Transform.localScale
Благодарим вас за то, что вы помогаете нам улучшить качество документации по Unity. Однако, мы не можем принять любой перевод. Мы проверяем каждый предложенный вами вариант перевода и принимаем его только если он соответствует оригиналу.
Ошибка внесения изменений
По определённым причинам предложенный вами перевод не может быть принят. Пожалуйста попробуйте снова через пару минут. И выражаем вам свою благодарность за то, что вы уделяете время, чтобы улучшить документацию по Unity.
Трансформации
Компонент Transform (трансформация) используется для хранения значений позиции, вращения, размеров и состояния наследования GameObject’а, потому он очень важен. К GameObject’у всегда добавлен компонент Transform — его невозможно удалить или создать GameObject без него.
Редактирование трансформаций
Компоненты Transform управляются в 3D пространстве по осям X, Y, и Z, или в 2D пространстве просто по X и Y. В Unity эти оси представлены красным, зелёным и синим цветами соответственно.

Transform может быть изменён в окне Scene или путём изменения параметров в инспекторе. В сцене вы можете изменять Transform используя инструменты Translate, Rotate и Scale (двигать, вращать и масштабировать). Эти инструменты расположены в верхнем левом углу редактора Unity.

Эти инструменты можно применить к любому объекту в сцене. Когда вы кликнете на объект, вы увидите, что у объекта появится гизмо инструмента. Вид гизмо зависит от выбранного инструмента.

Когда вы нажмёте на одной из трёх осей гизмо и потянете, вы заметите, что её цвет изменится на жёлтый. По мере движения мыши, вы увидите как объект будет двигаться, вращаться или менять размер соответственно выбранной оси. Когда вы отпускаете кнопку мыши, ось остаётся выделенной. Если вы впоследствии будете двигать мышь с зажатым колёсиком, то будет использована последняя выбранная ось, независимо от позиции курсора мыши.

Для режима перемещения есть дополнительная опция — перемещение объекта в отдельной плоскости (другими словами, позволяет перемещать объект в двух осях сразу, не затрагивая третью). Три маленьких цветных квадрата вокруг центра гизмо перемещения активируют фиксацию для каждой из плоскостей; цвета соответствуют оси, которая будет зафиксирована, если нажать на квадрате (например, синий квадрат фиксирует ось Z).
Наследование
Наследование — один из самых важных концептов, который следует понимать при использовании Unity. Когда GameObject является родительским для другого объекта, дочерний GameObject будет двигаться, вращаться и менять размер в той же степени, что и родительский объект. Вы можете представлять наследование как связь между вашими руками и вашим телом; когда ваше тело движется, то ваши руки также двигаются вместе с ним. Дочерние объекты могут иметь и свои дочерние объекты и так далее. Таким образом, ваши ладони могут считаться “детьми” ваших рук, а у каждой ладони есть несколько пальцев и т.д. Любой объект может иметь несколько “детей”, но только одного родителя. Эти многоуровневые связи родители-дети формируют иерархию трансформаций. Объект на самом верху иерархии (т.е. единственный объект, у которого нет родителя) известен как root (корень).
Вы можете создать родительский объект перетягиванием любого GameObject’а в окне Hierarchy на другой объект. Это создаст связь родительский-дочерний между двумя игровыми объектами.

Учтите, что значения Transform в инспекторе для любого дочернего объекта показаны относительно значений Transform родительского объекта. Эти значения известны как локальные координаты . Возвращаясь к аналогии тела и рук, положение вашего тела может изменяться по мере ходьбы, но ваши руки будут присоединены в одном и том же месте относительно тела. Для построения сцены обычно достаточно работать с локальными координатами для дочерних объектов, но во время игрового процесса зачастую полезно найти их точное положение в мировом пространстве или их мировые координаты . API скриптинга для компонента Transform имеет отдельные настройки для локальных и мировых координат.
Проблемы производительности и ограничения неравномерного (Non-Uniform) масштабирования
Неравномерное масштабирование (Non-uniform Scaling) — это когда параметр Scale в Transform имеет разные значения для x, y, и z; например (2, 4, 2). И наоборот, при равномерном масштабировании, x, y и z имеют одинаковые значения; например (3, 3, 3). Неравномерное масштабирование может быть полезно в некоторых особых случаях, но вам лучше стараться этого избегать, поскольку это замедляет рендеринг графики. Также могут появиться некоторые странности, которых не бывает при равномерном масштабировании:-
- Некоторые компоненты не имеют полной поддержки неравномерного масштабирования. Например у некоторых компонентов есть круглый или сферический элемент с заданным параметром radius . Среди таких компонентов есть Sphere Collider , Capsule Collider , Light и Audio Source . В подобных случаях круглая форма не станет эллиптической под влиянием неравномерного масштабирования, а просто останется круглой.
- Если у дочернего объекта есть неравномерно отмасштабированный родитель, и он (дочерний объект) повёрнут относительно родителя, он может стать перекошенным или “сдвинутым”. Есть компоненты, которые поддерживают простое неравномерное масштабирование, но некорректно работают такими перекосами. Например, перекошенный Box Collider не будет точно совпадать с формой меша.
- По причинам производительности, масштаб дочернего объекта неравномерно отмасштабированного родителя не будет автоматически обновлён при вращении. В результате, форма дочернего объекта может резко измениться, после того как масштаб уже обновился, например, после отделения дочернего объекта от родителя.
Важность масштаба
Масштаб Transform’а определяет разницу между размером меша в приложении для моделирования и размером этого же меша в Unity. Размер меша в Unity (он же — масштаб Transform’a) очень важен, особенно во время физических симуляций. По умолчанию, физический движок предполагает, что одна единица меры в мировом пространстве соответствует одному метру. Если объект очень большой, может получиться, что он будет падать “в замедленном времени”; симуляция на самом деле правильная, т.к. по сути, вы смотрите с большого расстояния на то, как падает очень большой объект.
Есть 3 фактора которые могут повлиять на масштаб вашего объекта:
- Размер вашего меша в вашем приложении для 3D моделирования.
- Коэффициент Mesh Scale Factor устанавливаемый в настройках импорта объекта ( Import Settings ).
- Значение параметра Scale компонента Transfrom.
В идеале, вам не надо настраивать параметр Scale вашего объекта в компоненте Transform. Лучшим вариантом является создание моделей реалистичного размера, таким образом, чтобы вам не пришлось менять масштаб. Следующим лучшим вариантом является настройка масштаба в настройках Import Settings импортированного меша, для конкретного меша. Некоторые оптимизации производятся на основе размера при импорте, и создание экземпляра объекта с изменённым значением масштаба может снизить производительность. Для дополнительной информации, прочитайте раздел об оптимизации масштаба на странице справки по компоненту Rigidbody.
Подсказки по работе с компонентами Transform
- При родительстве Transform’а, будет полезным установить координаты родителя на , прежде чем добавлять дочерний объект. Это значит, что местные координаты для дочернего объекта будут равны мировым координатам и таким образом будет проще убедиться, что дочерний объект находится в нужной позиции.
- Particle Systems (системы частиц) не подвержены влиянию параметра Scale у компонента Transfrom. Чтобы масштабировать систему частиц, вам надо изменить параметры в разделах системы частиц Emitter, Animator и Renderer.
- Если вы используете Rigidbodies для симуляции физики, то убедитесь, что прочитали раздел про параметр Scale на странице Rigidbody.
- Вы можете поменять цвета осей Transform’а (и других элементов интерфейса) в настройках ( Menu: Unity > Preferences и затем выбрать панель Colors & keys ).
- Changing the Scale affects the position of child transforms. For example scaling the parent to (0,0,0) will position all children at (0,0,0) relative to the parent.
Как менять размер GameObject в зависимости от размера камеры Unity2d
У камеры меняется Size раз в 10 сек, и при этом все обьекты на фоне уменьшаются, как я могу это изменить?
19 июл 2022 в 10:10
Уточните что конкретно меняется: угол обзора, дистанция камеры от объектов или нечто ещё?
19 июл 2022 в 12:11
@AlexandrKosolobov Дистанция вряд ли, ведь камера Orthographic. так понимаю, имеется в виду сам параметр Size, но я решительным образом не понимаю, для чего это нужно.
19 июл 2022 в 12:32
Вы можете создать событие event на изменение Size, и подписаться на это событие со всех нужных объектов функцией изменения размера. Создать для этого какой-то класс CameraSizeFitter, что ли. Но по-моему у вас ошибка уже на уровне изменения размера камеры. Зачем это может понадобиться?
19 июл 2022 в 12:34
1 ответ 1
Сортировка: Сброс на вариант по умолчанию
Как предложил Максим Фисман вашу проблему можно решить следующим образом:
- Создать событие увеличения размера персонажа
- Сделать скрипт Scalable для объектов, изменяющих размер. Они должны реализовать функцию увеличения размера Scale с параметром как у персонажа
- Подписать этот метод на событие увеличения размера
Какие проблемы вы можете встретить:
- Объекты не будут отдаляться друг от друга при увеличении размера. Это может привести к наслаиванию объектов друг на друга
- Объединить все объекты окружения «изменяющих свой размер» в один префаб или пустой объект и повесить скрипт Scalable в на «родитель»
Правка1: в моем представлении код должен выглядить примерно следующим образом:
public class Scalable : MonoBehaviour < [SerializeField] private ScaleEventManager ScaleEventKeeper; private void OnScaleEvent(float scale) < transform.localScale = new Vector3(scale, scale, scale); >private void EnebleScaling() < ScaleEventKeeper.ScaleEvent += OnScaleEvent; >private void DisableScaling() < ScaleEventKeeper.ScaleEvent -= OnScaleEvent; >> public class ScaleEventManager : MonoBehaviour < public delegate void ScaleDelegate(float scale); public event ScaleDelegate ScaleEvent; private const float WAIT_FOR_SECONDS = 10f; private const float STARTING_SCALE = 1f; private const float SCALE_MODIFIER = 1.1f; private float _currentScale; private void Awake() < StartCoroutine(RescaleEverySeconds()); >private IEnumerator RescaleEverySeconds() < _currentScale = STARTING_SCALE * SCALE_MODIFIER; while (true) < yield return new WaitForSeconds(WAIT_FOR_SECONDS); ScaleEvent(_currentScale); _currentScale *= SCALE_MODIFIER; >> >
Отслеживать
ответ дан 19 июл 2022 в 13:50
Alexandr Kosolobov Alexandr Kosolobov
46 6 6 бронзовых знаков
Так же это лишит вас возможности сделать «окружение» статичным. Так делают для того, чтобы юнити объединял все статики в один объект. Это должно уменьшать нагрузку на CPU
19 июл 2022 в 13:53
Кстати говоря, хоть я и написал логику изменения размера в MyHero вам я рекомендую вынести эту логику в отдельный ScaleEventManager, который только вызывает ScaleEvent(scale) каждые 10 секунд, а сам персонаж также будет содержать в себе Scalable. Более того, если у вас нет привязки к конкретному параметру scale, вы можете изменить формулу, чтобы лишь увеличивать\уменьшать размеры объектов на определенный процент.
Unity 2D:Change the gravity scale of my player when I press a certain key?
I’m fairly new to unity and C# and I’m trying to understand how to change the gravity scale of my character when I press the space bar. When I debug it, it says that Rigidbody2D.gravityScale cannot be used as a method. Can someone explain why it brings this error and how to fix it?
public class PlayerMovement : MonoBehaviour < public float moveSpeed; private Rigidbody2D rb2d; public float addGrav; // Use this for initialization void Start () < rb2d = GetComponent(); > // Update is called once per frame void Update () < //Understanding. If key pressed down, //Transform - method that manipulates position of object //Translate moves transform in direction/distance of translation. //transform.Translate(translation); if (Input.GetKey (KeyCode.UpArrow)) < transform.Translate (Vector2.up * moveSpeed * Time.deltaTime); >if (Input.GetKey (KeyCode.DownArrow)) < transform.Translate (Vector2.down * moveSpeed * Time.deltaTime); >if (Input.GetKey (KeyCode.LeftArrow)) < transform.Translate (Vector2.left * moveSpeed * Time.deltaTime); >if (Input.GetKey (KeyCode.RightArrow)) < transform.Translate (Vector2.right * moveSpeed * Time.deltaTime); >if(Input.GetKey (KeyCode.Space)) < rb2d.gravityScale (addGrav); >> >