Как повернуть игрока в нужную сторону ue4
Перейти к содержимому

Как повернуть игрока в нужную сторону ue4

  • автор:

Поворот камеры в сторону персонажа

Author24 — интернет-сервис помощи студентам

Доброго времени суток, товарищи, немного потерялся, как сделать плавный поворот камеры в сторону движения персонажа, как например в вельмаке. Тоесть персонаж побежал, например направо, относительно камеры и она начала поворачиваться ему за спину, не говорите про гугл, яндекс и тому подобное, там восновном все про камеру от первого лица и нужного найти не смог

94731 / 64177 / 26122
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 116,782
Ответы с готовыми решениями:

Как сделать поворот персонажа в сторону нажатия мыши на экране?
Итак, возникла проблема с тем, как развернуть игровую модель в сторону нажатия кнопки на экране. В.

Как сделать плавный поворот персонажа в сторону его движения в 2д?
Делаю игру TD, у меня есть персонаж, который ходит по заданной дороге ( состоит из точек и он.

Постоянное движения персонажа в одну сторону
Здравствуйте, подскажите пожалуйста, как заставить персонажа двигаться к определённой точке.

Движение префабов в сторону персонажа при instantiate
Всем доброго времени суток. Уже сбился с толку как правильно реализовать данное действие. Дело в.

Поворот персонажа по направлению джостика
Народ, помогите пожалуйста, я в это деле новичок и не понимаю как повернуть персонажа по направленю.

Эксперт Java

2559 / 1095 / 375
Регистрация: 11.08.2017
Сообщений: 3,334

Обычно для плавности используется Spring Arm Component, например в Top Down играх обеспечивает плавное следование за персонажем, от третьего лица не позволяет камере уйти сквозь стену. Думаю то что требуется можно реализовать с его помощью

Регистрация: 18.11.2021
Сообщений: 15

Камера и подключается, через спрингарм, я не понимаю, как заставить камеру поворачиваться с задержкой за спину персонажа, например, камера смотрит прямо, а персонаж повернулся и побежал направо и камера сама плавно переходит ему за спину

87844 / 49110 / 22898
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 92,604
Помогаю со студенческими работами здесь

Поворот персонажа Unity2D за курсором
Простой способ поворота персонажа по оси X относительно курсора. Vectro3 MousePos; Vector3.

Поворот персонажа при респауне
Приветствую! Столкнулся с такой проблемой, когда убивают игрока он респауниться префабом с помощью.

Поворот персонажа при движении
Я хочу сделать что бы персонажа поворачивался в ту сторону куда идет. VWqI73EMUwc Как возможно.

Поворот в сторону движения
чето туплю. нужно по оси z поворачивать самолетик в сторону его движения. проект 2d а если еще и с.

Поворот спрайта в сторону курсора
Добрый вечер. Имеется 2D проект. Нужно реализовать поворот спрайта персонажа в сторону курсора.

Поворот в сторону движения 2д объекта
есть игровое поле 3 на 3 разделённое клетками, есть космический корабль, при нажатии на клетку.

Или воспользуйтесь поиском по форуму:

Горячие клавиши Unreal Engine, которые сделают жизнь левел-дизайнера проще

Горячие клавиши используют все. Банальные Ctrl+C и Ctrl+V, а сколько раз выручал Ctrl+Z? Ну а Alt+F4? А если вспомнить количество негативных отзывов, когда в новых MacBook Pro добавили тачбар и вырезали ряд командных клавиш?

Увидел хороший гайд по полезным хоткеям и небольшим советам в Unreal Engine, которые точно упростят левел-дизайнерам жизнь. Перевод под катом.

Меня зовут Якуб Пандер. Я гейм- и левел-дизайнер в Carbon Studio, где мы создаем VR-игры практически для всех возможных платформ. В этой статье я поделюсь тем, чему научился за три года работы с Unreal Engine 4 и расскажу, как оптимизировать воркфлоу дизайнера с помощью горячих клавиш и других полезных приемов.

Идея для статьи возникла, когда я начал писать фоллоу-апы своим ученикам, которые создавали прототипы своих самых первых уровней на Unreal Engine. Из-за недостатка опыта некоторые из них боролись с базовыми действиями и задавали: «Как разместить блоки в pixel perfect grid», «Могу ли я переместить половину уровня чуть выше», «Нужно ли мне копировать этот элемент по частям» и другие. С самого начала своего знакомства с Unreal я старался найти любую свободу действий, которая помогла бы мне более эффективно выполнять самые элементарные задачи. В процессе поиска каждый полезный шорткат или подсказка попадал в мой виртуальный блокнот, который рос в течение нескольких месяцев.

Я разделил шорткаты на две категории: Базовые и Расширенные. Базовые будут полезны для всех, кто начинает работать с UE4, и для тех, кто уже имеет небольшой опыт. Расширенные подойдут тем, кто хочет использовать UE4 более эффективно.

Комбинации клавиш можно изменить или добавить самостоятельно: Edit > Editor Preferences > Keyboard Shortcuts.

Горячие клавиши

Выбор (Selection)

Выбор, группировка и расположение ассетов (в основном мешей) — основные инструменты, которые облегчат вашу работу. Дальше самые полезные команды.

  • Group и Ungroup (Ctrl + G/Shift + G)
  • Unlock и Lock (ПКМ > Group)
  • Toggle group mode (Ctrl + Shift + G)
  • Select object’s level > set as current (M)
  • Select all (Ctrl + A)

Расширенные:

  • Select by class и Invert selection (ПКМ > Select > Select Matching (Selected Class))

Также в меню ПКМ > Select находится много полезных опций, благодаря которым можно сразу выбрать объекты, подходящие определенным критериям (выбрать аналогичные, выбрать с таким же материалом, инвертировать выбранное и другое).

Хотите выбрать все блюпринты дверей и ничего больше? Можно. Могу ли я выбрать все с помощью материала M_SelectMe? Конечно. Но я хочу выбрать все, кроме блюпринтов дверей! Без проблем. Делайте так:

  • ПКМ в Content Browser > Asset Actions > Select Actors Using This Asset

Преобразование (Transform)

Преобразование — это хлеб и масло левел-дизайна в UE4. Если вы освоите это, то можете ускорить работу на 200 процентов.

  • Cycle transform (пробел) и Transforms (W/E/R)
  • World/Local Transformation

В этом примере мне нужно переместить объект влево, но не влево от мира, а влево от объектов. Это удобно, когда вращение объекта (или всего остального) не связано с окружающим миром.

  • Snap to floor (End)

Этот стул должен стоять на полу, верно? Не нужно вручную перемещать его. Просто нажмите End и все готово.

Если стул с чем-то пересекается, то End его может не опустить. В таком случае поможет команда Shift + End, которая опускает объект не по якорной точке, а по нижней границе. Вы можете найти другие полезные функции привязки: ПКМ > Transform > Snap/Align.

Расширенные:

  • Snap to grid

Помните о правильном масштабе объектов, чтобы их можно было правильно расположить.

  • Set pivot position (ПКМ > Pivot > Set pivot offset here)

Иногда разместить объект может быть сложно, даже если его ось находится в правильном месте. Тогда почему бы нам не переместить ось? Мы можем поместить ее туда, куда только что нажали (Alt + СКМ) или туда, куда хотим, перетащив его с помощью СКМ. Также можно снаппить ось к вертексам, что очень полезно для модулярки (V + СКМ).

  • Attach actor (ПКМ > Attach to > Напишите имя объекта/Выберите объект)

Прикрепление Actor будет полезным в нескольких ситуациях. Просто помните, что оба объекта должны иметь одинаковую настройку Mobility (static/moveable). Это не обязательно. Но может возникнуть проблема, если попытаться подвинуть мобильный объект уже в игре, к которому привязан статичный объект.

Ориентация (Orientation)

Здесь я опишу некоторые ориентационные методы, которые пригодятся при осмотре, редактировании и демонстрации ваших уровней.

Нашли или выбрали объект внутри world outliner, и думаете, что он так далеко, что прокручивать до него придется дольше нескольких секунд? Нажмите F. Вы сфокусируетесь на выбранном объекте и немедленно переместите камеру поближе.

Нажатие G скрывает все полезные инструменты в области просмотра (сетки, повороты, контуры, значки и многое другое). Идеально подходит, чтобы увидеть чистый игровой уровень.

  • Set camera (Ctrl + 1-9)

Вы построили огромный уровень, в котором перемещение от начала до конца занимает больше времени, чем хотелось бы. Сделайте этот процесс проще и разместите несколько чекпоинтов с помощью Ctrl + 1-9 и возвращайтесь к ним через 1-9. Например, Ctrl + 1 можно поставить в начале уровня, 2-8 будут важными местами, а 9 будет концом.

  • Fullscreen (F11)

Совет: Shift + F11 вызывает редактор поверх панели задач.

Расширенные:

  • Translucent selection (T)

  • View Modes (находятся в одноименном меню)

Пригодятся абсолютно в разных ситуациях.

  • Show navigation (P)

В проектах, использующих навигацию Unreal, важно заметить, могут ли какие-либо объекты на уровне заблокировать путь ИИ или игроков.

  • Perspective/side/top/front view (Alt + G/K/H/J)

Если вам нужна архитектурная точность при создании уровней, то взгляд с различных перспектив может помочь. Ещё можно назначить «пробел» на максимизацию и минимизацию вьюпортов — в настройках хоткеев называется Maximize Viewport. Это очень полезно и удобно, когда занимаешься левел-дизайном.

  • Snap object to view and view to object

Для меня этот трюк оказался наиболее полезным, когда я хотел поместить камеру в нужное место. Привязка выбранного объекта к камере изменяет не только его местоположение, но и вращение. Поэтому камера будет указывать именно туда, куда вы смотрите в области просмотра.

Другие

Вот несколько горячих клавиш, которые не подходят в предыдущие разделы. Но они тоже весьма полезны.

  • Find asset in Content Browser (Ctrl + B)
  • Find in Level Blueprint
  • Play > Simulate (Alt + P/Alt + S)
  • Open level (Ctrl + O)
  • Show references (Alt + Shift + R)

  • Tab Navigation (Ctrl + Tab)

Если у вас много открытых вкладок (материалов, мешей, блюпринтов и т.д.), вы можете перелистывать их с помощью клавиши Ctrl.

Заключение

Эти хоткеи — малая часть возможных способов оптимизации и организации воркфлоу в Unreal Engine, попробуйте. Помните, что всегда можно изменить клавиши в Edit > Editor Preferences > Keyboard Shortcuts. И не забудьте экспортировать их в качестве бэкапа для следующих проектов.

Большинство горячих клавиш появляются из-за вопроса: «Я делаю (определенные действия) так часто, можно ли сделать это удобнее?»

  • Блог компании Pixonic
  • Разработка игр
  • Unreal Engine
  • Дизайн игр

«Exploring in UE4» Принципы передвижения персонажа (часть 1)

Привет, Хабр! Представляю вашем вниманию перевод первой части статьи《Exploring in UE4》移动组件详解[原理分析](2019.7.14更新).

1. Глубокое понимания компонентов передвижения

В большинстве игр, движение игрока является базовой операцией. Даже если нет так называемого «игрока», то должны быть какие-то объекты, которыми вы можете управлять или которыми управляет ИИ.

GamePlay фреймворк от UE4 предоставляет разработчикам отличное решение для реализации передвижения. Поскольку UE использует компонентную идеологию проектирования (т.е. разделение и инкапсуляция различных функций в конкретные компоненты), основные функции этого решения полностью реализованы в компонентах. Логика передвижения будет обрабатываться по-разному в зависимости от сложности игры. Если это простая игра жанра RTS с видом сверху, она может обеспечивать только базовое движение по координатам. В RPG от первого лица игрок может улететь в небо. Для пикирования в полете требуется более сложное движение. Но, независимо от типа полета, UE помогает нам реализовать его, преимущественно из-за его предыдущего опыта разработки FPS игр.

Базовые передвижения предоставленные движком, не обязательно могут нам подойти и не должны ограничивать наш дизайн. Например, супер гравитация волшебного космического корабля, пружинные ботинки и управление полетом с помощью реактивного ранца. Эти эффекты требуют от нас доработки логики движения. Мы можем изменить ее на основе существующего режима движения или настроить свой собственный режим. В любом случае эти операции требуют кропотливой настройки компонентов передвижения, поэтому мы должны иметь глубокое понимание принципов реализации этих компонентов.

Кроме того, в онлайн-игре управление передвижением будет более сложным. Как обеспечить плавность передвижение игрока на разных клиентах? Как сделать так, чтобы персонаж не «телепортировался» из-за небольшой задержки? Давайте рассмотрим как UE решает эти проблемы.

Компоненты передвижения не так просты, они включаю в себя конечные автоматы, решения для синхронизации, физические модули, детальную обработку различных состояний передвижения, анимации и взаимодействие с другими компонентами (Actor’ы). Понадобиться много времени на изучение. В этой статье будут максимально подробно проанализированы базовые принципы передвижения, детально рассмотрены состояния передвижения, синхронизация передвижения, что поможет нам быстро разобраться и лучше использовать компоненты передвижения. А также, для ознакомления приводятся некоторые идеи для реализации специальных режимов передвижения.

2. Основные принципы реализации передвижения.

2.1 Компоненты передвижения и Character игрока.

Движение персонажа по существу заключается в разумном изменении положения координат, а суть движения персонажа в UE состоит в изменении положения координат RootComponent’a. Рисунок 2-1 — это общая структура компонентов Character’a. Видно, что мы обычно используем CapsuleComponent (тело в виде капсулы) как RootComponent. Таким образом координаты Character’a это координаты RootComponent’a. Сетка Mesh и другие компоненты будут двигаться вместе с капсулой. Когда компонент передвижения инициализируется, капсула устанавливается в UpdateComponent базового комопнента передвижения и все последующие операции вычисляют положение UpdateComponent.

Рисунок 2-1 Структура компонентов Character

Конечно, нам не обязательно задавать UpadateComponent как капсулу. Для DefaultPawn(наблюдатель) его UpadateComponent является SphereComponent, а для транспортного средства AWheeledVehicle его компонент сетки Mesh по умолчанию используется как UpdateComponent. Вы можете определить свой UpdateComponent самостоятельно, но ваш пользовательский компонент должен наследовать USceneComponent (другими словами, компонент должен иметь информацию о мировых координатах), чтобы он мог нормально реализовать свою логику движения.

2.2 Дерево наследования компонентов передвижения

Не существует одного единственного компонента передвижения. Через наследование расширяются возможности компонентов передвижения. От простейших функций передвижения, до правильной симуляции передвижения в разных состояниях. Как показано на рис. 2-2

Рис. 2-2 Диаграмма классов наследования компонентов передвижения.

Существует четыре класса компонентов передвижения. Первый — это UMovementComponent. Как базовый класса компонентов передвижения, он реализует базовый метод для передвижения — SafeMoveUpdatedComponent(). Вы можете вызвать эту функцию у UpdateComponent, чтобы обновить его позицию.

bool UMovementComponent::MoveUpdatedComponentImpl( const FVector& Delta, const FQuat& NewRotation, bool bSweep, FHitResult* OutHit, ETeleportType Teleport) < if (UpdatedComponent) < const FVector NewDelta = ConstrainDirectionToPlane(Delta); return UpdatedComponent->MoveComponent(NewDelta, NewRotation, bSweep, OutHit, MoveComponentFlags, Teleport); > return false; > 

На приведенном выше рисунке видно, что тип UpdateComponent является UScenceComponent, который предоставляет базовую информацию о местоположении в члене класса ComponentToWorld (FTransform), а также предоставляет метод InternalSetWorldLocationAndRotation() для изменения местоположения самого себя и своих компонентов. Класс UPrimitiveComponent напрямую наследуется от UScenceComponent, добавляя визуализацию и физическую информацию. Наши компоненты Mesh и капсулы унаследованы от UPrimitiveComponent, потому что для достижения эффекта реального движения, Actor должен контактировать с физическим миром и рендерить анимацию движения во время перемещения, для того чтобы показать это игрокам.

Следующий компонент — UNavMovementComponent, который в большей степени обеспечивает поиск пути ИИ и включает базовый статус движения, например, может ли он плавать, может ли он летать и т. д.

Компонент UPawnMovementComponent создан чтобы взаимодействовать с игроком. В первую очередь это основной интерфейс для передвижения, и ввод направления игрока не может быть реализованы без вызова его функций. UPawnMovementComponent предоставляет метод AddInputVector(), который может получать ввод направления игрока (FVector) и изменять позицию контролируемого Pawn в соответствии с введенными значениями. Следует отметить, что в UE Pawn является управляемым игровым персонажем (также может управляться ИИ), и его движение должно быть согласовано с соответсвующим компонентом UPawnMovementComponent. В целом это выглядит так — мы биндим клавиши игрока через UInputComponent, при нажатии клавиши вызываем метод APawn::AddMovementInput, затем в нем вызываем метод UPawnMovementComponent::AddInputVector. После завершения вызова операция будет использована через метод Apawn::ConsumeMovementInputVector() обнуляя значение ControlInputVector и завершая операцию перемещения.

И наконец основной компонент передвижения — UСharacterMovementComponent. Можно сказать, что этот компонент представляет собой интеграцию многолетнего игрового опыта Epic. Он точно обрабатывает различные общие сведения о состоянии движения и обеспечивает относительно плавную синхронизацию. Различные корректировки положения и обработка сглаживания положения при движении, и нам не нужно писать собственный код, чтобы использовать этот полностью завершенный компонент для передвижения. Можно сказать, что он действительно подходит для ролевых игр от первого и третьего лица.

На самом деле существует более часто используемый компонент передвижения UProjectileMovementComponent, который обычно используется для имитации движения луков и стрел, пуль и других снарядов. Однако в данной статье речь пойдет не об этом.

2.3 Краткий анализ отношений классов, связанных с компонентами передвижения

Предыдущий анализ в основном был сосредоточен на компонентах для передвижения. Здесь представлен более полный обзор всей системы (см. рис. 2-3)

Рисунок 2-3. Диаграмма классов фреймворка передвижения.

В обычном трехмерном пространстве самым простым движением является непосредственное изменение координат персонажа. Следовательно, пока у нашего персонажа есть компонент, содержащий информацию о координатах, он может перемещаться через основной компонент передвижения. Однако, при усложнении игрового мира, например, при добавлении проходимой земли и океана, который можно исследовать, мы обнаружим, что движение усложняется.

  • Игрок может ходить по земле, поэтому ему необходимо постоянно обнаруживать информацию о столкновении с землей FFindFloorResult, FBasedMovementInfo).
  • Eсли игрок хочет плавать в воде, ему нужно определить объем воды (GetPhysicsVolume(), событие Overlap, также требует физики).
  • Скорость и эффекты сильно отличаются в воде и на суше, так что нужно написать два состояния (PhysSwimming, PhysWalking).
  • При движении, анимации совпадают с действиями (TickCharacterPose).
  • Что делать, когда вы сталкиваетесь с препятствиями при движении, как бороться с тем, что вас толкают другие игроки (в MoveAlongFloor есть соответствующие обработки).
  • Если я хочу добавить каких-нибудь NPC, которые могут находить путь, то нужно настроить навигационную сетку (включая FNavAgentProperties).
  • Если игрокам скучно, пусть играют онлайн (симуляция синхронизации передвижения FRepMovement, коррекция передвижения на стороне клиента ClientUpdatePositionAfterServerUpdate).

Глядя на все это, видно что не просто быть отличным компонентом передвижения. Но несмотря ни на что, UE в основном делает это за вас. Благодаря приведенному выше описанию у вас теперь есть общее представление про обращении с компонентами для передвижения во всех аспектах, но вы, возможно, не сможете ничего сделать, когда столкнетесь с конкретными проблемами, поэтому давайте продолжим анализ.

3. Детальный разбор каждого состояния движения

В этом разделе мы сосредоточимся на компоненте UCharacterMovementComponent, и проанализируем, как он управляет персонажами игроков в различных состояниях движения. Прежде всего, он должен начинаться с Tick. Состояние определяется и обрабатывается в каждом кадре. Состояние отличается режимом движения MovementMode, который при необходимости изменяется на правильный режим движения. По умолчанию есть 6 режимов движения. Основными часто используемыми режимами являются ходьба (walking), плавание (swimming), падение (falling) и полет (flying). Для агентов ИИ предусмотрен режим ходьбы, и, наконец, есть настраиваемый (custom) режим движения.

Рисунок 3-1 Процесс обработки передвижения в режиме Standalone

3.1 Ходьба (Walking)

Можно сказать, что режим ходьбы является основой всех режимов движения, а также самым сложным из них. Чтобы имитировать эффект движения в реальном мире, под ногами игрока должен быть физический объект, такой же как земля, который может поддерживать его и не давать падать. В компоненте передвижения эта земля записывается переменной-членом FFindFloorResult CurrentFloor. В начале игры компонент передвижения установит режим MovementMode по умолчанию в соответствии с конфигурацией. Если это Walking, он найдет текущую землю с помощью функции FindFloor. Стек инициализации CurrentFloor показан на рис. 3-2 (Character::Restart() подменит Pawn::Restart()):

Рисунок 3-2

Давайте сначала проанализируем процесс FindFloor. FindFloor, по сути, находит землю под ногами с помощью Sweep’a капсулы, поэтому земля должна иметь физические данные, а тип физического канала должен быть настроен так, чтобы реагировать на Pawn игрока с блоком. Здесь есть маленькие детали. Например, когда мы ищем землю, мы учитываем только местоположение у ступни и игнорируем объекты возле талии. Sweep использует капсулу вместо Ray Tracing, что удобно для обработки движения по наклонной плоскости и расчета радиуса стояния и т. д. (См. рис. 3-3, значения Normal и ImpactNormal в HitResult могут не совпадать при обнаружении столкновения капсулы через Sweep). Кроме того, текущая реализация движения Character основана на теле капсулы, поэтому Actor без капсулы не может нормально использовать UCharacterMovementComponent.

Могут ли игроки стоять на земле, если найдут землю? Не обязательно, это снова добавляет новый параметр PerchRadiusThreshold, я называю его perch radius (радиус зацепа), который также называется радиусом стояния (standing radius). Значение по умолчанию равно 0, и компонент передвижения будет игнорировать расчеты для радиуса стояния. Как только это значение превысит 0.15, он будет принимать дальнейшие решения, достаточно ли у нас земли под ногами для того, чтобы игрок мог стоять.

Предыдущие подготовительные работы завершены, и теперь официально вводится расчет перемещения в режиме Walking. Этот фрагмент кода выполняется в PhysWalking. Для плавной работы UE4 делит тики движения на N сегментов (время каждого сегмента не может превышать MaxSimulationTimeStep). При обработке каждого сегмента сначала записывается информация о текущем местоположении и о земле. В TickComponent текущее ускорение рассчитывается в соответствии с нажатыми клавишами игрока. Затем CalcVelocity() вычисляет скорость на основе ускорения, а также учитывает трение о землю, находится ли он в воде и т. д.

// apply input to acceleration Acceleration = ScaleInputAcceleration(ConstrainInputAcceleration(InputVector));

После вычисления скорости, вызывается функция MoveAlongFloor(), чтобы изменить положение координат текущего объекта. Перед вызовом метода SafeMoveUpdatedComponent() обрабатывается особая ситуация, когда игрок идет по склону. Обычно в состоянии ходьбы игрок будет двигаться только вперед, назад, влево и вправо, и скорости движения в направлении Z не будет меняться. Что делать, если вы столкнулись с уклоном? Если по склону можно пройти, будет вызвана функция ComputeGroundMovementDelta() для расчета новой параллели и наклонной скорости на основе текущей горизонтальной скорости. Это простая симуляция эффекта ходьбы по склону или, проще говоря, при движении в гору. Горизонтальная скорость игрока может быть уменьшена, что может быть обработано автоматически, установив параметр bMaintainHorizontalGroundVelocity в значение false.

Теперь кажется, что мы можем идеально смоделировать процесс движения, но если подумать, есть еще одна ситуация, которая не рассматривалась — как бороться с препятствиями? Обычно в играх при столкновении с препятствиями движение останавливается, и игрок может немного скользить вдоль стены. Также и в UE. В процессе движения персонажа (SafeMoveUpdatedComponent) будет происходить процесс обнаружения столкновений. Поскольку компонент UPrimitiveComponent имеет физические данные, эта операция обрабатывается в функции UprimitiveComponent::MoveComponentImpl. Следующий код определяет, встречаются ли препятствия во время движения, и возвращает HitResult, если препятствия встречаются.

FComponentQueryParams Params(PrimitiveComponentStatics::MoveComponentName, Actor); FCollisionResponseParams ResponseParam; InitSweepCollisionParams(Params, ResponseParam); bool const bHadBlockingHit = MyWorld->ComponentSweepMulti(Hits, this, TraceStart, TraceEnd, InitialRotationQuat, Params);

После получения HitResult, возвращаемого функцией SafeMoveUpdatedComponent(), столкновение с препятствием будет обработано в следующем коде.

Если Hit.Normal имеет значение в направлении Z и все еще можно ходить, значит, это наклонная плоскость, по которой можно идти вверх, и игроку разрешено двигаться по ней.

Определяем, можно ли наступить на текущий коллайдер, если можно, попытаться взобраться на него. Если этого не получилось, то вызывается метод SlideAlongSurface() для скольжения по коллизии.

// UCharacterMovementComponent::PhysWalking else if (Hit.IsValidBlockingHit()) < // We impacted something (most likely another ramp, but possibly a barrier). float PercentTimeApplied = Hit.Time; if ((Hit.Time >0.f) && (Hit.Normal.Z > KINDA_SMALL_NUMBER) && IsWalkable(Hit)) < // Another walkable ramp. const float InitialPercentRemaining = 1.f - PercentTimeApplied; RampVector = ComputeGroundMovementDelta(Delta * InitialPercentRemaining, Hit, false); LastMoveTimeSlice = InitialPercentRemaining * LastMoveTimeSlice; SafeMoveUpdatedComponent(RampVector, UpdatedComponent->GetComponentQuat(), true, Hit); const float SecondHitPercent = Hit.Time * InitialPercentRemaining; PercentTimeApplied = FMath::Clamp(PercentTimeApplied + SecondHitPercent, 0.f, 1.f); > if (Hit.IsValidBlockingHit()) < if (CanStepUp(Hit) || (CharacterOwner->GetMovementBase() != NULL && CharacterOwner->GetMovementBase()->GetOwner() == Hit.GetActor())) < // hit a barrier, try to step up const FVector GravDir(0.f, 0.f, -1.f); if (!StepUp(GravDir, Delta * (1.f - PercentTimeApplied), Hit, OutStepDownResult)) < UE_LOG(LogCharacterMovement, Verbose, TEXT("- StepUp (ImpactNormal %s, Normal %s"), *Hit.ImpactNormal.ToString(), *Hit.Normal.ToString()); HandleImpact(Hit, LastMoveTimeSlice, RampVector); SlideAlongSurface(Delta, 1.f - PercentTimeApplied, Hit.Normal, Hit, true); >else < // Don't recalculate velocity based on this height adjustment, if considering vertical adjustments. UE_LOG(LogCharacterMovement, Verbose, TEXT("+ StepUp (ImpactNormal %s, Normal %s"), *Hit.ImpactNormal.ToString(), *Hit.Normal.ToString()); bJustTeleported |= !bMaintainHorizontalGroundVelocity; >> else if ( Hit.Component.IsValid() && !Hit.Component.Get()->CanCharacterStepUp(CharacterOwner) ) < HandleImpact(Hit, LastMoveTimeSlice, RampVector); SlideAlongSurface(Delta, 1.f - PercentTimeApplied, Hit.Normal, Hit, true); >> >

Базовая обработка движения завершена, и сразу после движения будет оцениваться, вошел ли игрок в воду или в состояние Falling (Падение), и если да, то сразу переключится в новое состояние. Поскольку игрок за кадр может постоянно переключаться между состояниями Walking, Swiming, Falling и других состояний, будет итерация для записи количества передвижений в текущем кадре перед каждым передвижением. Если предел превышен, симуляция движениям будет отменена.

3.2 Падение (Falling)

Состояние Падения также является наиболее распространенным состоянием, помимо Walking. Пока игрок находится в воздухе (будь то прыжок или падение), он будет находиться в состоянии Falling. Подобно Walking, чтобы показать более плавное движение, расчет падения также делит тик движение на N сегментов (время каждого сегмента не может превышать MaxSimulationTimeStep). При обработке каждого шага падения сначала вычисляется горизонтальная скорость игрока, контролируемая вводом, потому что на Pawn также может влиять управление игроком в воздухе. Затем рассчитывается скорость гравитации. Получение гравитации интересно тем что берется она из Volume.

float UMovementComponent::GetGravityZ() const < return GetPhysicsVolume()->GetGravityZ(); > APhysicsVolume* UMovementComponent::GetPhysicsVolume() const < if (UpdatedComponent) < return UpdatedComponent->GetPhysicsVolume(); > return GetWorld()->GetDefaultPhysicsVolume(); >

Volume берет GlobalGravityZ из WorldSetting. Напомню, что мы можем иметь разные гравитации для разных Volume, для достижения кастомного геймплея. Обратите внимание, что даже если мы находимся не в каком-либо Volume, он привяжет DefaultVolume по умолчанию к нашему UpdateComponent. Почему здесь должен быть DefaultVolume? Потому что во многих логических обработках вам нужно получить DefaultVolume и связанные данные внутри. Например, DefaultVolume имеет TerminalLimit, который не может превышать установленную скорость при расчете скорости спуска под действием силы гравитации. Мы можем изменить лимит этой скорости. По умолчанию многие свойства в DefaultVolume инициализируются с помощью связанной с физикой конфигурации в ProjectSetting. См. Рисунок 3-4.

Рисунок 3-4

Рассчитываем текущу новую FallSpeed через полученную Gravity (рассчитывается в NewFallVelocity, правило расчета очень простое CurrentSpeed + Gravity * deltaTime). Затем вычисляем смещение и двигаемся в соответствии с текущей и предыдущей скоростью кадра, формула выглядит следующим образом.

FVector Adjusted = 0.5f*(OldVelocity + Velocity) * timeTick; SafeMoveUpdatedComponent( Adjusted, PawnRotation, true, Hit);

Затем вычисляем смещение и двигаемся в соответствии с требованиями и скоростью обращения к кадру, формула выглядит следующим образом.

Первый случай: это обычное приземление. Если игрок обнаружит, что он сталкивается в землей, то он напрямую вызывает ProcessLanded для выполнения операции приземления (этот расчет основан на высоте точки столкновения, таким образом, стена может быть отфильтрована).

Второй случай: сталкиваемся с платформой в процессе прыжка, а затем проверяем, находятся ли координаты игрока и текущая точка столкновения в допустимом диапазоне (IsWithinEdgeTolerance), если да, выполняем FindFloor, чтобы повторно проверить землю, и, если она обнаружена, выполняем процесс приземления.

Третий случай: это стена и другие вещи, на которые нельзя наступать. Если в процессе падения встречается препятствие, HandleImpact будет выполняться первым, чтобы придать силу объекту, которого коснулись. Затем вызоваем ComputeSlideVector, чтобы вычислить смещение скольжения. Поскольку скорость игрока будет меняться после столкновения с препятствием, пересчитываем скорость в это время и снова отрегулируем положение и направление игрока. Если в это время у игрока есть горизонтальное смещение, LimitAirControl также будет использован для ограничения скорости игрока. Ведь игрок не может свободно управлять персонажем в воздухе. Расширим еще больше третью ситуацию, при корректировке столкновения может быть встреча с другой стеной. Обработка Falling позволяет игроку найти подходящую позицию на двух стенах. Но она все еще не может решить ситуацию, когда игрок застрял на двух склонах, но не может приземлиться (или постоянно переключается между Walking и Falling). Если у нас будет время, мы можем попытаться решить эту проблему позже. Решение можно начать с функции ComputeFloorDist в FindFloor. Цель состоит в том, чтобы позволить игроку найти проходимую землю в этой ситуации.

Рисунок 3-5 Застревание между двумя наклонными плоскостями вызывает постоянное переключение

3.2.1 Прыжок (Jump)

Теперь, когда мы рассмотрели Падение, я должен рассказать про базовые операции прыжка. Ниже я примерно описываю основной поток прыжка.

1. Биндинг на событие прыжка.

void APrimalCharacter::SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) < // Set up gameplay key bindings check(PlayerInputComponent); PlayerInputComponent->BindAction("Jump", IE_Pressed, this, &ACharacter::Jump); PlayerInputComponent->BindAction("Jump", IE_Released, this, &ACharacter::StopJumping); > void ACharacter::Jump() < bPressedJump = true; JumpKeyHoldTime = 0.0f; >void ACharacter::StopJumping()

Рисунок 3-6

  1. Установите bPressedJump в true при нажатии кнопки. Цикл в TickComponent вызывает Acharacter::CheckJumpInput, для немедленного определения выполнения прыжка.
  • Реализуйте функцию CanJump() в блупринте, чтобы обработать ограничивающую логику в блупринте. Если функция не реализованна в блупринте, то по дефолту будет выполняться Acharacter::CanJumpInternal_Implementation().Это основа контроля того, когда игрок может прыгать, например когда он приседает, он не может прыгать и плавать. Кроме того, есть параметр JumpMaxHoldTime, что означает, что игрок не будет запускать прыжок выше этого значения после нажатия клавиши. JumpMaxCount представляет количество сегментов, на которые игрок может совершить прыжки. (например, двойной прыжок)
  • Выполнение функции CharacterMovement->DoJump (bClientUpdating), запускает операцию прыжка, устанавливает скорость прыжка в JumpZVelocity(>= 0) и переходит в Falling.
  • Если const bool bDidJump = CanJump() && CharacterMovement->DoJump(bClientUpdating) равно true, то выполняем другие связанные операции.
  • Добавляем счетчик прыжков JumpCurrentCount и вызываем связанное с ним событие OnJumped
  1. Далее, в фукнции PerformMovement будет выполнен ClearJumpInput и для bPressedJump будет установлено значение false. Но JumpCurrentCount не будет очищен, чтобы вы могли продолжать обрабатывать несколько прыжков.
  2. Когда игрок отпускает кнопку прыжка, параметру bPressedJump присваивается значение false, очищая соответствующее состояние. Если игрок все еще находится в воздухе, JumpCurrentCount не будет очищен. Если bPressedJump имеет значение false, операции перехода выполняться не будут.
  3. Если игрок нажмет кнопку прыжка в воздухе, он также войдет в ACharacter::CheckJumpInput. Если JumpCurrentCount меньше, чем JumpMaxCount, игрок может продолжить выполнение операции прыжка.
3.3 Плавание (Swiming)

В каждом состоянии есть три существенных отличия:

  1. Разница в скорости
  2. Сила гравитации
  3. Инерция

Плавание — это состояние инерционнго движения (не останавливается сразу после отпускания), меньшее влияние силы тяжести (медленное падение или отсутствие движения в воде) и более медленное, чем обычно (проявление сопротивления воде). Дефолтная логика определения того, находится ли игрок в воде, также относительно проста, то есть определить, является ли Volume, в котором находится текущий UpdateComponent, WaterVolume. (Вытащите PhysicsVolume в редакторе и измените атрибут WaterVolume в true)

Компонент CharacterMovement имеет конфигурацию плавучести Buoyancy, а конечную плавучесть можно рассчитать по степени погружения игрока в воду (ImmersionDepth возвращает 0-1). После этого нам нужно рассчитать скорость. В этот раз нам нужно получить силу трения в Volume, а затем передать ее в CalcVelocity, которая отражает эффект более медленного движения игрока в воде. Затем рассчитаем плавучесть в направлении оси Z, чтобы рассчитать скорость в этом направлении. Когда игрок ныряет, вы обнаружите, что скорость игрока в направлении Z становится все меньше и меньше. Как только все тело будет погружено в воду, скорость гравитации в направлении оси Z будет полностью проигнорирована.

// UCharacterMovementComponent::PhysSwimming const float Friction = 0.5f * GetPhysicsVolume()->FluidFriction * Depth; CalcVelocity(deltaTime, Friction, true, BrakingDecelerationSwimming); Velocity.Z += GetGravityZ() * deltaTime * (1.f - NetBuoyancy); // UCharacterMovementComponent::CalcVelocity Apply fluid friction if (bFluid)

Рисунок 3-7 Персонаж, плавающий в Volume воды

После того, как скорость рассчитана, игрок может двигаться. В UE написан отдельный интерфейс Swim для выполнения операции перемещения. Он считает, что если игрок двигаясь покидает объем воды и слишком сильно превышает поверхность воды, у него есть возможность заставить игрока приспособиться к положению водной поверхности, и скорость будет больше.

Более того, вы, возможно, догадались, что нужно иметь дело с ситуацией, когда во время движения обнаруживается столкновение с препятствием. В основном логика аналогична предыдущей. Если вы можете наступить на него (StepUp()), установите положение игрока и наступите на него. Если вы не можете наступить на него, придайте препятствию силу, а затем скользите некоторое расстояние вдоль поверхности препятствия (HandleImpact, SlideAlongSurface).

Как быть с инерционными показателями движения воды? Инерционность это не какая-то особенность обработки в воде, а просто расчет скорости с помощью двух входящих параметров, отличных от тех, что у Ходьбы. Первый — Трение (Friction), а второй — BrakingDeceleration, что означает обратную скорость.

Когда ускорение равно 0 (что указывает на то, что ввод игрока был очищен), входящее трение в воде намного меньше, чем трение о землю (0,15:8), а скорость торможения равна 0 (у ходьбы равна 2048), поэтому при выполнении ApplyVelocityBraking() кажется, что игрок сразу же тормозит при ходьбе, но он имеет инерцию движения в таких состояниях как Плавание и Полет.

3.4 Полет (Flying)

Наконец, мы поговорим о последнем состоянии движения. Если вы хотите отладить это состояние, вы можете изменить DefaultLandMovementMode на Flying в компоненте движения персонажа.

Процедура Полета похожа на другие состояния и даже немного проще. Сначала рассчитаем ускорение на основе предыдущего ввода, а затем начинаем вычислять текущую скорость на основе трения. После расчета скорости вызывается SafeMoveUpdatedComponent для перемещения. Если вы столкнулись с препятствием, сначала посмотрите, сможете ли вы наступить на него, если нет, обработайте столкновение и скользите по поверхности препятствия.

//UCharacterMovementComponent::PhysFlying //RootMotion Relative RestorePreAdditiveRootMotionVelocity(); if( !HasAnimRootMotion() && !CurrentRootMotion.HasOverrideVelocity() ) < if( bCheatFlying && Acceleration.IsZero() ) < Velocity = FVector::ZeroVector; >const float Friction = 0.5f * GetPhysicsVolume()->FluidFriction; CalcVelocity(deltaTime, Friction, true, BrakingDecelerationFlying); > //RootMotion Relative ApplyRootMotionToVelocity(deltaTime);

В состоянии полета существует феномен о котором у вас могут возникнуть вопросы. Когда я устанавливают метод движения по умолчанию на Полет, игрок может скользить (по инерции) после отпускания клавиш клавиатуры. Но при использовании консольных команд для перемещения в состояние Ходьбы, он все равно остановится сразу после отпускания кнопки.

Это специальный код обрабатывает читерский полет. После того как игрок отпустит кнопку, ускорении становится равным 0. В это время скорость игрока принудительно устанавливается в 0. Таким образом эффективность использования GM команд сходит на нет.

3.5 Отложенное обновление FScopedMovementUpdate

FScopedMovementUpdate — это не состояние, а оптимизация программы движения. Когда вы смотрите код движка, вы можете увидеть следующий код перед выполнением перемещения:

// Scoped updates can improve performance of multiple MoveComponent calls. < FScopedMovementUpdate ScopedMovementUpdate(UpdatedComponent, bEnableScopedMovementUpdates ? EScopedUpdate::DeferredUpdates : EScopedUpdate::ImmediateUpdates); MaybeUpdateBasedMovement(DeltaSeconds); //. Other logic processing, no specific code is given here // Clear jump input now, to allow movement events to trigger it for next update. CharacterOwner->ClearJumpInput(); // change position StartNewPhysics(DeltaSeconds, 0); //. Other logic processing, no specific code is given here OnMovementUpdated(DeltaSeconds, OldLocation, OldVelocity); > // End scoped movement update

Зачем помещать код перемещения в эту фигурную скобку и что такое FScopedMovementUpdate? Внимательно вспомним нашу предыдущую логику обработки движения. В кадре мы можем сбрасывать или изменять наше движение много раз из-за недопустимого движения и препятствий. Изменение только лишь капсулы недостаточно, на самом деле нам также нужно изменить положение субкомпонентов, обновить физический объем, обновить физическое положение и т. д., и данные движения в процессе расчета фактически бесполезны. Нужны только последние данные перемещения.

Поэтому, использование FScopedMovementUpdate может заблокировать перемещение таких объектов, как физические и другие объекты в пределах его области действия, а затем выполнить обновление после того, как перемещение будет действительно завершено. (ожидая, пока FScopedMovementUpdate не будет уничтожен перед обработкой) Есть много мест, где используется FScopedMovementUpdate, и в основном там будет логика, связанная с откатом перемещений.

  • unreal
  • unreal engine 4
  • unreal engine
  • unrealengine
  • unreal engine туториалы

Как повернуть игрока в нужную сторону в UE4

ishyfaq.ru

Один из важных аспектов при разработке компьютерных игр – это правильное управление персонажем. Операции поворота игрока в нужную сторону имеют огромное значение для создания плавного и реалистичного геймплея. Необходимость поворота игрока возникает во множестве ситуаций: при взаимодействии с окружающей средой, при перемещении, стрельбе и многом другом.

В Unreal Engine 4 (UE4) поворот игрока осуществляется с помощью специального компонента – Character Movement Component. Настройка этого компонента позволяет определить, как игрок будет поворачиваться во время игры. В данной статье мы рассмотрим некоторые советы и рекомендации по правильному повороту игрока в нужную сторону в UE4.

Первым и наиболее важным советом является правильное использование метода AddControllerYawInput(). Этот метод позволяет поворачивать игрока влево и вправо в зависимости от значения оси ввода горизонтального перемещения. Для того чтобы корректно использовать этот метод, следует вызывать его в отдельной функции, которая будет вызываться каждый кадр. Такой подход позволяет достичь плавности и реактивности поворота игрока в нужную сторону.

Важно учесть, что поворот игрока должен быть произведен в единой координатной системе. Для этого следует использовать метод ConvertMovementInputToYaw() для преобразования значений оси ввода в угол поворота игрока. Такой подход обеспечивает правильное взаимодействие с окружающей средой и другими объектами в игре.

Еще одним важным аспектом является настройка одной из опций компонента Character Movement – OrientRotationToMovement. Включение этой опции позволяет автоматически поворачивать игрока в направлении его движения, что делает геймплей более естественным и удобным для игрока. Однако, при использовании данной опции следует учитывать особенности игры и тип управления, чтобы достичь наилучшего результата.

Используйте функцию SetActorRotation

В Unreal Engine 4 (UE4) можно использовать функцию SetActorRotation для правильного поворота игрока в нужную сторону. Эта функция позволяет установить угол поворота актера в пространстве.

Чтобы использовать функцию SetActorRotation, вам понадобится ссылка на компонент, управляющий поворотом игрока. Обычно это компонент CharacterMovement, который отвечает за перемещение и поворот игрового персонажа.

Вот пример кода, демонстрирующий использование функции SetActorRotation:

#include "GameFramework/CharacterMovementComponent.h"

// .

// Получение ссылки на компонент CharacterMovement

UCharacterMovementComponent* CharacterMovement = GetCharacterMovement();

// Установка угла поворота игрока в нужную сторону

CharacterMovement->SetActorRotation(NewRotation);

В этом примере мы получаем ссылку на компонент CharacterMovement, используя функцию GetCharacterMovement(), а затем использовываем функцию SetActorRotation, чтобы установить угол поворота игрока в новое значение NewRotation.

Обратите внимание, что переменная NewRotation должна быть типа FRotator, который представляет угол поворота в трехмерном пространстве. Вы можете создать новый FRotator, указав необходимые углы поворота по осям X, Y и Z.

Например, чтобы повернуть игрока на 90 градусов по оси Y, вы можете использовать следующий код:

// Создание нового FRotator с поворотом на 90 градусов по оси Y

FRotator NewRotation(0.0f, 90.0f, 0.0f);

// Установка угла поворота игрока в новое значение NewRotation

CharacterMovement->SetActorRotation(NewRotation);

Таким образом, использование функции SetActorRotation позволяет легко повернуть игрока в нужную сторону в Unreal Engine 4. Не забывайте использовать правильный тип данных FRotator и получать ссылку на компонент CharacterMovement, чтобы корректно установить угол поворота.

Используйте физический контроллер

Физический контроллер может быть полезным инструментом для поворота игрока в нужную сторону в игре, созданной на платформе Unreal Engine 4. Вместо того, чтобы пытаться реализовать поворот игрока с помощью кода, физический контроллер позволяет использовать силу физики для достижения желаемого поворота. Этот подход может быть особенно полезен, когда игрок должен взаимодействовать с окружающей средой, соприкасаясь с объектами или преодолевая преграды.

Прежде чем начинать использовать физический контроллер, необходимо создать физическую модель игрока. Это может быть простым геометрическим телом или более сложным мешем, который представляет форму игрока. Затем необходимо привязать физический контроллер к модели игрока, чтобы он мог управлять ее поворотом.

Физический контроллер в Unreal Engine 4 представлен компонентами CharacterMovementComponent или PhysicsConstraintComponent. Первый компонент позволяет реализовать физику персонажа, включая его движение и повороты. Второй компонент позволяет создавать физические связи между объектами, что может быть полезно для реализации поворотов игрока.

При использовании физического контроллера необходимо учесть некоторые особенности. Например, поворот игрока может быть ограничен физическими связями или ограничителями угла. Это может быть полезно, чтобы игрок не мог повернуться на 180 градусов или более. Стоит также учесть, что физический контроллер может изменять взаимодействие игрока с окружающей средой, так как сила физики может оказывать воздействие на другие объекты в игре.

Физический контроллер может быть очень полезным инструментом для поворота игрока в нужную сторону в игре на платформе Unreal Engine 4. Он позволяет использовать силу физики, чтобы достичь желаемого поворота игрока, что может быть особенно полезно при взаимодействии с окружающей средой. Однако при использовании физического контроллера необходимо учесть его особенности и возможные ограничения.

Используйте векторы направления

Для того чтобы правильно повернуть игрока в нужную сторону в Unreal Engine 4, можно использовать векторы направления. Векторы направления представляют собой числовые значения, которые указывают на определенную точку или направление в пространстве.

В Unreal Engine 4 можно использовать встроенные методы для работы с векторами направления. Например, метод GetActorForwardVector() возвращает вектор, который указывает вперед от игрока. А метод GetActorRightVector() возвращает вектор, который указывает вправо от игрока.

Чтобы повернуть игрока, можно использовать метод AddActorLocalRotation(), который принимает в качестве аргумента вектор направления, на который нужно повернуть игрока. Например, чтобы повернуть игрока влево, можно умножить вектор направления на отрицательное число и передать его в метод AddActorLocalRotation().

Пример кода, который повернет игрока влево:

FVector Direction = GetActorRightVector() * -1.0f;

AddActorLocalRotation(Direction.Rotation());

Таким образом, используя векторы направления, вы можете легко и удобно поворачивать игрока в нужную сторону в Unreal Engine 4.

Пользуйтесь слушателями ввода

В играх важно иметь контроль над действиями игрока, включая его поворот в нужную сторону. Один из способов сделать это в Unreal Engine 4 — это использование слушателей ввода.

Слушатели ввода в Unreal Engine 4 позволяют отслеживать события, связанные с клавишами, кнопками геймпада или движениями мыши. Вы можете настроить слушателей ввода в соответствии с вашими потребностями и реакцией на конкретные действия игрока.

Чтобы использовать слушателей ввода в Unreal Engine 4, вам необходимо выполнить следующие шаги:

  1. Создайте новый экземпляр класса PlayerController для вашего игрового персонажа.
  2. Откройте созданный экземпляр PlayerController и перейдите во вкладку «Input».
  3. Добавьте новые слушатели ввода, связанные с нужными клавишами или кнопками геймпада.
  4. Для каждого слушателя ввода укажите действие, которое должно произойти при нажатии или отпускании клавиши или кнопки.

Как только слушатели ввода настройки, вы сможете отслеживать ввод игрока и выполнять соответствующие действия. Например, если игрок нажимает клавишу «W», вы можете повернуть игрока вперед.

Использование слушателей ввода в Unreal Engine 4 позволяет гибко контролировать поворот игрока и создавать более интерактивный геймплей в ваших играх.

Установите правильные значения скорости

При повороте игрока в нужную сторону важно установить правильные значения скорости, чтобы добиться плавности и естественности движения. В Unreal Engine 4 это можно сделать, используя функцию SetAngularVelocity у компонента CharacterMovement.

Скорость поворота зависит от множества факторов, таких как размер персонажа, его масса, трение, сопротивление воздуха и т.д. Поэтому нет универсального значения скорости, которое подошло бы для всех случаев. Но есть несколько рекомендаций, которые помогут вам выбрать правильные значения.

  1. Экспериментируйте: Попробуйте разные значения скорости и проверьте, как они влияют на поворот игрока. Играйте с ними, пока не найдете наиболее подходящую скорость для вашего персонажа и игровой механики.
  2. Учтите размер персонажа: Более крупные персонажи могут иметь более медленную скорость поворота, чтобы создать ощущение их массы и инерции. Мелкие персонажи, наоборот, могут иметь более быструю скорость поворота.
  3. Учтите тип игры: В некоторых играх быстрый поворот может быть необходим для активного геймплея, в то время как в других играх более медленный поворот может быть предпочтителен, чтобы создать более реалистичное ощущение.
  4. Совмещайте со звуковыми и визуальными эффектами: Используйте звуки, анимации и визуальные эффекты, чтобы подчеркнуть и усилить ощущения скорости поворота игрока.

Используя эти рекомендации и экспериментируя с разными значениями скорости, вы сможете установить идеальное значение для ваших нужд и создать удовлетворительный игровой опыт.

Изучите документацию и туториалы

Одним из самых эффективных способов изучить правильное поворачивание игрока в нужную сторону в Unreal Engine 4 (UE4) является ознакомление с официальной документацией и туториалами, предоставленными разработчиками. В UE4 существует обширная и подробная документация, которая включает в себя информацию о множестве функций и инструментов, доступных для поворота игрока.

Важно начать с ознакомления с основными понятиями и концепциями связанными с поворотом и управлением игрока в UE4. Документация включает информацию о вариантах управления персонажем и методах поворота, включая использование клавиш на клавиатуре, мыши или геймпада.

Также полезно ознакомиться с примерами кода, предоставленными в документации и туториалах. Примеры кода позволяют лучше понять, как использовать функции и классы, связанные с поворотом игрока.

Официальный сайт Unreal Engine предоставляет широкий спектр туториалов, которые пошагово рассказывают, как создавать различные механики и эффекты в игре, включая поворот игрока. Эти туториалы также содержат примеры кода и подробные инструкции по применению различных функций и методов поворота в UE4.

Документация и туториалы являются важным ресурсом при изучении правильного поворота игрока в нужную сторону в UE4. Они обеспечивают необходимую информацию, примеры кода и пошаговые инструкции, которые помогут вам овладеть этой важной механикой в разработке игр на UE4. Поэтому не забывайте использовать их в своей работе.

Применяйте наработки сообщества

Одним из главных преимуществ разработки в Unreal Engine 4 является его активное сообщество. Здесь можно найти множество полезных наработок и решений от других разработчиков, которые сделают вашу работу более эффективной и удобной.

Существует множество форумов, чатов, блогов и сообществ в социальных сетях, где вы сможете найти ответы на свои вопросы и поделиться своими находками. Нередко разработчики делятся готовыми скриптами и инструкциями, которые можно взять на вооружение без дополнительной доработки.

Если у вас возникла проблема с поворотом игрока в нужную сторону, обратитесь к сообществу. Возможно, у кого-то уже было подобное задание, и вам удастся найти готовое решение. Зачастую разработчики делятся своими кодами и пошаговыми инструкциями, что делает процесс реализации максимально простым.

Не стесняйтесь задавать вопросы и обмениваться опытом — это поможет вам быстрее и эффективнее достичь своих целей.

Проводите тестирование и отладку

Когда вы создаете игру в Unreal Engine 4, важно провести тестирование и отладку, чтобы убедиться, что ваш персонаж правильно поворачивается в нужную сторону. Вот несколько советов и рекомендаций, которые помогут вам достичь желаемого результата:

  • Создайте тестовую среду: Перед тем как начать тестирование, создайте простую тестовую среду, в которой можно будет проверить поворот персонажа. Это может быть простое пространство с платформой, на которой можно перемещаться. Убедитесь, что среда имеет нужную атмосферу и освещение, чтобы вы могли легко заметить любые проблемы с поворотом персонажа.
  • Протестируйте различные ситуации: Попробуйте повернуть персонажа в разных условиях и ситуациях. Проверьте, что персонаж правильно поворачивается при движении вперед, назад, по диагонали и при повороте на месте. Убедитесь, что персонаж корректно реагирует на изменение направления движения и поворота мыши.
  • Используйте отладочные инструменты: Unreal Engine 4 предлагает широкие возможности для отладки и тестирования. Используйте различные отладочные инструменты, такие как режим отладки движения, чтобы проверить, как персонаж взаимодействует с окружающей средой и другими объектами.
  • Проверьте на разных устройствах: Убедитесь, что ваша игра работает корректно на разных устройствах и платформах. Проведите тестирование на разных компьютерах, планшетах или мобильных устройствах, чтобы убедиться, что поворот персонажа работает правильно и плавно везде, где запускается ваша игра.

Проведение тестирования и отладки позволит вам выявить и исправить любые проблемы с поворотом персонажа в ранних стадиях разработки игры. Это поможет вам создать более удобную и гармоничную игровую механику, которая приятна и удовлетворяет ожидания ваших игроков.

Вопрос-ответ

Возможно ли повернуть игрока в нужную сторону без использования кода?

Да, это возможно с помощью Blueprint’ов в среде разработки Unreal Engine 4. Для этого используются различные узлы и функции, которые позволяют изменять поворот игрока в нужную сторону.

Какой метод наиболее эффективен для поворота игрока в нужную сторону?

Наиболее эффективный метод для поворота игрока зависит от конкретного случая и требований проекта. Однако одним из наиболее распространенных и эффективных методов является использование функции «Find Look at Rotation», которая позволяет игроку поворачиваться в сторону указанной точки или объекта.

Можно ли повернуть игрока в нужную сторону с помощью клавиш на клавиатуре?

Да, возможно повернуть игрока в нужную сторону с помощью клавиш на клавиатуре. Для этого необходимо привязать определенные функции или узлы Blueprint’ов к нажатию или отпусканию определенных клавиш, в результате чего произойдет нужный поворот игрока.

Каким образом можно использовать мышь для поворота игрока в нужную сторону?

Чтобы использовать мышь для поворота игрока в нужную сторону, необходимо использовать функцию «Add Controller Yaw Input» или другие аналогичные функции, которые позволяют реагировать на движения мыши пользователя и изменять поворот игрока соответственно.

Можно ли реализовать поворот игрока в нужную сторону с помощью сенсоров на мобильных устройствах?

Да, возможно реализовать поворот игрока в нужную сторону с помощью сенсоров на мобильных устройствах. Для этого необходимо использовать функции и узлы Blueprint’ов, которые позволяют считывать данные с сенсоров и на их основе изменять поворот игрока.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *