Как экспортировать модель из 3ds max в blender
Перейти к содержимому

Как экспортировать модель из 3ds max в blender

  • автор:

Как экспортировать модель из 3ds max в blender

В закладки
В закладках
Экспорт из 3ds Max в Blender

Последнее время на 3д стоках часто просят выкладывать модели в формате Blender. В данном видео я покажу как экспортировать вашу модель из 3ds Max в Blender. Расскажу про нюансы с которыми столкнулся.

Yurek.Engineer
Смотреть всех

Комментарии (32)

ruby_en 2021.06.02 00:18
А не хотите вот на этот аддон сделать обзор?https://www.3dtoall.com/products/maxtoblender/
StunBreaker 2021.06.02 05:42

обзор на две кнопки? ) аддон работает как часы с вирэем. такой же аддон у них и на синьку и на майку.

Zolty 2021.06.02 08:36

Ну не совсем как часы. Я вот тут пробовал на той модели фруктовhttps://youtu.be/tuWat3Ub9Gs
И что на 2й что на 3,2 результат одинаково нужно доводить руками. С PBR материалами конечно все ок експортит.

StunBreaker 2021.06.02 08:45
любой конвертер нужно доводить руками ) но в целом это однозначно быстрее чем с нуля..
paz 2021.06.02 09:06
любой должен знать как это делать без конвертеров
StunBreaker 2021.06.02 09:20
никаких споров с этим )
kimzoidberg 2021.06.02 09:08
Важный момент, экспорт и импорт должен быть в одинаковых единицах измерения
paz 2021.06.02 09:26
все правильно.
по этому я и выбрал obj так как там настройка есть для этого.
StunBreaker 2021.06.02 11:03

и только по этому? но ведь единицы измерения есть и в FBX в «Advanced Options» вкладке, странно что вы этого не знали.
p.s. Конвертер, что выше, тоже работает на основе FBX.
. а если и камеры по пути нужно перетащить ? (а это частая практика).

paz 2021.06.02 11:25

нет. не только. я в видео сказа почему. текстуры не цеплял.
Про единицы измерения я знаю. не путайте единицы измерения и масштаб.
Странно, что из комментария в комментарий вы хотите кого-то в чем-то уличить.
Обзор на 2 кнопки, странно что вы не знали. что еще?
Не заколебало?

И ковертер твой платный.

Зато как ни спроси что-то конкретное, от силы знают 5-10% на форуме.

StunBreaker 2021.06.02 13:04

я не первый раз замечаю как ты, Саша, странно реагируешь с пеной на вполне адекватные вопросы, в которых ты явно не до конца ещё разобрался.. а уж тем более в Blender. не любишь конструктивную критику — не выкладывай контент..

не пытайся доказать преимущества в OBJ перед FBX (их просто нет), доказывай это тем 5-10% форума.. ты так и не ответил — камеру с её детальными настройками как перенесёшь ? vladimir.drobzhev90 ниже всё верно сказал.

p.s. https://3ddd.ru/blog/post/obzor_v_raymtl_converter_3 — а это разве не твой блог? ты же там рассказываешь о платном конвертере — а теперь притензии высказываешь, что тут оказывается платный конвертер посоветовали.. странно это всё.

paz 2021.06.02 13:16

1. Я на примере перевел тяжелый объект в 5 лямов через obj при этом fbx всякую фигню выдавал и текстуры не подгружал.
это просто пример. я не претендую на лавры. Пример работает? работает. все. тем более без всяких скриптов, аддонов и прочего.
2. про камеру. Еще раз внимательней. речь шла про подготовку файла для стоков.
камеры не было необходимости переносить
3. Первый комментарий вполне нормальный. человек предложил сделать обзор на аддон. не вопрос. я не знал. отлично. будем знать. спасибо.
Твои комменты язвительные. Или мне так показалось. Если показалось. то все ОК.
Когда выпустишь за год более 70 уроков и видео, бесплатно. поймешь о чем я

Сейчас готовлю новостной выпуск уже 2 дня потратил. Раздражительный, лучше не цепляться к моим словам.
Когда выпустишь за год более 70 видео бесплатных и уроков поймешь о чем я.
Наше сообщество токсичное на комментарии, это уже на автомате реакция. Если я не прав, прошу прощения. Каждый день выдаю на канале бан. И там есть за что. И за оскорбления, неуважение и прочее.

StunBreaker 2021.06.02 13:45

1 — ты перевёл группу объектов а не объект, не путай. группу в 5 лямов это по меркам сцен ни о чём.. всякую фигню потому что ты не разобрался с настройками экспорта, отсюда ты и пошёл по пути OBJ.

2 — для стоков из Scanline ?? Пусть — возможно кто-то в максе всё ещё пилит в скайлайне для стоков 3д объекты.. Логично же что люди будут интересоваться про камеру — ты не думал об этом? В чём токсичность ?

3 — Саша когда ты зарелизишь 70 проектов таких как. поймёшь что это всё дичь! и просто твои отговорки.. отдохни, возьми отпуск — сделай уже что-то, чтоб не сгореть.. тут все при работе, не повод всё так воспринимать.

p.s. В целом у тебя нормальный контент, и GrowFX и прочие полезные вещи — но не изобретай велосипед на квадратных колёсах, только лишь ради просмотров и лайков. Предлагаю на этом закончить, и надеюсь не в обиду воспринял )

paz 2021.06.02 14:09

там все одним мешем.
да scanline, ибо открывает в любом софте эти маты.
я не просто так что-то делаю. и в разном софте работал.

Спасибо. но без одобрения контента обойдусь.
это видео не ради хайпа снимал. смешно просто про это да же говорить.. Все разбаловались уже. Все разжуй и по полочкам раскидай.

З.Ы.
твои проекты не видел никто кроме тебя и твоих заказчиков. А мои уроки и видео все смотрят.
Плюс я каждый день с людьми общаюсь. Давай не будем сравнивать коммерческие проекты и образовательный контент

Как экспортировать анимации из 3ds Max в Blender?

Здравствуйте! У меня возникла такая проблема: я создал модель с анимацией в 3ds Max 2015 и мне нужно ее перевести в один из форматов: .x, .b3d, .ms3d. 3Ds Max 2015 ни с одним из этих форматов работать не умеет. Однако с двумя из этих форматов, а конкретно с .x и .ms3d умеет работать Blender. Только возникает вопрос: как мне перенести данные из 3Ds Max в Blender? Пытался импортировать через форматы fbx, dae, dxf. Ни один не дал нужного результата. (То обьект становится неподвижным и его кости сами по себе двигаются, как одно целое, то обьект превращается непонятно во что, то он вообще исчезает). Подскажите, что можно сделать в данном случае? Может, существует конвертер моделей напрямую из 3Ds Max в один из форматов .x, .b3d, .ms3d или можно как-то перенести проект в Blender?

Голосование за лучший ответ

Call of Dead, Дмитрий ПРОЗнаток (313) 8 лет назад

Импортирование объектов из 3D Studio Max

Если вы создаёте свои 3D объекты в 3dsMax, вы можете сохранять .max файлы прямо в ваш проект или экспортировать их в Unity с помощью Autodesk .FBX или других универсальных форматов. Unity импортирует меши из 3ds Max. И сохранение в Max файл и экспорт в универсальный формат — оба варианта имеют как преимущества, так и недостатки, см. раздел класса Mesh.

  1. Все узлы с положением, вращением и масштабом. Центры вращения и имена тоже импортируются.
  2. Меши с вершинными цветами, нормалями и одной или двумя UV развёртками (см. ниже).
  3. Материалы с diffuse цветом и текстурой, множественные материалы для одного меша.
  4. Анимации.
  5. Анимации, основанные на костях (Bone-based, см. ниже).

Чтобы вручную экспортировать FBX из 3DS Max

  1. Скачайте последнюю версию fbx экспортера с веб-страницы Autodesk и установите его.
  2. Экспортируйте вашу сцену или выбранные объекты ( File->Export или File->Export Selected ) в формат .fbx. Можно использовать настройки экспорта по-умолчанию.
  3. Копируйте экспортированный fbx файл в папку вашего Unity проекта.
  4. После того, как вы переключитесь обратно в Unity, .fbx файл импортируется автоматически.
  5. Перетащите файл из окна Project в окно Scene .

Опции экспортера

Используя настройки FBX экспортера по-умолчанию (которые позволяют экспортировать всё, что есть), вы можете выбрать:

Embed textures — хранит карты изображений в файле, полезно для портативности, но не хорошо для размера файла

Настройки FBX экспортера по-умолчанию (для fbx плагина версии 2013.3)

Экспортирование Bone-based анимаций

Существует процедура, которой вы должны следовать, если желаете экспортировать bone-based анимации:

  1. Настройте структуру костей как вам угодно.
  2. Создайте нужные вам анимации используя FK и/или IK.
  3. Выделите все кости и/или IK солверы.
  4. Перейдите в Motion->Trajectories and pressи нажмите Collapse . Unity создаёт фильтр ключевых кадров, так что их количество при экспорте не важно.
  5. “Export” или “Export selected” в качестве нового FBX формата.
  6. Перетащите FBX файл в Assets , как обычно.
  7. В Unity вы должны переназначить текстуру в материале корневой кости.

При экспортировании костной иерархии с мешем и анимациями из 3d Max в Unity, иерархия GameObject’ов генерируется в соответствии с иерархией, которую вы видите в “Schematic view” в 3ds Max. Одно отличие в том, что Unity поместит GameObject в качестве нового корня, содержащего анимации, и разместит информацию о меше и материале в корневой кости.

Если вы предпочитаете иметь анимацию и информацию о меше в одном Unity GameObject’е, перейдите в окно Hierarchy в 3ds Max и назначьте узел меша родителем для кости в костной иерархии.

Экспортирование morph targets (blend shapes) из Max

  1. Убедитесь, что у вас применён Morpher Modifier к экспортируемому мешу с подходящими morph targets, настроенными в Channel List
  2. Анимируйте ключевые кадры на экспортируемом меше / модификторе, только если вам требуется анимация
  3. Отметьте Animation > Deformations, Skins если требуется и затем Morphs в диалоге экспорта FBX

Экспортирование двух наборов UV для лайтмаппинга

Функционал 3ds Max’а Render To Texture и автоматической развёртки может использоваться для создания карт освещения. Заметьте, что в Unity есть встроенный механизм создания карт освещения, но вы можете пожелать использовать 3dsmax, если он больше подходит в вашем рабочем процессе. Обычно для главной текстуры и / или карт нормалей используется один набор UV, а для текстуры карты освещения — другой набор UV. Чтобы правильно перенести оба набора UV, материал в 3ds Max должен быть Standard и как Diffuse (для главной текстуры), так и Self-Illumination (для карты освещения) слоты карты должны быть настроены:

Настройка материала для лайтмаппинга в 3ds Max с использованием self-illumination карты

Учтите: если объект использует тип материала Shell, тогда текущий Autodesk FBX экспортер не сможет корректно экспортировать UV.

В качестве альтернативы, вы можете использовать Multi/Sub Object тип материала и настроить два sub-material’а, используя основную текстуру и карту освещения в их diffuse map слотах, как показано ниже. Однако, если полигоны в вашей модели используют другие sub-material ID, это приведёт к импорту множества материалов, что не оптимально для производительности.

Альтернативная настройка материала для лайтмаппинга в 3ds Max с помощью multi/sub object материала

Решение проблем

Если у вас возникли какие-либо проблемы с импортом моделей: убедитесь, что у вас установлена последняя версия FBX плагина с веб-страницы Autodesk или откатитесь к FBX 2012.

Blender: экспорт моделей формата .OBJ в 3Ds Max

Blender: экспорт моделей формата .OBJ в 3Ds Max

В этом уроке будут рассмотрены некоторые очень важные нюансы при экспорте 3D моделей формата .OBJ из Blender в 3Ds Max.

Следует отметить, что рекомендуемые параметры для экспорта в 3Ds Max, которые будут здесь представлены, также являются рекомендуемыми для экспорта в большинство других программ, работающих с 3D моделями формата .obj. Но, есть программы, у которых при импорте модели при данных параметрах, результат будет совершенно противоположным. О некоторых из них так же будет упомянуто в этой статье.

1. Экспорт простой модели

При экспорте простой модели состоящей из одного объекта при стандартных настройках, как правило, никаких проблем не возникает.

Приведем пример экспорта обычного куба. Развернем его и наложим текстуру.

Blender: экспорт моделей формата .OBJ в 3Ds Max

Экспортируем: File – Export – Wavefront(.obj). Очень важно, чтобы название модели и текстуры, было на английском языке, иначе импорт в 3Ds Max произойдет без текстур даже при правильных настройках.

Blender: экспорт моделей формата .OBJ в 3Ds Max

Затем открываем нашу модель в 3Ds Max через вкладку Import.

Blender: экспорт моделей формата .OBJ в 3Ds Max

Как видим, модель сохранила свою форму. С координатами развертки и текстурой так же нет никаких проблем.

2. Экспорт сложной модели

Попробуем теперь экспортировать модель сложнее, состоящую из нескольких объектов, например 3д-модель снеговика. Как и в предыдущем случае, сделаем ей развертку и наложим текстуру.

Blender: экспорт моделей формата .OBJ в 3Ds Max

Экспортируем также при стандартных настройках Blender, а затем импортируем в 3Ds max.

Blender: экспорт моделей формата .OBJ в 3Ds Max

Как видим, все наши объекты слились, а сама модель потеряла свою первоначальную форму. Но, если снеговика в Blender объединить в один объект, то цельным в 3Ds Max он импортируется нормально. Это бы решило проблему, но, что делать в случае, когда необходимо импортировать модель именно отдельными объектами?

Чтобы найти решение для данной задачи, рассмотрим настройки экспорта формата .OBJ 3D редактора Blender.

3. Настройки экспорта формата .OBJ в Blender

3.1 Оси координат

Выпадающие меню «Forward» (Перед) и «Up» (Верх) позволяют выбрать направление, в котором будет направлена лицевая сторона объекта.

В редакторе трёхмерной графики Blender глобальные оси координат расположены следующим образом: Z – вертикальна (высота), Х – горизонтальна (ширина), Y – горизонтальна и перпендикулярна X и Y (длина).

Blender: экспорт моделей формата .OBJ в 3Ds Max

Это важно учитывать при экспорте, так как в некоторых 3D программах, у данных осей совсем другие направления. Например, в системе разработки 3D приложений Unity3D, оси расположены следующим образом: Y – вертикальна (высота), Х – горизонтальна (ширина), Z – горизонтальна и перпендикулярна X и Y (длина). Причем, положительные направления горизонтальных осей противоположны положительным направлениям горизонтальных осей в Blender. Следовательно, для корректного экспорта в эту программу необходимо будет менять данные настройки.

Что касается 3Ds Max, то в этой программе глобальные оси координат совпадают с аналогичными осями в Blender. Поэтому, данные значения при экспорте в выпадающих меню «Forward» – «-Z Forward» и «Up» – «Y Up» можно оставить без изменений. Если, например, значение в «Forward» с «-Z Forward» поменять на «Z Forward», то при экспорте в 3Ds Max на виде спереди («Front») модель будет обращена тыльной стороной (затылком), а если поменять значение «Up» на «-Y Up» — будет перевернута «вверх ногами».

3.2 Функция «Selection Only»

Если активировать данную функцию, то экспортируются только выделенные объекты. Например, при выделенном носе снеговика, только он и экспортируется. Если же, данная функция отключена, то экспортируются все объекты, находящиеся в сцене, даже если они не выделены. Важно отметить, что так же экспортируются и все скрытие объекты, и все объекты, находящиеся в других слоях.

3.3 Функция «Animation» (Анимация)

Казалось бы, причем тут анимация? Ведь формат .obj – это формат файлов описания геометрии и не поддерживает анимацию 3D объектов. Да, действительно, в данном случае об экспорте самой анимации речь и не идет.

Данная функция предназначена на тот случай, когда, у объекта имеется анимация, например в пять кадров. Тогда, активировав данную функцию, Blender произведет экспорт в формат .obj не одной 3D модели, а пяти с сохранением геометрии в каждом кадре. То есть в папке, в которую был произведён экспорт, появятся пять файлов формата .obj, с моделями соответствующими каждому кадру анимации.

3.4 Функция «Apply Modifiers» (Применить модификаторы)

Если модель строилась при помощи модификаторов, но они не были применены, то, активировав данную функцию, Blender автоматически их применит при экспорте.

3.5 Функция «Include Edges» (Включить ребра)

Допустим, что у модели есть голые ребра, которые созданы не намеренно, а их местоположение неизвестно. Тогда при импорте 3Ds Max выдаст ошибку «error in file: meshName = shapeName» и модель не откроется.

Blender: экспорт моделей формата .OBJ в 3Ds Max

В подобных случаях отключение функции «Include Edges» (Включить ребра) будет крайне полезно. Blender экспортирует модель без подобных ребер, а 3Ds Max откроет модель без проблем.

3.6 Функция «Smooth Groups» (Сгладить Группы)

Данная функция относится к группам сглаживания. При её активации все острые ребра будут записаны в различные группы сглаживания.

3.7 Функция «Bitflag Smooth Groups» (Сгладить Группы Битовым Флагом)

Как пишут сами разработчики, эта функция аналогична предыдущей функции, но сглаживание происходит при помощи битовых флагов. В результате чего получается не более 32-х различных групп сглаживания, что вполне достаточно.

3.8 Функция «Write Normals» (Записать Нормали)

Данная функция записывает направление нормалей 3D объектов. Нормаль представляет собой вектор, который перпендикулярен поверхности полигона. Если он направлен наружу, то, соответственно, и полигон будет виден снаружи. У некоторых моделей присутствуют нормали, направленные как внутрь модели, так и наружу. При помощи данной функции и записывается информация об этих направлениях.

3.9 Функция «Include UVs» (Включить Координаты Развертки)

Если 3D модели в Blender сделана развертка, и необходимо экспортировать модель вместе с ней, то данная функция должны быть активирована.

3.10 Функция «Write Materials» (Записать Материалы)

Данная функция позволяет экспортировать 3D модель вместе с данными о применённых к ней материалах и текстурах. После экспорта вместе с файлом модели с расширением .obj, так же появится файл с расширением .mtl.

Здесь важно напомнить, чтобы модель импортировалась в 3Ds Max вместе с текстурами, необходимо при экспорте модели и текстурам давать имена на английском языке.

3.11 Функция «Triangulate Faces» (Триангулировать грани)

Функция «Triangulate Faces» преобразует все грани модели в треугольные. Некоторые 3D программы поддерживают формат .obj только с гранями такого типа, в таких случаях данная функция будет весьма полезна. Но, обычно, со временем эти программы совершенствуются и начинают поддерживать формат .obj не только с треугольными гранями, либо при импорте автоматически преобразует в треугольники, как, например, Unity 3D. Что касается 3Ds Max, то он поддерживает формат .obj как с треугольными гранями, так и многоугольными, поэтому экспорт в эту программу с активированной функцией «Triangulate Faces» используют в исключительных случаях.

3.12 Функция «Write Nurbs» (Записать B-сплайны)

NURBS (Non-Uniform Rational B-Spline) – это неоднородные рациональные B-сплайны. Их главная особенность в том, что они имеют гладкую форму. В Blender сплайны данного вида добавляются в сцену через меню «Add»: «Shift+A» – «Curve».

3.13 Функция «Polygroups» (Полигруппы)

Полигруппы – это группы полигонов, имеющие цвет, характерный только для этой группы. Часто используются в программе скульптинга ZBrush для удобства моделирования.

3.14 Функция «Objects as OBJ Objects» (Объекты как OBJ Объекты)

Если данная функция при экспорте была активирована, то при импорте в 3Ds Max все объекты соединятся в один, что и было показано в самом начале статьи. Эта проблема исправляется при помощи включения следующей за ней функции «Objects as OBJ Groups».

3.15 Функция «Objects as OBJ Groups» (Объекты как OBJ Группы)

Экспортировав модель, состоящую из нескольких объектов, с активированной функцией «Objects as OBJ Groups», 3Ds Max импортирует их отдельно друг от друга, как и нужно. То есть, с сохранением правильной формы модели.

В начале статьи упоминалось, что есть некоторые 3D программы, в которых импорт моделей формата .obj с заданными выше параметрами происходит совершенно противоположно, чем в 3Ds Max. В данном случае, в качестве примера можно привести программу трехмерного моделирования и рендеринга Luxology MODO. После экспорта с активированной функцией «Objects as OBJ Objects» 3D модель импортируется отдельными объектами, а с активированной функцией «Objects as OBJ Groups», напротив, единым объектом (при стандартных настройках импорта в Luxology MODO).

Blender: экспорт моделей формата .OBJ в 3Ds Max

3.16 Функция «Material Groups» (Группы материалов)

Допустим, что к единому объекту применено несколько материалов, тогда, активировав данную функцию, при экспорте единый объект будет автоматически разделен на несколько по группам материалов.

Blender: экспорт моделей формата .OBJ в 3Ds Max

Данным способом можно решить проблему импорта снеговика в 3Ds Max. Модель прекрасно импортируется со всеми объектами отдельно, даже если у них будет один материал.

3.17 Функция «Keep Vertex Order» (Соблюдать Порядок Точек)

У каждой вершины 3D объекта есть свои координаты и порядковый номер. Данная функция предназначена для сохранения нумерации вершин с соответствующими координатами. В противном случае, при импорте может произойти нарушение нумерации, и модель потеряет первоначальную форму.

3.18 «Scale» (Масштаб)

При помощи значения «Scale» можно задать масштаб экспортируемой детали. Перед этим важно обратить внимание на единицы измерения, которые заданы в экспортируемой и импортируемой программах. Желательно, чтобы они совпадали.

3.19 «Path Mode» (Режим Пути)

По умолчанию стоит режим «Auto» (Авто). После экспорта 3D модели в данном режиме, если текстура не будет лежать в одной папке с файлом .obj, то при импорте 3Ds Max попросит указать к ней путь. Поэтому, если необходимо экспортировать модель с текстурами в отдельную папку, то нужно выставить режим «Copy» (Копия). Тогда все текстуры будут скопированы при экспорте автоматически вместе с файлами .obj и .mtl.

4. Рекомендуемые параметры экспорта моделей формата .OBJ из Blender в 3Ds Max

Таким образом, при экспорте модели из Blender в 3Ds Max в формате .obj, рекомендуется установить следующие параметры:

  1. Направления осей координат в меню «Forward» и «Up» оставить по умолчанию;
  2. Активировать следующие функции:
  3. «Selection Only» для экспорта только выделенных объектов;
  4. «Apply Modifiers» для автоматического применения модификаторов;
  5. «Write Normals» для корректного отображения направлений нормали;
  6. «Include UVs» для экспорта координат развертки;
  7. «Write Materials» для экспорта информации по материалам и текстурам;
  8. «Objects as OBJ Groups» для возможности экспорта 3D модели, состоящей из нескольких отдельных объектов;
  9. «Keep Vertex Order» для соблюдения координат и порядковых номеров вершин модели;
  10. в выпадающем меню «Path Mode» выставить режим «Copy», если нужен экспорт модели вместе с текстурами в отдельную папку.

Blender: экспорт моделей формата .OBJ в 3Ds Max

5. Сохранение настроек

Если приходится часто экспортировать 3D модели формата .obj из Blender в 3Ds Max или какую-нибудь другую программу, то чтобы постоянно не устанавливать вышеприведенные параметры их удобно сохранить во вкладке «Operator Presets». Для этого достаточно установить их один раз, затем нажать на знак «+» напротив этой вкладки («Operator Presets»), дать название, например «3Ds Max» и сохранить, нажав кнопу «Ok».

Blender: экспорт моделей формата .OBJ в 3Ds Max

Теперь при экспорте в 3Ds Max, достаточно выбрать уже сохраненные параметры, нажав на вкладку «Operator Presets».

Заключение

В заключение следует сказать, что 3D программы регулярно обновляются, порой сами разработчики допускают ошибки, что может отразиться на качестве экспортируемой модели даже при логически правильных параметрах. Поэтому, иногда бывает полезным поэкспериментировать с настройками, как экспорта, так и импорта.

Напоминаем всем пользователям Blender, что на сайте есть другие уроки по этой замечательной программе, например: точное построение 3d модели по заданным параметрам в Blender.

В следующем уроке вы узнаете, как моделировать объект покебол в Blender (подробная статья, рассчитанная на новичков).

Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *