Сколько времени нужно на лепку 3d персонажа
Перейти к содержимому

Сколько времени нужно на лепку 3d персонажа

  • автор:

Сроки 3d моделирования персонажа к игре (3 стр)

Frenzzy
лол, перечитай пост #14, он по прежнему актуален.

reQuiem
Ну это нормальные сроки для такой модели.

#31
20:20, 19 июля 2010

не спорьте с Frenzzy, он лучший моделер персонажей )

#32
20:22, 19 июля 2010

после твиксов xD

#33
22:03, 19 июля 2010
#34
23:24, 19 июля 2010

>Сформулирую точнее, сколько займёт создание низкополигональной модели персонажа (~1500-2500 треугольников) с нуля по скетчу, (unwrap
— 1 день
>skin, анимации stand, idle, run, attack, death)
— 2ой день

= 2 дня (~8 часов в день).

Правка: Если за бесплатно, умножаем время на 2 или 3.
2Правка: stand, idle — в чем отличия О_о

  • Саблезубая Белка
  • Пользователь

#35
7:19, 20 июля 2010

KaronatoR
А вам redbox переделывал только модель или её анимацию тоже?
Сама лепка модели вроде не самое времязатратное.
Я интересуюсь РЕАЛЬНЫМ временем для КОНКРЕТНОЙ задачи, без всякой философии.
Спасибо.

  • Саблезубая Белка
  • Пользователь

#36
7:34, 20 июля 2010

2Jesus:
То есть вы подписываетесь за неделю сделать готовую модель c анимациями к игре бесплатно?)
«Stand» — кратковременное ожидание (стоит осматривается), а «idle» — продолжительное (стоит, скучает).

#37
11:41, 20 июля 2010

Саблезубая Белка
2, лучше 3 дня срок для модели+текстуры как в Torchlight, для гг больше
Если в портфеле вы нечего похожего (лоуполи и хэндпеинтед текстура) не видете — срок умножаете на 2 или 3, и то не факт что выйдет приемлемый результат

#38
13:18, 20 июля 2010

2 Jesus
я так понимаю у вас скининг и пять анимаций занимает столько же сколько и моделинг лоу-поли без текстуры?

Страшно подумать, какой это будет деревянный буратино.

#39
13:47, 20 июля 2010

что характерно, самые смешные сроки называют люди без портфолио.

#40
14:19, 20 июля 2010

Ну как-бы сроки не смешные, а вполне реальные, если сильно (материально естественно) заинтересовать моделлера-аниматора. И естественно он профи должен быть.

Но ошибка Саблезубой Белки в том, что он(или она) рассчитывая сроки предполагает что сделанная модель/анимация сразу-же будет принята заказчиком и не потребует доводок/переделок, что бывает почти всегда.

#41
15:40, 20 июля 2010

я бы взялся за неделю.

1 — модель
2 — развертка, скин
3-5 — анимации

текстура еще 2 дня

#42
16:40, 20 июля 2010

Frenzzy
ты типо каждого нанимал, что знаешь об отсутствии портфолио?

#43
18:22, 20 июля 2010

вообще то портфолио показывают до нанимания а не после xD

#44
18:38, 20 июля 2010

Смотря какая модель. Если делать по нынешним стандартам то без хайполи не обойтись, потом нужно будет снимать топологию в ~1500-2500 треугольников, а это долго, запекать лайтмап (для текстуры), бамп при необходимости. Если это нормальный фрилансер то он не станет тратить целый день на вашу модель, 4-5 часав за сутки на протяжении недели. Другое дело когда делаешь для себя, для своего проекта то можно торчать и сутками за моделью если нечем больше заняться.

Как создать 3D персонажа и не выжить из ума

Character Аrtist Данил Соловьев раскрывает таинство создания 3D моделей на примере юнита Heavy Archer для игры «Спарта: Война империй».

Обычно модель юнита «с нуля» создает Character Аrtist, но на этот раз решили поработать совместно с Сoncept Аrtist. Так что я получил пачку концептов, из которых мы вместе с арт-директором выбрали и утвердили тот, который наиболее подходил для данного юнита.

Прежде всего нужно понимать, насколько важен выбор силуэта, телодвижения (gesture) и какую огромную роль играет так называемые S-curve и С-curve даже на стадии T-позы и болванки. Многие думают, что эти параметры можно задать при постановке персонажа в позу. Отчасти это правда, но поспешу заметить: в таком случае персонаж не получится настолько же плавным и динамичным, как если бы мы установили данные характеристики в болванку (тело) персонажа изначально.

У нас был один шаблон тела для всех юнитов. Его разработал Вова Силкин, наш Team Lead. Имея ранее готовый образец, я начал набрасывать на него малополигональный 3D-макет для того, чтобы быстро представить силуэт и дизайн персонажа.

Таких вариантов было много, но разновидностей шлемов было больше всего, поскольку голова персонажа – очень важный элемент дизайна. После танцев с бубном мы все-таки остановились на этом варианте, попутно доделывая элементы, которые уже устраивали нас.

Наконец-то, утвержденный дизайн! Можно приступать к проработке деталей!
Почти вся работа над персонажем была выполнена непосредственно в программе 3ds Max. Так как мы делаем иллюстрации, а не модели для игровых движков, у меня было неограниченное количество полигонов и полная свобода в разрешении текстурных карт.
В итоге у меня получилось 1,5 миллиона полигонов и 10 комплектов карт (diffuse map, reflection map, specular map, normal map,displacement и opacity) разрешением 4096×4096. Один комплект приходился чуть ли не на каждый элемент персонажа, из-за чего в конце очень «тормозила» сцена. В таких случаях надо отключать отображение текстур во вьюпорте.

Возьмем, к примеру, висящий через плечо колчан. Он кожаный, следовательно, фактура колчана не может быть такой идеально гладкой, какой мы ее смоделировали под Turbosmooth. Чтобы избавиться от этого недостатка, накидываем модификатор Noise для придания эффекта мятой поверхности.

Уже выглядит более реалистично. Поскольку это грубая и толстая кожа, такой вариант нам вполне подходит.

Складки на кожаной окантовке сделаны экструдом граней внутрь на местах, где могли бы быть складки. Таким образом я делал кожаные окантовки на всех частях брони.

Далее идет болванка под стёганую кожу, которую мы загоняем в ZBrush (рис. 1). Там же разворачиваем болванку при помощи UV master для того, чтобы наложить на нее аlpha-map. Затем делим модель на максимальное количество полигонов. Открываем Noise в свитке Surface (рис. 2), жмем совершенно незаметную кнопку Аlpha on/off для загрузки вашей альфа-карты и включаем кнопку UV, чтобы карта проецировалась по UV-развертке. Если альфа-карта легла криво, то надо выровнять развертку и повторить сделанное. (рис. 3).

После этого выравниваем UV-развертку, чтобы альфа-карта ложилась прямо.
Теперь добавляем складочки кистью Dam-Standart.

Наручи и некоторые детали я слепил в ZBrush.
Фактура металла делалась точно так же, через Noise, только с использованием другой карты.
Когда я начал ваять морду льва, столкнулся с проблемой: наручи не симметричны. Поэтому пришлось лепить без симметрии. После трех неудачных попыток я наконец нашел элементарное решение для себя, вспомнив уроки рисования. Необходимо было расчертить таким образом:

Эта ситуация еще раз доказывает, насколько важно знать и помнить основы дизайна. Возможно, дизайнеры, привыкшие к Аctivate Symmetry, могут также допустить подобные ошибки.

Рассмотрим шаги создания наколенника.

1. Сначала я моделирую болванку в 3ds Max, покрывая тело. Смотрю, нравится ли мне ее пропорции и силуэт. На данном этапе этого достаточно.
2. Начинаю подбирать подходящий дизайн в ZBrush. В данном случае, полагаясь на знание анатомии человека, повторяя направления мышц и костей, мы получим красивые линии. Так, собственно, и делали древние греки, и не только они.
3. Только после того как мы убедились, что нам нравятся пропорции и дизайн, начинаем добавлять мелкие детали. Такой метод (от общего к частному) применяют везде.
4. Теперь, когда мы закончили работу над всеми деталями, можем переносить болванку в 3ds Max обратно. Я делаю иллюстрацию, соответственно, у этой модели нет ограничения в полигонах и картах.

Следовательно, я могу позволить себе авторетопологию ZRemesher – новую функцию ZBrush. Эта опция позволяет в считанные секунды, путем нажатия всего одной кнопки, сделать из миллионной сетки вот такую, как на картинке ниже, сетку в 5к полигонов, что для 3ds Max сейчас абсолютно несмертельно.

По поводу текстурирования я мало что могу написать, потому что он был сделан дедовским способом: в Photoshop. А о Photoshop всем и так давно все известно. Не обошлось все-таки и без Mudbox: в нем я всего лишь намечал маски для царапин и импортировал модель обратно в Photoshop. Данный способ я нахожу самым удобным в последнее время.
Все развертки были произведены автоматически с помощью UV master в ZBrush.
В этой работе я открыл для себя две новые вещи: Additional bump и правила нанесения узоров по краям. Собственно, они связаны между собой.

Мне хотелось нарисовать греческие узоры по краям таким образом, чтобы они чуть-чуть выступали над тканью.

Я не знал, как это лучше сделать, поэтому полез их лепить в ZBrush. Получалось жутко криво и долго. После еще нескольких неудачных попыток я в конечном итоге нашел выход. Итак, берем прямой орнамент.

Применяем к нему Edit>Puppet Warp – функцию в Photoshop, которая позволяет смять и согнуть изображение в любую желаемую форму.
Ставим опорные точки. И, зажимая каждую из точек, выгибаем орнамент в нужную нам форму. Нажимаем Enter – и готово.

Что касается создания материалов, то здесь ничего военного! Все регулируется картами, никаких мудреных настроек нет.
Немаловажно помнить, что некоторые металлы – золото, бронза – отливают желто-оранжевым цветом. Поэтому на Reflect надо кидать карту именно с таким оттенком, а не привычную нам черно-белую. На картинке показана схема освещения.

Выполнив рендеринг, мы получаем вот такой чистый рендер без постобработки.

В этой работе я убедился, что внимание даже к незначительным и практически незаметным на первый взгляд деталям – залог успешной работы, признак профессионализма и любви к своему делу. Мой рецепт таков: не спешить и всегда двигаться от общего к частному!

Моделинг 3D-персонажа: советы начинающим специалистам

Моделинг 3D-персонажа: советы начинающим специалистам Работа студента Skillbox

Юрия Арцыбашева» />

<p>Работы студентки Skillbox</p>
<p> Ирины Лейкхтер» /></p><div class='code-block code-block-13' style='margin: 8px 0; clear: both;'>
<!-- 13article -->
<script src=

Аппаратное обеспечение

О программных инструментах и анатомической смекалке мы поговорили. Теперь самое время вспомнить об аппаратном обеспечении, которое является инструментарием любого специалиста по 3D-моделингу.

Основной инструмент для работы 3D-художника – графический планшет, достаточно базовой хорошей модели. Стоимость устройства начинающего уровня — около 2 тыс. рублей, более продвинутая версия обойдется уже в 5 тыс. Подробнее о выборе устройств для работы мы говорили в предыдущей статье.

Советы начинающему 3D-моделлеру

Я могу дать несколько универсальных рекомендаций:

Нужно подготовиться к командной работе, включая получение как положительной, так и отрицательной обратной связи. В большинстве команд все помогают друг другу — советом, инструментом или просто поддержкой. Но помощь заключается и в критике. Любой специалист будет слышать ее в свой адрес, поэтому стоит относиться к ней адекватно. В особенности в том случае, если советы или критику дают более опытные профессионалы. Конечно, все за чистую монету принимать нельзя — здесь требуется анализировать, и, если в мысли, высказанной другим человеком, есть рациональное зерно — стараться ее учесть. Возможность попробовать себя в командной работе на этапе обучения дает практическая лаборатория Gamebox. Это комьюнити лучших студентов направления “Игры” Skillbox, где начинающие специалисты совместно с опытными наставниками из индустрии работают над реальными проектами и создают игры. С опытом командной разработки и реализованным кейсом в кармане студенты усиливают свое портфолио и увеличивают шансы на трудоустройство.

Производственный цикл, как правило, состоит из нескольких этапов и проходит через несколько департаментов. Вполне может случиться так, что моделлер сделал отличную работу, но она не подходит другому департаменту. Его представители вполне могут попросить что-то переделать. К этому нужно быть готовым — в особенности, к запросам от режиссера или лид-артиста, который управляет командой. Общий совет здесь — быть готовым переделывать уже законченную работу.

Рекомендация по развитию — пробуйте как можно больше коммуницировать с людьми, которые уже давно в индустрии. Пытайтесь перенимать опыт. Наша индустрия достаточно теплая, так что другие художники будут охотно давать советы. Если вы будете немного внимательнее, подходить к коллегам с конкретными вопросами, заводить дискуссии в свободное от работы время, то сможете быстро развиваться.

Читайте специализированную литературу, новости, статьи. Нужно держать руку на пульсе для того, чтобы оставаться в тренде. Порой некоторые техники, которые специалист осваивает сегодня, через 2-3 года становятся неактуальными, так что требуется постоянно обучаться чему-то новому.

Ну и, наконец, старайтесь работать так, чтобы каждая последующая модель была сложнее предыдущей в исполнении. Таким образом будете прогрессировать, развиваться вы, будет развиваться и ваше портфолио, что крайне важно при трудоустройстве в индустрии.

3D-модели персонажей: этапы создания

Что такое? Создавать убедительные с любой точки зрения 3D-модели персонажей – достаточно сложная работа. Специалист должен обладать целым набором знаний и навыков, причем речь тут идет не только об умении пользоваться соответствующим софтом.

Как начать? Научиться можно чему угодно и когда угодно – было бы желание освоить новый материал. Но, как и в любом другом случае, начинать надо с азов. То есть перед тем, как попробовать создать что-то самостоятельно, нужно получить общее представление о предмете.

В статье рассказывается:

  1. Концепция 3D-моделирования
  2. Требования к трехмерному анимационному персонажу
  3. Этапы создания 3D-модели персонажа
  4. Программное обеспечение для 3D-моделирования

Пройди тест и узнай, какая сфера тебе подходит:
айти, дизайн или маркетинг.
Бесплатно от Geekbrains

Концепция 3D-моделирования

Сочетание 3D настолько часто встречается, что люди даже не вникают в его значение. А произошло это сокращение от англоязычного «3-dimensional», которое в переводе означает «три размера». Это сочетание не используется само по себе, мы слышим его вместе с поясняющим словом (звук, видео, принтер, шоу и т.д.)

Главное значение термина 3D – это переход из плоского пространства в приближенное к реальности трёхмерное. Этот приём применяется в том числе для создания объёмных образов.

Подходя к сути, можно сказать, что при трёхмерном моделировании мы с помощью компьютерных программ создаём 3d-модели персонажей. Если нужно, чтобы объёмная модель двигалась, понадобится определённый компьютерный код.

Существует три главных вида моделирования, их различают по способу получения объёма.

Полигональное

Этот способ является классическим. Чтобы обозначить ключевые точки в пространстве, вручную вводятся координаты X, Y и Z. Эти точки соединяются отрезками, которые становятся рёбрами многоугольника (полигона). Форма, цвет и текстура полигонов может быть различной. С помощью соединения групп этих плоскостей можно создать любой объект.

У этого вида моделирования имеется особенность, которую нужно учитывать. Чтобы объект не выглядел, как многогранник с выраженными гранями, нужно использовать большое число полигонов, а сами они должны быть очень маленького размера. Тогда модель будет иметь реалистичный вид. Но, если приближение объекта с увеличением его размера не предполагается, можно взять меньшее количество полигонов.

Узнай, какие ИТ — профессии
входят в ТОП-30 с доходом
от 210 000 ₽/мес
Павел Симонов
Исполнительный директор Geekbrains

Команда GeekBrains совместно с международными специалистами по развитию карьеры подготовили материалы, которые помогут вам начать путь к профессии мечты.

Подборка содержит только самые востребованные и высокооплачиваемые специальности и направления в IT-сфере. 86% наших учеников с помощью данных материалов определились с карьерной целью на ближайшее будущее!

Скачивайте и используйте уже сегодня:

Павел Симонов - исполнительный директор Geekbrains

Павел Симонов
Исполнительный директор Geekbrains

Топ-30 самых востребованных и высокооплачиваемых профессий 2023

Поможет разобраться в актуальной ситуации на рынке труда

Подборка 50+ бесплатных нейросетей для упрощения работы и увеличения заработка

Только проверенные нейросети с доступом из России и свободным использованием

ТОП-100 площадок для поиска работы от GeekBrains

Список проверенных ресурсов реальных вакансий с доходом от 210 000 ₽

Получить подборку бесплатно
Уже скачали 27934

Сплайновое

При этом способе моделируются кривые линии для получения поверхности объекта. Сначала мы создаём сплайновый каркас модели, а затем уже формируем поверхность, которая будет этот каркас огибать.

Этот вид моделирования подойдёт, если нужно получить сложный объект без граней. Это может быть модель автомобиля или 3d-модели персонажей мультфильмов (животные, люди или фантастические существа)

Основа моделирования трёхмерных кривых – геометрические или функциональные отношения. При произвольном моделировании используют математические уравнения.

Скульптуринг

Этот вид является относительно новым. Манипуляции с виртуальным объектом при этом напоминают работу скульптора с любым пластичным материалом. То есть вы можете сжимать, тянуть, скручивать виртуальный материал во время создания объекта.

Инструменты, применяемые для скульптуринга, по большей части дают возможность деформации полигональной поверхности. Её можно делать выпуклой и вогнутой, как при чеканке по металлу. Существуют и инструменты, работающие иначе. Объёмность модели будет зависеть от того, какое пиксельное изображение используется.

У вас будет возможность для добавления новых слоёв или наоборот, вы сможете убрать лишние. Выбирая различные инструменты, вы сделаете процесс деформации модели наиболее комфортным для себя.

Программы для скульптуринга позволяют работать на нескольких уровнях детализации. Эти уровни связаны между собой, поэтому, когда вы изменяете поверхность объекта на одном из них, это повлияет и на все остальные. Не забудьте учесть эту особенность, когда хотите скорректировать геометрию модели на низких уровнях.

Создание живых объектов (персонажей) – наиболее сложная работа в 3D-моделировании. В настоящее время наиболее популярными областями для создания 3d-модели персонажа являются кино, реклама, дизайн и индустрия развлечений.

Требования к трехмерному анимационному персонажу

Во время 3D-моделирования при помощи предназначенного для этого программного обеспечения создают виртуальную объёмную модель персонажа. Посредством 3D-анимации эти модели «оживляются» и существуют в виртуальной действительности, а при необходимости – выполняют определённые задачи частично в настоящей действительности.

Неважно, с какой целью был создан анимационный 3d-персонаж, но чтобы угодить зрителю, его нужно наделить индивидуальным характером и неповторимым внешним видом. Внешность далеко не всегда должна быть привлекательной, но обязательно должна иметь запоминающиеся яркие черты и вызывать эмоции.

Например, никто не назовёт привлекательными некоторых сказочных персонажей или представителей инопланетного разума (как Хищник в одноимённом голливудском фильме). Но увидев их однажды, мы уже узнаем этих героев, если они появятся на страницах какого-то издания, в другом фильме или в компьютерной игре.

Для 3D-персонажа важен не только оригинальный внешний вид, но и характерное поведение, взаимодействие с персонажем. Их высшая степень – интерактивность, при которой зритель вовлечён в действие. Идеальным примером интерактивности может служить персонаж, созданный по заказу фармацевтической компании Boehringer Ingelheim Pharma GmbH.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *