавать стартовую обстановку для Робота.
Как задать стартовую обстановку в Кумир?
Запустив среду Кумир в меню Инструменты выбираем пункт Редактировать стартовую обстановку Робота.
Откроется окно с синим фоном. Это и есть стартовая обстановка Робота. И мы ее можем изменить.
По-умолчанию, размер окна 10 на 15 клеток. Если нам необходимо изменить количество строк и столбцов, то щелкаем Обстановка -> Новая обстановка и задаем необходимые значения
- чтобы переместить Робота в новую позицию, щелкаем по нему левой кнопкой мыши и не отпуская ее тащим Робота в нужное место.
- чтобы добавить/удалить стену, щелкаем левой кнопкой мыши по границе клетки.
- чтобы закрасить/очистить клетку, щелкаем по ней левой кнопкой мыши
- чтобы добавить или убрать точку в клетку щелкаем по клетке, удерживая клавишу Ctrl
После того, как мы задали нужную стартовую обстановку, ее необходимо сохранить (Обстановка -> Сохранить или Обстановка -> Сохранить как). После этого закрываем окно Обстановка и в основном окне программы выбираем Робот -> Сменить стартовую обстановку
Находим сохраненную ранее обстановку и загружаем ее. После этого убедимся, что загрузили правильную стартовую обстановку, щелкнув по кнопке Показать окно Робота
Если в окне с зеленым фоном (текущая обстановка Робота) вы увидите вашу обстановку, то можно переходить к написанию алгоритма, используя простые команды Робота.
Исполнитель Робот. Простые команды.
У нашего Робота тоже есть система команд. Сегодня мы рассмотрим простые команды Робота. Всего их 5:
вверх
влево
вправо
закрасить
Результат выполнения этих команд понятен из их названия:
вверх — переместить Робота на одну клетку вверх
вниз — переместить Робота на одну клетку вниз
влево — переместить Робота на одну клетку влево
вправо — переместить Робота на одну клетку вправо
закрасить — закрасить текущую клетку (клетку в которой находится Робот).
Эти команды можно писать с клавиатуры, а можно использовать горячие клавиши (нажав их команды будут вставляться автоматически):
вверх — Escape, Up (стрелка вверх)
вниз — Escape, Down (стрелка вниз)
влево — Escape, Left (стрелка влево)
вправо — Escape, Right (стрелка вправо)
закрасить — Escape, Space (пробел)
Обратите внимание, что набирать нужную комбинацию горячих клавиш нужно не привычным нам способом! Мы привыкли нажимать клавиши одновременно, а здесь их нужно нажимать последовательно.
Теперь мы готовы написать первый алгоритм для Робота. Предлагаю начать с простого — нарисуем квадрат со стороной 3 клетки. Поехали!
Запускаем Кумир, настраиваем его. Можно начинать писать программу? Конечно нет! Мы же не задали стартовую обстановку! Делаем это. Предлагаю использовать вот такую:
Вот теперь все готово. Начинаем писать программу. Пока она выглядит так
Удаляем символ «|» и называем наш алгоритм «Квадрат»
Предлагаю рисовать квадрат, двигаясь по часовой стрелке. Для начала закрасим текущую клетку, дав команду закрасить. Потом делаем шаг вправо и опять закрашиваем клетку. И еще раз шаг вправо и закрасить.
Попробуем запустить программу и посмотреть что же получилось. Для запуска нажимаем F9 или же кнопку на панели инструментов
В результате мы должны увидеть вот такую картину
Если такое окно Робота у вас не появилось, то на панели инструментов щелкните «Показать окно Робота» или в меню Робот выберите пункт «Показать окно Робота». Продолжаем дальше.
Теперь мы будем двигаться вниз и закрашивать правую сторону квадрата:
Потом пойдем влево, закрашивая нижнюю границу квадрата
У нас осталась одна не закрашенная клетка. Закрасим ее
Все готово! В итоге наша программа выглядит так:
использовать Робот
алг Квадрат
нач
закрасить
вправо
закрасить
вправо
закрасить
вниз
закрасить
вниз
закрасить
влево
закрасить
влево
закрасить
вверх
закрасить
кон
А результат ее работы вот так
Итак, сегодня мы с вами написали программу, используя простые команды Робота. Рекомендую попрактиковаться самостоятельно — придумать себе задание и написать программу. Это могут быть самые различные фигуры, узоры, буквы. К примеру, попробуйте написать программу, рисующую букву П, Р, Ш, Щ, М. А если получится и захотите поделиться — комментируйте и прикрепляйте результат к комментарию.
Исполнитель Робот. Циклы.
Итак, что такое цикл? Представьте, что мы находимся на уроке физической культуры и перед нами стоит задача сделать 7 приседаний. Это задание можно оформить в виде линейного алгоритма и тогда оно будет выглядеть примерно так:
То есть мы повторили команду сделай приседание 7 раз. А есть ли смысл писать 7 одинаковых команд? Может проще дать команду сделай 7 приседаний? Конечно проще и правильнее. Это и есть цикл. Вы можете сами вспомнить примеры циклов из жизни — их довольно много.
Таким образом линейный алгоритм, где повторяются одни и те же команды мы можем оформить в виде циклического алгоритма — примерно так:
Вот так, на придуманном нами языке мы оформили цикл. У исполнителя Робот тоже есть возможность записывать циклы. Причем, циклы бывают разные. Тот вариант, который мы только что рассмотрели называется цикл со счетчиком или цикл с параметром.
Виды циклов.
Цикл со счетчиком.
Цикл со счетчиком применяется когда заранее известно сколько повторений необходимо сделать. В примере выше с приседаниями именно такой случай.
Для того, чтобы написать цикл со счетчиком для исполнителя необходимо знать его синтаксис. А он такой:
Здесь мы должны указать количество повторений (число) и команды, которые будут повторяться. Команды, которые повторяются в цикле называют телом цикла.
Давайте рассмотрим это на примере.
Закрасим 7 клеток, как на рисунке. Рекомендую почитать про стартовую обстановку Робота и про его простые команды.
Изначально Робот находился в левой верхней клетке.
Давайте для начала решим задачу линейно. В этом случае мы будет закрашивать текущую клетку и перемещаться на 1 клетку вправо и программа будет выглядеть так:
использовать Робот
алг
нач
Как видим, команды закрасить и вправо повторяются 7 раз. Давайте теперь перепишем программу с использованием цикла. Кстати, чтобы вставить цикл в свою программу можно в меню Вставка выбрать пункт нц-раз-кц или нажать одну из комбинаций клавиш Esc, Р (русская буква Р) или Esc, H (латинская буква H). Причем клавиши надо нажимать последовательно — сначала Esc, отпустить ее и только потом Р или H.
Так вот, наша программа с циклом будет выглядеть так:
использовать Робот
Если мы ее запустим, то увидим, что в результате получится тоже самое — 7 закрашенных клеток. Однако программа стала короче и значительно грамотней с алгоритмической точки зрения!
В качестве разминки и закрепления предлагаю самостоятельно написать программу для Робота, которая нарисует квадрат со стороной 7 клеток. Естественно, используя цикл. Жду решения в комментариях.
Цикл с условием
Вернемся к физкультуре и изменим задачу. Ведь кто-то может и не сделать 7 приседаний, а другой способен сделать 27. Можно ли учесть это при создании цикла? Конечно. Только теперь мы будем использовать не счетчик (количество повторений), а условие. К примеру, пока не устал, делай приседания. В этом случае человек будет делать не конкретное число приседаний, а приседать до тех пор, пока не устанет. И наш цикл на абстрактном языке примет такой вид:
пока не устал
Слова не устал в нашем случае — это условие. Когда оно истинно, цикл выполняется. Если же оно ложно (устал) тело цикла не будет выполнено. У исполнителя Робот есть несколько условий
сверху свободно
снизу свободно
слева свободно
справа свободно
сверху стена
снизу стена
слева стена
справа стена
Теперь давайте решим следующую задачу для Робота — нарисовать вертикальную линию от левой до правой границы поля использую цикл с условием. Изначально Робот находится в левом верхнем углу.
Давайте сначала сформулируем словесный алгоритм — т. е. опишем словами что нужно делать Роботу. Этот алгоритм будет звучать примерно так:
«Пока справа свободно делай шаг вправо и закрашивай клетку»
В результате Робот пробежит по всем клеткам вправо и будет их закрашивать до тех пор, пока справа не окажется стена.
Исходный код нашей программы для Робота будет примерно такой:
использовать Робот
нц пока справа свободно
В результате выполнения этой программы мы увидим вот такую картину:
Как видим, не хватает только закрашенной первой клетки. Для этого перед циклом необходимо выполнить команду закрасить.
Для закрепления прошу написать программу, которая будет делать рамку вокруг рабочего поля Робота независимо от его размера. Конечно же с использованием циклов с условием. В итоге должно получиться так: