Как сделать треугольник в кумире
Перейти к содержимому

Как сделать треугольник в кумире

  • автор:

Знакомимся с Чертежником. Среда программирования КуМир

2. Новый материал (демонстрация презентации Приложение 1):

Исполнитель Чертежник предназначен для построения рисунков на координатной плоскости. Чертежник имеет перо, которое можно подымать, опускать и перемещать.

При перемещении опущенного пера за ним остается след – отрезок от предыдущего положения до нового. При перемещении поднятого пера никакого следа не остается. В начальном положении перо Чертежника всегда поднято и находится в точке (0, 0).

  1. опустить перо
  2. поднять перо
  3. сместиться в точку (X, Y)
  4. сместиться на вектор (dX, dY)
  5. установить цвет (цвет)
  6. надпись (ширина, текст)

Команда “опустить перо” переводит чертежника в режим перемещения с рисованием.

Команда “поднять перо” переводит чертежника в режим перемещения без рисования. Если перо уже было поднято, то команда просто игнорируется.

Команда “сместиться в точку (x, y)” перемещает перо в точку с координатами (x, y). Не зависимо от предыдущего положения Чертежник окажется в точке с координатами (x, y). Эту команду называют командой абсолютного смещения.

Команда “сместиться на вектор (dX, dY)” перемещает перо на dX вправо и dY вверх. Если текущие координаты были (x, y), то новое положение будет (x+dX, y+dY). Т.е. координаты отсчитываются не от начала координат, а относительно текущего положение пера. Эту команду называют командой относительного смещения.

Команда “установить цвет (цвет)” устанавливает цвет пера. Допустимые цвета: “черный”, “белый”, “красный”, “оранжевый”, “желтый”, “зеленый”, “голубой”, “синий”, “фиолетовый”.

Команда “надпись (ширина, текст)” выводит на чертеж текст, начиная от текущей позиции пера. В конце выполнения команды перо находится на правой нижней границе текста (включая отступ после последнего символа). Ширина знакоместа измеряется в условных единицах чертежника. Это ширина буквы вместе с отступом после нее.

При использовании исполнителя Чертежник программа должна начинаться со строчки “использовать Чертежник”.

3. Практическая часть:

Задание: Наберите эту программу (Рис.1)

использовать Чертежник
алг
нач
. установить цвет («красный»)
. опустить перо
. поднять перо
. сместиться на вектор (1,1)
. опустить перо
. сместиться на вектор (0,7)
. сместиться на вектор (7,0)
. сместиться на вектор (0,-7)
. сместиться на вектор (-7,0)
. поднять перо
. сместиться в точку (1,8)
. установить цвет («черный»)
. опустить перо
. сместиться на вектор (3.5,3)
. сместиться на вектор (3.5,-3)
кон

Задание: Наберите эту программу:

· сместиться на вектор(1,1)

· надпись(0.5, ”Рис. 1”)

2) Составьте программный код в среде программирования Кумир, используя исполнителя ЧЕРТЕЖНИК

А) постройте слово МИР (используйте красный цвет);

Б) постройте (используйте черный цвет);

В) постройте (используйте фиолетовый цвет);

Г) постройте (используйте синий цвет);

4. Домашнее задание: повторить конспект (придумать свои рисунки из прямых линий)

Исполнитель Черепаха рисует геометрические фигуры в Кумире с использованием циклического алгоритма

Исполнитель Черепаха рисует геометрические фигуры в Кумире с использованием циклического алгоритма

Сандалкина Ольга

Исполнитель Черепаха рисует геометрические фигуры в

Исполнитель Черепаха рисует геометрические фигуры в Кумире с использованием циклического алгоритма

Циклический алгоритм Циклический алгоритм — это описание повторяющихся действий

Циклический алгоритм — это описание повторяющихся действий.
Список повторяющихся действий называется телом цикла.
В общем виде конструкция повторения записывается
нц раз

кц

Черепаха алг Квадрат нач вперед(100) вправо(90) вперед(100) вправо(90) вперед(100) вправо(90) вперед(100) вправо(90) кон

использовать Черепаха
алг Квадрат
нач
вперед(100)
вправо(90)
вперед(100)
вправо(90)
вперед(100)
вправо(90)
вперед(100)
вправо(90)
кон

Черепаха рисует квадрат. Второй способ (вспомогательный алгоритм)

использовать Черепаха
алг Квадрат
нач
Сторона и угол
Сторона и угол
Сторона и угол
Сторона и угол
кон
алг Сторона и угол
нач
вперед(100)
вправо(90)
вперед(100)
вправо(90)
вперед(100)
вправо(90)
вперед(100)
вправо(90)
кон

Черепаха рисует квадрат. Первый способ (линейный алгоритм)

Блок-схема циклического алгоритма

Блок-схема циклического алгоритма. Черепаха рисует квадрат

Черепаха алг Квадрат нач нц 4 раз вперед(100) вправо(90) кц кон

использовать Черепаха
алг Квадрат
нач
нц 4 раз
вперед(100)
вправо(90)
кц
кон

Черепаха рисует квадрат. Четвертый способ (циклический+вспомогательный алгоритмы)

использовать Черепаха
алг Квадрат
нач
нц 4 раз
Сторона и угол
кц
кон

алг Сторона и угол
нач
вперед(100)
вправо(90)
кон

Черепаха рисует квадрат. Третий способ (циклический алгоритм)

Правильный многоугольник Правильный многоугольник — это многоугольник, у которого все стороны и углы равны

Правильный многоугольник — это многоугольник, у которого все стороны и углы равны

Треугольник Сумма углов треугольника равна 180°

Сумма углов треугольника равна 180°.
Т.к. треугольник правильный, то каждый его угол равен 60° (180°:3=60 °).
Развернутый угол равен 180°.
На рис. ∠АСО – развернутый. Нам нужно найти угол поворота Черепашки влево (Черепашка стоит в вершине С, смотрит вперед), т. е. вычислить ∠ОСВ (∠ОСВ=∠АСО- ∠АСВ; ∠ОСВ=180°-60°=120°)

Найдем закономерность Многоугольник

Количество сторон многоугольника

Внешний угол поворота Черепашки

Градусная мера окружности
равна 360°

Формула вычисления внешнего угла правильного многоугольника

Формула вычисления внешнего угла правильного многоугольника

При рисовании правильного многоугольника необходимо поворачивать Черепашку на угол, который можно вычислить по формуле
Угол = 360°:К,
где К – количество углов многоугольника.
Таким образом, для построения пятиугольника угол, на который нужно повернуться Черепашке, равен 360°:5=72°.

Черепаха алг Окружность нач нц 360 раз вперед(1) вправо(1) кц кон

использовать Черепаха
алг Окружность
нач
нц 360 раз
вперед(1)
вправо(1)
кц
кон

Если менять количество повторений и градус поворота, то можно получить разные узоры

использовать Черепаха
алг Полуокружность
нач
нц 180 раз
вперед(1)
вправо(1)
кц
кон

использовать Черепаха
алг Петля
нач
нц 180 раз
вперед(1)
вправо(1)
кц
вправо(90)
нц 180 раз
вперед(1)
вправо(1)
кц
кон

Задания для самостоятельного выполнения

Задания для самостоятельного выполнения

Решение для задач самостоятельного выполнения

Решение для задач самостоятельного выполнения

Источники информации: Информатика: учебник для 6 класса/

Информатика: учебник для 6 класса/ Л.Л. Босова, А.Ю. Босова.- М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2014.
Информатика. Изучаем алгоритмику. МойКуМир.5-6 классы/Е.А. Мирончик, И.Д. Куклина, Л.Л. Босова. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2018.
https://uventa-shop.ru/543-thickbox_default/0336410360.jpg — изображение транспортира.
https://www.math10.com/ru/geometria/geogebra/fullscreen.html — бесплатное он-лайн геометрическое приложение для рисования геометрических фигур.

Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.

Краткое руководство по работе с областью ввода команд в Кумире
статья по информатике и икт (5, 6 класс)

Начальное руководство по написанию алгоритмов в программе Кумир с исполнителем Черепаха.

Ученики уже освоили работу с пультом и переходят к работе с алгоритмами. То есть к печати команд и использованию усложнённых конструцкий.

В статье рассмотрено как запустить программу, разобраны популярные ошибки при запуске команд.

Так же показано как работать с пошаговой отладкой.

В конце статьи приведены примеры рабочих программ для исполнителя Кумир и одно упражнение на отладку программы

Скачать:

Вложение Размер
Файлkratkiy_konspekt_k_17_04.docx 428.02 КБ

Предварительный просмотр:

Считается, что ученик ознакомился с пультом самостоятельно и никаких трудностей у них при этом не возникло.

Основными недостатками при работе с пультом в черепашке было:

  • При ошибочно введенной команде нельзя ничего отменить и приходилось начинать заново.
  • При сдаче программы приходилось перепечатывать команды или же переписывать.
  • Нельзя было быстро повторить определенный блок/последовательность программ несколько раз.

Сейчас мы познакомимся подробнее с Кумиром, чтобы этого всего избежать.

Так выглядит рабочая область Кумира: исполнитель Черепаха при закрытии окна с пультом и справки.

2.png

На изображении выше можно отметить две рабочие области

1 – рабочее поле, куда можно печатать команды. Базовые команды записываются так же, как и на пульте. Напечатать в рабочее поле можно всё, что угодно. При некорректном вводе ошибки будут в области 2.

2 – поле, куда программа будет выдавать все возможные ошибки. Пока в этом поле есть какие-то комментарии и/или строки подсвечены красным, запустить программу не получится.

Что надо сделать, чтобы напечатанные команды работали:

Напечатать такие 4 строчки (без команды вперед(20))

Строка использовать Черепаха означает, что все команды Кумир теперь будет выполнять исполнителем Черепаха. Важно! Слово Черепаха должно быть подсвечено зеленым. Если этого не произошло, то это может значит две вещи. Либо у вас в Кумире нет такого исполнителя(это можно проверить в F1. Там указан весь список исполнителей), либо вы опечатались.

Системная информация, которая даёт понять программе, что дальше идут один блок команд, исполняемые Черпахой. Более подробно про эту конструкцию можно прочитать в теме Вспомогательные программы

Важно! Все набранные команды должны посветиться синим цветом. Если этого не произошло, то скорее всего в поле №2 будет написана ошибка – «нет такого алгоритма».

Список возможных команд(вы их уже знаете по письменным заданиям и работе с пультом)

  1. опустить хвост
  2. поднять хвост
  3. вперед()
  4. влево()
  5. вправо()
  6. назад()

Теперь, чтобы запустить напечатанные команды, надо нажать на кнопку

Найдите максимально похожу на это изображение кнопку на верхней панели. Так же можно пользоваться горячими кнопками, которые будут подписаны при наведении на иконку. В моей версии программы — Shift + F5

Ещё одна полезная функция в программе — это пошаговый запуск написанных команд (кнопка над желтой стрелкой (любая из двух) Или же на клавиатуре F7 или F8)

Важно! Если вы запустили алгоритм в пошаговое выполнение, то перед исправлениями кода обязательно необходимо нажать на красный квадрат на верхней панели, иначе он не даст вам вносить исправления!

Красная стрелка указывает на иконку сохранения. Программа сохранит все ваши команды из поля №1 в файл с расширением .kum. Вы всегда сможете открыть такой файл в Кумире.

КуМир чертёжник: мощный инструмент для создания графических моделей

В данной статье рассмотрим основные понятия и принципы работы с чертёжником в языке программирования КуМир.

КуМир чертёжник: мощный инструмент для создания графических моделей обновлено: 17 сентября, 2023 автором: Научные Статьи.Ру

Помощь в написании работы

Введение

В данной лекции мы поговорим о КуМире – языке программирования, который разработан специально для обучения школьников основам программирования. Одной из ключевых возможностей КуМира является использование чертёжника, который позволяет создавать графические изображения и анимации. В этой лекции мы рассмотрим, что такое чертёжник в КуМире, как его создать и какие основные свойства и методы он имеет. Также мы рассмотрим примеры использования чертёжника в КуМире. Давайте начнем!

Нужна помощь в написании работы?

Написание учебной работы за 1 день от 100 рублей. Посмотрите отзывы наших клиентов и узнайте стоимость вашей работы.

Что такое КуМир?

КуМир – это язык программирования и среда разработки, созданные специально для обучения программированию детей и начинающих. Название “КуМир” происходит от слов “кукла” и “мир”, что символизирует идею создания программ, которые будут управлять виртуальными куклами в виртуальном мире.

КуМир предоставляет простой и интуитивно понятный интерфейс, который позволяет детям и новичкам быстро освоить основы программирования. Он использует графическую нотацию, где программы строятся из блоков, представляющих различные команды и операции.

Основная идея КуМира – научить детей и начинающих программировать, используя интуитивные понятия и представления. Вместо того, чтобы писать сложный код на текстовом языке, они могут создавать программы, “собирая” блоки вместе, как пазлы. Это помогает им лучше понять логику программирования и развивает их алгоритмическое мышление.

КуМир также предоставляет возможность создавать чертежников – виртуальных персонажей, которые могут выполнять различные действия в виртуальном мире. Чертежники могут двигаться, рисовать, взаимодействовать с другими объектами и многое другое. Это делает обучение программированию еще более интересным и захватывающим для детей.

Что такое чертёжник в КуМире?

Чертёжник в КуМире – это виртуальный персонаж, который может выполнять различные действия в виртуальном мире. Он может двигаться, рисовать, взаимодействовать с другими объектами и многое другое.

Чертёжник представляет собой графический объект, который можно перемещать по экрану и задавать ему различные команды. Он может быть представлен в виде разноцветной точки, круга, квадрата или другой геометрической фигуры.

Чертёжник имеет свои координаты на экране, которые определяют его положение. Он также может иметь направление, в котором он смотрит. Например, чертёжник может быть направлен вверх, вниз, влево или вправо.

Чертёжник может выполнять различные действия, используя команды. Например, он может перемещаться вперед на определенное расстояние, поворачивать на заданный угол, рисовать линии или фигуры, поднимать или опускать перо для рисования и многое другое.

Чертёжник может быть использован для создания различных графических и анимационных эффектов. Например, с помощью чертёжника можно нарисовать простые фигуры, создать анимацию движения объектов или реализовать игровую механику.

Чертёжник в КуМире является мощным инструментом для обучения программированию, так как он позволяет студентам визуализировать свои программы и наблюдать результаты своих действий. Это помогает им лучше понять логику программирования и развивает их алгоритмическое мышление.

Как создать чертёжника в КуМире?

Чтобы создать чертёжника в КуМире, нужно выполнить следующие шаги:

  1. Открыть программу КуМир на компьютере.
  2. Создать новый проект или открыть существующий.
  3. В левой части экрана находится панель инструментов. Нажмите на кнопку “Чертёжник”, чтобы активировать его.
  4. После активации чертёжника, в правой части экрана появится окно с чертежной областью.
  5. Теперь вы можете использовать различные команды чертёжника для создания графических объектов. Например, вы можете нарисовать линию, прямоугольник, круг или другую фигуру.
  6. Чтобы нарисовать фигуру, выберите соответствующую команду на панели инструментов и щелкните на чертежной области, чтобы указать начальную точку фигуры. Затем переместите указатель мыши и щелкните ещё раз, чтобы указать конечную точку фигуры.
  7. Вы можете изменять цвет и толщину линий, заполнять фигуры цветом и выполнять другие действия с помощью команд чертёжника.
  8. После создания чертежа, вы можете сохранить его или использовать в своей программе для создания анимации или других эффектов.

Таким образом, создание чертёжника в КуМире достаточно просто и позволяет визуализировать программы, делая их более понятными и интересными.

Основные свойства и методы чертёжника в КуМире

Чертёжник в КуМире – это объект, который позволяет создавать и отображать графические фигуры на экране. Он имеет ряд свойств и методов, которые позволяют управлять его поведением и внешним видом.

Свойства чертёжника:

  • координаты – определяют положение чертёжника на экране. Координаты задаются в виде пары чисел (x, y), где x – горизонтальная координата, y – вертикальная координата.
  • цвет – определяет цвет линий и заливки фигур, создаваемых чертёжником. Цвет может быть задан в виде названия цвета (например, “красный”) или в виде RGB-кода (например, “#FF0000” для красного цвета).
  • толщина линий – определяет толщину линий, которыми рисуются фигуры. Толщина линий задается числом.

Методы чертёжника:

  • переместиться – позволяет переместить чертёжника в указанную точку на экране. Метод принимает два аргумента – горизонтальную и вертикальную координаты.
  • нарисовать_линию – позволяет нарисовать линию от текущего положения чертёжника до указанной точки. Метод принимает два аргумента – горизонтальную и вертикальную координаты конечной точки.
  • нарисовать_круг – позволяет нарисовать круг с указанным радиусом и центром в текущем положении чертёжника. Метод принимает один аргумент – радиус круга.
  • закрасить_фигуру – позволяет закрасить фигуру, созданную чертёжником, указанным цветом. Метод принимает один аргумент – цвет заливки.

Это лишь некоторые из основных свойств и методов чертёжника в КуМире. С их помощью вы можете создавать разнообразные графические элементы и управлять их внешним видом.

Примеры использования чертёжника в КуМире

Пример 1: Рисование круга

Допустим, мы хотим нарисовать круг с радиусом 50 пикселей и центром в текущем положении чертёжника. Для этого мы можем использовать метод нарисовать_круг:

 чертёжник.нарисовать_круг(50) 

Этот код нарисует круг с радиусом 50 пикселей и центром в текущем положении чертёжника.

Пример 2: Закрашивание фигуры

Предположим, у нас уже есть нарисованная фигура, например, круг. Мы хотим закрасить этот круг красным цветом. Для этого мы можем использовать метод закрасить_фигуру:

 чертёжник.закрасить_фигуру("красный") 

Этот код закрасит фигуру, созданную чертёжником, красным цветом.

Это лишь два примера использования чертёжника в КуМире. С помощью этих методов и других свойств чертёжника вы можете создавать разнообразные графические элементы и управлять их внешним видом.

Таблица сравнения чертёжника в КуМире

Свойство/Метод Описание Пример
moveForward() Перемещает чертёжника вперёд на один шаг moveForward();
turnLeft() Поворачивает чертёжника налево на 90 градусов turnLeft();
turnRight() Поворачивает чертёжника направо на 90 градусов turnRight();
penUp() Поднимает перо чертёжника, чтобы не оставлять следы penUp();
penDown() Опускает перо чертёжника, чтобы оставлять следы penDown();

Заключение

В данной лекции мы рассмотрели основные понятия и свойства чертёжника в КуМире. Чертёжник – это графический объект, который позволяет визуализировать действия робота на экране. Мы узнали, как создать чертёжника и как использовать его методы для рисования различных фигур и выполнения задач. Чертёжник в КуМире является мощным инструментом для визуализации и отладки программ, а также для развития навыков алгоритмического мышления у студентов.

КуМир чертёжник: мощный инструмент для создания графических моделей обновлено: 17 сентября, 2023 автором: Научные Статьи.Ру

Нашли ошибку? Выделите текст и нажмите CRTL + Enter

Аватар

Тагир С.

Экономист-математик, специалист в области маркетинга, автор научных публикаций в Киберленинка (РИНЦ).

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *