Как из куба сделать треугольник в blender
Перейти к содержимому

Как из куба сделать треугольник в blender

  • автор:

Примитивы¶

Полисетка это основной тип объектов в трехмерных сценах. Blender поставляется с рядом фигур с «примитивными» (primitive) полисетками, с которых можно начать моделирование объектов. Эти примитивы можно добавить и в Режиме редактирования под 3D курсором.

../../_images/modeling_meshes_primitives_all.png

Стандартные примитивы в Blender.

Вы можете сделать из плоской полисетки трехмерную, перемещая один или несколько вершин из плоскости полисетки (относится к Плоскость (Plane), Круг (Circle) и Сетка (Grid)). Простой круг на самом деле часто используется в качестве отправной точки для создания самых сложных полисеток.

In order to facilitate the modeling, the best solution is to imagine what primitive type suits better for your model. If you will model a cuboid, the best solution is to start with a primitive cube, and so on.

Общие опции¶

Эти параметры могут отображаться в Панели управления (Operator panel) на Панели инструментов (Tool Shelf), когда объект создаётся. Опции доступные для более чем одного примитива:

Генерировать UV-координаты (Generate UVs) Generates a default UV unwrapping of new geometry. This will be defined in the first UV layer (which will get added if needed). Радиус (Radius)/Размер (Size), Выровнять по виду (Align to View), Расположение (Location), Вращение (Rotation) Смотри Общие параметры объекта .

Плоскость¶

The standard plane is a single quad face, which is composed of four vertices, four edges, and one face. It is like a piece of paper lying on a table; it is not a three-dimensional object because it is flat and has no thickness. Objects that can be created with planes include floors, tabletops, or mirrors.

Куб¶

Обычный куб (Cube) состоит из восьми вершин, двенадцати ребер и шести граней и представляет собой трехмерный объект. С помощью куба можно за моделировать игральные кости, коробки или ящики.

Окружность¶

Вершины (Vertices) Количество вершин, из которых состоит окружность (Circle) или многоугольник. Тип заполнения (Fill Type)

Определяет, как будет заполнена окружность.

Веер треугольников (Triangle Fan) Заполнение из треугольных граней с общей вершиной по середине окружности. N-угольник (N-gon) Заполнение единственным n-угольником (n-gon) . Ничего (Nothing) Без заполнения. Создаёт только внешнее кольцо из вершин.

UV-сфера¶

Обычная UV-сфера (UV Sphere) состоит из четырёхугольных граней и вееров треугольников в верхней и нижней части сферы. Это удобно использовать для текстурирования.

Сегменты (Segments) Количество вертикальных сегментов. Как меридиан Земли, идущий от полюса до полюса. Кольца (Rings)

Количество горизонтальных сегментов. Как параллели Земли.

Кольца — это петли граней, а не рёбер, которых всегда на одну меньше.

Икосфера¶

An icosphere is a polyhedral sphere made up of triangles. Icospheres are normally used to achieve a more isotropical layout of vertices than a UV sphere, in other words, they are uniform in every direction.

Разбиение (Subdivisions) How many recursions are used to define the sphere. At level 1 the Icosphere is an icosahedron, a solid with 20 equilateral triangular faces. Each increase in the number of subdivisions splits each triangular face into four triangles.

Subdividing an icosphere raises the vertex count very quickly even with few iterations (10 times creates 5,242,880 triangles), Adding such a dense mesh is a sure way to cause the program to crash.

Цилиндр¶

С помощью цилиндров (Cylinder) могут быть замоделированны рукояти и стержни.

Вершины (Vertices) Число вертикальных рёбер между кругами, используемые для построения цилиндра или призмы. Глубина (Depth) Задает начальную высоту цилиндра. Тип заполнения оснований (Cap Fill Type) Аналогично окружности (см. выше). Когда заполнение не указано, созданный объект будет подобен трубе. Объекты, такие как трубы или стаканы могут быть замоделированные из трубы (основное различие между цилиндром и трубой в том, что последняя не имеет закрытых торцов)

Конус¶

С помощью конусов (Cone) могут быть замоделированны шипы или остроконечные шляпы.

Вершины (Vertices) Число вертикальных рёбер между кругом и остриём, используемые для построения конуса или пирамиды. Радиус 1 (Radius 1) Задает радиус круга основания конуса. Радиус 2 (Radius 2) Sets the radius of the tip of the cone. which will create a frustum (a pyramid or cone with the top cut off). A value of 0 will produce a standard cone shape. Глубина (Depth) Задает начальную высоту конуса. Тип заполнения основания (Base Fill Type) Аналогично окружности (см. выше).

Тор¶

A doughnut-shaped primitive created by rotating a circle around an axis. The overall dimensions can be defined by two methods.

Установки оператора (Operator Presets) Предустановленные настройки тора для повторного использования. Предустановки хранятся как скрипты в каталоге предустановок. Сегм. в большом кольце (Major Segments) Number of segments for the main ring of the torus. If you think of a torus as a «spin» operation around an axis, this is how many steps are in the spin. Сегм. в малом кольце (Minor segments) Количество сегментов для второстепенного кольца Тора. Это количество вершин каждого кругового сегмента.

Размеры Тора (Torus Dimensions)¶

В режиме создания

Изменение способа определения тора.

Главный/Вспомогательный (Major/Minor), Внешний/Внутренний(Exterior/Interior)

Основной радиус (Major Radius) Радиус от базовой точки к центру поперечного сечения. Неосновной радиус (Minor Radius) Radius of the torus“ cross section. Внешний радиус (Exterior Radius) Если смотреть вдоль главной оси, то это радиус от центра к внешнему краю. Внутренний радиус (Interior Radius) Если смотреть вдоль главной оси, то это радиус от центра к внутреннему краю.

Сетка¶

Обычная квадратная сетка (Grid) подразделяющая плоскость. С помощью сеток могут быть замоделированны ландшафт и органические поверхности (organic surfaces).

Разбиение по Х (X Subdivisions) Количество делений по оси Х. Разбиение по Y (Y Subdivisions) Количество делений по оси Y.

Обезьяна¶

This is a gift from old NaN to the community and is seen as a programmer’s joke or «Easter Egg». It creates a monkey’s head once you press the Monkey button. The Monkey’s name is «Suzanne» and is Blender’s mascot. Suzanne is very useful as a standard test mesh, much like the Utah Teapot or the Stanford Bunny.

In addition to the basic geometric primitives, Blender has a number of script generated meshes to offer as pre-installed add-ons. These are available when enabled in the User Preferences (select the Category Add Mesh, then check any desired items).

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.

Треугольники в Blender

Почему при моделировании какого-либо объекта в Blender многие рекомендуют избегать треугольников, если при триангуляции и загрузке в движок все полигоны всё равно будут преобразованы в треугольники?

Лучший ответ

Потому что модификатор подразделения поверхности отвратительно работает с треугольниками и N-Гонами

Топология, состоящая только лишь из 4-х угольников является идеальной.

При моделировании нужно стараться избегать треугольников и N-гонов, потому что:
1) Топология, состоящая из N-гонов отвратительно деформируется
2) При деформации топологии, состоящей из N-гонов появляются артефакты (неправильно работает затенение)
3) Модификатор подразделения поверхности невозможно использовать, если топология состоит из треугольников и N-гонов.

Моделировать нужно стараться именно из 4-х угольников, такая топология идеальна, также нужно стараться избегать звезд, но иногда они нужны чтобы изменить направление лупкатов, поэтому иногда их специально создают, но там, где они не сильно заметны.
При портировании модели в игровой движок нужно убедиться что она правильно триангулируется, для этого нужно применить модификатор триангуляции.

Простой Blender. Часть 3

КДПВ 3. Неполная разборка

В предыдущей части я писал об объектах. Эта часть — о геометрии.

Геометрия

По традиции, отступление

Как бы я ни хотел сделать пост поменьше (а картинок — побольше), такая серьезная тема как геометрия все-таки требует понимания.
Не понимая основ компьютерной графики, в 3D моделировании многого не достичь (разве что скульптингом заняться, но там уже творчество). Поэтому чуть ниже я возьму совсем уж менторский тон, одновременно погружаясь в пучины основ. Если вы знаете, чем треугольник отличается от полигона, а тот — от нормали, то смело и решительно пропускайте.

Основы компьютерной графики. Совсем основы, честно.

В компьютерном представлении 3х-мерный объект обычно представляется как набор точек с координатами, ребер между ними и граней, которые натянуты на эти ребра.
“Обычно” — потому что есть еще как минимум воксели.

Подробнее.
Точка (vertex) — это базис и основа, это альфа и омега, без точек — никак. Точки могут и существуют сами по себе. Характеристика точки — координаты.
Ребро (edge) — это соединение ровно двух точек. По-русски это “трехмерный отрезок”. Характеристики ребра — точки, его образующие и, собственно, сама линия.

Итак, ребра создают каркас. На этот каркас потом натягивается то, ради чего и затевается обычно (необычность) весь этот балет — грани. Или полигоны. Или поверхности. Я возьму на себя смелость использовать далее свои термины — просто потому, что мне так удобней.

Итак. Поверхность (полигон, грань) натягивается на замкнутую “рамку” из ребер. Минимальное возможное количество ребер в рамке равно трем, что очевидно, иначе это уже будет палка.
Теперь главный поинт: треугольник из 3 ребер нельзя изогнуть. Это важно. У него все ребра всегда лежат в одной плоскости. Если потянуть за любую из его вершин (точек, которым принадлежат его ребра), то поверхность не переломится. Это свойство критично для компьютерных расчетов, поэтому, в принципе, после точки и ребра идет:

Треугольник — поверхность, натянутая на замкнутую рамку из 3 ребер. Характеристики: ребра, координаты вершин, и нормаль. Нормаль — это чисто компьютерная характеристика, нужная для расчета освещения. Если вы никогда не собираетесь рендерить свои модели, либо экспортировать в другую программу, то забудьте про нормаль. Если собираетсь, то вот объяснение. У треугольника есть 2 поверхности. Когда мы говорим, что свет падает на поверхность треугольника, то нужно указать (этого требуют алгоритмы расчета), с какой стороны ожидается, что он будет падать, другими словами, указать внешнюю сторону треугольника. Нормаль — это вектор, выходящий из треугольника под прямым углом к его поверхности во внешнюю сторону. Некоторые программы (не Blender) просто не отрисовывают внутреннюю сторону треугольника, могут быть дырки. У точки и ребра поверхностей нет, поэтому и нормали у них тоже нет.

Рисунок 1. Треугольник (серый) с выходящей из него нормалью (голубая линия). Как видим, внешняя сторона у этого треугольника — вверху и нам не видна. Есть программы, которые не рендерят треугольники, если внешняя сторона не видна из камеры. На рендере из такой программы на месте изображенного треугольника было бы то, что находится за ним.

Этим, в принципе можно было бы и ограничиться, так как треугольника достаточно, чтобы замостить любую поверхность с достаточно хорошим приближением. Слово “достаточно” тут ключевое. Чем больше треугольников — тем больше нагрузка на систему. Процесс стартового замощения треугольниками называется триангуляцией. Процесс увеличения детализации уже триангулированной поверхности — это тесселяция. Видеокарточки, OpenGL, DirectX оперируют именно треугольниками. Принцип минимальной необходимости.

Однако, когда мы говорим о моделлинге, в свои права вступает человеческая лень. Если мне скажут триангулировать рамку, показанную на рисунке 2, то я это сделаю. А если мне скажут, что есть алгоритмы автоматической триангуляции, то я попробую автоматизировать процесс. Такие алгоритмы есть. Поэтому появляется следующая ступень — полигон.

Полигон — набор треугольников, лежащих в одной плоскости и соприкасающихся друг с другом ребрами.


Рисунок 2. Слева — замкнутая рамка из ребер, по центру — ее триангуляция (лично сделал!), справа — полигон на этой рамке.

Состыковывая между собой треугольники (или полигоны), лежащие в разных плоскостях мы и получаем то, что называется “объект”.

Важно понимать, что, например, у понятия “точка” есть свои обязательные атрибуты — координаты, а вот у понятия “объект” их нет. Даже замкнутость его поверхности — необязательна. Даже состыковка полигонов — необязательна. Две точки — это объект. Точка — это тоже объект. Если вы, как автор модели, так решили — значит, так и будет в рамках данной модели.

Более того, в 3D редакторах есть объект “Empty” (используется как вспомогательный). У него есть только координаты. Точки нет, а координаты есть.

Резюмируя. Геометрические понятия в 3D моделлинге, начиная снизу: точка, ребро, треугольник (и производная — полигон). А вот объект — это просто контейнер для геометрических элементов.

Рисунок 3. Молекулярная, так сказать, модель объекта. Данный объект состоит из 8 точек (одна не привязана ни к чему), 9 ребер, треугольника (не подписан на английском намеренно) и полигона (рассчитан автоматически, на самом деле состоит из двух треугольников).

Вынырнув из пучин основ, теперь я нырну в пучины рассуждений. Эта часть тоже необязательная, но поможет лучше понять мою позицию.

Про лень и разницу в идеологии.

Примитивы

В прошлой серии я писал о примитивах. “Примитив” — это, по большому счету, маркетологический термин. Назвать Сюзанну примитивной я не могу. На самом деле, примитивы следовало бы назвать “базовые объекты” или “стандартные объекты” — ну как-то так. Но, спорить об устоявшихся терминах — дело неблагодарное. Примитив так примитив.

Так вот, примитивы, как вы уже поняли — это не самое дно (я в хорошем смысле этого слова) моделирования. Самое дно моделирования — это, как вы уже поняли — точки, ребра и грани, из которых они состоят. Как и любой другой 3D объект.

В примитивах нет ничего особенного. Они доступны сходу просто потому, что они общеупотребимы и имеют простую форму, что помогает применить технику Микеланджело — посмотреть на моделируемый объект, прикинуть наиболее похожий примитив, создать его и отсечь лишнее. Причем от программы к программе набор примитивов разнится. В максе есть даже “расширенные примитивы” (помимо обычных), включающие в себя уголок, цилиндр с фасками, капсулу, узел и т.п.

Для повышения удобства пользования у примитивов выделили присущие им ключевые параметры (например, радиус у шара) и дали возможность эти параметры при старте задавать. После задания параметров и подтверждения создания 3D-пакет согласно соответствующему скрипту просто расставляет точки, натягивает ребра и треугольники с учетом этих параметров. Вуаля — примитив готов.

Примитивы — это просто библиотека для ускорения работы.

Модификаторы

Как уже ясно, модификаторы работают на уровне геометрии объектов, а не самих объектов. Объект — это просто контейнер. Работу любого модификатора можно проделать на том же уровне геометрии и руками, просто это дольше. Модификаторы — из той же оперы, что полигон и примитивы.

Собственно, разница идеологий

Кнопка “Создать шарик” в Blender делает именно то, о чем я написал выше. Программа создает геометрию. Можно указать точные параметры сферы, но только один раз — при создании. При снятии выделения с шарика параметры заново не укажешь. Blender в этом смысле хардкорен по сравнению с максом, где…

“Создать шарик” в максе — это команда стека. Это процедура. Она помещается в низ стека, выбрав ее в стеке можно переуказать параметры сферы: радиус, количество сегментов и т.п. Она не порождает геометрию (в том смысле слова, что ее можно редактировать), она порождает основу для последующих модификаторов. Макс как бы намекает нам: “Эй, не надо копаться с точками! У меня есть сто миллионов модификаторов и даже расширенные примитивы, просто скомбинируй!” Работа с геометрией в максе — это исключение. Настолько, что был введен модификатор редактируемой геометрии. Вдумайтесь — модификатор, который просто разрешает работать вручную с геометрией. Но все-таки, в максе можно работать с геометрией, так что…

Так что получается, что Blender не так гибок, как макс: не нравится получившаяся детализация — пересоздавай примитив, указывай нужные параметры, заново проделывай те же операции. Мрак. Вроде.

Если в максе сделать шар, применить модификатор “Edit Mesh”, передвинуть парочку вершин/ребер/граней, а затем кликнуть на команду стека “Создать шарик” (ну типа не нравится мне детализация, хочу воспользоваться архитектурным совершенством макса), то произойдет следующее:

Рисунок 4. Макс. Возврат в начало стека после ручной работы с геометрией. Так как макса давно нет под рукой, то выдирал из видео, сорри за качество.

Макс перекладывает ответственность на юзера, ведь чудес не бывает: если я передвинул два рядом стоящих полигона в противоположные стороны, а потом в стеке уменьшил детализацию сферы в 4 раза — при подъеме вверх по стеку куда двигать полигон, находящийся на месте предыдущих двух?

Рисунок 5. Дилемма выбора макса. Сдвинули один полигон влево, другой — вправо, потом откатились к старту стека и уменьшили детализацию. Куда двигать полигон?

Фактически, стек макса тут бессилен и фактически же параметры сферы в максе тоже задаются раз и навсегда. Все вышесказанное справедливо, если мы говорим о ручной работе с геометрией (которая включает в себя развертку). Если речь идет только модификаторах, то тут макс в своем праве.

Зато в максе есть align to, а вот Blender все филонит (аддоны нещитово).

Резюмируя: макс рассчитывает на то, что вы начинаете работу с концепции примитива и будете оперировать модификаторами, а в Blender — с геометрии примитива и будете оперировать с геометрией (но модификаторы тоже есть).

Работа с геометрией

Точка поворота

Как я уже написал выше, объект в Blender — это контейнер. У него, помимо собственно геометрии (mesh), есть также название, стек модификаторов, материалы примененные, и origin — точка поворота. Устанавливается она по умолчанию в центр масс примитива, но ее можно передвинуть (либо она сама уедет, оказавшись не там, где надо — ниже приведен пример). Для установки origin надо выделить объект и, не снимая выделения, поставить 3D курсор в нужном месте и нажать Shift-Ctrl-Alt-C (или пробел — Set origin, если кому пальцев жалко).
Ниже иллюстрации.


Рисунок 6. Слева куб с точкой поворота (грязно оранжевый квадратик), выставленной по умолчанию в центр масс. Справа — результат базовой операция поворота куба (специально включил отображение контроллеров для наглядности) — куб крутится на месте.


Рисунок 7. Слева куб со смещенной точкой поворота (я создал куб в центре координат, сдвинул его в сторону, нажал Shift-S, выбрал Cursor to Center, а затем Shift-Ctrl-Alt-C и выбрал “Origin to 3D cursor”). Справа — результат базовой операция поворота куба (специально включил отображение контроллеров для наглядности) — куб крутится не на месте, а по кругу.

UI

В первой серии я упоминал, что Blender фокусируется на задачах, отбрасывая ненужное в данный момент. Помимо лэйаутов, это относится еще и к такой концепции, как “режим работы”.

Вот его индикатор — выпадающий список с почти всеми доступными режимами:

Рисунок 8. Возможные режимы работы Blender (есть еще режим установки позы, но он доступен только при выборе кости). При переключении обратите внимание, на то, как меняются ближайшие к индикатору пункты меню в зависимости от режима работы.

До текущего момента мы работали в Object Mode. В нем минимальной единицей работы является объект. Максимальной — вся сцена.

Для работы с геометрией надо а) выбрать интересующий объект и б) перейти в Edit Mode. Горячая клавиша переключения между именно Object и Edit Mode — клавиша Tab (напоминаю, должен быть выделен объект). Можно, естественно, воспользоваться и выпадающим списком режимов. Далее режим работы с геометрией я буду называть EM — сокращенно от Edit Mode. Режим работы с объектами, соответственно — OM.

Минимальная единица работы в EM — точка. Максимальная — вся геометрия объекта.

Итак, создаем примитив, нажимаем Tab и видим следующее:

Рисунок 9. Отображение объекта для работы на уровне геометрии.

  1. Почему вся геометрия выделена?
  2. Как двинуть конкретную точку/ребро/грань?

Вся геометрия выделена потому, что вы только что создали примитив в OM и потом перешли в EM. Blender не знает, с чем именно вы хотите работать и предлагает работать со всей геометрией сразу (мог бы вообще не предлагать, но в BF сидят дружелюбные люди). Если вы прямо сейчас потянете за контроллер и сдвинете всю геометрию вправо, то увидите, как геоетрия уехала, а вот origin остался на месте. Сдвиньте и вернитесь в OM, а затем поверните кубик. Вот поэтому я писал об origin. И вот поэтому EM — это режим работы именно с геометрией. Origin — это не геометрия объекта, это отдельная характеристика объекта.

В этом месте уместно сказать, что на уровне сцены Blender оперирует именно и только объектами и их сочетаниями. Нельзя просто так взять и создать геометрию без объекта — у нее не будет ни origin, ни имени, ни всего остального. А если попытаться дать геометрии имя — так ведь это опять объект получается. Геометрия — это важная часть объекта, но только часть, это критично.

Итак, как выделить нужный элемент (пару точек или ребро, например)? Очень просто. Сначала нужно сказать Blender, какой тип геометрии вас интересует. Можно через UI:

Рисунок 10. Кнопки 1 переключают между точками, ребрами и гранями, кнопка 2 включает/выключает бэкфейсинг (учет элементов на задней поверхности объекта).

А можно в EM нажать Ctrl-Tab:

Рисунок 11. Меню выбора способа работы с геометрией. Работает курсор, мышь и даже кнопки 1,2,3.

Оперирование геометрией

Blender, в отличие от макса, не дает оперировать таким понятием, как треугольник. Он оперирует полигоном. И он сам его режет на треугольники. Если вам нужен тотальный контроль — делайте все полигоны треугольными. Рисунок 3 отображает эти реалии — в Blender доступны те элементы, у которых на рисунке есть английское название.

Выбор элемента
OM/EM
  • Работает персональный выбор элемента по ПКМ. Shift — ПКМ добавляет/удаляет из текущего выделения.
  • “Выбрать все, что можно” / “снять все выделение” — клавиша A. Или пункт меню 3D области Select->(De)select All. Одна из самых часто нажимаемых мной.
  • Выбрать рамкой (учитывая установленный бэкфейсинг) — B. Или Select ->Border Select. Не снимает уже имеющееся выделение, что важно. Очень помогает при работе с точками.
  • Выбрать кругом (учитывая установленный бэкфейсинг) — С. Или Select ->Circle Select. Я использую редко.
EM-only

Вообще, так как в любой мало-мальски нетривиальной геометрии ОЧЕНЬ много элементов, то и способов выбора в EM тоже гораздо больше, чем в OM. Все я перечислять не буду — проще заглянуть в Select (переключившись в EM), там есть режимы выделения, которые относятся только к геометрии. Используются редко, но порой очень выручают.

Базовые операции над элементами

image

Перенос, поворот, масштабирование работает так же, как и в OM.
Upd. Leopotam (взявший на себя роль строгого редактора моих опусов, за что ему спасибо) заметил, что origin — это только одна из возможных точек поворота. Доступны и другие, выбор можно сделать здесь:

Оперирование элементами

Опять же, геометрия — это, прежде всего, множество связанных(!) элементов. И возможных операций для них побольше, чем для объектов. Например, операция Subdivide (делит элемент на указанное количество частей). Основные операции отображены в панели по T. Все — в меню Mesh. Некоторые из них — контекстно-зависимы, учитывайте это (Subdivide бессмысленен для точки. Да и для объекта тоже — как разделить на равные части несимметричный объект?).

При вызове операции внизу в панели детальной настройки можно указать параметры операции.

Укажу здесь самые часто используемые мной операции:

    Экструзия — выберите элемент(ы) и нажмите E. Создает дубликат выделения, привязывает его к оригиналу и переносит выделение на дубликат. После чего выделение можно двигать. Сложно объяснить, проще попробовать.

Причина появления случайных дублей — остальные незавершенные операции можно откатить по Esc. Экструзия же — это 2 операции — создание геометрии и собственно ее перенос. По Esc отменяется только перенос, геометрия остается. Чтобы удалить ее — надо нажать Ctrl-Z.

Хочу отдельно обратить внимание на то, что в EM доступно создание примитивов. При создании к текущей геометрии объекта добавится геометрия (и только) вновь созданного примитива.

Работа с нормалью

Также, при работе с геометрией порой возникают проблемы с нормалями. Чтобы понять текущую ситуацию, вам нужно будет просматривать нормали:

Рисунок 12. UI отображения нормалей. Слева — кнопки способа отображения, справа — длина вектора (в случае с хитрой геометрией помогает, если выкрутить на максимум — посмотреть, где пробьется).

И управлять ими — вкладка «Shading/UVs» (что логично, так как нормали нужны для освещения) панели по T.

Заключение

Используя вышеописанные приемы, можно за полминуты сделать такой же объект, как и на рисунке 3. Можете потренироваться. Операция удаления требует а) выделить удаляемое и б) нажать Delete (в случае геометрии вас могут спросить, что удалять. Если нужно удалить полигон, не трогая его ребра или же ребро, не трогая его точки — выбирайте вариант, где есть слово only):

Рисунок 13. Пример объекта.

Как превратить куб в треугольник в Blender

uchet-jkh.ru

Blender — это программное обеспечение для 3D моделирования и компьютерной графики, которое широко применяется в индустрии развлечений и дизайне. Одним из базовых навыков работы в Blender является способность преобразовывать одну форму в другую. В этом пошаговом руководстве мы рассмотрим процесс превращения куба в треугольник с помощью инструментов и функций Blender.

Прежде всего, откройте программу Blender и создайте новый проект. В окне Blender вы увидите 3D вид и панели инструментов. Для начала превращения куба в треугольник, создайте куб, используя инструмент «Add» (Добавить) в левой панели инструментов или нажав клавишу Shift + A. Выберите «Cube» (Куб) из списка доступных форм.

Когда куб создан, выберите его, щелкнув по нему правой кнопкой мыши. Затем используйте инструменты преобразования, такие как «Scale» (Масштабирование) и «Rotate» (Поворот), чтобы изменить его форму и превратить его в треугольник. Изменяйте значения осей X, Y и Z в правой панели инструментов или используйте клавиши S для масштабирования и R для поворота.

Как только вы достигнете желаемой формы треугольника, сохраните ваш проект и наслаждайтесь результатом! Запомните, что Blender имеет различные инструменты и функции для преобразования форм, поэтому не стесняйтесь экспериментировать и искать новые способы достижения желаемого результата.

Настройка сцены

Прежде чем приступить к превращению куба в треугольник в Blender, важно правильно настроить сцену. Ниже приведены несколько шагов, которые помогут вам выполнить это:

  1. Откройте Blender: Запустите программу Blender на вашем компьютере. После этого вы увидите пустой экран 3D-видов пространства.
  2. Удалите стандартный объект: Щелкните правой кнопкой мыши на сфере (или другом объекте), который расположен в центре сцены, чтобы его выделить, затем нажмите клавишу Delete (или X на клавиатуре). Вы удалили стандартный объект из сцены.
  3. Добавьте новый объект: Щелкните по меню Add в верхней панели программы и выберите тип объекта, который вы хотите добавить. Например, выберите Cube (куб) для начала.

Теперь вы настроили сцену и добавили куб. Теперь можно приступить к превращению куба в треугольник в Blender.

Создание куба

Куб — это одна из простейших трехмерных фигур, которую можно создать в программе Blender. В данном руководстве рассмотрим, как создать куб с помощью базовых инструментов программы.

  1. Откройте Blender и убедитесь, что вы находитесь в 3D режиме.
  2. Нажмите на кнопку «Моделирование» в левой панели инструментов.
  3. Выберите инструмент «Куб» из списка доступных инструментов.
  4. Кликните по любому месту на 3D сцене, чтобы создать куб. При необходимости, вы можете перемещать его в пространстве, используя инструмент «Перемещение» в панели инструментов.
  5. Чтобы изменить размеры куба, щелкните правой кнопкой мыши на кубе и выберите «Размеры» в меню. Введите желаемые значения ширины, высоты и глубины в соответствующие поля.

Куб создан! Теперь вы можете использовать его в своих проектах, изменять его форму и применять различные эффекты с помощью инструментов Blender.

Превращение куба в треугольник

Превращение куба в треугольник — это одна из основных операций в программе Blender. Следуя нижеприведенным шагам, вы сможете легко превратить куб в треугольник:

  1. Запустите программу Blender и откройте новый проект.
  2. На экране появится стандартный сеточный куб. Выберите его, щелкнув по нему правой кнопкой мыши.
  3. Нажмите клавишу «X» на клавиатуре, чтобы вызвать контекстное меню, и выберите «Удалить» (Delete).
  4. Подтвердите удаление куба, выбрав опцию «Только объекты» (Only Faces).
  5. Теперь у вас есть пустая сцена без объектов. Вернитесь в режим редактирования, нажав клавишу «Tab».
  6. Выберите инструмент «Добавить меш» (Add Mesh) в панели инструментов справа.
  7. Из выпадающего меню выберите «Треугольник» (Triangle).
  8. Кликните левой кнопкой мыши на сцену, чтобы добавить треугольник.
  9. Теперь у вас есть треугольник вместо куба! Вы можете изменять его размер, форму и положение с помощью инструментов Blender.

Превращение куба в треугольник — это простая операция, которая поможет вам освоить основы работы в программе Blender. Не стесняйтесь экспериментировать и создавать собственные модели!

Применение материалов

В Blender каждый объект имеет свой материал, определяющий его внешний вид. Материалы задают цвет, текстуру, отражение и другие свойства объекта. В этом разделе мы рассмотрим, как применить материалы к кубу, превращая его в треугольник.

Для начала откройте Blender и создайте куб, используя команду «Add» (Добавить) в меню «Mesh» (Сетка). Убедитесь, что вы выбрали куб, щелкнув на нем правой кнопкой мыши.

После выбора куба найдите панель «Material Properties» (Свойства материала) в правой части экрана. Нажмите кнопку «New» (Создать) рядом с полем «Material» (Материал), чтобы создать новый материал для куба.

Теперь вам нужно настроить свойства материала. В панели «Surface» (Поверхность) вы можете выбрать цвет или текстуру для куба. Щелкните на иконке рядом с полем «Base Color» (Основной цвет), чтобы выбрать желаемый цвет. Вы также можете добавить текстуру, щелкнув на кнопке «Add» (Добавить) и выбрав текстуру из файловой системы.

После настройки материала вы должны применить его к кубу. Вернитесь к панели «Material Properties» (Свойства материала) и перейдите во вкладку «Object» (Объект). Убедитесь, что куб по-прежнему выбран, и нажмите кнопку «Assign» (Присвоить), чтобы применить материал к объекту.

Теперь ваш куб должен иметь выбранный вами цвет или текстуру. Чтобы превратить куб в треугольник, вы можете изменить его форму, используя инструменты моделирования Blender. Например, вы можете удалить две грани куба и оставить только одну, чтобы создать треугольник.

Использование материалов в Blender позволяет создавать реалистичные и красочные сцены. Вы можете экспериментировать с различными свойствами материалов, чтобы добиться желаемого эффекта. Не бойтесь экспериментировать и наслаждайтесь процессом творчества!

Освещение сцены

Правильное освещение сцены является одним из ключевых факторов для создания реалистичных и привлекательных визуализаций в Blender. В данной статье рассмотрим некоторые основные принципы и инструменты для настройки освещения.

1. Типы источников света

В Blender доступны различные типы источников света, каждый из которых обладает своими особенностями и возможностями. Некоторые из них:

  • Солнце: специальный тип источника света, эмулирующий естественное освещение от солнца. Имеет настройки, позволяющие контролировать направление, цвет и интенсивность света.
  • Лампа: простой источник света, который можно использовать для создания различных эффектов освещения. Может иметь разные формы и свойства, такие как цвет, интенсивность и дальность действия света.
  • Точечный источник: источник света, излучающий свет равномерно во все стороны. Может быть использован, например, для создания эффекта света от свечи.
  • Прожектор: источник света с направленным светом, который можно использовать для создания засветки узких областей.

2. Настройка освещения

После выбора подходящего типа источника света, следует настроить его параметры для достижения желаемого эффекта освещения. Некоторые основные параметры, которые можно отрегулировать:

  • Интенсивность: определяет яркость источника света. Интенсивность можно контролировать с помощью ползунка или числового значения.
  • Цвет: позволяет задать цвет света, используя цветовую палитру или введя значение RGB.
  • Дальность действия: определяет, насколько далеко свет может распространяться. Это параметр, который полезен, когда необходимо ограничить распространение света в сцене.
  • Тени: позволяет включать или исключать отображение теней для источника света.

3. Расположение источников света

Эффективное освещение сцены требует правильного расположения источников света. Размещение источников света в сцене можно осуществить, используя инструменты перемещения, вращения и масштабирования объектов.

Важно учитывать, что расстояние источника света от объекта влияет на яркость и тени. Более близкое расположение источника света создаст более яркий и контрастный эффект, в то время как более удаленное расположение может создать мягкое и рассеянное освещение.

4. Дополнительные настройки освещения

Blender предоставляет дополнительные инструменты и настройки для более точного управления освещением сцены:

  • Глобальное освещение: можно использовать, чтобы добавить общую яркость и рассеянность в сцене. Например, эффект дневного света или рассеянное освещение от облаков.
  • Отражение и преломление: можно контролировать взаимодействие света с отражающими и преломляющими поверхностями для создания реалистичных эффектов.
  • Тени: Blender предлагает различные типы теней, такие как резкие и мягкие тени, тени от прозрачных объектов и тени от прожектора.

Сочетание различных типов источников света, настройка параметров освещения и правильное расположение источников позволят достичь желаемого эффекта освещения сцены в Blender.

Рендеринг и сохранение проекта

После того, как вы создали и настроили свой треугольник в Blender, следующий шаг — это рендеринг и сохранение проекта. В этом разделе мы рассмотрим, как сделать это.

  1. Выберите камеру в сцене, чтобы установить точку обзора для рендеринга. Вы можете сделать это, щелкнув по камере в окне предварительного просмотра (Viewport).
  2. На панели свойств (Properties), выберите вкладку «Output» для настроек вывода.
  3. Установите желаемое разрешение для вашего изображения. Вы можете указать ширину и высоту в пикселях.
  4. Выберите формат файла вывода в выпадающем списке «File Format». Например, вы можете выбрать PNG или JPEG.
  5. Укажите путь и имя файла, в который вы хотите сохранить итоговое изображение. Вы можете сделать это в поле «Output» на той же вкладке «Output».
  6. Нажмите кнопку «Render» на панели инструментов (Toolbar) или нажмите комбинацию клавиш Ctrl + F12 для запуска процесса рендеринга.

После завершения рендеринга вы можете найти ваше изображение, сохраненное по указанному вами пути. Теперь вы можете использовать его в своих проектах или делиться им с другими.

Вопрос-ответ

Как превратить куб в треугольник в Blender?

Для того чтобы превратить куб в треугольник в Blender, нужно выполнить несколько шагов. Во-первых, выберите куб, который вы хотите превратить в треугольник. Затем откройте меню «Модификаторы» и добавьте модификатор «Триангуляция». После этого, примените модификатор и ваш куб превратится в треугольник.

Как добавить модификатор «Триангуляция» в Blender?

Чтобы добавить модификатор «Триангуляция» в Blender, вам нужно выбрать объект, к которому вы хотите применить модификатор. Затем откройте вкладку «Модификаторы» в панели справа. Нажмите на кнопку «Добавить модификатор» и выберите «Триангуляция» из списка доступных модификаторов. После этого, модификатор «Триангуляция» будет добавлен к вашему объекту.

Как применить модификатор «Триангуляция» в Blender?

Чтобы применить модификатор «Триангуляция» в Blender, вам нужно сначала добавить его к вашему объекту, как я описал в предыдущем ответе. Затем, чтобы применить модификатор, нажмите на кнопку «Применить» в панели «Модификаторы». После этого, модификатор «Триангуляция» будет применен к вашему объекту и он превратится в треугольник.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *