Как выделять через 1, 2, 3, 4, и т.д. полигонов?
Есть ещё один вопрос:
где-то вроде уже встречал, но не могу вспомнить где, и как такое делать.
вот например плоскость с такими полигонами, количество может быть очень большое,
необходимо выделить например, или каждый десятый или пятый, третий, каждый восьмой, любой вариант может быть,
перетыкал всю рибон панель в селекте и что-то не нашёл ни чего подходящего.
где-то такая возможность была, или мне вообще показалось? %)
Последнее редактирование: 22 сен 2021
Арт.К
Знаток
Рейтинг 65
Да, тоже помню, была такая возможность, будто. Набрал сейчас в гугле. И действительно есть такое. Выделяете два смежных полигона чтоб указать направление, затем (или перед этим) на панели Ribbon в первой вкладке «modeling» там где «loop» и «ring» снизу раскрываете «Modify Selection» и указываете промежуток в «Dot Gap», например 2. Затем в меню loop нажимаете кнопку с пунктирной линией «Dot loop» (всплывающее название кнопки). Теперь вместо выделенных двух смежных полигонов будет выделение loop с указанным зазором. Если я не так посмотрел и проверил, вот раздел справки на сайте автодеска, или первое подвернувшееся видео какое-то.
Выделение полигонов под или над другими полигонами в одном Меше.
Подскажите пожалуйста как юзер может эффективно выделять полигоны под или над другим полигоном, расположенными в одном Mesh. Очень простая задача, которая как мне кажется в 3DMax превращается в сущий гемор. Простой пример — Полигон расположен внутри диагонального среза двух стен, на их стыке (показан красным пунктиром) на моем скриншоте (вид сверху):
Но так как это комната, то сверху нужного мне полигона есть потолок, а снизу еще и пол пол.По сути у меня сверху и снизу два прямоугольника — (6 полигонов каждый). Получается бутерброд!
Но для выделения Мне нужен лишь полигон (указан пунктиром на виде Top и красным на перспективе) и как только я пытаюсь взять его в прямоугольник выделения, так у меня при первом клике выделяются либо потолок либо пол, хотя по идее так не должно быть, поскольку режим выделения у меня — объект внутри прямоугольника. Так какого черта выделяется то что вне прямоугольника? Это упущение разрабов или я что то делаю не так?
Пожалуйста подскажите мне наиболее простой способ выделения полигона, расположенного под или над другими полигонами. Мне кажется должен быть такой метод, но я его не могу найти.
На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15019
Москва
Ну во первых можно вот так. Может, Макс просто переглючило, если не срабатывает?
А во вторых — зачем пол стены и потолок одним объектом?
На сайте c 11.06.2014
Сообщений: 753
Ногинск
Не особо понял.Но я думаю берёте рамкой выделяете,потом зажимаете ALT и рамкой снимаете выделение с того что не нужно.Да и всё.Но вы как то мудрёно написали.Может я не совсем понял,но это очень просто всё делается.
На сайте c 28.05.2018
Сообщений: 199
Цитата Yehat:
Ну во первых можно вот так. Может, Макс просто переглючило, если не срабатывает?
именно такое выделение я и использую.
Цитата Yehat:
А во вторых — зачем пол стены и потолок одним объектом?
встречный вопрос — а что заругано?
Думаю удобнее всего так работать, потолок правда обычно отдельным мешем делаю, а вот стены с полом всегда — единый Mesh. В этом случае невозможно выделять объекты в плане (вид сверху) поскольку объекты стоят на полу — выделяется пол, при первом нажатии для создании прямоугольника выделения
Цитата sdru:
Не особо понял.Но я думаю берёте рамкой выделяете,потом зажимаете ALT и рамкой снимаете выделение с того что не нужно.Да и всё.Но вы как то мудрёно написали.Может я не совсем понял,но это очень просто всё делается.
Ладно, я добавил скриншот в перспективе, для лучшего понимания
На сайте c 20.05.2009
Сообщений: 194
А вариант со слоями не рассматривается?)
На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 3828
Москва / Дубай
Просто клик несколько раз. Первый клик — выделяется верхний полигон. Второй клик на этом же месте — полигон под ним. Третий клик — следующий и т.д.Не очень удобно, применимо только к единичному выделению, но тем не менее работает.
На сайте c 28.05.2018
Сообщений: 199
Цитата Lekson:
А вариант со слоями не рассматривается?)
нет, поскольку получаю по наследству такую модель изначально
Цитата Spark:
Просто клик несколько раз. Первый клик — выделяется верхний полигон. Второй клик на этом же месте — полигон под ним. Третий клик — следующий и т.д.Не очень удобно, применимо только к единичному выделению, но тем не менее работает.
спасибо, возьму на заметку но я изначально говорю о выделении с помощью прямоугольника, а там не может быть нескольких кликов. Верно? Я хочу просто создать рамку и любые полигоны попавшиеся внутрь должны быть выделены. Видимо это запредельное желание в 3Д Макс)
Для лучшего объяснения свое задачи я создам скриншот с пояснениями и попытаюсь детально еще раз описать ситуацию. Спасибо за помощь!
1) Я получил модель (там нет слоев) такая модель досталась мне по наследству.
2) Человек передающий мне модель в наследство, создал полигон внутри стен, прямо на срезе, я не знаю зачем он это сделал, но теперь нужно доработать — по факту полигон находится внутри стен и он мне не нужен.
3) Для того чтобы его удалить и не затронуть ничего лишнего я должен выделить этот полигон.
4) Я не могу его выделить прямым кликом , т.к он внутри объекта с нужными мне полигонами (сами стены), посему я должен выделять этот полигон только рамкой сверху (Top View) или снизу (Bottom View).
5) Для того чтобы выделить его рамкой (слева на право) и поместить внутрь выделения я должен указать начало прямоугольника выделения (а именно кликнуть) Первый клик указан на скриншоте сиреневой звездочкой, а необходимая мне рамка выделения указана зеленым пунктиром:
Таким образом я хочу поместить не нужный мне полигон в прямоугольник выделения и удалить. По моему простая задача, но как только я делаю первый клик (для создания прямоугольника) так у меня тут же выделяется пол. Т.е. полигон находящийся внизу, выделяемого мной полигона.
Я просто хочу понять:
а) почему выделяется полигон, который не должен выделяться, поскольку я использую рамку выделения в режиме объект внутри:
Выделяться должно только все что попадает внутрь рамки.Или я не прав?
б) как я вообще могу выделить нужный мне полигон без гемороев, используя рамку выделения. Так чтобы не выделялись не нужные мне другие полигоны, которые будут находится НАД или ПОД выделяемым полигоном
#19. 3ds Max подсказки. Выделяем похожие подобъекты: вершины, рёбра, полигоны
‘‘), array(«string» => ‘‘), ); if (!isset($_COOKIE[‘rek’])) < print($banners[$GLOBALS["banner_num"]]["string"]); >elseif ($_COOKIE[‘rek’] == «rek1») < print($banners[0]["string"]); >elseif ($_COOKIE[‘rek’] == «rek2») < print($banners[1]["string"]); >?>
У 3ds Max есть отличный набор инструментов Graphite Modeling Tools (он же PolyBoost, если вы работаете в Максе 2009 и старее), но почему-то многие, даже бывалые тридешники, редко его используют.
Расскажу о моём простеньком пайплайне работы с одним из таких инструментов — Select Similar (выделить похожие).
Допустим у вас есть длинная стена какого-то здания. На ней в хаотичном порядке выдавлены экструдом (Extrude) два типа окон (узкие и широкие, которые по сути просто сдвоенные узкие) как на рисунке ниже:
Теперь допустим нам нужно создать подоконники для каждого из этих окон:
Сначала я просто выделяю одно нижнее ребро любого окна:
Далее нажимаю на кнопку Select Similar с настройками, показанными на самой первой картинке. Дело в том, что для каждого типа подобъектов там свои настройки (для рёбер одни, а для полигонов другие).
Как результат, 3d Max автоматически выделяет все нужные мне рёбра (которые дальше превратятся в подоконники). Причём выделены они и для двойного окна и для узкого, поскольку в расчёт идут два параметра: длина ребра и площадь, окружающих его полигонов:
Далее я превращаю выделенные рёбра в сплайны с помощью кнопки Create Shape для типа меша Editable Poly в свитке Edit Edges:
Сверху на сплайн набрасываю модификатор Extrude, который превращает сплайн в полигон заданной мной толщины (5 см — это будет толщина подоконника):
Еще сверху стека модификаторов бросаю Shell, который создаёт длину подоконника (7 см — выступ снаружи и на 15 см утоплен в окно, чтобы с запасом):
Далее нужно удалить те полигоны на стене, которые раньше являлись подоконниками и теперь находятся в одной плоскости с реальным подоконником (их видно на рисунке выше).
Для этого переходим на уровень подобъектов полигонов и выделяем один такой полигон на любом окне. Открываю настройки Select Similar и ставим нужные галочки:
После нажатия на кнопку «Выделить похожие полигоны» у нас автоматически выделяются все нужные нам полигоны:
Далее просто жму Delete.
Таким образом я без ручной работы расставил на всех окнах сразу подоконники, которые очень гибки в настройках. Т.е. я на любом этапе смогу поменять толщину и ширину подоконника.
Select Similar также поможет мне выделить (и потом удалить) все излишние лупы, которые остались после нарезки окон. Как по мне, то это просто незаменимый инструмент в моделировании, который оптимизируем рабочий процесс в 3ds Max и ускоряет работу.
Из других инструментов ленты Графит я часто использую еще Dot Loop и Dot Ring (для выделения рёбер через одно), Insert Loop, Remove Loop и Swift Loop (для добавления и удаления разных типов лупов), Select Hard Edges (для выделения рёбер только на острых углах, чтобы, к примеру, потом накинуть сверху фаску), булевы операции над массивом вершин, рёбер или полигонов (когда, к примеру, нужно к одному множеству вершин добавить другое, а потом из этого вычесть третье), рандомное выделение подобъектов, выделение подобъектов по определённому узору (в шахматном порядке, к примеру, или как кирпичная кладка), выделение полигонов с определённым числом вершин (для поиска запрятавшихся треугольников или многоугольников) и другие. Но о них распишу в следующих заметках.
Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Щедрых вам заказчиков!
Похожие статьи:
- #17. 3ds Max подсказки: как оригинально выделять… В предыдущей статье я рассказал о секретных методах выделения объектов, а в этой расскажу об оригинальных и зачастую редко используемых…
- Моделирование волейбольного мяча, урок 3ds Max Я вообще очень не люблю пошаговые уроки по моделированию (поскольку все они сводятся к одной фразе «подвигаем вершинку тут, передвинем…
- #14. 3ds Max подсказки: создание сплайна из рёбер Часто бывает нужно создать сплайн в 3ds Max, который бы шел точно по поверхности уже существующей 3D модели. К примеру,…
- Что такое лупы (loops), лупики | 3D Словарь Создание вот такого справочника 3D-терминов по компьютерной графике является одним из методов раскрутки сайта с помощью внутренней оптимизации (внутренней перелинковки…
- #4. 3ds Max полезности: быстрое выделение объектов с… Обычно в сложной сцене есть несколько объектов, которые вы выделяете наиболее часто. Чтобы не тратить время на их поиск в…
- Создание неповторяющегося узора на паркете,… Сделав данный урок по 3ds Max, вы научитесь создавать текстуру ковра (паркета, плитки, черепицы) с полностью неповторяющимся узором. На этой…
- Основы низкополигонального моделирование под… Это вторая часть статьи об основах низкополигонального моделирования. Первая была о философских основах лоуполи моделирования под смус в 3ds Max.…
Вам понравилась статья ? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
Как выделить полигоны в шахматном порядке
В закладки
В закладках
Rappatools по-русски
Emancipator
forestcat89
Смотреть всех
Комментарии (23)
Genkot 2016.01.17 18:38
Комментарий удален
Maketer 2016.01.17 20:56
Большое спасибо, установил себе)
Graphicus 2016.01.18 00:05
Скрипты всегда пригодятся )
Origin 2016.01.18 19:28
Спасибо! Как выделить полигоны в шахматном порядке?
Sefcheg 2016.01.26 11:21
1) ручками
2) через дот луп — выделяешь 2 полигона рядом (типа задал направление) потом жмакай dotloop — либо в рибоне либо в раппатулз.
Origin 2016.01.26 18:09
Maketer 2016.01.18 19:59
Инкрементальное сохранение работает у кого-нибудь?
Рыцарь 2016.01.20 20:21
Крутая тема!
Origin 2016.02.15 09:46
Комментарий удален
Sefcheg 2016.02.17 20:21
запусти установку и нажми анинстал. Или ручками удали из папки макса UI все скрипты, которые начинаются с Rappa*
Origin 2016.02.18 07:17
Silvershtain 2017.02.16 10:39
почему когда после установки нажимаешь change ui он один раз меняет и все, потом на правую клавишу вообще никакого меню не вылазит, версия такая же как у Вас 3,31, макс 17, подскажите пожалуйста
Sefcheg 2017.02.16 10:46
Макс 2017 некорректно работает с версиями ниже, чем 3.42. У меня версия 3.42. В доступе последняя версия 3.41, но она тоже некорректно работает с UI
Silvershtain 2017.02.16 10:57
да там даже когда ставишь вид как у Вас при переключении various, modeling, transform он не хочет показывать кнопки, а если оставить UI на 2 варианте то нормально все работает, но соглашусь с Вами не очень удобно. Спасибо за помощь и классный обзор;)
Sefcheg 2017.02.16 22:17
Спасибо за комментарий 🙂
greshnovk 2017.02.27 21:36
nikkyone 2017.08.30 12:35
как убрать окно если постоянно каждые 5 минут вылазит окно активации а приходится постоянно жать «нет», в хелпе к установочнику так и написано , активацию просить не должен но если вдруг спросит то нажмите «нет» . задалбывает просто каждые 5 минут тыкать в него , снес скрипт только изза этой фигни, кто нибудь знает как активировать ? версия 3.41, гуглил ничего не нашел по этому поводу(((
Sefcheg 2017.08.30 22:33
ну, можно купить. Или попробуй запускать от имени администратора макс
sanq_ag 2017.09.06 17:25
тот же геморр (( а удалять не охота ((
nikkyone 2017.09.06 20:39
я установил версию 3.2 мне помогло
wosserOne 2018.02.10 11:43
на 2017 максе 3.41 версия требует периодически активацию. (( что делать? на 2018 не требовала но сам макс лагает жутко
Sefcheg 2018.02.11 13:42
купить. либо найти ломанный
bura2323 2018.12.30 21:50
запустить мах админом
установить перетаскиванием
после адекватной установки PCID не показывается
Последнее на форуме
- [Администрация] Вывод авторских для пользователей РФ
- Модератору не нравится превью
- Продам
- Что вас бесит?
- Не работает зум (колесико) в 3Dmax
- Позитивное
- керамическая плитка up avana 5×25
- Рендер-ферма K3D (7 пк, 116 ядер, 96гб ram)
- Ошибки в работе сайта
- Рендер ферма, 10 машин по 96GB
Заказы
- Дизайн-проект двухкомнатной квартиры
- Консультация по визуализации экстерьера в sketchup 2022+vray5+enscape
- 3д доработка готовой модели в Zbrush
- Конструктор/чертежник
- Визуализация ЖК
Вакансии
- Менеджер проектов 3d
- СРОЧНО! Рабочая Документация в Архикад
- Дизайн проект двухкомнатной квартиры
- Визуализатор экстерьера. Создание анимации.
- Руководитель отдела Интерьерной Визуализации
Резюме
- Создание графики для рекламных роликов | Разработка интерактивных приложений и игр. Основной софт: Unreal Engine 5, 3ds max, After Effects
- Интерьерная визуализация
- Визуализация, дизайн интерьеров.
- 3D визуализатор.
- 3D Визуализатор интерьера/экстерьера