Как зафиксировать камеру в юнити
Перейти к содержимому

Как зафиксировать камеру в юнити

  • автор:

Камера

Камеры являются устройствами, которые захватывают и отображают мир игроку. Путем настройки и манипулирования камерами, вы можете сделать презентацию своей игры поистине уникальной. Вы можете иметь неограниченное количество камер в сцене. Вы можете настроить рендеринг камерами в любом порядке, на любом месте экрана, либо только в определенных частях экрана.

Свойства

Свойство: Функция:
Clear Flags Определяет, какие части экрана будут очищены. Это удобно при использовании нескольких камер для отрисовки разных элементов игры.
Background Цвет, применяемый для фона после отрисовки всех элементов, в случае отсутствия скайбокса.
###Маска отрезания Включение или исключение слоёв объектов на рендер этой камерой. Назначение слоёв объектам производится через Inspector.
Projection Переключает способность камеры симулировать перспективу.
X Камера будет рисовать объекты в перспективе.
X Camera will render objects uniformly, with no sense of perspective. NOTE: Deferred rendering is not supported in Orthographic mode. Forward rendering is always used.
Size (когда выбран ортографический режим) Размер зоны видимости камеры для ортографического режима.
Field of view (когда выбран режим перспективы) Ширина угла обзора камеры, измеряется в градусах по локальной оси Y.
###Clip Planes (Плоскости отреза) Дистанция, на которой камера начинает и заканчивает рендеринг.
X Ближайшая точка относительно камеры, которая будет рисоваться.
X Дальняя точка относительно камеры, которая будет рисоваться.
Normalized View Port Rect Четыре значения, отражающие то, в какой области экрана будет выведено изображение с камеры, в экранных координатах (от 0 до 1).
X Начальная позиция области по горизонтали вида камеры, который будет рисоваться.
Y Начальная позиция области по вертикали, где вид камеры будет рисоваться.
W (Ширина) Ширина вида камеры на экране.
H (Высота) Высота вида камеры на экране.
Depth Позиция камеры в очереди отрисовки. Камеры с большим значением будут нарисованы поверх камер с меньшим значением.
###Способ рендера Опции для определения методов рендеринга для камеры.
X Камера использует метод рендеринга, установленный в Player Settings.
Вершинное освещение Все объекты рисующиеся этой камерой будут рендериться как Vertex-Lit-объекты.
X Все объекты будут рендериться с одним проходом на материал.
Deferred Lighting (только в Unity Pro) Все объекты будут рендериться сначала без освещения, а затем будет произведён рендер освещения для всех объектов разом, в конце очереди рендеринга.
Target Texture Ссылка на Render Texture, которая будет содержать результат рендеринга камеры. Назначение этой ссылки отключает способность камеры рендерить на экран.
HDR Включение технологии High Dynamic Range.
Target Display Defines which external device to render to. Between 1 and 8.

Детали

Камеры очень важны для демонстрации вашей игры игроку. Они могут быть изменены, заскриптованы, наследованы для получения различных визуальных эффектов. Для паззла вы можете сделать камеру статичной и охватывающей обзором весь паззл. Для шутера от первоого лица вы можете сделать камеру дочерней по отношению к игроку и разместить её на уровне глаз персонажа. Для гоночный игры вы можете закрепить камеру позади автомобиля и заставить её следовать за ним.

Вы можете создать несколько камер и назначить каждой свою глубину(Depth). Камеры будут отрисовываться от низшей глубины до высшей глубины. Другими словами, камера с Depth 2 будет отрисована поверх камеры с Depth 1. Вы можете настроить значение свойства Normalized View Port Rectangle для изменения позиции и размера изображения с камеры на экране, например для создания нескольких экранов в одном, или для создания зеркала заднего вида.

Способ рендера

Unity поддерживает различные способы рендеринга. Вы должны выбрать один из них, в зависимости от содержимого вашей игры и целевой платформы / аппаратного обеспечения. Различные методы рендеринга поддерживают различные возможности и дают различную производительность, особенно в аспекте применения теней и источников света. Метод рендеринга, используемый в вашем проекте, выбирается в Player Settings. Дополнительно свой метод рендеринга может быть выбран для каждой камеры.

См. способы рендеринга для получения всех подробностей.

Clear Flags

Каждая камера хранит информацию о цвете и глубине, когда рендерит свой вид. По умолчанию, незаполненные части экрана, будут показаны в виде скайбокса. При использовании нескольких камер, каждая камера будет иметь свои буферы цвета и глубины, заполняемые при каждом рендеринге. Каждая камера будет рендерить то, что видно с её ракурса, а путем изменения настройки Clear Flags можно выбрать набор буферов, которые будут обновлены (очищены), во время рендеринга. Это осуществляется, выбором одного из четырёх вариантов:

Skybox

Это настройка по умолчанию. Пустые участки экрана будут отображать скайбокс текущей камеры. Если текущая камера не имеет скайбокса, то скайбокс будет использован стандартный скайбокс из меню Render Settings ( Edit->Render Settings ). Если и там не будет указан скайбокс, то будет использован цвет Background Color . Также к камере может быть добавлен компонент Skybox. Если вы хотите создать новый скайбокс, см. это руководство.

Solid color

Любые пустые части экрана будут отображать текущий фоновый цвет ( Background Color ) камеры.

Только глубина

Если вы хотите рисовать оружие игрока не подвергая его обрезке объектами окружения, внутри которых оно находится, установите одну камеру, рисующей окружение, с Depth 0, и ещё одну камеру, рисующую оружие — Depth 1. Для камеры оружия выберите Clear Flags depth only . Это позволит отобразить окружение на экране, но проигнорировать всю информацию о взаимном положении предметов в пространстве. Когда оружие будет отрисовано, непрозрачные части будут полностью отрисованы на экране поверх ранее находившегося там изображения, независимо от того, насколько близко оружие находится к стене.

Оружие отрисовано последним после очистки буфера глубины предшествовавшей камеры.

Не очищать

В этом режиме не очищаются ни цвет, ни буфер глубины. В результате каждый кадр рисуется поверх другого, из-за чего получится эффект размытия. Это обычно не используется в играх, и лучше использовать вместе с пользовательским шейдером.

Clip Planes (Плоскости отреза)

Near и Far Clip Plane — свойства, определяющие, где начинается и заканчивается область отрисовки камеры. Эта область ограничивается плоскостями, перпендикулярными направлению камеры, и находившимися в этих позициях относительно неё. Near Plane — это ближайшая позиция, а Far Plane — дальняя позиция.

Плоскости также определяют точность буфера глубины. Для обеспечения наивысшей точности вам следует отодвинуть Near Plane так далеко, насколько возможно.

Обратите внимание, что эти плоскости вместе определяют поле зрения камеры, которое известно как фрустум. Unity гарантирует, что объекты, полностью находящиеся за пределами фрустума, не будут отображаться. Это называется Frustum Culling и это срабатывает независимо от Occlusion Culling.

Из соображений производительности вы можете прекращать отрисовку мелких объектов раньше, чем отрисовку прочих. Для этого поместите их в separate layer и настройте дистанцию обрезки для этого слоя, используя функцию Camera.layerCullDistances.

Маска отрезания

Culling Mask используется для выборочного рендеринга групп объектов посредством использования слоёв. Больше информации об использовании слоёв можно найти здесь.

Normalized Viewport Rectangles

Normalized Viewport Rectangles предназначено для определения части экрана, на которой будет отрисовано изображение с камеры. Вы можете, к примеру, вставить изображение карты в нижний правый угол экрана, а вид с камеры на выпущенной ракете — в верхний левый угол. Немного поработав над дизайном, используя Viewport Rectangle , вы сможете создать кое-какие уникальные системы.

Очень просто создать раздельный экран для двух игроков, используя Normalized Viewport Rectangle . После создания двух камер, установите обеим камерам свойство H в значение 0.5 и для одной из них свойство Y в значение 0.5, а для другой — в значение 0. В результате, первая камера будет рисовать изображение в верхней половине экрана, а вторая камера — в нижней половине экрана.

Создание экрана для двух игроков с помощью Normalized ViewportRectangle

Orthographic

Переключив камеру в ортографичесий ( Orthographic ) режим, вы устраните всю перспективу из отрисовываемого ей изображения. Это полезно для создания двумерных и изометрических игр.

Заметьте, что туман отрисовывается при этом равномерно, так что может выглядеть не так, как вы ожидали. Прочтите справко по компоненту Render Settings для получения подробностей.

Перспективная камера. Ортографическая камера. Изображение объектов не уменьшается при увеличении дистанции.

Текстура рендера

Эта возможность доступна лишь в расширенных лицензиях Unity. Она позволяет отрисовывать изображенеи с камеры в текстуру (Texture), которая может быть применена к другому игровому объекту. Это делает простым создание спортивной арены с видеомониторами, камеры наблюдения, отражений и т.д.

Использование рендертекстуры для создания монитора

Target display

A camera has up to 8 target display settings. The camera can be controlled to render to one of up to 8 monitors. This is supported only on PC, Mac and Linux. In Game View the chosen display in the Camera Inspector will be shown.

Советы

  • Камеры могут быть вызваны, назначены дочерним объектом и заскриптованы как любой другой игровой объект
  • Для эффекта ускорения в гоночной игры используйте повышенный Field of View .
  • Камеры можно использовать в симуляции физики, если к ним добавить компонент Rigidbody .
  • Нет ограничения на количество камер в сцене.
  • Ортографические камеры отлично подходят для создания 3D пользовательских интерфейсов
  • Если вы наблюдаете артефакты глубины (мелькают близкорасположенные поверхности), попробуйте выставить Near Plane в максимально возможное значение.
  • Камеры не могут рендерить одновременно на экран и в Render Texture, только в одно из них.
  • Pro-лицензия предоставляет функцию названную Render-to-Texture, которая позволяет рендерить камеру в текстуру, для еще более уникальных эффектов.
  • Unity поставляется с предустановленными скриптами для управления камерой, их можно найти в Components->Camera Control . Поэкспериментируйте с ними чтобы узнать об их возможностях.

Как зафиксировать камеру на вращающемся объекте?

Здравствуйте! У меня персонаж поворачивается по четырем направлениям моментально с помощью Quaternion.Euler, но вместе с ним поворачивается и камера, которая должна быть статичной. Вот я и думаю, есть ли возможность как-то это исправить без костылей по типу четырех камер которые будут включаться в зависимости от направления персонажа?

  • Вопрос задан более двух лет назад
  • 410 просмотров

Комментировать
Решения вопроса 1
NoNameDeveloper @NoNameDeveloper
Unity Developer

Ответил уже в комментариях к другому вопросу, но оставлю чтобы другим было понятно если столкнулись с этим.

Камера не должна быть дочерным объекта который вращается.
Настраивать вращение камеры в ручную, а дистанцию в инспекторе (offset)

using UnityEngine; // Кинуть на камеру // Не забывать менять вращение самой камеры в ручную на сколько нужно. public class CameraFollow : MonoBehavior < // Соединить тут объект которого камера должна преследовать. [SerializedField] private Transform _target; // Дистанция между объекта и самой камеры. [SerializedField] private Vector3 _offset = new Vector3(0, -10, 0); // Насколько плавно камера будет следовать за объектом. [SerializedField] private float _smooth = .1f // Methods private void Update() < transform.position = Vector2.Lerp(transform.position, _target.transform.position + _offset, _smooth); >>

Камера в Unity — следовать, но не вращаться

Есть объект, если камера которая следует за ним. Как сделать, чтобы эта камера следовала, но не вращалась за объектом? Вешал Rigidbody на камеру,фризил его вращения — не помогает.

Отслеживать
задан 3 окт 2016 в 15:52
1,693 5 5 золотых знаков 34 34 серебряных знака 54 54 бронзовых знака

3 ответа 3

Сортировка: Сброс на вариант по умолчанию

Самое банальное это просто брать старые координаты и добавлять смещение, сделанное игроком.

using UnityEngine; using System.Collections; public class FollowCamera : MonoBehaviour < public GameObject player; // тут объект игрока private Vector3 offset; void Start () < offset = transform.position - player.transform.position; >void LateUpdate () < transform.position = player.transform.position + offset; >> 
public Transform target; public float smooth= 5.0f; public Vector3 offset = new Vector3(0, 2, -5); void Update () < transform.position = Vector3.Lerp (transform.position, target.position + offset, Time.deltaTime * smooth); >offset - точная позиция камера относительно игрока. Всегда будет висеть сзди и выше на столько-то единиц. 

Отслеживать
ответ дан 3 окт 2016 в 16:44
Алексей Шиманский Алексей Шиманский
73.5k 12 12 золотых знаков 93 93 серебряных знака 182 182 бронзовых знака

  1. В Hierarchy привязать камеру к объекту
  2. В Inspector (камера) добавить компоненты: Distance Joint 2D и Rigibody 2D
  3. В Inspector-Distance Joint 2D (камера) привязать объект на Connected Rigid Body
  4. В Inspector-Rigibody 2D (камера) установить минимальное значение Mass (0.0001) и включить Constraints-Freeze Rotation Z
  5. В Scene отцентровать камеру с объектом

P.s. Это упрощенный вариант без применения скриптов

Отслеживать
ответ дан 2 дек 2020 в 21:15
1 1 1 бронзовый знак

Как вариант: помести обьект в камеру как дочерний. Но тогда будет проблема если нужно вращать камеру — ведь обьект будет вращатся если вращать камеру.

Как второй вариант: напиши простенький скрипт который запоминает разницу между координатами обьекта и камеры на инициализации и в каждом апдейте просто меняй трансформ.Позишн на данную разницу.

Отслеживать
ответ дан 3 окт 2016 в 16:43
user221357 user221357

Highly active question. Earn 10 reputation (not counting the association bonus) in order to answer this question. The reputation requirement helps protect this question from spam and non-answer activity.

  • c#
  • unity3d
    Важное на Мете
Связанные
Похожие

Подписаться на ленту

Лента вопроса

Для подписки на ленту скопируйте и вставьте эту ссылку в вашу программу для чтения RSS.

Дизайн сайта / логотип © 2024 Stack Exchange Inc; пользовательские материалы лицензированы в соответствии с CC BY-SA . rev 2024.4.29.8372

Как фиксировать камеру в Unity

uchet-jkh.ru

Unity – это мощный движок для разработки игр, который позволяет создавать превосходные игровые миры. Часто в играх требуется, чтобы камера следовала за главным персонажем или объектом. В Unity есть несколько способов закрепить камеру, чтобы она оставалась в нужном положении и отслеживала движение объектов в игре.

Один из способов закрепления камеры в Unity – это использование компонента Follow Script. Этот скрипт позволяет камере следовать за выбранным объектом. Просто добавьте компонент скрипта к камере и выберите объект, за которым вы хотите следовать. Камера будет автоматически следовать за объектом, сохраняя нужное положение и расстояние.

Если вам нужно, чтобы камера следовала за объектом только по горизонтали или вертикали, вы можете использовать скрипт FollowXOnly или FollowYOnly. Эти скрипты позволяют задать направление следования камеры.

В Unity также есть функция Smooth Follow, которая позволяет плавно следовать за объектом. Вы можете настроить время задержки и скорость следования, чтобы добиться желаемого эффекта.

Выберите подходящий способ закрепления камеры в игре с помощью Unity, и ваша игра будет выглядеть более профессионально и погружающе.

Команды и скрипты в Unity для закрепления камеры в игре

В Unity существует несколько способов закрепить камеру в игре. Это важная задача, так как камера играет ключевую роль в том, чтобы игрок мог видеть игровое пространство.

Вот некоторые команды и скрипты, которые можно использовать для закрепления камеры в Unity:

1. Позиционирование камеры

Самый простой способ закрепить камеру — это просто установить ее позицию в нужном месте с помощью свойства transform.position. Вы можете использовать следующий код чтобы закрепить камеру в определенном месте:

void Start()

transform.position = new Vector3(x, y, z);

>

В этом коде замените x, y и z на координаты места, где вы хотите разместить камеру.

2. Следование за объектом

Другой способ закрепления камеры — это следование за объектом. Для этого можно использовать скрипт, который изменяет позицию камеры в соответствии с позицией объекта. Вот пример такого скрипта:

public class CameraFollow : MonoBehaviour

public Transform target;

public float smoothSpeed = 0.125f;

public Vector3 offset;

void LateUpdate()

Vector3 desiredPosition = target.position + offset;

Vector3 smoothedPosition = Vector3.Lerp(transform.position, desiredPosition, smoothSpeed);

transform.position = smoothedPosition;

>

>

В этом скрипте вы можете настроить значение переменной target, чтобы камера следовала за определенным объектом. Переменная offset используется для определения расстояния между камерой и объектом.

3. Ограничение области видимости

Если вы хотите ограничить область, которую видит камера, можно использовать скрипт, который устанавливает ограничения на позицию камеры. Вот пример такого скрипта:

public class CameraBounds : MonoBehaviour

public Vector2 minBounds;

public Vector2 maxBounds;

void LateUpdate()

Vector3 clampedPosition = transform.position;

clampedPosition.x = Mathf.Clamp(clampedPosition.x, minBounds.x, maxBounds.x);

clampedPosition.y = Mathf.Clamp(clampedPosition.y, minBounds.y, maxBounds.y);

transform.position = clampedPosition;

>

>

В этом скрипте переменные minBounds и maxBounds задают ограничения на позицию камеры по осям X и Y.

Это лишь некоторые из возможностей Unity для закрепления камеры в игре. Вам могут потребоваться и другие скрипты или команды, в зависимости от ваших потребностей и типа игры.

Расширьте функциональность камеры с помощью скриптов Unity

Unity предоставляет возможность создания игровых сцен с трехмерной графикой, включая управление камерой. Однако, чтобы улучшить функциональность камеры и добавить некоторые дополнительные эффекты, необходимы дополнительные скрипты.

Вот несколько способов расширить функциональность камеры в Unity с помощью скриптов:

  1. Скрипт для слежения за объектом: С помощью данного скрипта можно настроить камеру таким образом, чтобы она всегда следовала за определенным объектом в игре. Скрипт может определять положение и поворот объекта и соответствующим образом передвигать камеру. Такой скрипт обеспечит плавное и естественное следование за объектом.
  2. Скрипт для добавления эффектов: С помощью скрипта можно добавить различные эффекты камеры, такие как затемнение экрана при возникновении определенных событий, эффект размытости вокруг объекта или эффекты цветовых фильтров. Скрипт может настраивать параметры эффектов в реальном времени и применять их к камере.
  3. Скрипт для управления перспективой: С помощью данного скрипта можно настроить перспективу камеры, изменяя ее угол обзора, приближение или отдаление камеры и другие параметры. Это может быть полезно, когда нужно изменить видимую часть игровой сцены, например, при переходах между уровнями или при смене игровых режимов.

Скрипты для расширения функциональности камеры можно создавать в Unity с помощью языка программирования C#. Они могут быть привязаны к объекту камеры или другим объектам на сцене. С помощью скриптов в Unity можно реализовать практически любую функциональность и эффекты для камеры, что позволяет создавать более интересные и захватывающие игровые сцены.

Вопрос-ответ

Как закрепить камеру в Unity игре?

Чтобы закрепить камеру в Unity игре, вы можете использовать скрипт, который будет следовать за объектом и перемещать камеру в соответствии с его движением.

Можно ли закрепить камеру в игре без использования скрипта?

В Unity также есть возможность закрепить камеру без написания скрипта. Для этого вы можете использовать компонент «Контроллер камеры», который позволяет установить цель камеры и ее поворот.

Какими основными настройками нужно воспользоваться для закрепления камеры в игре?

Для закрепления камеры в игре, вы можете использовать настройки «Follow» и «LookAt». «Follow» определяет, за каким объектом должна следовать камера, а «LookAt» — куда она должна смотреть. Для дополнительной настройки, вы также можете изменить скорость движения камеры и ее поворот.

Можно ли в игре использовать несколько камер?

Да, в игре можно использовать несколько камер. В Unity есть возможность переключаться между камерами в зависимости от определенных условий или событий. Это может быть полезно, например, при создании различных видов игровой камеры или при создании сцен, в которых нужно показывать сразу несколько ракурсов.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *