Как согнуть деталь в fusion 360?
Ребят нужно согнуть это деталь слегка, это защита рук на руль мотоцикла, чтобы получилось что то похоже на второе фотоНужно согнуть сам лопух те. Пластиковый черную часть полукругом будто бы с Нутри надавили на нее и она выпуклой стала, не знаю как объяснить понятнее
Голосование за лучший ответ
Не надо ее гнуть ей больно такое слышать
это надо через лофт делать. тут наверно 3ех эскизов хватит.
https://youtu.be/Hnu3ib9AaQs?t=240
Похожие вопросы
Fusion360 для чайников.
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Доброго времени суток. Решил рассказать про замечательную программу Fusion360. Так как у этой программы весьма дружественный интерфейс с ползунками и крутилками, то освоить её не составит труда даже школьнику. Так как это больше обучающий пост, то в нём я постараюсь рассказать про основные инструменты этой программы.
Я буду моделировать корпус для моего проекта с умным столом. Модель для печати будет состоять из корпуса и передней панели, ну а помимо этого мы вставим в эту модель пару винтов, гаек и наложим материал.
Начнём с эскиза. Начертим прямоугольник с габаритными размерами (горячая клавиша для линии L, а чтоб указать размер нажмите D)
и выдавим или extrude (горячая клавиша E).
И указываем высоту экструдирования.
Я думаю интуитивно можно понять как работает инструмент фаска (горячая клавиша F) или его подобие chamfer и предлагаю посмотреть как работает инструмент Split body (горячей клавиши нет). Для начала создаём эскиз с прямой на плоскости предмета которую нужно разделить.
Ну а дальше активируем Split body, выбираем объект и инструмент деления, которым служит наша прямая, если я правильно перевёл.
Нажимаем Ok.
Сразу возникает вопрос почему я не воспользовался chamfer. Ответ лежит практически на поверхности и весьма банален этим инструментом мы можем создать только угол 45 градусов мне нужен был больше. Кстати этим инструментом можно не только отсекать по прямой.
Таким не хитрым способом я получил корпус как отдельный объект и переднюю панель.
Теперь корпус надо сделать полым внутри и с определёнными стенками. На помощь нам приходит инструмент Shell (нет горячей клавиши). Этот инструмент имеет всего 2 настройки это плоскость(и) которую мы будим убирать и размер стенки.
Далее в передней панели делаем отверстия под энкодер, экранчик и отверстия сенсорных кнопок. Это делается инструментом extrude, вычитание.
Затем надо добавить пазы и отрерстия для винтов и гаек, как в передней панели, так и в корпусе. Далее следуют одни и теже операции экструдирования и добавления фасок. Вот что в итоге вышло.
Затем я отрендерил модель: добавил материал и цвет.
В таком виде модель готова для печати, но я предлагаю добавить ещё и винты с гайками. Конечно мы не будем моделировать их в ручную, а возьмом готовые модели из McMaster-Carr Component. Там есть огромное кол-во моделей различных винтов, гаек и других деталей. Для того чтоб добавить гайку вам надо нажать на insert и в выпадающем меню выбрать McMaster-Carr Component. И просто ищем нужную деталь.
И сохраняем в 3-d step.
Размещаем гайки и винты так как нужно и готово.
Это мой первый пост поэтому не судите строго я постарался сделать максемально подробно для начинающих моделистов.
Я буду рад если вы оцените мой труд! Спасибо за внимание!
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Как согнуть объект в fusion 360
Приветствуем всех наших подписчиков! Сегодня мы хотели бы рассказать вам о способах выбора объектов во Fusion 360. Кроме привычного всем пользователям способа выбора компонентов кликом мышки есть и другие, которые помогут ускорить работу в программе и уменьшить количество выполняемых операций.
Выбор рамкой
Самый простой способ выбрать группу объектов – выбрать с помощью прямоугольной рамки. Если указать границы рамки слева направо, то запустится обычная рамка выбора (т.е. выберутся лишь те объекты, которые полностью попали внутрь рамки). Если указать границы рамки справа налево, то запустится секущая рамка (кроме полностью попавших внутрь рамки объектов выберутся и те, которые рамка пересекла).
Выбор рамкой произвольной формы (лассо)
Выбор рамкой произвольной формы аналогичен выбору обычной рамкой, но границу рамки можно создать любой формы.
Выбор указанием
Расположите курсор поверх объектов, которые необходимо выбрать.
Выбор по имени
В поле Name (Имя) введите имя компонента, который нужно выбрать, например, «Втулка». С помощью переключателей в окне выбора можно указать типы объектов, которые будут выбираться этой командой (Компоненты и Тела).
Выбор с помощью области
Этот способ позволяет выбрать объекты, полностью лежащие внутри или снаружи области. В качестве области может выступать ящик, цилиндр или сфера, размер которых изменяется с помощью манипуляторов или вводом точных значений в окне выбора. Обратите внимание, что включение опции Intersected (Пересечение) позволяет выбирать объекты, которые пересекаются областью.
Выбор по размеру
Способ позволяет выбрать компоненты, размеры которых попадают в указанный диапазон, например, все детали максимальный размер которых больше 100 мм и меньше 200 мм.
Выбор скрытых объектов
Если необходимо в трехмерной сцене выбрать объекты, расположенные за другим объектом (скрытые объекты), то достаточно просто кликнуть левой кнопкой мыши на объекте, находящемся не переднем плане и не отпускать кнопу некоторое время. Рядом с курсором отобразится текстовый список, в котором можно будет выбрать все скрытые объекты.
Уверены, что рассмотренные способы выбора компонентов будут вам полезны! Следите за обновлениями и узнаете много новых полезных приемов работы во Fusion 360!
Опубликовано 14 Января 2018
Autodesk Fusion 360 — 3D под контролем
Александр Стремнев, к.т.н., доцент кафедры информационных технологий Белгородского государственного технологического университета им. В.Г. Шухова
Концепция универсальных решений в области САПР нашла отражение в новом продукте Autodesk — комплексе Fusion 360. Эта программа позиционируется как CAD/CAM/CAE-система для небольших конструкторских бюро. Во Fusion 360 разработчики постарались воплотить богатейший опыт Autodesk не только в области технического проектирования, но и трехмерного дизайна. Именно о возможностях работы в 3D с помощью этого приложения пойдет речь в данном материале.
Компания Autodesk представляет на рынке широкую гамму программных продуктов для работы с 3Dконтентом. Многие из этих систем имеют чрезвычайно богатый функционал, ориентированный на определенную специализацию, будь то конструирование, дизайн, анимация или технологическое проектирование. Сегодня мы поговорим еще об одном достаточно интересном решении Autodesk — комплексе Fusion 360 (http://www.autodesk.com/products/fusion360/overview).
Эта система позиционируется как универсальное средство, ориентированное на небольшие группы конструкторовразработчиков. Особенностью Fusion 360 является тесная интеграция с сетевым хранилищем Autodesk. После установки программы и создания учетной записи пользователь получает возможность работать с содержимым проектов, практически не заботясь об их локальном расположении (хотя оно предусмотрено). Такой подход позволяет организовать эффективную коллективную работу и контроль версий проектов. Собственно управление проектами осуществляется посредством несложного инструментария Data Panel, открываемого соответствующей кнопкой из панели быстрого доступа (рис. 1).
После создания проекта (кнопка New Project в Data Panel) и открытия его папки можно приступать к созданию файлов компонентов. Интересная особенность Fusion 360 — добавление компонента любого типа осуществляется универсальной командой New Design из панели быстрого доступа. Что будет представлять собой компонент — решит в дальнейшем пользовательконструктор. Это может быть деталь, сборка, визуализация, анимация, прочностной расчет или проект станочной обработки. Доступ к соответствующему инструментарию предоставляет меню Change Workspace ленты (рис. 2).
Знакомство с Fusion 360 имеет смысл начать с «рабочего пространства» MODEL для трехмерного моделирования. Здесь в специальных группах команд пользователь найдет практически все необходимые инструменты для эскизного черчения (SKETCH), создания (CREATE) и редактирования (MODIFY) объемных элементов, работы со сборками (ASSEMBLE) и вспомогательной геометрией (CONSTRUCT) — рис. 3.
Если речь идет о цифровом прототипировании объектов, имеющих сложную геометрическую форму, то дизайнеру не обойтись без такого средства, как Attached Canvas, — это изображениеподложка, по которой удобно контролировать форму 3Dмодели. При создании объекта Canvas ему задается плоскость расположения, уровень прозрачности и размеры (рис. 4).
«Вылепить» по объекту Canvas необходимую форму позволяет набор инструментов SCULPT, доступ к которому открывает команда Create Form из группы MODEL. Базовым инструментом «скульптинга» является Face — грань, для которой указывается плоскость размещения и количество сторон (Number of Sides). Для удобства конструирования формы плоскость грани выбирается параллельной объекту Canvas (рис. 5).
При создании грани требуется последовательно указать ее вершины в соответствии с количеством сторон. Вершины задаются по контуру подложки (Canvas), причем после завершения построения первой грани можно начать создавать следующую, выбрав в качестве начальной вершины одну из уже имеющихся (рис. 6).
Для корректировки расположения вершин служит универсальный инструмент трансформации Edit Form. Манипуляторы Edit Form позволяют выбрать направление и величину смещения (поворота). Окно настройки Edit Form дает возможность выбрать режим использования команды (Transformation Mode) — смещение, вращение, масштабирование или их сочетание, установить расположение осей манипулятора (Coordinate Space) в локальной, экранной или глобальной системе координат. Здесь же устанавливаются фильтры выбора объектов трансформации (Selection Filter) для работы с выделенными вершинами, ребрами, гранями (рис. 7).
После выбора объектов точную величину их трансформации в указанном направлении позволяют задать поля ввода (рис. 8).
Многие моделируемые объекты обладают симметрией, реализовать которую помогает инструмент MirrorDuplicate. Особенность этой команды в том, что она не только создает зеркальную копию выбранных объектов относительно указанной плоскости, но и поддерживает симметрию при трансформациях (рис. 9).
В случаях, когда необходимо соединить между собой вершины несмежных граней, следует воспользоваться средством Weld Vertices (рис. 10).
После объединения двух предварительно выделенных вершин Weld Vertices позволяет до нажатия OK в окне команды продолжать «сваривание» указываемых пар точек (рис. 11).
При реализации сложной геометрии обычно рекомендуется изначально не использовать большого количества граней согласно принципу «низкой полигональности». Но по мере уточнения формы может возникнуть необходимость создания, например, дополнительных вершин командой Insert Point (рис. 12).
При этом указываемые вершины автоматически соединяются в цепочки ребер (рис. 13).
Если в создаваемой модели использовалась команданастройка MirrorDuplicate, то объекты (вершины, ребра), добавляемые с «одной стороны», будут автоматически генерироваться и с «другой». Еще раз подчеркнем, что свойства «зеркала» будут распространяться, например, и на перемещения элементов геометрии (рис. 14).
Для более точного контроля формы имеющиеся ребра можно разделять на указанное количество командой Bevel Edge. При этом расстояние между ребрамиклонами устанавливается (посредством манипулятора или поля ввода) в виде относительного значения длины ребер, поддерживающих редактируемое (рис. 15).
Во Fusion 360 команда, аналогичная соединению вершин, существует и для ребер. Она называется Bridge и требует указания двух наборов ребер (Side One и Side Two), между которыми будут созданы соединяющие грани (рис. 16).
Поле Faces окна команды Bridge позволяет задать количество сегментов, на которые будет разбита каждая из соединяющих граней (рис. 17).
Используя переключатели команды Display Mode или соответствующие горячие клавиши, можно проанализировать, каким образом будет выглядеть модель в «сглаженном» виде (Smooth) по сравнению с исходным «фасеточным» (Box). Несложно заметить, что «открытые» ребра во Fusion 360 по умолчанию интерпретируются как жесткие (рис. 18).
Добавить жесткости «закрытому» ребру позволяет классический прием полигонального моделирования — создание ребра (ребер) поддержки. Для этого к выделенным ребрам необходимо применить команду Insert Edge. В окне команды следует также определить направление добавления ребра (Insertion Side) и его расположение (Insert Location) — рис. 19.
Контроль уточненной формы модели удобно вести в комбинированном режиме отображения (Control Frame Display) команды Display Mode (рис. 20).
Конвертировать поверхностную модель в твердотельную позволяет команда Thicken. Она добавляет к выбранным граням (Faces) толщину (Thickness). При этом добавление объема производится по нормали к каждому участку поверхности, что в местах «перегибов» может привести к образованию «круток» (рис. 21). Одним из вариантов борьбы с этим явлением является коррекция расположения вершин или поворот «выгнутых» ребер. Но не нужно забывать о том, что можно буквально разрубить этот узел проблем соответствующей булевой операцией.
Для этого на подходящей плоскости достаточно изобразить эскизный контур, например, в виде прямоугольника (2Point Rectangle) — рис. 22.
Контур необходимо расположить и образмерить так, чтобы его проекция пересекала ненужные части объема (рис. 23).
И наконец, к созданному контуру следует применить команду выдавливания Extrude с опцией вырезания (Cut) и заданием направлений выдавливания (Direction) и расстояний (Distance) вдоль каждого из них. В качестве расстояния можно указать не конкретную величину (высоту выдавливания), а все пространство модели по варианту All (рис. 24).
Итак, по мере работы над моделью к ней применялись различные команды с множеством опций. Что делать, если необходимо обратиться к их настройкам для внесения какихлибо изменений? Для этого в системе Fusion 360 фирмой Autodesk был реализован интересный инструментарий — Design History. Это интерактивная история создания модели, визуально выполненная в виде «плеера», кнопки которого позволяют перейти к любой стадии работы над проектом. Выбрать интересующий этап (команду или объект) можно также непосредственно на линейке Design History. После этого в контекстном меню объекта станут доступны команды его редактирования, например Edit Feature (редактировать элемент) или Edit Profile Sketch (редактировать эскиз) — рис. 25.
Вообще после знакомства с подсистемой трехмерного моделирования Fusion 360 нетрудно заметить ее сходство с соответствующим функционалом более «тяжелых» приложений от Autodesk, а именно 3ds Max и Inventor. По всей видимости, такой «самоповтор» или «перекомпиляция» имеет смысл. Вопервых, почему бы не использовать в новых продуктах действительно сильные стороны уже существующих? Вовторых, анализ рынка САПР и мультимедиа, проведенный маркетологами Autodesk, показал потребность широкого круга пользователей в универсальных программных средствах, которые, с одной стороны, эффективны, а с другой — просты в использовании. Насколько правильным окажется такой подход Autodesk, покажет время. Сейчас степень интереса к Fusion 360 можно оценить по количеству пользователей программы и уровню их проектов, представленных в onlineгалерее (https://gallery.autodesk.com/fusion360).
- Autodesk Fusion
- 360
- 3D-моделирование
- полигональное редактирование
- параметрическое редактирование
- форма
- Александр Стремнев
- Белгородский государственный технологический университет им. В.Г. Шухова
Реверсивный инжиниринг — процедура создания точной 3D-модели объекта. В процессе реверс-инжиниринга сырые 3D-сканы сшиваются, обрабатываются, а затем превращаются в трехмерную модель. Такую модель можно напечатать на 3D-принтере или использовать для дальнейшего проектирования.
Реверс-инжиниринг используется в самых разных отраслях: от ювелирного дела до крупных проектов в машино- и судостроении. Этот метод может применяться в процессе разработки дорогостоящих и высокоточных деталей самых разных механизмов. Впрочем, реверс-инжиниринг используют и при работе с органикой — например, для протезирования.
Мы продолжаем цикл статей «Реверс-инжиниринг для начинающих». В этот раз расскажем о реверс-инжиниринге органических объектов в Autodesk Fusion 360.
Fusion 360 — это профессиональная облачная CAD/CAE/CAM-платформа для промышленного дизайна и машиностроительного проектирования. Она хорошо подходит для объединения всех процессов разработки проекта. С ней работают многие hardware-стартапы и компании в сферах 3D-сканирования и 3D-печати.
Платформа Fusion 360 позволяет:
- импортировать 3D-сканы в форматах STL и OBJ и дорабатывать их;
- подготавливать модели к 3D-печати, автоматически создавать поддержки для нависающих поверхностей и просматривать структуру изделия;
- использовать встроенную CAM-систему, чтобы рассчитывать наилучшие траектории фрезы для изготовления деталей на станках;
- выполнять предварительную сборку деталей и смотреть, как будут вести себя подвижные соединения — и многое, многое другое.
Но сосредоточимся на функционале для реверс-инжиниринга. В этой статье мы подробно объясняем, как:
- создать поверхность и выровнять ее края;
- притянуть вершины поверхности к точкам сетки;
- дополнить поверхность и растянуть ее по форме сетки;
- исправить ошибки и уточнить построения поверхности;
- использовать результат, чтобы спроектировать новый объект.
Каждый этап работы мы иллюстрируем скриншотами, а весь процесс показываем на видео в конце статьи.
Процесс реверс-инжиниринга в Fusion 360
В качестве объекта для реверс-инжиниринга мы выбрали ступню человека. Это может показаться произвольным выбором, но 3D-сканирование ступней имеет много реальных применений. Такие 3D-сканы нужны для создания протезов по индивидуальным лекалам, для медицинских исследований и диагностики.
Кроме того, 3D-сканеры используются при проектировании обуви. Именно этим мы сейчас и займемся. Сначала создадим 3D-модель по нашему скану, а затем используем результат, чтобы спроектировать идеальную стельку, которая будет в точности повторять мельчайшие изгибы ступни. Итак, запускаем Fusion 360.
1. Для создания модели по 3D-скану используем инструменты T-Spline (меню Create Form, SCULPT):
2. Используем доступный примитив Quadball. Выберем плоскость и определим его центр:
3. Определим приблизительно его размер и зададим количество управляющих элементов при помощи ползунка:
4. Корректируем его положение относительно сетки:
5. Скроем сетку и удалим ненужные элементы:
6. Сделаем исходные данные прозрачными, чтобы лучше видеть построенную поверхность:
7. Используем инструмент FLATTEN, чтобы выровнять края поверхности:
8. Инструмент EDIT FORM поможет изменить форму поверхности, чтобы приблизить ее к форме исходных данных:
9. Это приближение нужно, чтобы лучше сработала команда PULL. Она притягивает вершины поверхности к ближайшим точкам сетки:
10. Теперь с помощью EDIT FORM удлиним края поверхности с образованием новых рядов управляющих вершин:
11. Используем PULL, чтобы притянуть к сетке новые точки:
12. Используем FACE, чтобы дополнить поверхность (должна быть включена привязка к сетке):
13. Отображение поверхности изменится только на время работы этого инструмента:
14. Вытянем поверхность, выделив нужные кромки:
15. Снова используем FACE, чтобы достроить участок и получить кромку для вытягивания:
16. Полученную кромку вытянем, масштабируем и выровняем:
17. Таким же образом «затягиваем» поверхностью оставшуюся часть сетки. Используем FILL HOLE, чтобы закрыть торец:
18. Применим функцию REPAIR BODY, чтобы автоматически исправить ошибки T-Spline:
19. Используем PULL, чтобы уточнить построения:
20. Дотянем выбранные грани до конца сетки:
21. Чтобы получить дополнительный элемент управления, добавим новую кромку:
22. С помощью кромки уточним поверхность:
23. Складки уберем за счет удаления управляющих элементов:
24. Поверхность готова. Теперь используем ее, чтобы сделать заготовку для стельки:
25. Используем OFFSET, чтобы получить новую поверхность на расстоянии 5 мм от построенной:
26. Выполним два эскиза в параллельных плоскостях, чтобы построить по ним секущую поверхность:
27. Используем метод LOFT для построения этой поверхности:
28. С помощью BOUNDARY FILL преобразуем замкнутое поверхностями пространство в тело:
29. Чтобы его увидеть, скроем поверхности:
Результаты реверс-инжиниринга
Реверс-инжиниринг ступни завершен. Мы построили ее точную модель по скану и использовали эту модель, чтобы спроектировать подходящую стельку. Теперь эта стелька может стать основой для создания индивидуальной обуви под нашу ногу. А мы научились проводить обратное проектирование в Fusion 360.
Другие статьи цикла:
Смотрите полную инструкцию на видео:
Быстрый и лёгкий способ сделать надпись на выпуклых поверхностях во Fusion 360
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Здравствуйте, уважаемые читатели портала 3D Today.
Так уж получилось, что в своём увлечении в печати фигурок я столкнулся с проблемой отсутствия подставок. Сначала они были совсем простые, в форме шайбы. Но затем захотелось сотворить что-то более сложное, подписывать фигурки на подставках. Но простого решения я не нашёл.
Поискав пути решения в интернете понял, что многие задаются этим вопросом, особенно в CAD системах.
Для себя нашёл самый простой способ именно во Fusion 360 и хотел бы с вами им поделиться.
1) Для начала создадим криволинейную поверхность – цилиндр:
2) Затем выберем одну из базовых плоскостей и создадим эскиз в ней (в нашем случае это YZ):
3) Воспользуемся Sketch – Text, чтобы разместить на нашем эскизе текст, желательно посередине (потом будет ясно почему):
4) Выбираем наш эскиз с надписью (возможно потребуется временно снять видимость с тела, чтобы зацепить эскиз) и нажимаем Create – Extrude.
5) В графе Start выбираем параметр From object и указываем в графе Object нашу изогнутую грань:
6) Готово! Вы восхитительны!
К слову надписи можно делать не только выпуклыми, но и впуклыми (но тут надо более аккуратно подбирать шрифт и размер ибо не всякое сопло может отрисовать очень тонкие буковки).
Главным минусом этого способа является то, что он отображает выдавливание не совсем так как мы привыкли, с некоторыми искажениями. Если надпись будет располагаться с краю изгиба, то искажения будут большими, и она будет некрасивой. Но если надпись небольшая и выдавливание не слишком длинное (а это 85% случаев по опыту), то результат вполне годится.
Также (см. надпись):
Как потом оказалось в Компас 3D есть настройка выдавливания «Выступать за объект», которая соответствует параметру «From object» у Fusion’а. При этом алгоритм действий для создания надптси такой же (ну и минусы такие же).
Если Вам захотелось сделать действительно «правильное» огибание текста, то его можно сделать уже в более сложных редакторах. Например, в Blender’е нужно создать текст и преобразовать его в Mesh, а потом согнуть его вокруг заранее заготовленного сплайна с помощью Add modifier – Curve. Но это уже более сложный способ, который требует хотя бы небольшого понимания основ Блендера.
Этот же способ самый простой и при должной сноровке надпись можно сотворить за минуту-две.
Надеюсь, этот приём пригодится начинающим моделерам.
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Как согнуть объект в 3ds max
Работа с твердыми телами в 3ds Max превосходна. За последние несколько лет 3ds Max значительно улучшился при импорте STP, IGS или других форматов твердых тел. При импорте вы получаете Body Objects. Обычно на этом работа не заканчивается. Вам нужно преобразовать объект тела в сетку. В этом руководстве рассматриваются темные искусства настройки сетки.
Твердые тела и сетки
В чем разница между телами и сетками? Вы можете сравнить сетку с растровым изображением. Сетка может иметь низкое или высокое разрешение. Когда сетка имеет высокое разрешение, она обычно более точна. Твердое тело больше похоже на векторное изображение. Он использует математические кривые для описания поверхностей. Как и в случае с векторным изображением, вы можете масштабировать твердое тело без потери точности.
Проблема в том, что при работе в 3ds Max или других 3D-пакетах вам нужны сетки для выполнения какой-либо значимой работы. 3D-движки, такие как игровые или веб-движки, работают только с сетками.
Преобразование твердых тел в сетки
При импорте твердого тела в 3ds Max вы получаете объект тела. Объект тела имеет 5 опций для управления созданием сетки. Это здорово, потому что он предлагает отличный контроль для оптимизации вашей сетки чистым способом. Это лучше, чем потом использовать ProOptimizer. Но эти варианты довольно сложны для понимания, особенно при их комбинировании. Документация 3ds Max описывает их, но на самом деле это не помогает.
Посмотрите на эту последовательность, чтобы понять, насколько важен выбор правильных настроек.
Для этого слайд-шоу требуется JavaScript.
Настройки
Приблизительный угол лица
Максимальный угол для каждой пары граней многоугольника. Грани с углом между ними больше этого значения подразделяются на несколько полигонов. Уменьшение этого значения увеличивает разрешение сетки.
Эта настройка работает с углами для аппроксимации изогнутых поверхностей. В целом это означает, что и большие, и маленькие объекты получают одинаковое количество деталей. посмотрите пример
У этого тора есть и большая кривая, и малая кривая. Вы можете видеть, что обе кривые получают одинаковое количество сегментов. Допустим, я хочу уменьшить количество сегментов для маленькой кривой. Я могу увеличить приблизительный угол лица.
Мне нравится количество сегментов на маленькой кривой. Но большая кривая теперь не имеет достаточного количества сегментов. Настройка приблизительного угла лица не может решить эту проблему.
Процент расстояния до лица
Максимально допустимая абсолютная ошибка между сеткой и фактической точной (твердой) геометрией. Процент зависит от размера объекта. Настройка этого значения является предпочтительным способом повышения качества сетки без получения слишком большого количества полигонов.
Если мы вернемся к разнице между сеткой и телом, эта настройка проста для понимания и очень полезна. Нарисуйте идеальную сферу, а затем преобразуйте эту сферу в сетку с как можно меньшим количеством граней. Условие состоит в том, что грани не могут быть слишком далеко от поверхности идеальной сферы. это расстояние измеряется в % от размера объекта.
Эти три примера показывают повышение точности сетки за счет уменьшения расстояния до грани в %. Это означает, что сетка может все меньше и меньше отклоняться от идеального круга.
Возвращаясь к тору, расстояние до грани % дает нам хорошую и равномерную кривизну как на большой, так и на малой кривой. Вы можете видеть, что маленькая кривая имеет меньше сегментов.
Максимальная длина ребра
Максимальная длина любого ребра сетки. Отрегулируйте этот параметр, чтобы получить сетку без длинных узких полигонов. Это значение используется для управления подразделением сетки дисплея. Значение по умолчанию 0,0 отключает этот параметр.
Это отличный способ добавить деталей на плоские поверхности. На плоские поверхности не влияют углы приближения и проценты расстояния.
Установка максимальной длины края на 0% отключает настройку. Дополнительные лица не добавляются. Максимальная длина ребра сегментирует ребра, если их длина превышает определенный % от общего размера
Приблизительный угол кромки и расстояние до кромки %
Я не часто использовал эти два. Остальные три параметра, кажется, помогают, а эти параметры края не добавляют никакой ценности.
Для чего используются модификаторы изгиба и конусности в 3ds Max?
Модификатор Taper создает конусообразный контур путем масштабирования обоих концов геометрии объекта; один конец увеличен, а другой уменьшен.Вы можете контролировать величину и кривую конусности на двух наборах осей. Вы также можете ограничить конус частью геометрии.7 fév. 2016
Как вы выдавливаете Макса?
1. Выберите форму. > панель «Изменить» > «Список модификаторов» > «Модификаторы пространства объекта» > «Вытягивание».
2. Меню по умолчанию: выберите фигуру. > Меню модификаторов > Редактирование сетки > Вытягивание.
3. Альтернативное меню: выберите фигуру. > Меню модификаторов > Сплайн > Вытягивание (Сплайн)
Что такое дизайн 3D max?
Программное обеспечение 3ds Max Design – это комплексное решение для трехмерного проектирования, моделирования, анимации и рендеринга, предназначенное для архитекторов, дизайнеров, инженеров-строителей и специалистов по визуализации.
Что такое модификатор сгиба в 3ds Max?
Модификатор Bend позволяет сгибать текущий выделенный объект на угол до 360 градусов вокруг одной оси. Изгиб позволяет управлять углом и направлением изгиба по любой из трех осей. Вы также можете ограничить изгиб частью геометрии.30 ноя. 2020
Как вы сгибаетесь в Максе?
1. Панель «Изменить» > «Выделите». > Список модификаторов > Модификаторы пространства объекта > Изгиб.
2. Стандартное меню: Сделайте выбор. > Меню модификаторов > Параметрические деформаторы > Изгиб.
3. Расширенное меню: сделайте выбор. > Меню модификаторов > Геометрия (параметрическая) > Изгиб.
Где находится выдавливание в 3Ds Max?
Выберите объект Edit Poly или редактируемый полигон. > лента > вкладка «Моделирование» > панель «Моделирование полигонов» > уровень подобъекта (полигон) > панель «Многоугольники» > щелкните, удерживая клавишу Shift, («Выдавливание») или выберите «Параметры вытягивания» в раскрывающемся списке.30 нояб. 2020
Что такое модификатор выдавливания в 3Ds Max?
Определение 3Ds Max Extrude. … Выдавливание — это основная часть моделирования 3D-форм в программе 3ds max. Это часть команды модификатора программного обеспечения 3Ds max, которая используется после рисования любой 2D-формы для внесения изменений. Модификатор Extrude в основном используется для создания 3D-фигур для объекта из 2D-фигур.
Что такое токарный станок в 3Ds Max?
“ — [Инструктор] Поверхность вращения — это трехмерный объект, который создается путем вращения сплайна вокруг оси. А в 3ds Max это называется токарный станок.
Легко ли освоить 3D Max?
Изучение 3D-моделирования и анимации может оказаться непростой задачей. … 3ds Max — чрезвычайно популярная программа для создания 3D-анимации. Это отличное место для новичков, потому что его относительно легко освоить, и существует множество руководств, которые помогут вам начать работу.
Что я могу делать с 3D Max?
3ds Max используется в индустрии видеоигр для создания 3D-моделей персонажей, игровых ресурсов и анимации. Благодаря эффективному рабочему процессу и мощным инструментам моделирования 3ds Max может значительно сэкономить время разработчиков игр.
Какой компьютер лучше всего подходит для 3D Max?
1. MSI WT73VR 7RM-648US IP Level 17,3-дюймовая рабочая станция Ноутбук NVIDIA Quadro P5000 i7-7820HK 64 ГБ 512 ГБ SSD + 1 ТБ.
2. Игровой ноутбук Razer Blade Pro — 17-дюймовый игровой ноутбук с сенсорным экраном 4K (i7-7820HK, 32 ГБ ОЗУ, 512 ГБ SSD, GTX 1080 6 ГБ)
3. Acer Predator 17 X GX-792-77BL 17,3″ UHD (3840×2160)
Что такое модификаторы в 3ds max?
Модификаторы — это основные инструменты для изменения формы и корректировки геометрии примитивов. Вы можете копировать, вырезать и вставлять модификаторы в стек объекта или в стек других объектов. Помимо других функций, вы можете давать модификаторам явные имена, которые помогут вам запомнить предполагаемый эффект.24 ноя. 2019
Что такое сплайны в 3ds Max?
С помощью меню «Сплайн» можно создавать двумерные фигуры, такие как линии, круги и спирали. Вы также можете добавлять текст и рисовать фигуры от руки.17 сент. 2018
Как скрутить коробку в 3ds Max?
1. Выберите объект и примените Twist.
2. В свитке «Параметры» установите для параметра «Ось поворота» значение X, Y или Z. Это относится к оси гизмо поворота, а не к оси выбранного объекта.
3. Установите угол поворота.
4. Задайте смещение поворота.
Как согнуть 3D-объект в Autocad?
1. Щелкните вкладку «Главная» панель «Рисование» раскрывающийся список «Кривые» «Создать кривую от конца объекта» найти.
2. Выберите линию или дугу, ближайшую к концу, к которому должна быть присоединена новая касательная дуга.
3. Укажите один из следующих типов записей для использования: Точка: введите P, а затем укажите конец хорды. …
Модификатор Bend позволяет сгибать текущий выделенный объект на угол до 360 градусов вокруг одной оси, создавая равномерный изгиб геометрии объекта. Вы можете контролировать угол и направление изгиба по любой из трех осей. Вы также можете ограничить изгиб частью геометрии.
Изгиб применен к модели уличного фонаря
Процедуры
Чтобы согнуть объект:
Интерфейс
Стек модификаторов
Вы можете преобразовывать и анимировать гизмо, как и любой другой объект на этом уровне подобъектов, изменяя эффект модификатора Bend. При перемещении гизмо его центр перемещается на равное расстояние. Вращение и масштабирование гизмо происходит относительно его центра.
Вы можете перемещать и анимировать центр на этом уровне подобъекта, изменяя форму гизмо изгиба и, таким образом, форму изогнутого объекта.
Дополнительную информацию об отображении стека см. в разделе Стек модификаторов.
Развертка параметров
Группа сгибов
Задает угол изгиба относительно вертикальной плоскости. Диапазон = от –999 999,0 до 999 999,0.
Задает направление изгиба относительно горизонтальной плоскости. Диапазон = от –999 999,0 до 999 999,0.
Группа «Изгиб оси»
Указывает ось для изгиба. Обратите внимание, что эта ось является локальной для гизмо сгиба и не связана с выбранным объектом. По умолчанию=Z.
Группа ограничений
Применяет предельные ограничения к эффекту изгиба. По умолчанию = выключено.
Устанавливает верхнюю границу в мировых единицах от центральной точки изгиба, за которой изгиб больше не влияет на геометрию. По умолчанию = 0. Диапазон = от 0 до 999 999,0.
Устанавливает нижнюю границу в мировых единицах от центральной точки изгиба, за которой изгиб больше не влияет на геометрию. По умолчанию = 0. Диапазон = от –999 999,0 до 0.
Предположим, что необходимо смоделировать изгиб труб в определенных местах под определенным углом. В этом учебном пособии показаны простые способы придания необходимой формы изгиба цилиндрическим объектам в Autodesk 3ds Max.
Методы сгибания с использованием модификатора «Сгибание»
Модификатор «Изгиб» — это стандартный модификатор Autodesk 3ds Max, который находится на вкладке «Изменить» в раскрывающемся списке «Список модификаторов». Это очень просто и занимает очень мало времени, чтобы освоить. Работать с ним можно как на уровне объектов, так и подобъектов (вершин, ребер, граней). Рассмотрим оба варианта по порядку.
Как согнуть с помощью модификатора «Изгиб» на уровне объекта
Мы будем моделировать трубу из обычного цилиндра, поэтому добавляем ее в сцену: переходим на вид сверху «Т» и в правом меню во вкладке «Создать» (Creation) выбираем «Цилиндр» (Cylinder). Затем перейдите на следующую вкладку справа «Modify» (Модификаторы). Там внизу во вкладке «Параметры» появятся настройки для этого объекта.
Здесь нужно указать размеры будущей трубы, которую необходимо деформировать. Допустим, это труба с радиусом (Radius) 5 см и высотой (Height) 30 см. Что касается количества сегментов по высоте (Height Segments), то следует отметить, что чем больше их количество на изгибе, тем более плавной будет его форма.
В результате вокруг цилиндра должна появиться оранжевая рамка, а справа внизу вкладка «Параметры» с настройками различных параметров этого модификатора. Рассмотрим их.
Первый параметр «Угол» (Angle) задает значение угла, на который необходимо согнуть трубу. Допустим, что трубу нужно согнуть под углом 90 градусов влево, то здесь нужно указать значение -90, а если нужно согнуть объект под прямым углом вправо, то указать значение +90 градусов.
Если указать значение 360 градусов, получится круг. Перейдем к следующим настройкам.
Параметр Direction задает направление изгиба. Если необходимо, например, согнуть трубу под прямым углом так, чтобы ее верхний конец был направлен к нам, то в параметрах «Угол» и «Направление» необходимо указать значение -90 градусов.
Если в модификаторе Bend перейти на уровень Gizmo, то можно переместить заданный угол и длину изгиба по высоте (длине) цилиндра. Для этого нажмите на знак «+» напротив модификатора «Изгиб» и выберите из выпадающего списка «Гизмо».
Например, давайте создадим изгиб на 90 градусов в верхней части цилиндра. Для этого перейдите на уровень работы с вершинами в «Editable Poly» и выберите вершины пяти верхних окружностей.
Как видите, выбранные вершины образовали заданный угол, но были смещены в правую сторону. Чтобы это исправить, в модификаторе «Изгиб» перейдите на уровень «Гизмо» и опускайте манипулятор перемещения до тех пор, пока выделенные точки самой нижней окружности не будут выровнены по горизонтали.
Гибка труб со шлицами
Цилиндрические объекты также можно складывать с помощью сплайнов. В этом случае сначала создается окружность из сплайнов с нужным радиусом трубы, затем с помощью линии создается ее нужная форма. После этого методом лофтинга круг как бы натягивается на форму линии. Давайте рассмотрим это на конкретном примере.
Перейдите к виду сверху «T». В меню справа перейдите на вкладку «Создать» (Creation), затем в меню «Фигуры» (Forms) в «Сплайнах» (Splines) выберите «Окружность» (Circle). С его помощью создаем окружность и в появившемся справа внизу меню во вкладке «Параметры» устанавливаем для нее нужный радиус, например, 5см.
Теперь вам нужно «вытянуть» круг на этой линии. Для этого выделите линию, перейдите на вкладку «Создать» => «Геометрия», в выпадающем списке выберите «Составные объекты» и нажмите на кнопку «Лофт» (Лофтинг — метод, позволяющий преобразовать сплайны (в данном случае круг и линия) на XNUMXD объектов).
После нажатия на эту кнопку внизу появится дополнительное меню. На вкладке «Метод создания» есть две кнопки: «Получить путь» и «Получить форму». Поскольку линия, то есть «Путь», уже была выбрана ранее, необходимо указать форму. Для этого нажмите на кнопку «Получить фигуру» и укажите окружность. Если изначально был выбран круг, то в «Лофте» надо было бы нажать на кнопку «Получить путь» и указать на линию.
Также при работе с этим методом полезно отметить еще несколько важных настроек «Лофт». Если, например, полигональная сетка трубы вас не устраивает, то ее можно исправить. Для этого перейдите на уровень «Лофт» и во вкладке «Параметры кожи» (Параметры оболочки) есть возможность задать количество ребер между вершинами пути (в данном случае линии) «Шаги пути» а между вершинами фигуры (в данном случае круга) «Шаги формы». Чем больше их значение установлено, тем более плавной будет форма объекта. Например, установим значение 10см.
Далее, если вам нужно подкорректировать получившуюся форму трубы на уровне подобъектов, например, добавить стыки, утолщения трубы, то вы можете применить «Editable Poly» поверх всех модификаторов.
Таким образом, исходя из геометрии сплайна, трубам можно придавать различные формы. Обычно внутренние трубы имеют одинаковую толщину. Поэтому на основе их компоновки сначала создается их общая геометрия с помощью сплайнов, а затем она преобразуется в «Editable Poly». После этого прорабатываются различные детали, например, места соединения с другими трубами.
Видео по теме: Учебные пособия по 3ds max: как работает модификатор Bend
Другие материалы по теме: основа > формы
У вас есть 3D-модель, которой вы хотели бы поделиться? Тогда присылайте его нам как можно скорее, мы разместим его на нашем ресурсе, указав ваше авторство
Читайте также:
- Сас, что это такое
- Что такое кэш-память
- Как обновить iPhone 4s до iOS 10
- Цель ввода указателя регистра точки входа процедуры не найдена в dll user32 dll
- Как сбросить samsung s7 edge до заводских настроек