Сроки 3d моделирования персонажа к игре (3 стр)
Frenzzy
лол, перечитай пост #14, он по прежнему актуален.
reQuiem
Ну это нормальные сроки для такой модели.
#31
20:20, 19 июля 2010
не спорьте с Frenzzy, он лучший моделер персонажей )
#32
20:22, 19 июля 2010
после твиксов xD
#33
22:03, 19 июля 2010
#34
23:24, 19 июля 2010
>Сформулирую точнее, сколько займёт создание низкополигональной модели персонажа (~1500-2500 треугольников) с нуля по скетчу, (unwrap
— 1 день
>skin, анимации stand, idle, run, attack, death)
— 2ой день
= 2 дня (~8 часов в день).
Правка: Если за бесплатно, умножаем время на 2 или 3.
2Правка: stand, idle — в чем отличия О_о
- Саблезубая Белка
- Пользователь
#35
7:19, 20 июля 2010
KaronatoR
А вам redbox переделывал только модель или её анимацию тоже?
Сама лепка модели вроде не самое времязатратное.
Я интересуюсь РЕАЛЬНЫМ временем для КОНКРЕТНОЙ задачи, без всякой философии.
Спасибо.
- Саблезубая Белка
- Пользователь
#36
7:34, 20 июля 2010
2Jesus:
То есть вы подписываетесь за неделю сделать готовую модель c анимациями к игре бесплатно?)
«Stand» — кратковременное ожидание (стоит осматривается), а «idle» — продолжительное (стоит, скучает).
#37
11:41, 20 июля 2010
Саблезубая Белка
2, лучше 3 дня срок для модели+текстуры как в Torchlight, для гг больше
Если в портфеле вы нечего похожего (лоуполи и хэндпеинтед текстура) не видете — срок умножаете на 2 или 3, и то не факт что выйдет приемлемый результат
#38
13:18, 20 июля 2010
2 Jesus
я так понимаю у вас скининг и пять анимаций занимает столько же сколько и моделинг лоу-поли без текстуры?
Страшно подумать, какой это будет деревянный буратино.
#39
13:47, 20 июля 2010
что характерно, самые смешные сроки называют люди без портфолио.
#40
14:19, 20 июля 2010
Ну как-бы сроки не смешные, а вполне реальные, если сильно (материально естественно) заинтересовать моделлера-аниматора. И естественно он профи должен быть.
Но ошибка Саблезубой Белки в том, что он(или она) рассчитывая сроки предполагает что сделанная модель/анимация сразу-же будет принята заказчиком и не потребует доводок/переделок, что бывает почти всегда.
#41
15:40, 20 июля 2010
я бы взялся за неделю.
1 — модель
2 — развертка, скин
3-5 — анимации
текстура еще 2 дня
#42
16:40, 20 июля 2010
Frenzzy
ты типо каждого нанимал, что знаешь об отсутствии портфолио?
#43
18:22, 20 июля 2010
вообще то портфолио показывают до нанимания а не после xD
#44
18:38, 20 июля 2010
Смотря какая модель. Если делать по нынешним стандартам то без хайполи не обойтись, потом нужно будет снимать топологию в ~1500-2500 треугольников, а это долго, запекать лайтмап (для текстуры), бамп при необходимости. Если это нормальный фрилансер то он не станет тратить целый день на вашу модель, 4-5 часав за сутки на протяжении недели. Другое дело когда делаешь для себя, для своего проекта то можно торчать и сутками за моделью если нечем больше заняться.
Как создать 3D персонажа и не выжить из ума
Character Аrtist Данил Соловьев раскрывает таинство создания 3D моделей на примере юнита Heavy Archer для игры «Спарта: Война империй».
Обычно модель юнита «с нуля» создает Character Аrtist, но на этот раз решили поработать совместно с Сoncept Аrtist. Так что я получил пачку концептов, из которых мы вместе с арт-директором выбрали и утвердили тот, который наиболее подходил для данного юнита.
Прежде всего нужно понимать, насколько важен выбор силуэта, телодвижения (gesture) и какую огромную роль играет так называемые S-curve и С-curve даже на стадии T-позы и болванки. Многие думают, что эти параметры можно задать при постановке персонажа в позу. Отчасти это правда, но поспешу заметить: в таком случае персонаж не получится настолько же плавным и динамичным, как если бы мы установили данные характеристики в болванку (тело) персонажа изначально.
У нас был один шаблон тела для всех юнитов. Его разработал Вова Силкин, наш Team Lead. Имея ранее готовый образец, я начал набрасывать на него малополигональный 3D-макет для того, чтобы быстро представить силуэт и дизайн персонажа.
Таких вариантов было много, но разновидностей шлемов было больше всего, поскольку голова персонажа – очень важный элемент дизайна. После танцев с бубном мы все-таки остановились на этом варианте, попутно доделывая элементы, которые уже устраивали нас.
Наконец-то, утвержденный дизайн! Можно приступать к проработке деталей!
Почти вся работа над персонажем была выполнена непосредственно в программе 3ds Max. Так как мы делаем иллюстрации, а не модели для игровых движков, у меня было неограниченное количество полигонов и полная свобода в разрешении текстурных карт.
В итоге у меня получилось 1,5 миллиона полигонов и 10 комплектов карт (diffuse map, reflection map, specular map, normal map,displacement и opacity) разрешением 4096×4096. Один комплект приходился чуть ли не на каждый элемент персонажа, из-за чего в конце очень «тормозила» сцена. В таких случаях надо отключать отображение текстур во вьюпорте.
Возьмем, к примеру, висящий через плечо колчан. Он кожаный, следовательно, фактура колчана не может быть такой идеально гладкой, какой мы ее смоделировали под Turbosmooth. Чтобы избавиться от этого недостатка, накидываем модификатор Noise для придания эффекта мятой поверхности.
Уже выглядит более реалистично. Поскольку это грубая и толстая кожа, такой вариант нам вполне подходит.
Складки на кожаной окантовке сделаны экструдом граней внутрь на местах, где могли бы быть складки. Таким образом я делал кожаные окантовки на всех частях брони.
Далее идет болванка под стёганую кожу, которую мы загоняем в ZBrush (рис. 1). Там же разворачиваем болванку при помощи UV master для того, чтобы наложить на нее аlpha-map. Затем делим модель на максимальное количество полигонов. Открываем Noise в свитке Surface (рис. 2), жмем совершенно незаметную кнопку Аlpha on/off для загрузки вашей альфа-карты и включаем кнопку UV, чтобы карта проецировалась по UV-развертке. Если альфа-карта легла криво, то надо выровнять развертку и повторить сделанное. (рис. 3).
После этого выравниваем UV-развертку, чтобы альфа-карта ложилась прямо.
Теперь добавляем складочки кистью Dam-Standart.
Наручи и некоторые детали я слепил в ZBrush.
Фактура металла делалась точно так же, через Noise, только с использованием другой карты.
Когда я начал ваять морду льва, столкнулся с проблемой: наручи не симметричны. Поэтому пришлось лепить без симметрии. После трех неудачных попыток я наконец нашел элементарное решение для себя, вспомнив уроки рисования. Необходимо было расчертить таким образом:
Эта ситуация еще раз доказывает, насколько важно знать и помнить основы дизайна. Возможно, дизайнеры, привыкшие к Аctivate Symmetry, могут также допустить подобные ошибки.
Рассмотрим шаги создания наколенника.
1. Сначала я моделирую болванку в 3ds Max, покрывая тело. Смотрю, нравится ли мне ее пропорции и силуэт. На данном этапе этого достаточно.
2. Начинаю подбирать подходящий дизайн в ZBrush. В данном случае, полагаясь на знание анатомии человека, повторяя направления мышц и костей, мы получим красивые линии. Так, собственно, и делали древние греки, и не только они.
3. Только после того как мы убедились, что нам нравятся пропорции и дизайн, начинаем добавлять мелкие детали. Такой метод (от общего к частному) применяют везде.
4. Теперь, когда мы закончили работу над всеми деталями, можем переносить болванку в 3ds Max обратно. Я делаю иллюстрацию, соответственно, у этой модели нет ограничения в полигонах и картах.
Следовательно, я могу позволить себе авторетопологию ZRemesher – новую функцию ZBrush. Эта опция позволяет в считанные секунды, путем нажатия всего одной кнопки, сделать из миллионной сетки вот такую, как на картинке ниже, сетку в 5к полигонов, что для 3ds Max сейчас абсолютно несмертельно.
По поводу текстурирования я мало что могу написать, потому что он был сделан дедовским способом: в Photoshop. А о Photoshop всем и так давно все известно. Не обошлось все-таки и без Mudbox: в нем я всего лишь намечал маски для царапин и импортировал модель обратно в Photoshop. Данный способ я нахожу самым удобным в последнее время.
Все развертки были произведены автоматически с помощью UV master в ZBrush.
В этой работе я открыл для себя две новые вещи: Additional bump и правила нанесения узоров по краям. Собственно, они связаны между собой.
Мне хотелось нарисовать греческие узоры по краям таким образом, чтобы они чуть-чуть выступали над тканью.
Я не знал, как это лучше сделать, поэтому полез их лепить в ZBrush. Получалось жутко криво и долго. После еще нескольких неудачных попыток я в конечном итоге нашел выход. Итак, берем прямой орнамент.
Применяем к нему Edit>Puppet Warp – функцию в Photoshop, которая позволяет смять и согнуть изображение в любую желаемую форму.
Ставим опорные точки. И, зажимая каждую из точек, выгибаем орнамент в нужную нам форму. Нажимаем Enter – и готово.
Что касается создания материалов, то здесь ничего военного! Все регулируется картами, никаких мудреных настроек нет.
Немаловажно помнить, что некоторые металлы – золото, бронза – отливают желто-оранжевым цветом. Поэтому на Reflect надо кидать карту именно с таким оттенком, а не привычную нам черно-белую. На картинке показана схема освещения.
Выполнив рендеринг, мы получаем вот такой чистый рендер без постобработки.
В этой работе я убедился, что внимание даже к незначительным и практически незаметным на первый взгляд деталям – залог успешной работы, признак профессионализма и любви к своему делу. Мой рецепт таков: не спешить и всегда двигаться от общего к частному!
Моделинг 3D-персонажа: советы начинающим специалистам
Работа студента Skillbox
Юрия Арцыбашева» />