Передвижение персонажем
Большинство игр, как правило, имеют в себе функции передвижения, которые присутствуют у игровых персонажей, ботов, или других игровых объектов. В данной статье мы рассмотрим несколько способов реализации передвижения персонажем.
Способ 1. Смена координат
Для начала нужно понять, что такое передвижение объекта? – Это плавное изменение координат X и Y (если говорить о 2D играх.) у нашего объекта. Следовательно, для передвижения любого объекта необходимо циклически менять его координаты, тем самым, создавая эффект передвижения. Координаты любого игрового объекта находятся в классе(компоненте) Transform. Изменим позицию объекта по оси X на единицу вправо, через метод FixedUpdate():
void FixedUpdate()
В представленном выше коде, сначала мы получаем текущую позицию объекта по оси X с помощью transform.position.x. После чего передвигаем наш объект на одну единицу вправо с помощью оператора +1.
На самом деле, данный код можно упростить используя метод Translate(), который сразу меняет позицию объекта на определённое значение.
void FixedUpdate()
Представленный код меняет позицию объекта на 1 в правую сторону по оси Х, и на 3 единицы вниз по оси Y.
Передвигать игровой объект мы научились. Но что делать, если нам передвигать объект необходимо только в тот момент, когда была нажата определённая кнопка. Для этого воспользуемся Input.GetAxisRaw(«Horizontal») и Input.GetAxisRaw(«Vertical»).
Input.GetAxisRaw(«Horizontal») отвечает за горизонтальное передвижение. Оно получает значение -1, если игрок двигается НАЗАД(нажал стрелочку влево). При движении ВПЕРЁД(нажата стрелочка вправо), мы получаем значение 1.
Input.GetAxisRaw(«Vertical») отвечает за вертикальное передвижение. Оно поучает значение -1, если игрок двигается НАЗАД(нажал стрелочку вниз). При движении ВПЕРЁД(нажата стрелочка вверх), мы получаем значение 1.
Так же стрелочки «влево», «вправо», «вверх» и «вниз», соответствуют нажатым клавишам A, D, W и S. Но их так же можно изменить в настройках Unity. Данные настройки находятся в меню Edit — Project Settings — Input Manager.
Давайте немного переделаем наш код:
void FixedUpdate()
Последнее, на чём хотелось бы заострить внимание, это на скорости передвижения объекта. Чтобы указать скорость, с которой мы будем передвигать нашего персонажа, нам необходимо объявить переменную, например runSpeed, и умножить её на наши параметры метода GetAxisRaw. Итоговый код передвижения будет выглядеть следующим образом:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayerMovement : MonoBehaviour < public float runSpeed = 0.3f; void FixedUpdate() < transform.Translate(Input.GetAxisRaw("Horizontal") * runSpeed, Input.GetAxisRaw("Vertical") * runSpeed, 0); >>
Способ 2. Толкание
Очень часто при реализации передвижения, разработчики хотят, чтобы передвигаемый персонаж не проходил сквозь стены и другие твёрдые объекты. Поэтому для реализации такого передвижения используют компонент Rigidbody2D, и его метод velocity(). Смысл данного передвижения в том, что мы не перемещаем наш объект по координатам(как в предыдущем способе), а мы как бы толкаем его. И если наш объект встретит препятствие на своём пути, он будет замедлен, либо полностью остановлен. Данный способ передвижения самый распространённый.
Поскольку мы будем работать с компонентом Rigidbody2D, то объявим для неё поле rigidbody, а так же объявим скорость передвижения объекта в поле runSpeed:
private Rigidbody2D rigidbody; public float runSpeed = 5.0f;
Теперь нам необходимо получить ссылку на экземпляр класса(компонента) Rigidbody2D, ведь именно через этот компонент мы и будем перемещать нашего персонажа.
void Awake () < rigidbody = GetComponent(); >
Теперь мы можем с помощью rigidbody, обратиться к методу velocity – который как говорилось выше, будет толкать наш объект в определённую сторону. Чтобы эти значения изменить как нам необходимо, воспользуемся new Vector2(1, 0). Например, нам необходимо переместить объект вправо по оси Х, на единицу:
void FixedUpdate()
Давайте разберём несколько важных моментов. В компоненте Rigidbody2D , свойство velocity может иметь всего 2 параметра, X и Y. Чем выше X и Y, чем сильнее наш объект будет толкаться по соответствующим координатам. Например, если мы хотим направить персонажа двигаться вправо(по вектору X), то нам нужно первым параметром передать значение больше нуля, например, velocity(6, 0). Если нужно двигаться влево, то velocity(-6,0). Аналогичная ситуация и с осью Y.
Используя Input.GetAxisRaw(«Horizontal»), Input.GetAxisRaw(«Vertical») и runSpeed из предыдущего урока, изменим наш код:
void FixedUpdate()
Итоговый код передвижения будет выглядеть следующим образом:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayerMovement : MonoBehaviour < private Rigidbody2D rigidbody; public float runSpeed = 5.0f; void Start() < rigidbody = GetComponent(); > private void FixedUpdate() < rigidbody.velocity = new Vector2(Input.GetAxisRaw("Horizontal") * runSpeed, Input.GetAxisRaw("Vertical") * runSpeed); >>
Как сделать передвижение персонажа в unity 2d
Для создания передвижения персонажа в Unity 2D вы можете использовать две основные методики: использование физического движка или изменение позиции объекта.
1. Использование физического движка:
— Создайте компонент Rigidbody2D на объекте персонажа.
— Используйте методы AddForce или AddTorque для применения силы к Rigidbody2D, чтобы передвигать персонаж.
— Например, вы можете вызывать метод AddForce с вектором направления движения, умноженным на силу, чтобы передвинуть персонаж:
«`csharp
public Rigidbody2D rb;
public float speed = 5f;
void FixedUpdate()
float moveHorizontal = Input.GetAxis(«Horizontal»);
float moveVertical = Input.GetAxis(«Vertical»);
Vector2 movement = new Vector2(moveHorizontal, moveVertical);
rb.AddForce(movement * speed);
>
«`
2. Изменение позиции объекта:
— Получите ввод от игрока, например, с помощью метода Input.GetAxis.
— Измените позицию объекта, учитывая полученный ввод.
— Например, для передвижения персонажа влево и вправо можно использовать следующий код:
«`csharp
public float speed = 5f;
void Update()
float moveHorizontal = Input.GetAxis(«Horizontal»);
float moveVertical = Input.GetAxis(«Vertical»);
transform.position += new Vector3(moveHorizontal, moveVertical, 0) * speed * Time.deltaTime;
>
«`
Оба метода могут быть использованы для создания передвижения персонажа в Unity 2D. Выбор между ними зависит от требований вашей игры и ее физической модели.
Статьи для ответа на вопрос:
Unity 2D — это одна из самых популярных сред разработки видеоигр, используемая множеством разработчиков по всему миру. Одной из важных составляющих любой игры является передвижение персонажа. В стать
Unity 2D является мощным инструментом для создания игр, и управление персонажем является одной из ключевых задач при разработке игрового процесса. В этой статье мы рассмотрим основы программирования у
Unity 2D является мощным инструментом для разработки игр, и одним из важных аспектов создания игрового проекта является реализация движения персонажа. В этом руководстве мы рассмотрим основные шаги, н
queryzone.ru — Поиск ответов на любые вопросы. © 2023. Весь текст предоставлен исключительно в ознакомительных целях. Мы не несем ответственности за его точность или достоверность.
Правильная реализация передвижения персонажа
Все эти вопросы, фактически, являются одним единым вопросом, который слишком уж часто встречается у начинающих.
Заодно создал тэг unity3d-faq
Отслеживать
50k 6 6 золотых знаков 25 25 серебряных знаков 60 60 бронзовых знаков
задан 24 янв 2019 в 7:58
Andrew Stop_RU_war_in_UA Andrew Stop_RU_war_in_UA
19.1k 7 7 золотых знаков 37 37 серебряных знаков 99 99 бронзовых знаков
@Kromster Да, это можно использовать НЕ только как туториал для юнити, а и шире. Но код используется заточенный именно под юнити. Скриншоты/настройки/линки на документацию используются юнитовские. Если вопрос касается Array — то с него же не убирается метка C# только потому, что ответ будет подобный и для других языков. Думаю, что метки можно, все таки, оставлять.
29 янв 2019 в 6:51
Метка относится к вопросу, а не к ответу. Но вы правы, в данном случае все не так просто.
29 янв 2019 в 6:56
Нужно обязательно почитать, про силу трения это мощно)
23 мар 2019 в 19:52
1 ответ 1
Сортировка: Сброс на вариант по умолчанию
Перед прочтением важно знать
- В любом случае на персонаж должен быть навешан RigidBody — скрипт отвечающий за физику персонажа (силу притяжения, силу трения и т.д.)
- Хоть я здесь и разбираю в т.ч. нефизическое движение, я настоятельно рекомендую использовать ФИЗИЧЕСКОЕ движение. И переходить на нефизическое только в исключительных ситуациях.
- В коде не должно быть прямой привязки к кнопкам. Должна быть привязка к параметрам Input Manager . Которые можно найти в: Edit -> Project Settings -> Input . Нужно принять это как аксиому и не отходить, несмотря, на то что вы там нагуглите.
- Я буду использовать здесь 2 термина: «телепортация» и «плавное движение». В моем понимании:
- Плавное движение — перерасчет позиции обьекта в рамках физики или паралельно физике на вызове FixedUpdate() .
- Телепортация — перерасчет позиции обьекта на промежутке времени большем чем fixedDeltaTime .
Есть люди у которых мнение отличается.
- Плавное движение — исключительно физическое движение
- Телепортация — изменение позиции вручную или использование .Translate() метода.
- UPD: и кстате они правы — но мне влом править весь текст — Translate внутри использует телепортацию на каждом кадреhttps://github.com/Unity-Technologies/UnityCsReference/blob/master/Runtime/Transform/ScriptBindings/Transform.bindings.cs
Учтите, что все что написано ниже упирается в верхние значения терминов, а не эти.
Двигать обьекты в игровых движках можно следующими способами:
- используя физический движок (движение обусловленное физической моделью игрового движка)
- движение НЕфизическое. Неправильный подход — подход телепортации на каждом кадре. (в Update() )
- движение НЕфизическое. Правильный подход — плавное передвижение обьекта между кадрами (паралельно каждому просчету физики) (все равно желательно не использовать)
- Движение реализуемое через CharacterController (здесь пока что не рассматривается т.к. новички в его сторону вообще не смотрят, может, позже распишу)
На практике метод передвижения подбирается под конкретного персонажа[персонажа — не буквально. Это может быть и автомобиль]. В одном случае лучше будет физическое перемещение. В другом — нефизическое. В третьем случае будет лучше всего CharacterController. Понимание что лучше в каком случае прийдет с практикой.
Новички очень часто использую телепортацию на каждом кадре, что есть критически неправильным подходом. Потом на SO появляются кучи клонов вопросов вроде «почему персонажа дергает возле стены?» или «почему он проходит сквозь стену?» или «почему пуля не всегда наносит урон?» и подобные.
Нужно запомнить всего одно правило: Двигать/поворачивать через присвоение transform.position / transform.rotation нельзя. Это порождает проблемы. В любом случае это вам вылезет боком.
Все для чего нужно это — телепортация в другое место обьекта, но никак не его движения.
Пример правильной реализации движения:
( на примере обьекта-шара )
using UnityEngine; //эта строчка гарантирует что наш скрипт не завалится //ести на плеере будет отсутствовать компонент Rigidbody [RequireComponent(typeof(Rigidbody))] public class Movement : MonoBehaviour < public float Speed = 10f; public float JumpForce = 300f; //что бы эта переменная работала добавьте тэг "Ground" на вашу поверхность земли private bool _isGrounded; private Rigidbody _rb; void Start() < _rb = GetComponent(); > // обратите внимание что все действия с физикой // необходимо обрабатывать в FixedUpdate, а не в Update void FixedUpdate() < MovementLogic(); JumpLogic(); >private void MovementLogic() < float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical"); Vector3 movement = new Vector3(moveHorizontal, 0.0f, moveVertical); _rb.AddForce(movement * Speed); >private void JumpLogic() < if (Input.GetAxis("Jump") >0) < if (_isGrounded) < _rb.AddForce(Vector3.up * JumpForce); // Обратите внимание что я делаю на основе Vector3.up // а не на основе transform.up. Если персонаж упал или // если персонаж -- шар, то его личный "верх" может // любое направление. Влево, вправо, вниз. // Но нам нужен скачек только в абсолютный вверх, // потому и Vector3.up >> > void OnCollisionEnter(Collision collision) < IsGroundedUpate(collision, true); >void OnCollisionExit(Collision collision) < IsGroundedUpate(collision, false); >private void IsGroundedUpate(Collision collision, bool value) < if (collision.gameObject.tag == ("Ground")) < _isGrounded = value; >> >
Обратите внимание что за основу взят код из официальной документации/туториалов по юнити. Если есть несколько источников информации по какому-то мелкому но часто задаваемому вопросу (например движение персонажа ) — выбирайте официальную документацию! Там точно фигни не посоветуют,
в отличии от пестрящих дичью форумов, в т.ч. сервисе вопросов/ответов от юнити. Там в таких темах слишком часто пишут ответы те люди, которые понятия не имеют о правильном подходе.
Связанные с темой понятия:
Есть Update() — этот метод вызывается на каждой прорисовке кадра. Time.DeltaTime — это расчетное время между прорисовкой двух кадров. Если FPS проседает на компьютере, то этот параметр возрастает пропорционально проседанию.
Есть FixedUpdate() — это метод который вызывается при перепросчете физики. Time.FixedDeltaTime , как вы уже догадались, это время между вызовами FixedUpdate() . Оно может изменятся вручную через настройки, но упирается в физические возможности машины на которой игра будет запущена.
Если обьект не обладает физическими свойствами (не имеет RigidBody) эти параметры и методы можно использовать для НЕфизического передвижения.
Например поворот камеры.
Или крутящийся куб на небосводе.
Или движущийся изображение поезда где-то далеко, к которому нельзя подойти близко. Физика такому обьекту просто ни к чему — это просто лишняя трата ресурсов
но, даже, в этом случае предпочтительно использовать Transform.Translate , но про это позже
Мы не получим дергающуюся картинку при проседании кадров если сделаем НЕФИЗИЧЕСКОЕ движение правильно:
ВАЖНО: . ПРИМЕР ВРЕДНОГО КОДА. Не делайте так!
// код для Update() transform.position += transform.forward * speed * Time.DeltaTime; // или же код для FixedUpdate() transform.position += transform.forward * speed * Time.FixedDeltaTime;
мы присваиваем в новую позицию:
- старую позицию
- направление движения
- скорость передвижения умноженную на Time.deltaTime .
Поэтому, даже, если, у нас было 60 кадров и случилось проседание до 10 кадров — скорость вращения/движения обьекта не будет изменятся. Ведь, мы ее учитываем вместе с проседанием кадров.
Про физические свойства движения.
Допустим мы двигаем обьект через rb.Velocity или через AddForce() , то это физическое движение обьекта. То есть она может изменятся во времени сама под действием неких физических законов. Например, мы задумали сделать прыжок персонажа:
if (IsGrounded && Input.GetButtonDown("Jump"))
мы разово задаем вектор скачка. Только 1 долю секунды. Но он будет изменятся во времени автоматически равномерно уменьшаясь под силой тяжения. Пока не станет нулевым (верхняя точка прыжка), а потом не пойдет в минус по Y (падение), а потом не упадет на землю и не отскочит от нее (снова плюс по Y ) и так до полной остановки физической скорости обьекта на земле.
Допустим, мы двигаем изменением transform.Positon нашего плеера вперед по нажатию клавиши «пробел». В какой-то момент мы перестаем нажимать кнопку — движение резко остановится и замрет. Это потому, что наше движение НЕ является физическим. Допустим мы подойдем к стенке и попробуем пройти на нее. Т.к. мы занимаемся телепортацией обьекта, то наш персонаж сначала дойдет до стенки, а потом телепортируется ВНУТРЬ нее, после чего Collider ее вытолкнет из себя. Как глубоко телепортируется внутрь зависит лишь от того, на какое расстояние мы телепортируем нашего персонажа за кадр. То есть это «Bad Practice» так реализовать перемещение персонажа.
Но в то же время есть и допустимое не-физическое перемещение. Это использование метода Transform.Translate() . Это (вроде как) тоже телепортация, но с попыткой плавного нефизического перемещения обьекта. Но использование этого метода не освобождает нас от использования deltaTime/fixedDeltaTime, как в примере оф.документации.
( Снова таки — если на вашем обьекте есть RigidBody — наверняка нужно использовать физическое перемещение все равно! )
Если девайс с игрой сильно загружен, вызов методов Update() / FixedUpdate() тоже может просесть в скорости. И если в физике это учтено и без нас, то сейчас мы делаем НЕ физическое движение и именно по-этому это нужно учитывать добавлением даного множителя.
Но и без использования даного множителя у нас не появится проблем с провалами сквозь стены. Это просто фикс скорости.
Пример простой но хорошей НЕФИЗИЧЕСКОЙ реализации кода движения на примере персонажа.
Если в прошлом примере мы двигали шар, то было допустимо его толкать используя физ.модель. То есть мы использовали AddForce() для этих целей.
Допустим у нас персонаж — человек, а не шар. Давай создадим вместо человека его подобие — высокий куб 0.8х1.8х0.3 и попробуем нацепить на него наш скрипт движения шара. Выйдет следующее:
То есть когда мы пытаемся подвигать, наш персонаж падает (мы ж его толкаем, логично!). Когда он упал — он не может двигатся из-за силы трения. Зато мы можем двигать его в прыжке. 🙂
Давайте актуализируем этот код под даного персонажа. Мы заменим физический толчек обьекта на не-физическое, но ПЛАВНОЕ перемещение обьекта в пространстве:
using UnityEngine; //эта строчка гарантирует что наш скрипт не завалится ести на плеере будет отсутствовать компонент Rigidbody [RequireComponent(typeof(Rigidbody))] public class Movement : MonoBehaviour < // т.к. логика движения изменилась мы выставили меньшее и более стандартное значение public float Speed = 5f; public float JumpForce = 300f; //что бы эта переменная работала добавьте тэг "Ground" на вашу поверхность земли private bool _isGrounded; private Rigidbody _rb; void Start() < _rb = GetComponent(); > void FixedUpdate() < //обратите внимание что все действия с физикой //желательно делать в FixedUpdate, а не в Update JumpLogic(); // в даном случае допустимо использовать это здесь, но можно и в Update. // но раз уж вызываем здесь, то // двигать будем используя множитель fixedDeltaTimе MovementLogic(); >private void MovementLogic() < float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical"); Vector3 movement = new Vector3(moveHorizontal, 0.0f, moveVertical); // что бы скорость была стабильной в любом случае // и учитывая что мы вызываем из FixedUpdate мы умножаем на fixedDeltaTimе transform.Translate(movement * Speed * Time.fixedDeltaTime); >private void JumpLogic() < if (Input.GetAxis("Jump") >0) < if (_isGrounded) < // Обратите внимание что я делаю на основе Vector3.up а не на основе transform.up // если наш персонаж это шар -- его up может быть в том числе и вниз и влево и вправо. // Но нам нужен скачек только вверх! Потому и Vector3.up _rb.AddForce(Vector3.up * JumpForce); >> > void OnCollisionEnter(Collision collision) < IsGroundedUpate(collision, true); >void OnCollisionExit(Collision collision) < IsGroundedUpate(collision, false); >private void IsGroundedUpate(Collision collision, bool value) < if (collision.gameObject.tag == ("Ground")) < _isGrounded = value; >> >
С этим кодом мы получим такой результат:
С такой реализацией у нас не будет проблем вроде скачков скорости на проседании или повышении количества FPS, проваливаний, дерганости, прохождения сквозь стены или других неожиданностей.
Теперь мы можем занятся украшательствами — например повороты тела. Довольно приятно реализованы повороты вот здесь: Как сделать управление, как в игре «Overcooked»?
Так же можно добавить анимацию бега на нашего персонажа (ну если бы это был не куб).
Но как же реализация на физике?
Да, можно подобное реализовать и на физике.
Наша прошлая версия скрипта имела несколько недостатков. А именно:
- нужно было вручную отмечать каждый из предметов от которого мы можем прыгать. То есть добавив ящик на пол, нам нужно еще и его отметить тэгом Ground.
- если поставить кучу ящиков вертикально, присвоить каждому из них тэг «Ground», то просто подойдя к вертикальной стене из ящиков мы сможем взлететь вверх). То есть нам не важно к чему мы дотрагиваемся — к полу или к стене — оно давало нам возможность прыгать.
- наше движение все так же было НЕ физическим. То есть если мы начнем двигать игрока влево-вправо то он будет резко останавливатся а потом резко двигатся в противоположную сторону. В живом мире так не бывает.
Вспомните уроки физкультуры, когда нужно было пробежать 30 метров вперед, взять палочку, пробежать 30 метров назад, положить палочку и еще раз 30 метров в другую сторону. Что случалось с бегуном в этот момент если посмотреть сбоку? Сначала скорость растет, потом достигает пика, а потом торможение, взятие палочки, бег в другую сторону — снова возрастание скорости. Никаких резких скачков. Этого можно добится именно передвижением при помощи физики.
Давайте поместим на наш куб CapsuleCollider (минимальное торможение из-за силы трения) и заблочим в rigidBody rotateX и rotateZ (что б наш персонаж не падал на бок).
А потом нацепим на него вот этот скрипт:
using UnityEngine; //эти строчки гарантирют что наш скрипт не завалится если на плеере будет отсутствовать нужные компоненты [RequireComponent(typeof(Rigidbody))] [RequireComponent(typeof(CapsuleCollider))] public class Movement : MonoBehaviour < public float Speed = 0.3f; public float JumpForce = 1f; //даем возможность выбрать тэг пола. //так же убедитесь что ваш Player сам не относится к даному слою. //. Нацепите на него нестандартный Layer, например Player. public LayerMask GroundLayer = 1; // 1 == "Default" private Rigidbody _rb; private CapsuleCollider _collider; // теперь прийдется использовать CapsuleCollider //и удалите бокс коллайдер если он есть private bool _isGrounded < get < var bottomCenterPoint = new Vector3(_collider.bounds.center.x, _collider.bounds.min.y, _collider.bounds.center.z); //создаем невидимую физическую капсулу и проверяем не пересекает ли она обьект который относится к полу //_collider.bounds.size.x / 2 * 0.9f -- эта странная конструкция берет радиус обьекта. // был бы обязательно сферой -- брался бы радиус напрямую, а так пишем по-универсальнее return Physics.CheckCapsule(_collider.bounds.center, bottomCenterPoint, _collider.bounds.size.x / 2 * 0.9f, GroundLayer); // если можно будет прыгать в воздухе, то нужно будет изменить коэфициент 0.9 на меньший. >> private Vector3 _movementVector < get < var horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); var vertical = Input.GetAxis("Vertical"); return new Vector3(horizontal, 0.0f, vertical); >> void Start() < _rb = GetComponent(); _collider = GetComponent(); //т.к. нам не нужно что бы персонаж мог падать сам по-себе без нашего на то указания. //то нужно заблочить поворот по осях X и Z _rb.constraints = RigidbodyConstraints.FreezeRotationX | RigidbodyConstraints.FreezeRotationZ; // Защита от дурака if (GroundLayer == gameObject.layer) Debug.LogError("Player SortingLayer must be different from Ground SourtingLayer!"); > void FixedUpdate() < JumpLogic(); MoveLogic(); >private void MoveLogic() < // т.к. мы сейчас решили использовать физическое движение снова, // мы убрали и множитель Time.fixedDeltaTime _rb.AddForce(_movementVector * Speed, ForceMode.Impulse); >private void JumpLogic() < if (_isGrounded && (Input.GetAxis("Jump") >0)) < _rb.AddForce(Vector3.up * JumpForce, ForceMode.Impulse); >> >
Вы видите эту плавность, как будто человек бежит, останавливается, бежит в другую сторону? Красота!
А теперь вернитесь к прошлой гифке и присмотритесь. Движение совсем не такое 🙂 Там как буд-то рукой двигают шахматную фигуру по доске.
Ну и описанные выше баги поведения были пофикшены с такой реализацией.
Можно добавить еще физический материал нашему персонажу и откоректировать его поведение.
Вообще улучшать реализацию можно до бесконечности. Но, думаю, основные проблемы СПОСОБОВ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ с которыми вы столкнетесь, я затронул 🙂
Оптимально использовать именно передвижение на базе физики.
Пытайтесь использовать исключительно физическое передвижение.
Реализация нестандартной физики движений.
Одним из моих любимейших примеров нестандартной физики движения является игра Ori and the Blind Forest
Такое перемещение/такие прыжки невозможно сделать на основе стандартной физики. Вероятнее всего, это делалось через физическое перемещение + костыли для получения нужных эфектов которые противоречат стандартной физике.
Сначала разрабатываются концепты движения. Они делаются в любом видеоредакторе с примитивными фигурами. Вот пример (если станет недоступным искать можно по Ori and the blind forest Enemy Concepts ) :
Обратите внимание на то, то здесь прорисовано не только перемещение обьекта, но и его вытягивания/сжатия. Изменения формы во время любого взаимодействия с внешним миром. В т.ч. выстрелы так же влияют на форму. А так же что указываются радиусы опознавания главного героя каждым отдельным врагом.
Костыли для каждого персонажа/врага свои собственные. Это делается что бы каждый из них обладал своей уникальной физикой. Сделать это на общей физике навряд ли возможно.
Движение реализовано «правильно» но предмет все равно пролетает сквозь стену
ДАЖЕ если вы реализовали физическое передвижение вашего персонажа, все равно может случится такое, что просчет CollisionDetect может проходить с ошибками. Такое бывает.
Для таких случаев есть настройки отвечающие за обработку CollisionDetect в настройках самого RigidBody.
Желательно такого не делать т.к. это негативно сказывается на производительности. Чем на большем количестве обьектов вы меняете эти настройки, тем более вероятно что вы делаете какую-то дичь, которую делать совсем не нужно. Считайте это спасательным кругом, а не панацеей. А если вы так будете делать, то рано или поздно вы прийдете на SO с вопросом почему игра тормозит, вас попросят показать код и ничего не найдут просто потому, что проблема тормозов не в коде. И намучаетесь вы с оптимизациями ой как сильно.
Так делать — не является ошибкой(!). Но чем меньше вы так будете делать — тем лучше. Подходите к изменению этих настроек с умом!
Информация для самостоятельного изучения:
- NavMesh
- Character Controller
- В вот этом видео (с которым я НАСТОЯТЕЛЬНО советую ознакомится) https://www.youtube.com/watch?v=puPjNRJMmOc рассказывается уже немного другие штуки. Если на примерах в которых я выше описывал наш персонаж двигался исключительно по ровной поверхности (т.е. могут возникнуть сложности на террейне или же на наклонных ровных проскостях), то здесь уже описано как персонаж должен двигаться по неровных поверхностях.
Передвижение персонажа в Unity 2D и 3D
Приветствую! В данной статье мы разберём правильную реализацию движения персонажа. Поскольку движение 2D и 3D персонажей почти на 100% эдентичны, то мы поочереди их и разберём. Благодаря чему, начинающий разработчик не только разберётся в том, как реализовать функцию передвижения, но увидит разницу между движениями 2D и 3D.
Начнём свой пусть с 2D передвижения, поскольку он чуток легче в понимании.
Передвижение 2D персонажа
Первым делом создадим игровой объект нашего персонажа, и назовём его, например, Player.
Далее добавим к нашему персонажу компонент Rigidbody 2D. Если в Вашей игре отсутствуют законы гравитации, то в в поле Body Type необходимо указать значение «Kinematic«.
P.S. Обычно гравитация отсутствует в 2д играх с видом сверху.
Теперь самое интересное, нам необходимо создать C# скрипт с названием, например movePlayer, и присвоить этот скрипт нашему объекту Player. А сам скрипт должен иметь следующее содержимое:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class movePlayer : MonoBehaviour < private Rigidbody2D rb; public float speed = 0.5f; private Vector2 moveVector; void Awake() < rb = GetComponent(); > void Update() < moveVector.x = Input.GetAxis("Horizontal"); moveVector.y = Input.GetAxis("Vertical"); rb.MovePosition(rb.position + moveVector * speed * Time.deltaTime); >>
Готово! Давайте разберём наш код. В строках 7,8,9 мы создали 3 переменные:
- rb — которая будет хранить ссылку на компонент Rigidbody2D
- speed — скорость передвижения вашего персонажа
- moveVector — направление движения персонажа в виде вектора
Далее в 13 строке мы в переменную rb присваивает ссылку на наш компонент Rigidbody2D, чтобы в дальнейшем можно было бы работать с его свойствами и методами.
В строке 18 в переменную moveVector.x мы записываем значение движения по горизонтали. Если максимально простыми словами, то при нажатии на клавишу «D», в переменной записывается значение «1» — вперёд. При нажатии на клавишу «A» — в переменную записывается «-1» — назад.
Аналогичная ситуация происходит и в 19 строке. При нажатии на клавишу «W», в переменной записывается значение «1» — вверх. При нажатии на клавишу «S» — в переменную записывается «-1» — вниз.
Ну и в 20 строке, с помощью метода MovePosition, мы заставляем двигаться нашего персонажа, исходя из значений которые мы получили в moveVector.
Теперь Ваш персонаж может спокойно передвигаться в мировом пространстве. Как видите, всё очень просто и понятно. Теперь как и обещал, перейдём к 3D.
Передвижение 3D персонажа
Для начала, создадим игровой объект персонажа с названием, например, Player. А так же создадим объект Земли, по которой персонаж будет передвигаться. И назовём его, например, Ground.
Так же добавляем к персонажу компонент Rigidbody — чтобы на него действовала гравитация(если нужно).
Теперь так же необходимо создать C# скрипт с названием, например movePlayer, и присваиваем этот скрипт нашему объекту Player. А сам скрипт должен иметь следующее содержимое:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class movePlayer : MonoBehaviour < private Rigidbody rb; public float speed = 0.5f; private Vector3 moveVector; void Awake() < rb = GetComponent(); > void Update() < moveVector.x = Input.GetAxis("Horizontal"); moveVector.z = Input.GetAxis("Vertical"); rb.MovePosition(rb.position + moveVector * speed * Time.deltaTime); >>
Как видите, данный код почти на 100% аналогичен. Давайте посмотрим, что мы тут изменили.
- В 7 и 13 строке мы измении тип компонента с Rigidbody2d на Rigidbody, ведь мы уже имеем дело не с 2д, а с 3д.
- В 9 строке тип переменной moveVector изменён с Vector2 на Vector3, так как у игр 3D, три мировые оси а не две.
- В 19 строке мы изменили moveVector.y на moveVector.z, поскольку в 3D играх, ось по Y отвечает за верх. А вверх идти нельзя. Вверх можно передвигаться только с помощью прыжка, который мы реализуем в следующей статье.
На этом всё. Надеюсь данная статья научила Вас реализации передвижения персонажа, а так же показала в чём принципиальная разница передвижений между 2D и 3D играми.
Если Вам данная статья помогла, буду рад Вашим лайкам. Спасибо 🙂