Рендеринг в ZBrush (материалы и настройки)
Всем привет! Меня зовут Сергей, я занимаюсь 2д/3д графикой и эффектами для мобильных игр. Иногда, как и многие, делаю что-то по вечерам «для себя» и выкладываю в Инстаграм или на ArtStation (буду очень признателен за поддержку на этих ресурсах). У меня иногда спрашивают как и где я рендерю свои работы. И я каждый раз думаю: когда-нибудь соберу все пресеты и красиво оформлю . И вот на выходных, наконец, дошли руки собрать и оформить самые часто используемые мною материалы и настройки рендера/света для Zbrush. Надеюсь кому-нибудь поможет сэкономить время и получить приемлемое качество.
Для тех, кто уже сам хочет все посмотреть и потыкать – архив с ресурсами тут: https://gumroad.com/l/NHcpC
Дальше пойдет немного картинок и более подробное описание некоторых материалов.
Цель всего мероприятия – сделать так, чтобы рендерить «одной кнопкой» и делать потом хоть принтскрин, хоть фото экрана и было бы хорошо и презетабельно . В Zbrush есть 2 типа материалов: MatCap и Standart:
Стандартные материалы реагируют на настройки источников света в панели Light, MatCap – нет. Из-за этого стандартные материалы выглядят более «объемно и физично», но и рендерятся дольше.
В архиве 4 материала. Из них 3 – MatCap и 1 – Standart:
Я чаще всего пользуюсь MatCap материалами – они отлично выглядят, легко редактируются и быстро рендерятся. Но если хочется иметь несколько источников света, честных падающих теней от них, эффекта затухания света – нужно использовать стандартные материалы.
Примеры рендера стилизованной и более реалистичной моделей:
MatCap_TrueMakaR_base.ZMT – мой любимый материал. Делал его специально для лепки и использую его как дефолтный при работе:
MatCap_TrueMakaR_gray_medium.ZMT – вариация предыдущего материала, но с более выраженным отраженным «дефолтным окружением». Стандартные отражульки, где верхняя половина – синее небо, а нижняя – коричнево-зеленая «земля»:
MatCap_OrbLike_clay.ZMT – как можно догадаться из названия, это попытка собрать воедино все проходы рендеров, потрясающего Michael Vicente aka Orb, в один. Я не использовал его ассеты, но старался добиться похожего «общего ощущения». Делалось все по памяти (для тренировки, лол), потому можно и не догадаться, кого я пытался сымитировать этим материалом :))). Тем не менее, материал получился приятный и я часто им пользуюсь именно для презентаций:
Standart_OrbLike_clay.ZMT – еще одна попытка воссоздать пайплайн Орба, но уже в стандартном материале. В своем уроке, Орб использует стандартный материал, чтобы отрендерить красивые падающие тени. Ведь настройки падающих теней можно гибко контролировать только в стандартном рендер пайплайне. Но он делает много рендеров одной модели, а потом собирает все в Фотошопе. Результат его работы просто потрясающий, однако, хочется иметь возможность сделать все в «один клик», пусть и чуть менее красиво :). Рендеры ниже, как минимум, выглядят сильно светлее, чем материал Орба, но я делал все рендеры в этой статье с белой моделью. Если выбрать более темный, слегка зелено-коричневатый серый цвет – можно добиться большего сходства (почему я этого не покажу? – вопрос открытый ). Чтобы стандартный материал выглядел как на картинках выше – обязательно загрузите настройки света в панели Light.
Вообще, я положил в архив сцену Example_project.ZPR специально, чтобы можно было просто загрузить в нее модель, выбрать материал, и нажать BPR.
Как сделать рендер в ZBrush: руководство для начинающих+
Создание реалистичных рендеров — одна из ключевых задач для многих художников и дизайнеров. ZBrush — мощное программное обеспечение, специально разработанное для создания и редактирования 3D-моделей. В этом руководстве мы рассмотрим все необходимые шаги для создания превосходных рендеров в ZBrush.
Прежде чем начать, давайте определимся с базовыми понятиями. Рендер — это создание изображения на основе модели, применяя различные световые и материальные эффекты. ZBrush предоставляет удобные инструменты для создания и настройки рендеров, что позволяет художникам получать высококачественные результаты.
Одним из основных шагов при создании рендера в ZBrush является настройка освещения. Правильная работа со светом может радикально изменить внешний вид модели, добавить объем и глубину. ZBrush предоставляет множество возможностей для создания и управления источниками света и их параметрами.
Для достижения реалистичности важно также правильно настроить материалы и текстуры модели. ZBrush предлагает широкий выбор предустановленных материалов и возможности создания собственных. Вы можете применить текстуры, настроить их параметры и получить желаемый эффект.
Кроме того, мы рассмотрим использование масок и эффектов, а также настройку камеры для создания оптимального ракурса и композиции. Все эти элементы вместе помогут вам создать впечатляющий и реалистичный рендер с помощью ZBrush.
Приготовления перед созданием рендера
Прежде чем приступить к созданию рендера в ZBrush, необходимо выполнить несколько подготовительных шагов:
- Визуализируйте свою идею. Прежде чем начать работу над рендером, важно иметь ясное представление о том, как вы хотите, чтобы итоговый результат выглядел. Это поможет вам определиться с выбором камеры, освещения и композиции.
- Определите камеру и композицию. Выберите наиболее подходящий ракурс для вашего рендера, учитывая особенности модели. Экспериментируйте с разными углами обзора и композициями, чтобы найти наилучшую визуальную настройку.
- Сделайте основные настройки натяжения материала. В ZBrush следует установить основные параметры материала, такие как цвет, шейдер, отражение и прозрачность. Это позволит добиться желаемого эффекта при дальнейшей настройке.
- Установите источники света. Расположите световые источники в соответствии с вашим видением сцены. Регулируйте их интенсивность, цвет и расположение, чтобы достичь нужного освещения.
- Разместите фоновые элементы. Если вы планируете использовать фоновые элементы, расположите их соответственно. Это может быть фоновая текстура, изображение или дополнительные объекты, которые подчеркнут вашу модель.
- Настройте геометрию и детали. При подготовке к рендеру необходимо уделить внимание деталям модели. Здесь вы можете добавить дополнительные элементы, скорректировать анатомию или измельчить рельеф.
- Проверьте освещение и теневые настройки. Убедитесь, что освещение и теневые настройки соответствуют вашим ожиданиям. Проанализируйте, как свет воздействует на вашу модель, и вносите необходимые корректировки.
- Проведите предварительный рендер. Перед окончательным рендерингом рекомендуется выполнить предварительный рендер. Это позволит проверить, как ваша модель и сцена выглядят до завершения работы.
- Настройте окончательные параметры рендеринга. Определитесь с теми параметрами, которые должны быть использованы в конечном рендере, такими как разрешение, формат файла и настройки качества рендеринга.
- Запустите процесс рендеринга. После всех предварительных настроек и проверок, запустите процесс рендеринга вашего проекта в ZBrush. Периодически проверяйте прогресс и внесите корректировки при необходимости.
Правильная подготовка перед созданием рендера в ZBrush позволит достичь высококачественных результатов и упростить процесс работы. Следуйте этим шагам, чтобы получить идеальный рендер своей модели.
Шаги по созданию рендера в ZBrush
Создание рендера в ZBrush — это процесс, который включает несколько шагов от подготовки сцены до настройки освещения и материалов. В этом руководстве мы рассмотрим основные этапы создания рендера в ZBrush.
- Вначале, после открытия ZBrush, загрузите модель, с которой вы будете работать. Модель может быть создана в ZBrush или импортирована из другой программы.
- Очистите геометрию модели от лишних подразделений и установите подходящий уровень разделения для рендера. В некоторых случаях может потребоваться ретопология модели.
- Установите камеру так, чтобы она показывала модель в удобной для вас композиции. Вы можете настроить позицию, угол обзора и другие параметры камеры.
- Настройте освещение сцены. ZBrush предлагает несколько типов источников света, таких как направленный свет, точечный свет и т. д. Выберите подходящий тип источника света и настройте его параметры.
- Примените материалы к модели. ZBrush имеет широкий выбор материалов, которые могут быть применены к различным поверхностям модели. Выберите подходящий материал и настройте его параметры.
- Настройте настройки рендера. В ZBrush можно настроить множество параметров рендера, таких как разрешение изображения, глубина резкости, настройки анти-алиасинга и т. д. Установите значения, соответствующие вашим потребностям.
- Выполните рендер модели. Нажмите кнопку «Рендер» или используйте горячую клавишу, чтобы создать рендер модели с заданными настройками.
- После завершения рендера вы можете сохранить изображение в выбранном формате, чтобы использовать его в дальнейшем или поделиться им с другими.
Эти шаги составляют основу процесса создания рендера в ZBrush. Однако, помните, что каждая модель и каждая сцена могут потребовать индивидуального подхода и настройки параметров.
Вопрос-ответ
Как создать рендер в ZBrush?
Как настроить освещение в ZBrush?
1. Нажмите на кнопку «Лайт» в панели инструментов.
Как изменить материалы в ZBrush?
1. Откройте окно «Материал» в панели инструментов.
Как сделать рендер в zbrush
Нажатие на кнопку Best Preview Render (Улучшенный предварительный рендеринг) вызовет просчёт высококачественной визуализации вашей модели. В том случае, если функция Floor (Пол) активна, а опция Shadows (Тени) включена, то тени, отбрасываемые вашей моделью будут отображены на плоскости пола. Чтобы сохранить результаты визуализации в файл изображения, нажмите кнопку Export (Экспорт) в палитре Document (Документ), по окончании просчёта BPR-визуализации.
SPix (Качество сглаживания субпиксельного рендеринга)
Слайдер SPix контролирует качество сглаживания: чем выше значение, тем выше качество рендеринга, но и тем дольше изображение будет визуализироваться. Установите слайдер на 0, чтобы визуализация прошла как можно быстрее, без сглаживания — это полезно при опробывании других эффектов.
FStrength (Сила тени на полу)
Слайдер Floor Shadow Strength (Сила тени на полу) задаёт силу теней, отбрасываемых на пол (floor); более высокие значения дают более сильную тень. Чтобы тень на полу могла появиться, обязательно должна быть активна опция Floor Grid (Координатная сетка пола).
GStrength (Сила всеобщих теней)
Слайдер Global shadow Strength (Сила всеобщих теней) позволяет вам отрегулировать густоту теней, применяемых ко всей модели. Более высокое значение даёт более густую тень.
Rays (Лучи)
Слайдер Rays задаёт количество лучей, используемых при вычислении теней. Более высокое значение даст более мягкие тени, которые в том числе зависят и от настройки Angle (Угол). Увеличение количества лучей ведёт к возрастанию времени рендеринга.
Angle (Угол)
Слайдер Angle задаёт максимальный угол, под которым генерируются лучи: более высокие значения дают более мягкие, менее ориентированные тени. Установка значения 360 с большим количеством лучей даст эффект близкий к ambient occlusion.
Res (Разрешение)
Слайдер Res устанавливает разрешение тени в пикселях: эта цифра, фактически, представляет собой размер изображения (независимо от размеров документа), которое ZBrushCore внутренне использует для расчёта теней. Более низкие значения позволят ускорить рендеринг, более высокие дадут лучшую точность. Иногда более низкое значение может дать желаемый результат с меньшими затратами на обработку — например, когда требуются мягкие тени.
Blur (Размытие)
Слайдер Blur устанавливает радиус размытия тени в пикселях: более высокие значения дают более мягкие, более размытые тени. Его значение взаимосвязано со значением слайдера Res (Разрешение) и должно настраиваться в тандеме с ним для поддержания одного и того же эффекта. Например, если значение слайдера Res изменено с 500 на 1000,то и значение Blur должно быть с 4 удвоено до 8.
External Renderer (Внешний рендер)
ZBrushCore переложит работу на KeyShot , если он у вас установлена подходящая версия. Также необходима настройка плагина ZBrush to KeyShot Bridge .
ZBrush to KeyShot Bridge Options (Настройки ZBrush to KeyShot Bridge)
Мост между программами ZBrush и KeyShot прост и лёгок в использовании, но есть несколько опций, которые могут оказать большое влияние на способ работы с ним. Особенно это актуально для режима Auto Merge (Автоматическое слияние).
Чтобы узнать больше, смотрите страницы ZBrush to KeyShot .
Кнопка KeyShot
Кнопка KeyShot включает Bridge (Мост (возможность обмениваться данными)) между программами ZBrushCore и KeyShot. Когда эта кнопка включена, как только вы даёте команду произвести BPR-рендер, ZBrushCore отправляет вашу модель в KeyShot.
Если кнопка выключена, ZBrushCore будет использовать свой собственный рендер BPR.
Max Faces (Максимум граней)
Режим Max Faces (Максимум граней) разбивает текущую модель на более мелкие части. Размер (в миллионах полигонов) каждой части будет не более, чем значение этого слайдера. Увеличение значения этого слайдера отправляет вашу работу в KeyShot большими кусками. В зависимости от конфигурации вашего компьютера это может привести к замедлению работы или к полному зависанию работы Bridge (Моста).
Представьте, что вы пересекаете пешеходный мостик. Если вы попытаетесь переехать его на танке, то он, скорее всего, разрушится. Но, если вы разберёте танк на части и перенесёте его по частям по одному кусочку за раз, то вы сможете собрать его с другой стороны.Фактическая пропускная способность вашего моста зависит от ваших системных спецификаций. Но даже при использовании мощного компьютера, поддерживающего низкое значение, при отправке в KeyShot будут производиться меньшие фрагменты данных,что, как правило, ускоряетя процесс.
Если опция автоматического слияния (Auto Merge) включена, то эти маленькие кусочки будут объединены внутри KeyShot.
Режим Auto Merge (Автоматическое слияние)
Поскольку ZBrushCore может отправлять большие объемы данных в KeyShot, информацию, как правило, нужно разделить на более мелкие куски, чтобы ускорить процесс Bridge. (См. Раздел Max Faces выше.) Режим автоматического слияния затем сообщает KeyShot о сварке всех этих частей для восстановления модели в том виде, в каком она первоначально была в ZBrushCore.
Конечно, вы можете увеличить значене слайдера Max Faces (Максимум граней) до предела, чтобы данные отправлялись очень большими частями, избегая тем самым расщепления модели. Однако, поскольку максимальное значение составляет всего 10 миллионов полигонов, вам, скорее всего, придётся рано или поздно воспользоваться слиянием частей вашей модели.
Если вы не включите режим Auto Merge, то в KeyShot ваша сцена может оказаться состоящей из сотен частей. По этой причине настоятельно рекомендуется оставить включенным автоматическое слияние.
Зачем же тогда иметь возможность выключать Auto Merge? Бывают случаи, когда вы хотите побыстрее создать свою модель и во время работы не собираетесь применять материалы, специфичные для KeyShot через его Scene tree (Дерево сцены). В этом случае включение Auto Merge off сделает операцию Bridge намного быстрее, потому что KeyShot не придется тратить время на повторное скрепление модели.
Group By Materials (Группировать по материалам)
Режим Group by Material создаёт отдельные группы для сабтулов по каждому применённому к модели ZBrushCore-материалу. Это означает, что наличие нескольких материалов, применяемых к вашей модели в ZBrushCore, приведет к тому же количеству групп материалов в KeyShot.
Эти группы просто определяются материалами в ZBrushCore; нет другого визуального представления.
В KeyShot, перетаскивание материала из библиотеки KeyShot на любую часть модели, являющейся частью группы материалов, будет применять этот материал ко всем частям, разделяющим эту группу материалов.
Когда опция Group by Materials отключена, каждая часть модели будет назависимой от других и перетаскивание материала из библиотеки KeyShot на эту часть повлияет лишь на неё.
Send Document Color (Отправлять цвет документа)
Если режим Send Document Color включен, то KeyShot установит тот же цвет фона, в соответствии с фоном вашего документа ZBrushCore (Document Background Color).
Copyright © by . Translate by All Rights Reserved
Рендер в ZBrush
в общем учу зибраш и естественно возникают проблемы. в данном случае проблема с рендером. вот подобрал несколько работ(надеюсь эта публикация не будет в обиду авторам)и мне стало интересно,как они делают такие рендеры. на сколько я понимаю это все отрендерено в зибраше. но вопрос КАК?(у меня ZBrush 3.5 R3)
Прикрепленное изображение (вес файла 409 Кб)
Прикрепленное изображение (вес файла 221.3 Кб)
Прикрепленное изображение (вес файла 330.7 Кб)
Прикрепленное изображение (вес файла 192.4 Кб)
Прикрепленное изображение (вес файла 437.7 Кб)
Дата сообщения: 25.10.2011 19:52 [#] [@]
Пользуюсь случаем и хочу спросить, а есть ли какие-нить пресеты для разных рендеров?
Дата сообщения: 25.10.2011 20:29 [#] [@]
А в чём собственно сложность?) рендер стандартный ничего необычного. В закладке рендер есть кнопочка BEST рендерит с почти нормальными тенями. Размещаешь источник света, выбираешь matcap материал и рендеришь. Можно отрендерить ещё Depth map для различных эффектов типа тумана и DOFа. Дальше уже фотошоп)
В 4ом браше появился Best Preview Render (BPR) и возможность рендерить отдельно по пассам (цвет, АО, свет, тени, SSS) и антиляйзинг нормальный стал).
Где то были уроки, но щас не найду уже.
upd: http://www.thegnomonworkshop.com/store/product/928/Stylized-. в конце урока автор рассказывает как сделать финальный рендер в браше. Самый простой без танцев с бубном)
Дата сообщения: 25.10.2011 22:03 [#] [@]
а как фон менять?п.с. 1 и 2 рендеры сверху сделаны как бы в студии.
Дата сообщения: 25.10.2011 22:10 [#] [@]
Фон это уже фотошоп. Просто отрендерить альфа канал и вырезать объект уже в шопе.
Про 1 и 2 тоже без проблем — делаешь плоскость как в студии, подкладываешь как отдельный сабтул и рендеришь. Но вот как раз в zbrush 4 r2 рендер более качественный и уже даже плейн невидимый стандартно сделали что на него тень отбрасывается. Также там появилось возможность использовать image base lightning т.е. свет генерируемый с фотографии окружения.
Дата сообщения: 25.10.2011 22:22 [#] [@]
San oOo спасибо вот попробовал методом как в той ссылке что вы мне давали..2 рендера слои в фотошопе и стирка 3 минуты и вауля!
Прикрепленное изображение (вес файла 93 Кб)
Дата сообщения: 26.10.2011 12:59 [#] [@]
Может что то я и не то делаю вроде бы как всё по инструкции, но всё же картинку больше чем 894х902 я сохранить так и не смог очень досадно, не мог бы кто нибудь скриншотами в подробностях объяснить, только не матюкайтесь пожалуйста .
Дата сообщения: 11.03.2012 01:28 [#] [@]
меняеш значения и ресайз
Прикрепленное изображение (вес файла 70.8 Кб)
Дата сообщения: 11.03.2012 01:35 [#] [@]
Дата сообщения: 11.03.2012 03:12 [#] [@]
hron подскажите ещё пожалуйста, у меня несколько объектов сделалось в окне до нажатия кнопки Едит, двигается только одна как мне избавится от остальных, помню что гдето видел где не могу вспомнить . Зарание спасибо за терпение и помощь )) .
Дата сообщения: 11.03.2012 04:04 [#] [@]
Ctrl+ N очищает холст
Дата сообщения: 11.03.2012 04:06 [#] [@]
hron Вы просто гений спасибо вам большое, а то у меня уже мозги плавится начали
Дата сообщения: 11.03.2012 04:12 [#] [@]
Количество просмотров у этой темы: 26668.
Случайные работы 3D
Случайные работы 2D
2015 © ART-Talk.ru — форум про компьютерную графику, CG арт, сообщество цифровых художников (18+)
Внимание! Все права на материалы принадлежат их авторам. Сайт разделен на 2 части — новый форум и галерея, который развивается самостоятельно и архив старого форума ARTTalk.ru, все архивные темы и разделы взяты оттуда до выключения в январе 2015 года.
На сайте имеются материалы эротического характера. Просматривая сайт, Вы соглашаетесь с условиями использования.