Создайте 2D-игру в Unity
Узнайте, как создавать двумерные игры в Unity, используя карты плиток, спрайты, 2D-физику, анимацию и многое другое.
Made with Unity – Night in the Woods by Finji
Создавайте 2D-игры в Unity
Unity — самая популярная в мире платформа разработки двумерных и трехмерных игр: 50% всех мобильных игр созданы в Unity! Теперь пользователям доступна бесплатная версия Unity. Вы получите доступ к платформе разработки 2D-игр и к богатой базе бесплатных ресурсов, созданных нами и энтузиастами из нашего прекрасного сообщества.
Создайте двумерную игру в двумерной игре
После загрузки Unity вы получите возможность начать работу с изучения одного из наших готовых шаблонов Microgame, например 2D Platformer. К каждому шаблону Microgame прилагается коллекция Mod, увлекательных модификаторов, которые познакомят вас с важнейшими методами работы в Unity.
Unity Creator Kit: 2D RPG
Создайте 2D RPG всего за час!
Наборы Creator Kit — это простые игровые проекты, доступные на Unity Learn, которые можно освоить примерно за час. Набор 2D RPG Kit не затрагивает программирование, чтобы вы могли сосредоточиться на изучении Unity Editor и настройке игры в соответствии с вашими идеями и интересами.
The Explorer: 2D Kit by Unity
Разработка игрового процесса для 2D-игры
The Explorer: 2D — это коллекция игровой механики, инструментов, систем, графики и других ассетов для разработки двумерных игр. В набор включен пример игры, созданной с использованием этих систем. Этот проект можно освоить за пару часов, и вам не потребуется писать ни единой строчки кода.
Unity 2D game project: Ruby’s Adventure
Осваивайте инструменты для работы с 2D
Ruby’s Adventure — это проект, который познакомит начинающих разработчиков с процессом создания и программирования 2D-игры. В путешествии с Руби вы узнаете, как и зачем использовать спрайты, как создать первый скрипт, научитесь работать с инструментом Tilemap, украшать сцену, создавать эффекты частиц, пользовательский интерфейс, звуковое оформление и многое другое.
Советы по 2D-графике от сообщества Unity
Thomas Brush: советы по разработке 2D-игр
Канал Thomas Brush богат практическими советами и вдохновляющими идеями. Начните с видео 5 steps to making a gorgeous 2D game и Anyone can make 2D games!
Brackeys: Как создать 2D-игру
Brackeys — один из самых популярных и авторитетных каналов для Unity-разработчиков. Рекомендуем посмотреть серию, посвященную разработке 2D-игр в Unity.
Blackthornprod: руководства по текстурам и 2D-анимации
Blackthornprod создает видеоигры и делится различными советами на своем канале. Советуем взглянуть на его руководство по разработке персонажей, анимации, освещения, текстур и других элементов 2D-игр.
Как сделать карточную игру на unity
MrTimSol 07 апр 2016, 15:27
Хочу сделать на подобии HearthStone или Pokemon TCG. На юнити. Но до этого момента я никогда не делал игры этого типа. Помогите пожалуйста. Вот мои цели :
1. Создать меню (онлайн)
2. Создать поле для онлайн сражений.
3. Реализовать инвентарь для карт.
4. Сделать магазин.
5. Сделать (так называемые кейсы с картами) бустеры.
6. Сделать обмен.
MrTimSol UNец Сообщения: 5 Зарегистрирован: 07 апр 2016, 15:18
Re: Как создать онлайн карточную игру?
ilka 07 апр 2016, 15:54
Хороший список, можете с первого пункта и начинать!
ilka UNIверсал Сообщения: 478 Зарегистрирован: 21 авг 2015, 19:32
Re: Как создать онлайн карточную игру?
MrTimSol 07 апр 2016, 15:57
Я не знаю, как реализовать меню (2D меню с переходами) в 3D. Я до этого только 3D игры делал ;(
Или делать игру в 2D с переходами на 3D клиент?
MrTimSol UNец Сообщения: 5 Зарегистрирован: 07 апр 2016, 15:18
Re: Как создать онлайн карточную игру?
ilka 07 апр 2016, 16:01
Ну тогда вам надо все на подпункты разбивать, и начинать с самых основ.
ilka UNIверсал Сообщения: 478 Зарегистрирован: 21 авг 2015, 19:32
Re: Как создать онлайн карточную игру?
MrTimSol 07 апр 2016, 16:07
Кто может меня научить делать 2D меню?
MrTimSol UNец Сообщения: 5 Зарегистрирован: 07 апр 2016, 15:18
Re: Как создать онлайн карточную игру?
Collesss 07 апр 2016, 16:26
1. Создать меню (онлайн)
2. Создать поле для онлайн сражений.
3. Реализовать инвентарь для карт.
4. Сделать магазин.
5. Сделать (так называемые кейсы с картами) бустеры.
6. Сделать обмен
всё связанное с сетью можно сделать с помощью nodejs как раз он хорошо подходит для пошаговых игр https://nodejs.org/en/ нужно будет установить модуль soketio и скачать несколько файлов и библиотеку для использования в unity3d https://github.com/fpanettieri/unity-socket.io
Collesss UNIт Сообщения: 61 Зарегистрирован: 13 авг 2014, 09:34 Skype: Collesss
Re: Как создать онлайн карточную игру?
MrTimSol 07 апр 2016, 16:32
А можно анимировать пошагово? Чтобы эффектно выглядело.
MrTimSol UNец Сообщения: 5 Зарегистрирован: 07 апр 2016, 15:18
Re: Как создать онлайн карточную игру?
Woolf 07 апр 2016, 16:45
1. Создать меню (онлайн)
2. Создать поле для онлайн сражений.
3. Реализовать инвентарь для карт.
4. Сделать магазин.
5. Сделать (так называемые кейсы с картами) бустеры.
6. Сделать обмен.
А где игра сама? Это всё второстепенные задачи, которые надо делать после того, как игру сделаете. Т.е. это вообще не задачи, это направления..
Разработчик theFisherOnline — там, где клюёт
Разработчик Atom Fishing II — Первая 3D MMO про рыбалку
Разработчик Atom Fishing — Рыбалка на поплавок, донку, нахлыст, блесну в постъядерный период.
Woolf Адепт Сообщения: 7179 Зарегистрирован: 02 мар 2009, 16:59
Re: Как создать онлайн карточную игру?
DualPain 07 апр 2016, 18:12
MrTimSol писал(а): Кто может меня научить делать 2D меню?
я в ngui неплохие меню делаю, могу научить, 5$/час
DualPain Старожил Сообщения: 727 Зарегистрирован: 11 янв 2013, 01:18 Skype: demon21.09
Re: Как создать онлайн карточную игру?
MrTimSol 07 апр 2016, 20:37
DualPain писал(а):
MrTimSol писал(а): Кто может меня научить делать 2D меню?
я в ngui неплохие меню делаю, могу научить, 1.000.000$/час
MrTimSol UNец Сообщения: 5 Зарегистрирован: 07 апр 2016, 15:18
Re: Как создать онлайн карточную игру?
DualPain 07 апр 2016, 23:49
странный человек, вы думаете вам тут кто-то чем-то обязан? хотите научиться зарабатывать деньги или учитесь сами или платите, чтобы вас научили
DualPain Старожил Сообщения: 727 Зарегистрирован: 11 янв 2013, 01:18 Skype: demon21.09
Re: Как создать онлайн карточную игру?
mopsicus 13 апр 2016, 11:00
на самом деле в интернетах уже все есть)) надо просто поискать
Как я делал руку с картами для своей карточной игры
Зона, с которой игрок чаще всего взаимодействует в карточной игре — это его рука (не путать с рукой в играх с 18+ контентом). Рука — это набор карт, которые игрок может разыграть в текущий ход. И раз это одно из самых важных мест, я решил уже на этапе прототипа сделать руку приятной и красивой.
Дисклеймер: я тут описываю свой говнокод. Программировать я совсем не умею, так что не советую использовать как инструкцию.
Вот как раз во время работы с рукой (не путать с «во время работы рукой») я понял отличие качественной игры от поделки на уровне прототипа для тестирования геймплея. Все дело в мелочах и деталях. Посмотрите, как ведут себя карты в руке в Slay the Spire:
Теперь посмотрите на те же карты на видосе у чела, который пишет в названии ролика, что он сделал Slay the Spire за неделю (9:11):
Теперь у меня это название вызывает горький смех, потому что как раз из-за таких небольших фишек с анимациями запрограммировать всё из Slay the Spire не удастся за неделю, даже при условии, что у тебя будет готов абсолютно весь арт, геймдизайн и другой контент.
Ключевая разница в этих двух примерах: то, как карты реагируют на наведение на них курсора мыши. В оригинале карта выходит на передний фон и красиво скейлится, а остальные карты разлетаются в сторону от нее. В копии карта просто поднимается и даже не вылезает на передний фон. Именно об это я споткнулся, когда захотел сделать для руки красивые анимации.
Как я делал руку с картами
Первую руку я сделал по туториалу, с которого делал первый прототип. В нём за формирование руки отвечал компонент Grid, который расставляет объекты по сетке. Grid лишает вас необходимости писать код, который отвечает за расстановку карт: вы просто задаете настройки и карты сами встают ровно при любом количестве, когда попадают в нужный родительский объект.
Проблема с Grid была в том, что делалось это некрасиво: карты телепортировались в сетку, а мне хотелось, чтобы они плавно переходили.
Недолго погуглив, я нашёл в Ассет Сторе бесплатный ассет Smooth Grid. Там были желанные плавные переходы. Если я вытаскивал карту, она потом вставала в конец — ну да и ладно, решил я.
Проблемы со Smooth Grid появились, когда я решил сделать руку похожей на руку в реальной жизни и в других карточных играх — чтобы карты слегка наезжали друг на друга — и после этого стал думать, как мне сделать выделение карты по наведению курсора. Сначала карты просто не хотели выезжать. Когда я разобрался с выездом, понял, что карта не хочет выходить на передний план. Всплыла проблема с тем, что эта плавная сетка перемещала карты влево или вправо в зависимости от положения объекта с картой в инспекторе. А значит, если я буду выводить карту на передний план с помощью перемещения в инспекторе, карта будет перескакивать со своей позиции в самую крайнюю в руке. Такое мне точно не подходило.
Я понял, что в 2D в Unity не было способов перетащить объект на задний и передний план кроме свойства Sorting Layer. Вот только применить его можно только к объектам с компонентом Sprite Renderer. Он отвечает, например, за то, чтобы у карточки выводилась нужная картинка. А у меня все объекты имели компонент Image — я выводил изображение карточки с помощью него.
Так вот, чтобы выводить карточку на передний план, мне нужно было менять компонент Image на компонент Sprite. И это привело к своим сюрпризам. Оказывается, все объекты внутри Canvas с компонентом Image будут перекрывать любой другой объект. И когда я создаю объект Background, который задумывал как фон, он перекрывает спрайты карточек, и поверх фона ничего не видно. И это довольно логично: любой объект внутри Canvas Unity распознает как часть интерфейса: а интерфейс как бы должен быть поверх всего остального в игре. Но…на осознание этих правил у меня ушло много времени. А еще много времени на то, чтобы разобраться, как выставить настройки у спрайтов, поправить поехавшую камеру и сделать кучу мелких действий.
Следующее открытие: Event Trigger, компонент, с помощью которого я делал выведение карточек на передний план при наведении мыши и разыгрывании карточек, не хотел работать со спрайтами. Один и тот же скрипт у меня работал на объекте с Image и переставал работать на объекте со Sprite Renderer. Оказалось, есть еще один способ регистрировать наведение мышки: с помощью методов MouseEnter, MouseExit и MouseOver.
Дальше меня ждали новые проблемы. Я использовал метод Lerp, чтобы карточки красиво залетали в руку и красиво выдвигались, когда наводишь на них курсор. Все отлично работало ровно до тех пор, пока я не совмещал анимации карточек с их добавлением в Smooth Grid. Тогда начиналась котовасия.
Дело в том, что Smooth Grid тоже построен на Lerp. А Lerp — это такая функция, которая как резиночка тянет объект на родительское место. И вот проблема была в том, что Lerp в сетке и мой Lerp спорили между собой, а карточки в итоге трясло и кидало в разные стороны. Я пытался это решить попеременным отключением Lerp’ов — не сработало. Все начинало ехать еще больше.
В итоге пришлось отказаться от компонента Grid совсем: и от Smooth, и от обычного. Я сам сделал простенький вывод на нужную позицию с помощью цикла for, максимально костыльно.
Вот что у меня получилось в итоге
Скорее всего, прокатит для трейлера. Но для реальной игры нужно будет править, чтобы, например, карточки выравнивались по центру и расстояние между ними менялось, когда карточек в ряду становится больше или меньше. А еще наведение курсора не всегда регистрируется, и при желании порядок выдачи и улетания карт в сброс можно сломать.
Что думаю про сишарп
Несмотря на кучу проблем, мне нравится работать с сишарпом. Но по сравнению со всякими JS и Python синтаксис у него выглядит более избыточным:
Не напоминает ли это вам этот момент из «Кролика ДжоДжо» (0:18):
Хотелось бы конечно сделать так же сочно, как в Slay the Spire, но это капец сколько ещё ковыряться. Вообще при разработке стараюсь максимально отсекать всё лишнее. Например, когда я понял сейчас, что надо много всего перепиливать, я отсек вообще всю логику, которая не нужна была для той задачи, которую я поставил себе здесь, в телеге. Этим путём я следую и при разработке части игры для трейлера: максимальный говнокод (даже по моим меркам, а я тот ещё программист), максимум бутафорских штук. Например, у меня карточки тупо вылазят из края экрана, а там они изначально лежат перед запуском экрана.
Если поделитесь в комментариях гайдами и туториалами, как можно лучше сделать руку с картами, буду очень благодарен.
Этот пост входит в цикл постов про игру, которую я потихоньку делаю уже несколько месяцев. Я делюсь всем производственным процессом: какие решения я принимаю в разработке, геймдизайне, интерфейсе, арте и других сферах. В моем телеграм-канале вы можете посмотреть другие посты и узнать, когда ждать следующие: @nigylamchan.
Делаю в одиночку мультиплеерную PvP-ККИ
Публикую своего рода питч-док – документ с презентацией моей игры. Делюсь тут всеми подробностями проекта и видением реализации.
Жанр: ККИ с PvP-режимом
ККИ — коллекционная карточная игра. PvP — фокус на противоборстве игроков против игроков. В моем случае это всегда противоборство двоих игроков.
Почему карточная игра — я выбрал такой формат, потому что его легче всего прототипировать на бумаге. Бумажный прототип максимально похож на финальную игру. Любую экшен-игру, завязанную на перемещении в 3D- или 2D- мире, на бумаге запрототипировать невозможно — только отдельные механики. Но никогда не поймешь, как будет играться основной геймплей, пока не сделаешь прототип в Юньке или Анриле.
Другой плюс — карточные игры мне нравятся, но я не так сильно в них погружен, как в те же шутеры от первого лица. Мне кажется, важно сохранять небольшую отстраненность от жанра, чтобы создать то, что удовлетворит не только тебя и заядлых фанатов, но и большую массу людей.
И в-третьих, у меня был опыт создания карточной игры. Опыт неудачный. Но игру мы выпустили, шишки я набил и знаю хотя бы часть подводных камней.
Почему карточную PvP-игру плохо делать в одиночку
Особенно если ты не разработчик…
Чего я не учел, так это сложности в разработке карточных игр. Дело в том, что для платформеров существуют движки, для шутеров от первого и от третьего лица существуют движки, для текстовых квестов, визуальных новелл — чего угодно. Но вот движков для карточных игр я не видел. Разве что для какой-нибудь Хартстоуно-подобной игры, в которой механики минимально отличаются от оригинала.
Чтобы сделать интересную карточную игру со свежими механиками, тебе придется ручками писать код. Либо делать настолку.
Что уж говорить про мультиплеерные игры. Это конечно не Контр-Страйк и не файтинг, но все равно — даже не любой разработчик возьмется пилить мультиплеер. Как я со своим опытом буду решать эту проблему — пока не знаю. Своими идеями поделюсь чуть ниже.
Платформы
Начать планирую со Steam, VK Play, Яндекс Игр и Itch.io. Затем охватить мобильные платформы. Затем — консоли.
Я сразу замахиваюсь на все подряд, потому что исхожу из потенциальной портируемости игры. Игра такого рода легко играется с любого контроллера. Больше всего рассчитываю на мобилки, потому что формат как бы предполагает игру между делом: короткие игровые сессии, отсутствие глубоко погружения в сюжет, как на ПеКа- или консольных релизах.
Почему тогда в первую очередь Стим и другие ПК-платформы? Потому что на них легче (в моем представлении) разместиться и набрать органическую лояльную аудиторию. Исходя из того, что я знаю, для продвижения мобильной игры однозначно придется затрачивать деньги на рекламу. Я же не собираюсь тратить на рекламу ни рубля — ниже рассказал, почему.
Маркетинг
Как говорил Сет Годин, контент-маркетинг — единственный маркетинг, который у нас остался.
Я считаю, что реклама — это устаревший маркетинговый инструмент для продажи игр. А еще у меня нет на нее денег)))
Верю, что игру можно продать большому числу людей, если игра хорошая, и ты методично про нее везде рассказываешь.
Что я, собственно, и делаю. Веду паблик и пишу статьи, которые публикую в разных медиа, типа этого.
Монетизация
Игру хочу продавать по подписочной модели. Уже представляю, сколько будет возни с тем, чтобы реализовать ее в Стиме и сколько времени придется потратить, чтобы объяснить пользователям ценность такой модели. Но я верю, что для игры моего формата есть только два способа зарабатывать деньги:
- Free-to-play, где игроки платят за получение геймплейного преимущества либо за уникальную кастомизацию.
- Собственно, подписочная модель, где платят только за доступ к игре.
Фритуплей мне не нравится совсем, поэтому остается подписка. Вы спросите: почему не сделать обычную разовую покупку? А я отвечу вам, что если ты постоянно создаешь для игры новый контент, то логично и ждать постоянной отдачи в виде денег. А я планирую регулярно выпускать новые карты, режимы и прочие штуки.
Ядреный геймлей (то есть, ядерный, то есть, core)
Основную механику боя я почти слизал со Slay the Spire: карточки тоже выдаются каждый ход и сбрасываются в конце хода и при розыгрыше. Если сравнивать с той же Magic the Gathering, боевка в Slay the Spire динамичная: одну партию легко разыграть и за 5 минут, чего не скажешь про Мотыгу с ее монотонным выкладыванием маны — для быстрой легкой игры не подходит. Механика из Hearthstone, где мана выдается сама по себе и растет каждый ход, мне просто не нравится.
Главное отличие от Slay the Spire в том, что моя игра мультиплеерная, а значит против нас такой же игрок с такими же карточками.
Чтобы игрок не действовал наугад, а мог предсказать действия противника, я сделал руки игроков открытыми: ты видишь, какие карты может использовать твой игрок в следующем ходу, но у него всегда есть несколько вариантов действий.
Более мелкое отличие от StS: отсутствие маны. Это я взял из карточной игры Fate Hunters. Там ману заменяют естественные ограничители, типа количества карт в руке и свойств самих карт: некоторые карты для розыгрыша требуют скинуть или сжечь другую карту из руки.
Иногда я думаю, что ману я выпилил исключительно потому, чтобы мне лень было считать энергию на прототипах. На первый взгляд такая механика больше подходит именно для настольной игры: меньше вычислений в голове, упрощается игровой процесс. Но если есть упрощение для настольной версии, значит будет и упрощение для цифровой. А значит казуалам будет легче влиться в эту игру, что не делает при этом сам геймплей скучнее.
Дальше следует рассказать про мета-геймплей.. Но перед этим я сделаю небольшое ЛОРическое отступление…
Лор
Короче, за лор мне пока совсем кринжово. Лор я создавал по принципу «А что, если…». И вот мое «А что если…» звучит так: а что, если суд поединком закрепился бы и дошел до позднего средневековья как основная судебная практика? Я фанат восточных единоборств, поэтому мне было интересно пофантазировать в эту сторону.
В мире моей игры существует множество школ боевых искусств, которые готовят своего рода адвокатов. То есть, людей, которые будут сражаться в суде на стороне обвиняемого или обвинителя. И играть мы будем как раз за таких людей, сражаясь в судах и совершенствуя их боевые навыки.
Мета-геймплей
Мета у меня вытекает из лора. А еще главным образом из модели продаж Magic the Gathering.
Покупка новых карточек и декбилдинг
Я обожаю тратить деньги на бустеры для Мотыги, но понимаю, что это нечестно. Игра — по сути донатная помойка, потому что как ни крути, без вливаний денег в карточки, не соберешь себе сильную колоду, с которой можно играть на турнирах. Поэтому у меня будут бустеры, вот только покупать их можно будет за внутриигровую валюту, которую нельзя купить за реальные деньги.
Так вот, покупать себе новые карточки в колоду и строить ее можно будет прямо как в МТГ. Главное отличие: при покупке бустера игрок забирает не все карточки из него, а только одну. Чем дороже бустер, тем больше выбор — либо тем выше ценность карточек в нем. Это опять же взял из Slay the Spire и других карточных рогаликов.
Причем же тут лор, спросите вы. А вот причем: покупка новых карточек — это по сути совершенствование своего стиля боя. И валюта, за которую игрок покупает карточки — это опыт, полученный за участие в поединках. Но помимо опыта будет еще и обычное золото, за которое игрок может покупать предметы — по типу зельев и артефактов из Slay the Spire. Предметы будут отдельно от карточек — как именно их внедрять, я пока еще не определил.
Каждый боец представляет школу определенного стиля — а это значит, что и набор карточек у него строго определен. Если колода, скажем, из синих карточек, не получится добавить в нее красные карты.
Уровни
В игре есть несколько уровней бойцов. От уровня зависит, какие карточки можно использовать. С точки зрения лора это презентуется так, что сначала бойцы дерутся голыми руками, а с каждым уровнем у них в арсенале появляется все более летальное оружие. С точки зрения геймплея, появляются карточки с бóльшим уроном и более интересными способностями: хочется отразить лор-составляющую так, что по противнику будет тяжелее попасть, но при этом каждое попадание будет сильнее приближать к поражению.
Техническая часть
Пока что самая слабая часть, так сказать. Делаю на Unity, без визуального программирования, только C#. Программировать учусь параллельно с созданием игры. Если честно, пока что это самая интересная для меня часть производства — гораздо интереснее, чем описывать фичи на бумаге или на бумаге же тестить их. Хотя и идет разработка сильно медленно. Пока успел сделать только базовые механики боя. Чисто технически, без визуальных эффектов.
Недавно рассказывал, как делал руку с картами:
Как я делал руку с картами для своей карточной игры
Зона, с которой игрок чаще всего взаимодействует в карточной игре — это его рука (не путать с рукой .
Арт
Игру решил делать только в 2D. По мне, в таких играх 3D — это пыль в глаза, которая отвлекает от игрового процесса. Мне вообще не нравится MTG Arena и то, как она оформлена: крайне неудобно на все это смотреть. И очень нравится, как мастерски сделано 2D в StS.
И тут стоит сделать важную оговорку: не совсем в одиночку я пилю игру. Мне еще помогает художник, который рисует иллюстрации для карточек, фоны, иконки и прочие штуки.
План разработки
Главной сложностью сейчас для меня видится создание мультиплеерной игры. Да и в целом проект слишком большой для первой инди-игры. Решил поступить так: перед созданием своей игры мечты сделаю еще два релиза.
Первый релиз: игра с возможностью сражения двух игроков на одном экране и сражением против бота. Плюс, две колоды, в которых можно менять карты. Второй релиз: игра с сюжетным режимом, который имитирует мета-геймплей в мультиплеере. Можно покупать карты, получать уровни и т. д. И уже третьим релизом делаю игру в том виде, в котором ее задумал. Естественно, каждый из релизов будет предварять куча демок, видео и других сопроводительных материалов, как этот.
Каждый релиз — это качественная игра. Я убираю баги, делаю удобный интерфейс, красивые анимации. Делаю все настолько красивым, насколько могу, и собираю по итогу обратную связь, чтобы в следующий раз сделать лучше. Каждый релиз выкладываю в Steam и в итоге продаю за настоящие деньги — цену выставлю минимальную.
Почему так? Почему просто не делать одну большую игру, шаг за шагом? Потому что на маленьких предварительных проектах я хочу обкатать все стадии разработки игры: от гейм-дизайна до публикации в Steam. Это позволит сделать все круто в финальной игре — чего с первого раза однозначно не произойдет.
Изначально план был другой: сначала сделать трейлер, потом демку без мультиплеера, потом демку с мультиплеером, потом добавить все остальное в игру и зарелизить. Понял, что цикл выпуска конечного продукта сильно растягивается.
Вот такие вот у меня наполеоновские планы. Рад, что поделился ими с вами. Буду благодарен обратной связи, особенно критике моего подхода или моих задумок.
Этот пост входит в цикл постов про игру, которую я потихоньку делаю уже несколько месяцев. Я делюсь всем производственным процессом: какие решения я принимаю в разработке, геймдизайне, интерфейсе, арте и других сферах. В моем телеграм-канале вы можете посмотреть другие посты и узнать, когда ждать следующие: @nigylamchan.