Какие файлы находятся в папке project unity
Перейти к содержимому

Какие файлы находятся в папке project unity

  • автор:

Какие файлы находятся в папке project unity

Специальные Папки Проекта

You can usually choose any name you like for the folders you create to organise your Unity project. However, there are a number of folder names that Unity interprets as an instruction that the folder’s contents should be treated in a special way. For example, you must place Editor scripts in a folder called Editor for them to work correctly.

This page contains the full list of special folder names used by Unity.

Assets

Папка Assets — главная папка в которой содержатся все ассеты, которые могут быть использованы проектом на Unity. Содержимое Project view соответствует содержимому папки Assets. Большинство функций API предполагают что всё содержится в папке Assets и не требуют явного указания расположения. Однако есть некоторые функции которым нужно явно указывать папку Assets (напр. некоторые функции класса AssetDatabase).

Editor

Scripts placed in a folder called Editor are treated as Editor scripts rather than runtime scripts. These scripts add functionality to the Editor during development, and are not available in builds at runtime.

You can have multiple Editor folders placed anywhere inside the Assets folder. Place your Editor scripts inside an Editor folder or a subfolder within it.

The exact location of an Editor folder affects the time at which its scripts will be compiled relative to other scripts (see documentation on Special Folders and Script Compilation Order for a full description of this). Use the EditorGUIUtility.Load function in Editor scripts to load Assets from a Resources folder within an Editor folder. These Assets can only be loaded via Editor scripts, and are stripped from builds.

Note: Unity does not allow components derived from MonoBehaviour to be assigned to GameObjects if the scripts are in the Editor folder.

Editor Default Resources

Editor scripts can make use of Asset files loaded on-demand using the EditorGUIUtility.Load function. This function looks for the Asset files in a folder called Editor Default Resources.

You can only have one Editor Default Resources folder and it must be placed in the root of the Project; directly within the Assets folder. Place the needed Asset files in this Editor Default Resources folder or a subfolder within it. Always include the subfolder path in the path passed to the EditorGUIUtility.Load function if your Asset files are in subfolders.

Gizmos

Gizmos allow you to add graphics to the Scene View to help visualise design details that are otherwise invisible. The Gizmos.DrawIcon function places an icon in the Scene to act as a marker for a special object or position. You must place the image file used to draw this icon in a folder called Gizmos in order for it to be located by the DrawIcon function.

You can only have one Gizmos folder and it must be placed in the root of the Project; directly within the Assets folder. Place the needed Asset files in this Gizmos folder or a subfolder within it. Always include the subfolder path in the path passed to the Gizmos.DrawIcon function if your Asset files are in subfolders.

Resources

You can load Assets on-demand from a script instead of creating instances of Assets in a Scene for use in gameplay. You do this by placing the Assets in a folder called Resources. Load these Assets by using the Resources.Load function.

You can have multiple Resources folders placed anywhere inside the Assets folder. Place the needed Asset files in a Resources folder or a subfolder within it. Always include the subfolder path in the path passed to the Resources.Load function if your Asset files are in subfolders.

Note that if the Resources folder is an Editor subfolder, the Assets in it are loadable from Editor scripts but are stripped from builds.

StreamingAssets

Когда вы импортируете какой-либо стандартный пакет с ассетами (menu: Assets > Import Package) ассеты пакета размещаются в папке Standard Assets или Pro Standard Assets в случае если пакет доступен только для Про лицензии. Помимо того что папки содержат ассеты, они также влияют на порядок компиляции скриптов. Подробности смотри на странице Специальные Папки и Порядок Компиляции Скриптов.

You can only have one Standard Assets folder and it must be placed in the root of the Project; directly within the Assets folder. Place the needed Assets files in this Standard Assets folder or a subfolder within it.

StreamingAssets

You may want the Asset to be available as a separate file in its original format although it is more common to directly incorporate Assets into a build. For example, you need to access a video file from the filesystem rather than use it as a MovieTexture to play that video on iOS. Place a file in a folder called StreamingAssets, so it is copied unchanged to the target machine, where it is then available from a specific folder. See the page about Streaming Assets for further details.

You can only have one StreamingAssets folder and it must be placed in the root of the Project; directly within the Assets folder. Place the needed Assets files in this StreamingAssets folder or a subfolder within it. Always include the subfolder path in the path used to reference the streaming asset if your Asset files are in subfolders.

Assets

During the import process, Unity completely ignores the following files and folders in the Assets folder (or a sub-folder within it):

  • Hidden folders.
  • Files and folders which start with ‘.’.
  • Files and folders which end with ‘~’.
  • Files and folders named cvs.
  • Files with the extension .tmp.

This is used to prevent importing special and temporary files created by the operating system or other applications.

Какие файлы находятся в папке project unity

Специальные Папки Проекта

В большинстве случаев вы можете называть папки в проекте как угодно. Однако в Unity есть специальные зарезервированные имена папок, содержимое которых Unity обрабатывает особым образом. К примеру чтобы правильно работать, скрипты расширяющие возможности редактора Unity должны быть помещены в папку с названием Editor. Полный список имен специальных папок описан ниже.

Assets

Папка Assets — главная папка в которой содержатся все ассеты, которые могут быть использованы проектом на Unity. Содержимое Project view соответствует содержимому папки Assets. Большинство функций API предполагают что всё содержится в папке Assets и не требуют явного указания расположения. Однако есть некоторые функции которым нужно явно указывать папку Assets (напр. некоторые функции класса AssetDatabase).

Editor

Все скрипты размещённые в папке Editor (или подпапке) будут расцениваться как скрипты редактора Unity нежели как скрипты проекта. Такие скрипты предназначены для расширения функционала редактора Unity и недоступны во время выполнения проекта. В проекте может быть несколько папок Editor, но надо учитывать что размещение конкретной папки Editor влияет на порядок компиляции скриптов относительно других скриптов. Подробности смотри на странице Специальные Папки и Порядок Компиляции Скриптов.

Editor Default Resources

Используя функцию EditorGUIUtility.Load скрипты редактора Unity могут загружать файлы ассетов по мере надобности. Эта функция ищет файлы ассетов в папке Editor Default Resources которая должна быть размещена в корне папки Assets.

Gizmos

“Гизмо” позволяют вам визуализировать детали реализации в окне сцены которые в обычных условиях невидны. Функция Gizmos.DrawIcon рисует в окне сцены иконку-маркер обозначающую какой либо специальный объект или местоположение в пространстве. Изображение для этой иконки-маркера следует разместить в папке Gizmos чтобы функция смогла его найти.

Plugins

Система подключаемых модулей позволяет расширять функционал Unity. Подключаемые модули это нативные DLL как правило реализованные на языке C/C++. Они позволяют получить доступ к сторонним библиотекам (например распознавания речи), системным вызовам и прочему функционалу недоступному Unity в стандартной поставке. Чтобы подключаемый модуль распознался Unity их следует разместить в папке Plugins и как и для папки Editor, это повлияет на порядок компиляции скриптов. Подробности смотри на странице Специальные Папки и Порядок Компиляции Скриптов.

Resources

Как правило создание экземпляров ассетов происходит в окне сцены и потом используется во время игры. Также в Unity есть механизм загрузки ассетов по требованию. Для этого нужно разместить ассеты в папке Resources или её подпапке (в проекте может быть несколько папок Resources и размешать их можно где угодно). Загрузить ассеты можно с помощью функции Resources.Load.

StreamingAssets

Когда вы импортируете какой-либо стандартный пакет с ассетами (menu: Assets > Import Package ) ассеты пакета размещаются в папке Standard Assets или Pro Standard Assets в случае если пакет доступен только для Про лицензии. Помимо того что папки содержат ассеты, они также влияют на порядок компиляции скриптов. Подробности смотри на странице Специальные Папки и Порядок Компиляции Скриптов.

StreamingAssets

Большинство игровых ассетов преобразуются во внутренние форматы Unity и встраиваются в собранный проект, однако есть случаи в которых нужно хранить ассеты в их исходном формате в виде отдельного файла. Например чтобы проиграть видео на платформе iOS нужно читать файл видео напрямую из файловой системы нежели использовать для этого MovieTexture. Если разместить файл в папке StreamingAssets_, при сборке проекта он будет скопирован в исходном виде на целевую платформу где будет доступен из определённой папки. Подробности смотри на странице Потоковая передача Ассетов.

WebPlayerTemplates

Для сборок под web-плеер, вы можете предоставить собственный вариант страницы для размещения web-плеера. Страница оформляется в виде шаблона который включает в себя информацию из проекта, например имя проекта. Чтобы эти шаблоны были доступны в Unity, их следует размещать в папке WebPlayerTemplates. Подробности смотри на странице Использование шаблонов Web Player. Также стоит отметить, что все скрипты, размещенные в папке WebPlayerTemplates, будут игнорироваться компилятором. Это можно использовать как временное место для хранения неготовых скриптов, из-за которых невозможно запустить игру.

Assets

During the import process Unity completely ignores the following files and folders in the Assets folder (or a sub-folder within it):

  • Hidden folders.
  • Files and folders which start with.’.
  • Files and folders which end with~’.
  • Files and folders namedcvs’.
  • Files which have ‘tmp’ extension.

This is used to prevent importing special and temporary files created by operating system or other applications.

Best practices for organizing your Unity project

Position your team for effective game development with these useful tips on setting standards for your Unity projects.

These best practices come from our free e-book, Version control and project organization best practices for game developers, created to help teams with both technical and non-technical members make smart decisions about how to set up a version control system and plan for smooth collaboration.

  • Folder structure
  • Folder structure – example 1
  • Folder structure – example 2
  • Subfolders split up by asset type
  • Create the same folder structure for all projects
  • Empty folders
  • The .meta file
  • Naming standards
  • Split up your assets
  • Presets
  • Code standards
  • Code standards continued

Виды окна Project с одним и двумя столбцами

Виды окна Project с одним и двумя столбцами

Folder structure

Although there is no single way to organize a Unity project, here are some key recommendations:

  • Document your naming conventions and folder structure. A style guide and/or project template makes files easier to locate and organize. Pick what works for your team, and make sure that everyone is on board with it.
  • Be consistent with your naming conventions. Don’t deviate from your chosen style guide or template. If you do need to amend your naming rules, parse and rename your affected assets all at once. If ever the changes affect a large number of files, consider automating the update using a script.
  • Don’t use spaces in file and folder names. Unity’s command line tools have issues with path names that include spaces. Use CamelCase as an alternative for spaces.
  • Separate testing or sandbox areas. Create a separate folder for nonproduction scenes and experimentation. Subfolders with usernames can divide your work area by team member.
  • Avoid extra folders at the root level. In general, store your content files within the Assets folder. Don’t create additional folders at the project’s root level unless it’s absolutely necessary.
  • Keep your internal assets separate from third-party ones. If you’re using assets from the Asset Store or other plug-ins, odds are that they have their own project structure. Keep your own assets separate.

Note: If you find yourself modifying a third-party asset or plug-in for your project, then version control can help you get the latest update for the plug-in. Once the update is imported, you can look through the diff to see where your modifications might have been overwritten, and reimplement them.

While there is no set folder structure, the following two sections show examples of how you might set up your Unity project. These structures are both based on splitting up your project by asset type.

The Asset Types manual page describes the most common assets in greater detail. You can use the Template or Learn projects for further inspiration when organizing your folder structure. While you’re not limited to these folder names, they can provide you with a good starting point.

Пример папки 1

Folder structure – example 1

Пример папки 2

Folder structure – example 2

Таблица типов ассетов

Subfolders split up by asset type

If you download one of the Template or Starter projects from the Unity Hub, you’ll notice that the subfolders are split up by asset type. Depending on the chosen template, you should see subfolders that represent several common assets.

Defining a strong project structure from the beginning can help you avoid version control issues later on. If you move assets from one folder to another, many VCS will perceive this as just deleting one file and adding another, rather than the file being moved. This loses the history of the original file.

Plastic SCM can handle file moves within Unity and preserve the history of any file that has moved. However, it’s essential that you move files in-Editor so that the .meta file moves along with the asset file.

Скрипт редактора

Create the same folder structure for all projects

Once you’ve decided on a folder structure for your projects, use an Editor script to reuse the template and create the same folder structure for all projects moving forward. When it’s placed in an Editor folder, the script below will create a root folder in assets matching the «PROJECT_NAME» variable. Doing this keeps your own work separate from third-party packages.

Empty folders

Empty folders risk creating issues in version control, so try to only create folders for what you truly need. With Git and Perforce, empty folders are ignored by default. If such project folders are set up and someone attempts to commit them, it won’t actually work until something is placed into the folder.

Note: A common workaround is to place a “.keep” file inside of an empty folder. This is enough for the folder to then be committed to the repository.

Plastic SCM can handle empty folders. Directories are treated as entities by Plastic SCM, each with their own version history attached.

This is a point to keep in mind when working in Unity. Unity generates a .meta file for every file in the project, including folders. With Git and Perforce, a user can easily commit the .meta file for an empty folder, but the folder itself won’t end up under version control. When another user gets the latest changes, there will be a .meta file for a folder that doesn’t exist on their machine, and Unity will then delete the .meta file. Plastic SCM avoids this issue altogether by including empty folders under version control.

Изменения файла .meta

Изменения файла .meta после корректировки настроек импорта в файле

The .meta file

Unity generates a .meta file for every other file inside the project, and while it’s typically inadvisable to include auto-generated files in version control, the .meta file is a little bit different. Visible Meta Files mode should be turned on in the Version Control window (unless you’re using the built-in Plastic SCM or Perforce modes).

While the .meta file is auto-generated, it holds a lot of information about the file that it’s associated with. This is common for assets that have import settings, such as textures, meshes, audio clips, etc. When you change the import settings on those files, the changes are written into the .meta file (rather than the asset file). That’s why you commit the .meta files to your repository – so that everyone works with the same file settings.

Таблица стандартов наименования

Naming standards

Agreeing on standards doesn’t stop at the project folder structure. Setting a specific naming standard for all of your game assets can make things easier for your team when working in one another’s files.

Though there is no definitive naming standard for GameObjects, consider the table above.

Split up your assets

Single, large Unity scenes do not lend themselves well to collaboration. Divide your levels into several, smaller scenes so that artists and designers can collaborate smoothly on a single level while minimizing the risk of conflicts.

At runtime, your project can load scenes additively using SceneManager with LoadSceneAsync passing the LoadSceneMode.Additive parameter mode.

It’s best practice to break work up into Prefabs whenever possible and leverage the power of Nested Prefabs. If you need to make changes later, you can change the Prefab rather than the scene that it’s in, to avoid conflicts with anyone else working on the scene. Prefab changes are often easier to read when doing a diff under version control.

In the case that you end up with a scene conflict, Unity also has a built-in YAML (a human readable, data-serialization language) tool used for merging scenes and Prefabs. For more information, see Smart merge in the Unity documentation.

Окно пресетов

Значок пресетов выделен красным цветом в правом верхнем углу окна

Presets allow you to customize the default state of just about anything in your Inspector. Creating Presets lets you copy the settings of selected components or assets, save them as their own assets, then apply those same settings to other items later on.

Use Presets to enforce standards or apply reasonable defaults to new assets. They can help ensure consistent standards across your team, so that commonly overlooked settings don’t impact your project’s performance.

Click the Preset icon to the top-right of the component. To save the Preset as an asset, click Save current to… then select one of the available Presets to load a set of values.

Here are some other handy ways to use Presets:

  • Create a GameObject with defaults: Drag and drop a Preset asset into the Hierarchy to create a new GameObject with a corresponding component that includes Preset values.
  • Associate a specific type with a Preset: In the Preset Manager (Project Settings > Preset Manager), specify one or more Presets per type. Creating a new component will then default to the specified Preset values.
    • Pro tip: Create multiple Presets per type, and rely on the filter to associate the correct Preset by name.

    Скрипт нового поведения

    Code standards

    Coding standards similarly keep your team’s work consistent, which makes it easier for developers to swap between different areas of your project. Again, there are no rules set in stone here. You need to decide what’s best for your team – but once you’ve decided, make sure to stick with it.

    As an example, namespaces can organize your code more precisely. They allow you to separate modules inside your project and avoid conflicts with third-party assets where class names might end up repeating.

    Note: When using namespaces in your code, break up your folder structure by namespace for better organization.

    A standard header is also recommended. Including a standard header in your code template helps you document the purpose of a class, the date it was created, and even who created it; essentially, all of the information that could easily get lost in the long history of a project, even when using version control.

    Unity employs a script template to read from whenever you create a new MonoBehaviour in the project. Every time you create a new script or shader, Unity uses a template stored in %EDITOR_PATH%\Data\Resources\ScriptTemplates:

    • Windows: C:\Program Files\Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates
    • Mac: /Applications/Hub/Editor/[version]/Unity/Unity.app/Contents/ Resources/ScriptTemplates

    The default MonoBehaviour template is this one: 81-C# Script-NewBehaviourScript.cs.txt

    There are also templates for shaders, other behavior scripts, and assembly definitions.

    For project-specific script templates, create an Assets/ScriptTemplates folder, and copy the script templates into this folder to override the defaults.

    You can also modify the default script templates directly for all projects, but make sure to back up the originals before making any changes. Each version of Unity has its own template folder, so when you update to a new version, you need to replace the templates again. The code example below shows what the original 81-C# Script-NewBehaviourScript.cs.txt file looks like.

    In the example below, there are two keywords that might be helpful:

    • #SCRIPTNAME# indicates the filename entered, or the default filename (for example, NewBehaviourScript).
    • #NOTRIM# ensures that the brackets contain a line of whitespace.

    Скрипт редактора

    Code standards continued

    You can use your own keywords and replace them with an Editor script to implement the OnWillCreateAsset method.

    Use the header in the following script example inside your script template. This way, any new script will be created with a header that shows its date, the user who created it, and the project to which it originally belonged. This is useful for reusing the code in future projects.

    Окно Project

    В окне проекта отображаются все файлы, связанные с вашим проектом, и это основной способ навигации и поиска ресурсов и других файлов проекта в вашем приложении. Когда вы запускаете новый проект, по умолчанию это окно открыто. Однако, если вы не можете его найти или он закрыт, вы можете открыть его через Window > General > Project или нажать Ctrl+5 (macOS: Cmd+5).

    Окно проекта в вертикальном макете

    Вы можете перемещать окно проекта, перетаскивая верхнюю часть окна. Вы можете либо закрепить его на месте в редакторе, либо перетащить за пределы окна редактора, чтобы использовать в качестве свободно плавающего окна. Вы также можете изменить макет самого окна. Для этого нажмите контекстную кнопку в правом верхнем углу окна и выберите вариант Одноколоночный макет или Двухколоночный макет. В макете с двумя столбцами есть дополнительная панель, которая показывает визуальный предварительный просмотр каждого файла.

    Окно проекта в макете с двумя столбцами

    На левой панели браузера отображается структура папок проекта в виде иерархического списка. Когда вы выбираете папку из списка, Unity показывает ее содержимое на панели справа. Вы можете щелкнуть маленький треугольник, чтобы развернуть или свернуть папку, отобразив все содержащиеся в ней вложенные папки. Удерживая нажатой клавишу Alt, щелкните, чтобы рекурсивно развернуть или свернуть любые вложенные папки.

    Отдельные ресурсы отображаются на правой панели в виде значков, обозначающих их тип (например, сценарий, материал, подпапка). Чтобы изменить размер значков, используйте ползунок в нижней части панели; они будут заменены иерархическим списком, если ползунок будет перемещен в крайнее левое положение. Пространство слева от ползунка показывает текущий выбранный элемент, включая полный путь к элементу, если выполняется поиск.

    Над списком структуры проекта находится раздел Favorites, в котором можно хранить часто используемые элементы для быстрого доступа. Вы можете перетаскивать элементы из списка Структура проекта в Избранное, а также сохранять там поисковые запросы.

    Панель инструментов окна проекта

    Вдоль верхнего края окна находится панель инструментов браузера ряд кнопок и основных элементов управления в верхней части Unity. Редактор, который позволяет взаимодействовать с редактором различными способами (например, масштабирование, перевод). Подробнее
    См. в Словарь .

    Свойства Описание
    Create menu Отображает список активов и других подпапок, которые вы можете добавить в текущую выбранную папку..
    Search bar Используйте панель поиска для поиска файла в вашем проекте. Вы можете выбрать поиск по всему проекту (Все), в папках верхнего уровня вашего проекта (перечисляются отдельно), в папке, которую вы выбрали в данный момент, или в Asset Store..
    Search by Type Выберите это свойство, чтобы ограничить поиск определенным типом, например Mesh основной графический примитив Unity. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее
    См. в Словарь , Сборный Тип ресурса, позволяющий хранить игровой объект с компонентами и свойствами. Префаб действует как шаблон, из которого вы можете создавать новые экземпляры объектов на сцене. Подробнее
    См. в Словарь , Сцена Сцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
    См. в Словарь .
    Search by Label Выберите это свойство, чтобы выбрать тег для поиска.
    Hidden packages count Выберите это свойство, чтобы переключить видимость пакетов в окне проекта.

    Фильтры поиска

    Фильтры поиска работают, добавляя дополнительный термин в текст поиска. Термин, начинающийся с «t:», фильтрует по указанному свойству актива, а «l:» фильтрует по метке. Вы можете ввести эти термины, важные в области поиска, а не использовать меню, если знаете, что ищете. Вы можете искать более одного типа или ярлыка одновременно. Добавлены типы нескольких расширит поиск, включив в него все типы типов (т. е. типы будут объединяться по ИЛИ). Добавление нескольких меток сузит поиск элементов, редких из потребляемых меток (т. е. метки будут объединяться по ИЛИ).

    Поиск в магазине активов

    Поиск в Браузере проекта также можно использовать для ресурсов, увеличенных в Asset Store растущей бесплатной библиотеки и внешних ресурсов Unity. созданный Unity и опыт общения. Предлагает широкий спектр ресурсов, от текстур, моделей и реализации до вариантов реализации проектов, руководств и расширений редактора. Подробнее
    См. в Словарь . Если вы берете Магазин активов в меню навигации, отображаются все бесплатные и платные товары из магазина, соответствующие вашему запросу. Поиск параметров и параметров работает так же, как и для проекта Unity. Слова поискового запроса будут сначала сверяться с именем актива, а затем с пакетом, обозначением выше пакета и описанием пакета в указанном порядке (поэтому элементу, имя которого содержит условия поиска, будет ранжироваться, чем элемент с теми же терминами в пакете). ).

    Если выбран элемент из списка, информация о нем будет в инспекторе окне Unity, в которой отображается информация о выбранном игровом объект, актив или настройка проекта, что позволяет вам встречаться и значительно различаться. Дополнительная информация
    См. в Словарь вместе с покупкой и/или скачать. В этом предварительном предварительном просмотре некоторых типов активов, поэтому вы можете, например, повернуть 3D-модель перед покупкой. Инспектор также предоставляет возможность просмотра в обычном окне Asset Store, чтобы увидеть дополнительные сведения.

    Ярлыки

    Следующие сочетания сочетаний, когда перспектива находится в фокусе. Обратите внимание, что некоторые из них работают только тогда, когда в представлении используются макеты с столбцами (вы можете переключаться между макетами с столбцами и самими с помощью одного меню в панели управления доступом к области).

    Ярлык Функция
    F Выбран фрейм (т. е. показать выбранный актив в папке, в которой он находится)
    Tab Смещение фокуса между первым столбцом и вторым столбцом (два столбца)
    Ctrl/Cmd + F Поле поиска фокуса
    Ctrl/Cmd + A Выбрать все видимые элементы в списке
    Ctrl/Cmd + D Дублировать выбранные активы
    Delete Удалить с помощью диалога (Win)
    Delete + Shift Удалить без диалога (Win)
    Delete + Cmd Удалить без диалога (OSX)
    Enter Начать переименование выбранного (OSX)
    Cmd + down arrow Открыть выбранные активы (OSX)
    Cmd + up arrow Перейти к родительской папке (OSX, два столбца)
    F2 Начать переименовывать выбранное (Win)
    Enter Открыть выбранные активы (Победа)
    Backspace Перейти к родительской папке (Win, два столбца)
    Right arrow Развернуть выбранный элемент (древовидные представления и результаты поиска). Если элемент уже развернут, будет выбран его первый дочерний элемент.
    Left arrow Свернуть выбранный элемент (древовидные представления и результаты поиска). Если элемент уже свернут, будет выбран его родительский элемент.
    Alt + right arrow Развернуть элемент при отображении активов в качестве превью
    Alt + left arrow Свернуть элемент при отображении ресурсов в виде превью

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *