экспорт из sketchup в 3d max
Добрый день, экспортирую модель из скетчапа в макс через 3дс, получается очень печально (первая картинка). Затем прочел это: «Проще экспортировать в формат dxf например (в настройках экспорта убрать галочку с эджес), потом в максе останется сделать велд точек и перенастроить группы сглаживания — по моему опыту наиболее точный способ.» Последовал совету, кроме перенастройки группы сглаживания -что имелось в виду не понял. В итоге получилось нечто схожее с первым результатом, но на сей раз все почти черное(картинка2); примечательно то, что в каркасе с моделью все в порядке, но при включении «smooth + highligts»(f3) получается вот такая ерунда; В чем же беда? может проблема в том самом сглаживании? Выручите пожалуйста.
з.ы. и еще вопрос: почти всегда при импорте в макс, будь то архикад или еще что, функция приближения-отдаления и поворота вокруг объекта работает некорректно, то есть нужно либо 2 часа приближать «зумом» либо крутануть разок колесо мышки и камера перелетит черт знает куда, тоже самое с поворотами камеры. Как с этим бороться? Спасибо.

На сайте c 08.11.2011
Сообщений: 129
Kharkiv
в общем этот эффект уходит с переключением перспективы на аксонометрию, в чем может быть проблема? и как все таки разобраться с гипер-чувствительностью и наоборот камеры?
На сайте c 22.10.2011
Сообщений: 50
У меня макс скетчап (.skp) открывает без всяких 3ds
На сайте c 16.12.2009
Сообщений: 550
Владивосток. Россия
закиньте сюда файл скечапа — я перекину в макс (2012) и картинками покажу что куда и как. вместо кучи советов надо лишь небольшой такой визуальный показ )))) скорее всего у вас в самом скечапе ошибки есть
На сайте c 08.11.2011
Сообщений: 129
Kharkiv
GRouslan
у меня тоже, это не меняет дела.
RomB
Ссылка для скачивания:http://ifolder.ru/30881007 Большое спасибо
На сайте c 10.07.2008
Сообщений: 1695
Украина, Киев
з.ы. и еще вопрос: почти всегда при импорте в макс, будь то архикад или еще что, функция приближения-отдаления и поворота вокруг объекта работает некорректно, то есть нужно либо 2 часа приближать «зумом» либо крутануть разок колесо мышки и камера перелетит черт знает куда, тоже самое с поворотами камеры. Как с этим бороться? Спасибо.
Про скетч вам напишут. Вообще должен нормально импортиться просто через импорт.
Напишу про навигацию.
На картинке я пометил что надо выбрать.
Если выделить обьект и нажать «Zoom Extents Selected» — приблизится выделенный обьект и дальнейшее бриближение и отдаление будет происходить исходя из размеров этого обьекта.
«Orbit Selected» или «Orbit SubObject» позволяют вращаться вокруг выделенного обьекта.
Так же при ваших маштабах сцены думаю будет удобно использовать Vieport Clipping. Уберутся просвечивания стен. Выбрать в меню и нижний треуголиничек надо немного потянуть вверх.
На сайте c 08.11.2011
Сообщений: 129
Kharkiv
xiruim
Очень полезные штуки, спасибо.
На сайте c 16.12.2009
Сообщений: 550
Владивосток. Россия
Только сел скачивать архив — сейчас посмотрим, что там и как. Посмотрел — и не удивился, все ошибки о которых думал, все присутствуют.
Напишу про самые, на мой взгляд грубые. Те, которые должны быть исправлены до экспорта в любой последующий пакет 3д моделирования.

1. Камера вертится как ненормальная, потому что ваш объект находится не в центре координат (0-0-0)

2. Плюс к этому в сцене есть мусор, причём на значительном расстоянии от основной модели. Камера сходит с ума, потому что вращает сцену по центру вашей сцены. А центр при таком раскладе где-то между основной моделью, вон тем мусором и центром сцены (0-0-0)

3. Ненужный мусор просто удаляем. Увидеть всё, что находится в сцене можно при нажатии Zoom Extents (там где находятся инструменты приближения/отдаления сцены). Саму модель желательно поместить в центр сцены. Кстати — основная модель находится от центра сцены в 15.78 километрах от начала координат.

4. Вот так вот это выглядит. Тут же ответ на вопрос — почему полигоны чёрные? — синие поверхности, это изнанка полигона в скечапе. При экспорте в макс (или ещё куда) такой полигон будет чёрным, вне зависимости от применённого к нему материала. А применить материал можно — например у вас газоны зелёные окрашены в зелёный цвет, но это изнанка — в максе будет чёрным.

5. Существует много способов вывернуть наоборот полигон. Самый простой — левый клик по полигону — в выпадающем меню выбираем Reverse Faces.

6. Способ более хороший — выделить нормальный полигон — левый клик по полигону — в выпадающем меню выбираем Orient Faces. Таким образом все полигоны которые входят в модель примут аналогичное положение (в смысле изнанка-лицевая сторона). Но есть НО — если у модели есть какие-то косяки, скрытые лишние линии — это не поможет, зато сразу будет видно проблемные места, на которые нужно обратить внимание.

7. Некоторые полигоны надо выворачивать вручную. На самом деле есть этому объяснение — важно чтобы модель была закрытой. как-бы так пояснее — твердотельной, без дыр и отсутствующих полигонов. Здесь могу уточнить — если не понятно.

8. То же самое. Всё вручную — каждый полигон отдельно. Вернее не каждый — выделяем все синие и делаем Reverse Faces.

9. Ещё перед экспортом нужно посмотреть нет ли лишних граней. Быстрее всего трижды кликнуть по модельке — все грани будут видны. Причём на этом скрине видно ну очень много лишнего мусора.

10. И тут тоже — это лишние эджи.

11. Теперь по материалам. Судя по наличию стольких материалов — либо модель из автокада, либо в сцену скечапа были ипортированы другие модели, а потом удалены, а материалы остались. То же самое и по слоям — много лишних и пустых. Слои смотрим тут Window — Layers, ненужное убираем.

12. Почистить ненужное можно и так — Window — Model info — Statistics — Purge Unused.

13. Как видим удалены пустые слои, неиспользуемые материалы и значения.

14. Теперь по невидимым эджам. Трижды кликаем по модели — левый клик по полигону — в выпадающем меню выбираем Soften/Smooth Edges.

15. В появившемся окошке устанавливаем бегунок значения угла между нормалями на 0 градусов. Кстати — точки на гранях (вершины) лишние есть и их много. Таким образом будут видны все грани (в некоторых случаях за исключением скрытых косячных, такие грани видны при View — Hidden Geometry
Это только основные ошибки в этой сцене. В общем, модель требует часа — двух на чистку и подготовку к экспорту. Есть вопросы — задавайте.
Как перенести модель из SketchUp в 3ds Max: подробное руководство

SketchUp и 3ds Max — это два популярных программных продукта, используемых в области трехмерного моделирования и визуализации. Они имеют разные возможности и интерфейсы, но иногда может возникнуть необходимость в переносе модели из одной программы в другую.
В этой статье мы подробно рассмотрим процесс переноса модели из SketchUp в 3ds Max. Мы покажем вам несколько различных способов, которые вы можете использовать для этой цели.
Первым способом является экспорт модели из SketchUp в универсальный формат, такой как .fbx или .obj. Для этого вам нужно открыть модель в SketchUp, выбрать пункт «Файл» в верхнем меню, затем «Экспортировать» и выбрать нужный формат. Сохраните файл и перейдите к следующему шагу.
Второй способ — использование плагина или дополнительного расширения, которое позволяет переносить модели напрямую из SketchUp в 3ds Max. Множество разработчиков создали такие инструменты, и вы можете найти их в интернете. Установите плагин, следуйте инструкциям по его использованию и экспортируйте модель из SketchUp в 3ds Max.
Не важно, какой способ вы выберете, помните, что перенос модели из одной программы в другую может привести к потере некоторых деталей или нарушению определенных свойств модели. Поэтому перед экспортом рекомендуется сохранить резервную копию модели и выполнить проверку после переноса.
Подготовка модели в SketchUp
Прежде чем перенести модель из SketchUp в 3ds Max, необходимо провести некоторые подготовительные работы:
- Очистка модели от лишних элементов. Убедитесь, что модель не содержит ненужных объектов, которые не должны быть включены в окончательную сцену. Например, удалите все временные скетчи, неправильно настроенные элементы или дублированные объекты.
- Проверка и исправление замыканий и ошибок. Перед экспортом модели важно убедиться, что все грани замкнуты и нет ошибок в модели. Любые незамкнутые ребра или несоответствия могут привести к проблемам при импорте в 3ds Max.
- Оптимизация модели. Если модель содержит слишком много деталей или объектов, она может быть тяжеловесной и замедлять работу в 3ds Max. Поэтому перед экспортом рекомендуется оптимизировать модель, удаляя ненужные детали или объединяя объекты с похожими характеристиками.
- Присваивание имени компонентам модели. Для удобства в дальнейшей работе важно присвоить имена компонентам модели, особенно если они будут содержать анимацию или будут подлежать дальнейшей обработке в 3ds Max.
При выполнении этих шагов вы подготовите модель в SketchUp к успешному экспорту и последующей работе в 3ds Max. Необходимо учитывать, что правила и методы подготовки могут различаться в зависимости от версии SketchUp и требований конкретного проекта.
Экспорт модели из SketchUp в формате .fbx
Формат .fbx является одним из наиболее распространенных форматов для обмена моделями между различными программами. Если вы хотите перенести свою модель из SketchUp в программу 3ds Max, то вам понадобится экспортировать ее в формате .fbx. В этом руководстве мы расскажем вам, как выполнить эту операцию.
- Откройте свой проект в SketchUp и выберите модель, которую вы хотите экспортировать.
- Перейдите в меню «Файл» и выберите пункт «Экспорт».
- В появившемся окне выберите формат файла .fbx и укажите место, куда вы хотите сохранить экспортированную модель.
- Нажмите кнопку «Экспортировать», чтобы начать процесс экспорта.
После завершения экспорта вы можете открыть 3ds Max и импортировать файл .fbx, чтобы увидеть свою модель в программе. Для этого выполните следующие действия:
- Откройте 3ds Max и перейдите в меню «Файл».
- Выберите пункт «Импортировать» и найдите файл .fbx, который вы экспортировали из SketchUp.
- Выберите файл и нажмите кнопку «Открыть».
- В появившемся окне настройте параметры импорта, если необходимо, и нажмите кнопку «ОК».
После выполнения этих действий ваша модель должна быть успешно импортирована в 3ds Max. Вы можете использовать ее для дальнейшей работы и редактирования в программе.
Инструкции, описанные выше, помогут вам перенести модель из SketchUp в программу 3ds Max с помощью формата .fbx. Надеемся, что этот руководство оказалось полезным для вас!
Импорт модели в 3ds Max и настройка
После того, как вы создали и сохранели модель в SketchUp, вы можете импортировать ее в 3ds Max для дальнейшей работы.
Чтобы импортировать модель, перейдите в меню «Файл» и выберите «Импорт». Выберите файл модели, который вы хотите импортировать, и нажмите «Открыть».
После импорта модели в 3ds Max, вам может потребоваться настроить некоторые параметры для достижения желаемого результата.
При импорте модели в 3ds Max, вам может потребоваться отрегулировать ее размер. Для этого вы можете использовать инструменты изменения размера, такие как «Масштабирование». С помощью этого инструмента вы можете изменить размер модели до желаемых параметров.
Также, вам может потребоваться настроить материалы модели. В 3ds Max есть широкий выбор материалов, которые вы можете использовать, чтобы создать реалистический вид модели. Чтобы настроить материалы, вы можете использовать панель «Редактор материалов». В ней вы можете выбрать и настроить нужный материал для каждой части модели.
Кроме того, вам может потребоваться настроить освещение сцены, чтобы подчеркнуть детали и создать нужное настроение. В 3ds Max вы можете использовать различные источники света, такие как точечное освещение, направленное освещение и окружающее освещение. Вы можете настроить параметры каждого источника света и их расположение на сцене.
После выполнения всех необходимых настроек, вам остается только сохранить готовую модель в нужном формате, чтобы использовать ее в дальнейшем.
Теперь вы готовы импортировать модель из SketchUp в 3ds Max и настроить ее для достижения желаемого результата. Удачи в работе!
Вопрос-ответ
Как перенести модель из SketchUp в 3ds Max?
Для того чтобы перенести модель из SketchUp в 3ds Max, вы можете использовать функцию экспорта модели в формате .3ds или .fbx в SketchUp, а затем импортировать этот файл в 3ds Max.
Как экспортировать модель в формате .3ds или .fbx в SketchUp?
Чтобы экспортировать модель в формате .3ds или .fbx в SketchUp, выберите «Файл» в верхнем меню SketchUp, затем «Экспорт» и выберите соответствующий формат (.3ds или .fbx) для сохранения модели на вашем компьютере.
Как импортировать файл .3ds или .fbx в 3ds Max?
Для импорта файла .3ds или .fbx в 3ds Max, откройте программу и выберите «Файл» в верхнем меню, затем «Импорт» и найдите соответствующий файл на вашем компьютере. Выберите его и нажмите «Открыть», чтобы импортировать модель в 3ds Max.
Как сохранить модель в формате .3ds или .fbx в SketchUp?
Чтобы сохранить модель в формате .3ds или .fbx в SketchUp, выберите «Файл» в верхнем меню программы, затем «Сохранить как» и выберите соответствующий формат (.3ds или .fbx) для сохранения модели на вашем компьютере.
Какие другие форматы поддерживаются для экспорта и импорта модели в SketchUp и 3ds Max?
В SketchUp вы также можете экспортировать модель в форматах .dae (Collada), .kmz (Google Earth), .obj (Wavefront OBJ) и других форматах. В 3ds Max, помимо .3ds и .fbx, вы можете импортировать модель в форматах .obj, .dae и других.
Можно ли непосредственно открывать файлы из SketchUp в 3ds Max без экспорта и импорта?
Нет, нельзя непосредственно открывать файлы из SketchUp в 3ds Max без экспорта и импорта. Эти программы используют разные форматы файлов и требуют преобразования модели для совместимости.
МИР ПРОЕКТОВ
Жизнь повернулась ко мне таким боком, что в руки ко мне попала модель в скетчапе, добротная, хорошая модель. Но вот беда — я-то умею работать в максе, а со скетчапом не дружу. Выстраивать заново долго, да и обидно, значит нужно конвертировать!
На первый взгляд — что может быть сложного? Зашел в гугл, скачал скетчап (благо программа бесплатная, как подумал я), установил. В меню файл — экспорт — 3Д модель есть формат .dae, такой же есть и в максе на импорте. Но вот беда — при попытке импорта выбивает на ошибку и невозможность импортирования файла, причем пробовал разные версии скетчапа, разные версии макса — результат был одинаковый.
Нашел плагин от SYCODE, который занимается экспортом формата 3ds из SketchUp — становился странно, встал криво, не работает.
В итоге прочел, что функция экспорта в макс есть в скетчапе «про», который нужно покупать уже за деньги. Кто ищет, тот всегда найдет — http://www.yourfirstnet.ru/soft/3237-google-sketchup-pro-7.0.8657-rus-tabletka.html
В профессиональной версии есть и работает возможность экспортирования в макс. Другое дело что при этом он частенько пытается вылетать, ну тут уже может быть много причин.
Вывод: если хотите экспортировать из скетчапа в макс — не тратьте время, не ставьте разные плагины, не насилуйте себя и компьютер — поставьте версию «про» — это будет намного быстрее. Либо попросите кого-то пересохранить)))
Снова ваш, Евгений Загваздин.
Экспорт в 3Ds Max

Попробуйте из SketchUp экспортировать в формат OBJ и поставьте галочку на «triangulate faces» (как-то так).
Кирилл О (Кавасальто)
Активный участник
Рейтинг 17
Спасиб, получилось) Но модель конвертируется в полигоны и выходит жуть какая сколько треугольников изнеоттуда что пока каждый из них выделишь чтоб наложить материал можно чокнуться.
Если б были прямоугольники ровные как изначально
nadenka88
Пользователь сайта
Я экспортирую обычно в 3ds с настройками как на рисунке ниже. И таких проблем нет. Попробуйте.
Вложения

222 КБ Просмотров: 3 550
Boris Kulagin
Мастер
Рейтинг 318
а на прямую не пробовали через импорт skp, только сохранить надо в 7 версии
bac9-flcl
Пользователь сайта
1. 3ds Max 2012 и 2011 нативно поддерживают импорт .skp, 3ds Max 2010 — поддерживает импорт при установке Autodesk Connection Extension 2010. Это наиболее надежный вариант, насколько я знаю.
2. Если эти версии недоступны, то наиболее вменяемый вариант — экспорт в .fbx с триангулированием фейсов. Экспорт из SU, напомню, доступен только в платной Pro-версии. Выбирать для экспорта .obj я бы рекомендовал осторожно, а вот .3ds лучше вообще не использовать — он может ломать сетку и не поддерживает имена материалов более 8 символов длиной.
Спасиб, получилось) Но модель конвертируется в полигоны и выходит жуть какая сколько треугольников изнеоттуда что пока каждый из них выделишь чтоб наложить материал можно чокнуться.
А вот здесь у меня появляется подозрение, что вы надавно моделируете в скетчапе, и вволю попользовались в модели Push/Pull, кривыми и окружностями на 20+ делений и тому подобными радостями, при этом не разбивая модель на компоненты. Если это так, то, к сожалению, ни один пайплайн не поможет — неаккуратную/неоптимизированную геометрию проще переделать заново.
И да, ваша модель всегда состоит из полигонов: SU просто не показывает триангуляцию.