Как сделать перемещение объекта в python
Перейти к содержимому

Как сделать перемещение объекта в python

  • автор:

Как сделать перемещение объекта в python

Метод place() позволяет более точно настроить координаты и размеры виджета. Он принимает следующие параметры:

  • height и width : устанавливают соответственно высоту и ширину элемента в пикселях
  • relheight и relwidth : также задают соответственно высоту и ширину элемента, но в качестве значения используется число float в промежутке между 0.0 и 1.0, которое указывает на долю от высоты и ширины родительского контейнера
  • x и y : устанавливают смещение элемента по горизонтали и вертикали в пикселях соответственно относительно верхнего левого угла контейнера
  • relx и rely : также задают смещение элемента по горизонтали и вертикали, но в качестве значения используется число float в промежутке между 0.0 и 1.0, которое указывает на долю от высоты и ширины родительского контейнера
  • bordermode : задает формат границы элемента. Может принимать значение INSIDE (по умолчанию) и OUTSIDE
  • anchor : устанавливает опции растяжения элемента. Может принимать значения n, e, s, w, ne, nw, se, sw, c, которые являются сокращениями от North(север — вверх), South (юг — низ), East (восток — правая сторона), West (запад — левая сторона) и Center (по центру). Например, значение nw указывает на верхний левый угол

Установка расположения

Параметры x и y позволяют задать точные параметры расположения относительно верхнего левого угла контейнера:

from tkinter import * from tkinter import ttk root = Tk() root.title("METANIT.COM") root.geometry("250x200") btn = ttk.Button(text="Click me") btn.place(x=20, y=30) root.mainloop()

В данном случае кнопка относительно верхнего левого угла контейнера спещена на 20 единиц по оси X и на 30 единиц по оси Y:

установка расположения виджета с помощью метода place в Tkinter и Python

Параметры relx и rely также позволяют сместить виджет, но в качестве значения используется число float в промежутке между 0.0 и 1.0, которое указывает на долю от высоты и ширины родительского контейнера:

from tkinter import * from tkinter import ttk root = Tk() root.title("METANIT.COM") root.geometry("250x200") btn = ttk.Button(text="Click me") btn.place(relx=0.4, rely=0.25) root.mainloop()

В данном случае кнопка смещена относительно верхнего левого угла контейнера на 40% ширины контейнера по оси Х и на 25% высоты контейнера по оси Y.

установка относительных координат виджета с помощью метода place в Tkinter и Python

Anchor

Параметр anchor помещает виджет в определенной части контейнера. Может принимать следующие значения:

  • n : положение вверху по центру
  • e : положение в правой части контейнера по центру
  • s : положение внизу по центру
  • w : положение в левой части контейнера по центру
  • nw : положение в верхнем левом углу
  • ne : положение в верхнем правом углу
  • se : положение в нижнем правом углу
  • sw : положение в нижнем левом углу
  • center : положение центру

Схематически это выглядит следующим образом:

позиционирование виджета в tkinter и python

Стоит отметить, что значение в кавычках для параметра anchor передается в нижнем регистре, без кавычек — в верхнем регистре

btn.pack(anchor=NW)

Например, разместим кнопку в центре окна:

from tkinter import * from tkinter import ttk root = Tk() root.title("METANIT.COM") root.geometry("250x200") btn = ttk.Button(text="Click me") btn.place(relx=.5, rely=.5, anchor="c") root.mainloop()

При этом все равно устанавливаются относительные координаты, которые примерно соответствуют центру окна, однако сам виджет все позиционируется по центру

Позиционирование элементов с помощью place в tkinter в Python

Размеры

Параметры height и width устанавливают соответственно высоту и ширину элемента в пикселях:

from tkinter import * from tkinter import ttk root = Tk() root.title("METANIT.COM") root.geometry("250x200") btn = ttk.Button(text="Click me") btn.place(relx=0.5, rely=0.5, anchor="c", width=80, height=40) root.mainloop()

Здесь кнопка имеет ширину в 80 единиц и высоту в 40 единиц.

установка размеров виджета с помощью метода place в Tkinter и Python

Параметры relheight и relwidth также задают соответственно высоту и ширину элемента, но в качестве значения используется число float в промежутке между 0.0 и 1.0, которое указывает на долю от высоты и ширины родительского контейнера:

from tkinter import * from tkinter import ttk root = Tk() root.title("METANIT.COM") root.geometry("250x200") btn = ttk.Button(text="Click me") btn.place(relx=0.5, rely=0.5, anchor="c", relwidth=0.33, relheight=0.25) root.mainloop()

Здесь ширина кнопки составляет треть ширины контейнера, а высота кнопки — четверть высоты контейнера. И по мере изменения размеров контейнера размеры кнопки тоже будут изменяться.

перемещение объекта вверх вниз в python

добавил по совету insolor переменную «self.rect.centery», только теперь не могу понять, как сделать границы для верха и низа. Ps. методом догадок всё таки смог ограничить края и низа, и верха, я пытался в строчку «if» запихнуть «self.screen_rect.height и self.screen_rect.width «, но уже в отчаянии начал бить в переводчике слова и понял, что я беру не верх, а высоту, в «self.screen_rect. » нужно вписать не «height», а «top» (верх). Также и с низом, вместо «down»- нужно «bottom». Вот и всё, теперь корабль ограничен со всех сторон 🙂

введите сюда описание изображения

Отслеживать
ответ дан 2 мар 2021 в 19:12
1 2 2 бронзовых знака

Код добавьте текстом вместо скриншота. Для ограничения сверху/снизу добавьте условия для moving_up и moving_down что если center_y достигло границы, то не изменять координату.

Объекты, переменные и функции в Python – Отладчики

Люди, начинающие Python, могут быть смущены его довольно уникальным подходом к переменным и значениям. Как хранятся объекты? Как переменные передаются в функции?

В Python все является объектом. Любой список, или кортеж, или строка является объектом. Функции, типы и даже литералы являются объектами. Например, в таких языках, как C, «7» является числовой константой. Это значение для хранения в переменной. Но в Python это экземпляр числового типа int и сам по себе объект, а не только числовой литерал.

Первый блок кода имеет оператор C, который присваивает значение 7 переменной foo.
Второй блок содержит инструкцию Python, которая привязывает объект 7 к строке имени или идентификатора.
Предположим, мы делаем следующее:

Затем мы просто привязываем строку имени к другому объекту (другому числовому литералу).

Каждый объект уникален и имеет уникальное идентифицирующее значение, которое возвращается функцией id . Например:

list_1 = [1, 2, ‘spam’] tuple_1 = (‘300 yen’, 42) x = 7 y = 7 print(id(list_1), id(tuple_1)) print(id(x), id(y))

Вышеприведенный фрагмент дает следующий результат:

139919612658888 139919612659848 139919612658888 139919612659848

Идентификатор объекта гарантированно будет постоянным и уникальным в течение своей жизни.
Обратите внимание, что значение id одинаково, когда мы передаем переменные x и y ему. Это потому, что они связаны с одним и тем же объектом.

Функция type , как следует из ее названия, возвращает тип объекта, переданного ей.

Мы можем дополнительно использовать оператор is, чтобы проверить, относятся ли два имени к одному и тому же объекту.

Рассмотрим следующий фрагмент:
spam = [1,2,3] ham = spam print(spam) print(ham is spam) ham[0] = «a» print(spam) foo = spam[:] print(foo is spam)

Вывод:
[1, 2, 3] True [‘a’, 2, 3] False

После второй строки и спам, и ветчина ссылаются на один и тот же объект. Таким образом, если мы применяем метод append для ham, список, на который указывает спам, также изменяется. Напротив, предпоследняя строка объединяет исходный список, так что foo и spam ссылаются на списки, которые имеют одинаковое значение, но по существу являются разными объектами.

Переменчивость

Объекты явно двух типов: изменяемые и неизменяемые.

Значения изменяемых объектов могут быть изменены. Списки, наборы и словари – это некоторые изменяемые типы.

foo_list = [1, 2, 3, 4, 5] print(foo_list, id(foo_list)) foo_list.append(«shrubbery») print(foo_list, id(foo_list))

Мы использовали метод добавления для изменения списка.
Код выше дает вывод:

[1, 2, 3, 4, 5] 139921008629000 [1, 2, 3, 4, 5, ‘shrubbery’] 139921008629000

Обратите внимание, что идентификатор списка остается неизменным даже при изменении его значения.

То же самое нельзя сказать о неизменных объектах. У кортежей нет метода, подобного append, для изменения объекта кортежа. Вы можете вернуть только новый объект кортежа из старого, но вы никогда не сможете изменить его значение. Однако вы можете «изменить» значение кортежа, изменив значение изменяемого типа, содержащегося в нем.

li = [] tup = (1, «spam», li) print(tup, id(tup)) li.append(5) print(tup, id(tup))

Вывод:
(1, ‘spam’, []) 139999533869672 (1, ‘spam’, [5]) 139999533869672

Идентификатор кортежа такой же. Это потому, что li является изменяемым типом, и только его значение было изменено. Кортеж строк все еще содержит один и тот же объект списка. Следовательно, оно остается практически неизменным.

Python Функции и объекты

Как переменные передаются в функции в Python? Получает ли функция локальную копию или напрямую получает ссылку на сам объект?

В Python относительно функций термины, передаваемые по ссылке и передаваемые по значению , не имеют большого значения. Когда мы передаем переменную / имя в качестве аргумента функции, сам объект передается функции. Если объект является изменяемым, функция может изменить свое значение, и если он является неизменным, она может просто прочитать значение.

x = [1, 2, 3] print(«x is «, id(x)) def f(z): x = [«another», «list»] z.append(«thanks») print(«z is «, id(z)) return z y = f(x) print(x is y) print(x)
Вывод:

x is 139793733100744 local x is 139793733100808 z is 139793733100744 True [1, 2, 3, ‘thanks’]

Как видите, функция f изменила и вернула переданный ей список.
Локальная переменная функции x с тем же именем является совершенно другим объектом и не влияет на исходную переменную, поскольку находится в другой области видимости.

Надеюсь, это прояснит ситуацию.

Способы перемещения и копирования объекта: обзор и примеры

Для работы с объектами в различных программных языках существует необходимость в их перемещении и копировании. Как правило, перемещение объекта означает перенос его из одного места в другое, тогда как копирование создает новую копию объекта.

К счастью, современные языки программирования предоставляют различные способы перемещения и копирования объектов. Одной из таких возможностей является использование операторов присваивания и перемещения. Они позволяют присвоить значение одного объекта другому, переместив его при этом из исходного места.

В других языках существуют специальные функции или методы, которые выполняют перемещение или копирование объектов. Например, в C++ для копирования объекта может использоваться конструктор копирования, а для перемещения — перемещающий конструктор. В Python есть методы copy() и deepcopy(), которые создают копию объекта с различными уровнями глубины.

Большая часть языков программирования также предлагает подходы для перемещения и копирования объектов с использованием стандартных библиотек. Например, в Java существует класс java.util.Objects, в котором определены методы clone() и deepCopy(), предназначенные для создания копий объектов. В C# можно использовать операторы new и clone(), чтобы создать новые экземпляры объектов.

Важно помнить, что перемещение объекта приводит к потере исходного объекта, тогда как копирование создает новую независимую копию. Выбор метода зависит от конкретной задачи и требований к программе.

Внутрипроектное перемещение объекта

Внутрипроектное перемещение объекта может быть выполнено различными способами:

  • Drag and drop – пользователь выбирает объект и перетаскивает его на новое место;
  • Команда «Переместить» – в графическом редакторе можно использовать команду «Переместить» для выбора нужного объекта и указания нового места его размещения;
  • Изменение координат – в некоторых случаях можно переместить объект, изменяя его координаты в проекте;
  • Копирование и удаление – для перемещения объекта можно сначала его скопировать на новое место, а затем удалить с исходного.

Внутрипроектное перемещение объекта позволяет легко и быстро изменять расположение элементов в проекте. Это особенно полезно при работе с графическими редакторами, а также при редактировании и перестройке сложных проектов.

Перемещение объекта между папками

Когда вам необходимо переместить объект между папками, вы можете использовать различные способы в зависимости от используемой платформы или приложения.

Один из наиболее распространенных способов — это перетаскивание и бросание объекта. Вы можете просто перетащить объект из одной папки и бросить его в другую, чтобы переместить его.

Еще один способ — использование меню «Копировать в…» или «Переместить в…». Эти меню обычно доступны через контекстное меню, вызываемое правым кликом на объекте. Выбрав нужную папку в меню, вы переместите объект из одной папки в другую.

Платформа/приложение Способ перемещения
Windows Перетаскивание и бросание, меню «Копировать в…» или «Переместить в…»
Mac OS Перетаскивание и бросание, меню «Копировать в…» или «Переместить в…»
Linux Перетаскивание и бросание, команды в терминале
Google Drive Перетаскивание и бросание, меню «Переместить в…»
Dropbox Перетаскивание и бросание, меню «Переместить в…»
OneDrive Перетаскивание и бросание, меню «Переместить в…»

Помните, что при перемещении объекта между папками может возникнуть необходимость в синхронизации данных или обновлении ссылок на объект. Убедитесь, что вы осознаете последствия перемещения перед его выполнением.

Перемещение объекта внутри папки

Когда вам необходимо переместить объект внутри одной папки, у вас есть несколько способов для этого:

1. Перетаскивание: Простейший способ переместить объект — это просто перетащить его из одной папки в другую. Для этого откройте папку с объектом, зажмите его левой кнопкой мыши и перетащите в нужную папку. После этого объект будет перемещен в новую папку.

2. Кнопка «Переместить»: Многие файловые менеджеры также предлагают кнопку «Переместить», которая позволяет выбрать папку, в которую нужно переместить объект. Щелкните правой кнопкой мыши на объекте, выберите опцию «Переместить» и выберите нужную папку из списка. После этого объект будет перемещен в новую папку.

3. Контекстное меню: Дополнительным способом переместить объект является использование контекстного меню. Щелкните правой кнопкой мыши на объекте и выберите опцию «Переместить» из контекстного меню. Затем выберите папку, в которую вы хотите переместить объект, и он будет перемещен в эту папку.

Независимо от выбранного способа, объект будет перемещен в новую папку, а оригинал будет удален из старой папки. При перемещении объекта могут изменяться его путь и расположение в файловой системе. Будьте внимательны при перемещении объектов, чтобы не потерять или повредить их.

Межпроектное перемещение объекта

Перемещение объекта между проектами может быть полезным, когда компонент уже разработан и протестирован в одном проекте и может быть использован в другом проекте, без необходимости запускать весь процесс разработки и тестирования заново.

Однако, перемещение объекта между проектами требует осторожности и правильной обработки. Важно учесть следующие аспекты:

1. Совместимость: Перед перемещением объекта необходимо убедиться, что объект совместим с проектом, в который он будет перемещен. Не все объекты могут работать в разных проектах из-за различий в требованиях, архитектуре или используемых технологиях.
2. Зависимости: Перед перемещением объекта в новый проект, необходимо учесть зависимости объекта от других компонентов или модулей. Если объект зависит от других компонентов, необходимо также переместить эти зависимости или обеспечить их наличие в новом проекте.
3. Тестирование: Перед использованием перемещенного объекта в новом проекте необходимо протестировать его поведение и функциональность в контексте нового проекта. Это поможет обнаружить и исправить возможные проблемы или несовместимости.
4. Документация: Для удобства будущего использования объекта в новом проекте необходимо обеспечить его документацию, объясняющую, как использовать объект, его методы и свойства. Это поможет другим разработчикам быстро разобраться в новом объекте и использовать его эффективно.

Межпроектное перемещение объекта является важным инструментом для повышения эффективности разработки и повторного использования компонентов. Однако, необходимо тщательно планировать и выполнять этот процесс, чтобы избежать возможных проблем и снизить риск нарушения работоспособности и целостности проектов.

Перемещение объекта между двумя проектами

Существует несколько способов перемещения объекта между проектами:

  1. Копирование и вставка объекта. Этот способ позволяет создать копию объекта в другом проекте. Однако, при этом не сохраняются связи и зависимости объекта с другими элементами проекта.
  2. Экспорт и импорт объекта. С помощью этого способа можно сохранить объект в виде файла формата, который может быть импортирован в другой проект. Это позволяет сохранить все связи и зависимости объекта.
  3. Совместное использование репозитория. Если два проекта используют один и тот же репозиторий, то объекты можно передавать между проектами, сохраняя все связи и зависимости. Однако, для этого требуется настройка репозитория и подключение проектов к нему.

Перемещение объекта между проектами может быть полезным в различных ситуациях, например, при разработке плагинов, библиотек или фреймворков, когда требуется использование общих компонентов или функционала.

Важно учитывать, что при перемещении объекта между проектами необходимо быть внимательным и проверять, что объект сохраняет свою работоспособность и не нарушает другие части проекта.

Перемещение объекта между проектами внутри одного хранилища

Перемещение объекта между проектами обычно выполняется с использованием команды «mv» или «move». Эта операция позволяет вам перенести все изменения, историю и метаданные объекта из одного проекта в другой, сохраняя при этом связи между объектами, такие как история изменений и ссылки.

Процесс перемещения объекта между проектами может быть разным в разных системах управления версиями. Однако в большинстве случаев это осуществляется следующим образом:

  1. Выполните команду «mv» или «move» с указанием пути к объекту, который вы хотите переместить, и новому пути внутри другого проекта.
  2. Система управления версиями проверит, есть ли необходимые разрешения на выполнение данной операции.
  3. Если разрешения есть, система начнет процесс перемещения объекта.
  4. Во время перемещения система может показать прогресс операции или информацию о возможных проблемах, которые могут возникнуть в процессе перемещения.
  5. Когда перемещение завершено, объект по-прежнему будет существовать в старом проекте, однако теперь он также будет доступен в новом проекте.

Важно отметить, что перемещение объекта между проектами может привести к изменениям в истории изменений и ссылках на этот объект. Поэтому перед выполнением операции перемещения рекомендуется создать резервную копию объекта или обратиться к документации системы управления версиями для получения дополнительной информации о возможных последствиях перемещения.

Копирование объекта

В JavaScript существует несколько способов копирования объекта:

1. Поверхностное копирование — создает копию объекта, но при этом вложенные объекты остаются разделяемыми, то есть, изменяя значений вложенных объектов в одной копии, значение в оригинальном объекте также будет изменено.

2. Глубокое копирование — создает полностью независимую копию объекта, включая вложенные объекты. При этом изменение значений вложенных объектов в одной копии не влияет на значение в оригинальном объекте.

3. Спред-оператор (…) — позволяет скопировать значения свойств одного объекта в другой объект без изменения исходного объекта.

4. Метод Object.assign() — копирует значения всех перечисляемых свойств одного или нескольких исходных объектов в целевой объект. При этом также создается независимая копия объекта.

5. JSON.stringify() и JSON.parse() — позволяют преобразовать объект в строку JSON и обратно, при этом создается полностью независимая копия объекта.

Выбор способа копирования объекта зависит от конкретной задачи и требований к итоговому результату.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *