Базовые трансформации (перемещение, поворот, размер) в Blender
В Blender к базовым трансформациям, или преобразованиям, относят перемещение, вращение и масштабирование объекта. Данные операции можно выполнять несколькими способами. Так ранее в практической работе мы уже меняли форму и положение куба с помощью полей вкладки Item | Элемент бокового региона ( N ).
То же самое можно делать непосредственно в главном регионе, выбрав соответствующий инструмент.
При этом на выделенном объекте появляются маркеры.
В случае перемещения и масштабирования, потянув мышью за одну из стрелок, мы изменим объект вдоль одной оси. Если зажать левую кнопку мыши, когда указатель находится над небольшим цветным квадратиком, то объект будет изменяться вдоль двух осей. Цвет квадратика указывает ось, которая исключается.
Белые окружности в случае масштабирования позволяет изменять размер всего объекта, то есть сразу вдоль трех осей. В случае большей окружности изменения происходят менее резко.
Цветные окружности при вращении обозначают оси, вокруг которых они обеспечивают поворот. Зажатие левой кнопки мыши непосредственно на белой окружности поворачивает объект в плоскости 3D-вида, то есть той, в которой вы на него смотрите. Зажатие левой кнопки мыши внутри белой окружности позволяет вращать объект как трекбол.
Если в процессе трансформации вы передумали выполнять действие, надо кликнуть правой кнопкой мыши при зажатой левой. Объект вернется на прежнее место. Отмена уже совершенных действий – Ctrl + Z .
В процессе трансформации некоторые элементы заголовка редактора 3D Viewport | 3D-сцена скрываются, вместо них появляется информация о том, что происходит, и на какую величину изменяется значение.
Если при выполнении операции зажать Ctrl , то изменение будет происходить с относительно крупным шагом. Например, на одну блендер-единицу при перемещении или 5 градусов при повороте. Блендер-единица равна ширине одной ячейки сетки. Если зажать Ctrl + Shift , то в большинстве случаев изменения также будут дискретны, но на меньшее значение.
В случаях, когда вам надо повернуть, передвинуть, поменять размер на точную величину, бывает удобнее изменять объекты с помощью бокового региона ( N ) редактора 3D Viewport | 3D-сцена . Большинство тех же самых настроек дублируется на вкладке Object | Объект редактора Properties | Свойства .
Однако в Blender при выполнении базовых трансформаций чаще пользуются горячими клавишами. При этом в регионе инструментов нет необходимости переключаться на перемещение, поворот или масштабирование. У вас может оставаться выбранным инструмент выделения.
Нажатия (не зажатие, а просто нажать и отпустить) клавиш G , R , S переключают в режим выполнения трансформаций:
- G – grab/move – перемещение
- R – rotate – вращение
- S – scale – изменение размера
После вызова операции, трансформация происходит при движении мыши. Чтобы подтвердить изменение, надо кликнуть левой кнопкой мыши, для отмены – правой или нажать Esc . В данном случае, также как с визуальными манипуляторами, можно зажимать Ctrl и Ctrl + Shift .
Если требуется трансформация только по одной оси, то сразу после нажатия буквы G , R или S , надо нажать X , Y или Z , которые ограничат изменения только пределами одной оси. При этом на сцене появится цветная линия-ось, проходящая через центр объекта.
Для перемещения по плоскости или изменения размеров вдоль двух осей следует нажимать букву оси при зажатом Shift . Так если нажать G , а затем Shift + Z , то объект будет перемещаться на плоскости, образуемой пересечением осей X и Y , то есть перпендикулярной оси Z . Другими словами, изменения вдоль оси Z исключаются.
Таким образом, у нас есть не только три оси трехмерного пространства, но и три пересекающиеся плоскости: перпендикулярная оси Z плоскость XY, перпендикулярная оси Y плоскость XZ, перпендикулярная оси X плоскость YZ.
При масштабировании следует учитывать, чем ближе был курсор мыши к центру объекта перед нажатием S , тем сильнее объект будет изменяться при движении мыши. Другая особенность – перевод курсора в противоположную сторону переворачивает объект.
Если два раза подряд нажать клавишу R , то объект можно будет вращать как трекбол.
Практическая работа
На сцене есть куб, камера и лампа. Трансформируйте куб и переместите лампу так, чтобы получилась примерно такая картина при виде из камеры.
Курс с инструкционными картами к части практических работ:
pdf-версия
X Скрыть Наверх
Введение в Blender. Курс
Точные размеры
Решил перейти (в создании некоторых проектов) с 3D Max на Blender и столкнулся с, наверное, очень простой проблемой, но простите мне мое незнание: надо построить, например, куб определенного размера. В 3D Max для этого можно было зайти в свиток объекта и поправить Width, Height и т.д. Как это реализовано в Blender?
Daniil Saveliev
Пользователь сайта
Решил перейти (в создании некоторых проектов) с 3D Max на Blender и столкнулся с, наверное, очень простой проблемой, но простите мне мое незнание: надо построить, например, куб определенного размера. В 3D Max для этого можно было зайти в свиток объекта и поправить Width, Height и т.д. Как это реализовано в Blender?
Все, нашел. Вопрос снят. Насколько я понял это находится в Transform Properties -> Группа Dim
Daniil Saveliev
Пользователь сайта
Блин. Оказалось, что это не то. Это масштабирование объекта, а мне нужны непосредственные размеры. Подскажите, плз. Вопрос в силе.
UFOa
Активный участник
Рейтинг 15
Все правильно, Daniil Saveliev. Только Dim это не масштабирование, а габаритные размеры объекта по трем осям. Масштабирование это Scale. Scale и Dim связаны. В Максе существует возможность редактирования параметрических объектов после их создания. В Блендере придется ограничиться габаритами. Допустим у нас есть конус и нужно уменьшить его основание. В Максе это делается контролем счетчика отвечающего за радиус основания. А в Блендере нужно уменьшить габариты объекта по осям X и Y. А для того, чтобы после редактирования масштаб объекта ровнялся 1, нужно нажать в заголовке зd-окна: Object -> Clear/Apply -> Apply Scale/Rotation.
как увеличить (уменьшить) размер обьекта в блендере
Есть очень простой способ увеличить объект или полисетку по одной или двум осям.
Например, чтобы увеличить объект по оси Z нужно на клавиатуре набрать S Z потом переместить мышку и нажать Enter (Ввод).
Если нужно увеличить пропорционально по осям X Y (при этом Z не трогать), то нужно на клавиатуре набрать S Shift+Z потом переместить мышку Enter.
Можно сразу на клавиатуре набрать во сколько раз увеличить по этим осям.
Например для увеличения объекта по оси Z в два раза — S Z 2 Enter
Аналогично по другим осям S X 2 или S Y 2
Aleksandr XolodoffУченик (201) 2 года назад
спасибо большое
СеняУченик (192) 7 месяцев назад
В режиме Object Mode не меняется размер предмета. Что я сделал не так ?
Данные объекта¶
Камеры не видны на рендере, так что они не имеют настроек материалов или текстур. Тем не менее, для них доступны панели Объект и Данные, которые отображаются, когда объект камеры выбран и активен.
Объектив¶
Панель объектива камеры
Параметры объектива камеры контролируют способ представления трёхмерных объектов на двумерном изображении.
Типы камеры¶
Существуют три различных типа объектива:
Перспективный¶
This matches how you view things in the real world. Objects in the distance will appear smaller than objects in the foreground, and parallel lines (such as the rails on a railroad) will appear to converge as they get farther away.
Визуализация сцены с железнодорожными рельсами перспективной камерой
Параметры, которые настраивают эту проекцию, включают в себя:
- Фокусное расстояние
- Сдвиг
- Размер сенсора
Фокусное расстояние управляет силой приближения, то есть объёмом сцены, видимой через камеру. Большее фокусное расстояние даёт меньшее поле зрения (приближение сильнее), в то время, как меньшее фокусное расстояние позволяет видеть больше (большее поле зрения, приближение слабее).
Визуализация предыдущей сцены, только с фокусным расстоянием в 210 мм вместо 35 мм
Единицы объектива Фокусное расстояние может быть выражено либо в миллиметрах, либо через соответствующий угол поля зрения .
Ортогональный¶
При ортогональной проекции объекты всегда сохраняют свои размеры, независимо от расстояния до них. Это значит, что параллельные прямые остаются параллельными, а не сходятся в точку, как при перспективной проекции.
Визуализация из той же камеры, что и предыдущие два примера, только с ортогональной проекцией
Ортогональный масштаб
Управляет видимым размером объектов в камере.
Обратите внимание, что для ортогональной проекции работает только этот параметр. Поскольку параллельные прямые в ортогональной проекции не сходятся в точку, настройка сдвига объектива эквивалентна перемещению камеры в области 3D-вида.
Панорамный¶
Panoramic cameras are only supported in the Cycles Renderer. See the Cycles documentation .
Сдвиг¶
Параметр Сдвиг позволяет подстроить точки схода. Точки схода – это такие точки, в которых наблюдается кажущееся пересечение параллельных прямых. В этом примере самой заметной точкой схода является конец железной дороги.
Чтобы увидеть, как он работает, взгляните на следующие примеры:
Визуализация сцены с железнодорожными рельсами с горизонтальным сдвигом, установленным в 0.330
Визуализация сцены с железнодорожными рельсами с поворотом самой камеры вместо сдвига объктива
Обратите внимание, что в первом случае горизонтальные линии остаются идеально горизонтальными, в то время, как при повороте камеры они искажаются (больше всего это заметно по первой шпале).
Использование сдвига объектива эквивалентно визуализации изображения с большим полем зрения и отрезанием ненужных частей.
Усечение¶
Начало и конец усечения Интервал, в котором объекты видимы непосредственно; будут нарисованы только объекты внутри ограничений.
При отображении с помощью OpenGL важно устанавливать расстояния усечения в граничные (для сцены) значения, чтобы обеспечить достаточную точность растеризации. При визуализации трассировкой лучей эти параметры не столь важны, так что можно безопасно установить и более экстремальные значения.
При включении на панели Отображение галочки Ограничения, границы усечения будут видны в виде двух соединённых жёлтых точек, расположенных по линии зрения камеры.
Изменение границ усечения может серьёзно повлиять на производительность визуализации. Важно всегда устанавливать Начало и Конец усечения на безопасные расстояния, которые не будут ни слишком большими, ни слишком маленькими, чтобы визуализация прошла как можно быстрее.
- Усечение камеры .
- Усечение 3D-вида .
Камера¶
Панель предустановок камеры
Предустановки камеры Предустановки , соответствующие реально существующим камерам. Размер сенсора This setting is an alternative way to control the focal length, it is useful to match the camera in Blender to a physical camera & lens combination, e.g. for motion tracking . Подгонка сенсора Параметр для управления тем, какая сторона сенсора камеры (вертикальная или горизонтальная) определяет её поле зрения.
Глубина резкости¶
Camera Depth of Field panel.
Real-world cameras transmit light through a lens that bends and focuses it onto the sensor. Because of this, objects that are a certain distance away are in focus, but objects in front and behind that are blurred.
Область в фокусе называется фокальной точкой и может быть установлена либо точным значением, либо задана как расстояние от камеры до выбранного объекта:
Объект фокуса Выбирает объект, определяющий положение фокальной точки. Привязка объекта отключает параметр Расстояние. Обычно он используется для точного контроля за позицией фокальной точки, а также позволяет анимировать её или ограничивать по другому объекту. Расстояние
Устанавливает расстояние до фокальной точки, если не установлен объект фокуса. Если включён показ ограничений, по линии зрения камеры на этом расстоянии будет рисоваться жёлтый крест.
Наведите мышь на свойство Расстояние и нажмите E для использования специальной пипетки выбора глубины. Затем щёлкните в окне 3D-вида для выбора расстояния от выбранной точки до камеры.
Высокое качество Для того, чтобы область просмотра более точно отображала глубину резкости (вычисляла радиус размытия), как на визуализации, вы должны включить параметр Высокое качество. Без него вы можете заметить разницу в затенении (параметр будет серым, если не поддерживается видеокартой). F-stop области просмотра Управляет эффектом фокусного размытия в режиме реального времени во время редактирования видеоряда или при OpenGL-визуализации и, если включён, видом из камеры в окне 3D-вида. Величина размытия зависит от этого параметра, наряду с фокусным расстоянием и размером сенсора. Меньшие значения F-stop области просмотра приведут к увеличению размытия. Лепестки Add a number of polygonal blades to the blur effect, in order to achieve a bokeh effect in the viewport. To enable this feature, the blades must be set to at least 3 (3 sides, triangle).
Эффект боке в области просмотра с количеством лепестков, равным трём
Отображение¶
Camera Display panel.
Ограничения Переключает отображение линии, визуализирующей значения начала и конца усечения. Туман Переключает отображение ограничителей тумана. Ограничения показываются в виде двух связанных белых точек, расположенных по линии зрения камеры. Ограничения тумана и другие параметры задаются на вкладке Окружающая среда (мир) в панели Туман .
Вид из камеры с включённым показом безопасных областей, размерами сенсора и именем камеры
Сенсор Переключает отображение пунктирного кадра при просмотре из камеры. Имя Переключает отображение названия камеры при просмотре из камеры. Размер Size of the camera visualization in the 3D View. This setting has no effect on the render output of a camera. The camera visualization can also be scaled using the standard Scale S transform key. Затеняющая маска
Этот параметр включает затенение областей вне поля зрения камеры.
Альфа Управляет прозрачностью затеняющей маски.
Направляющие¶
Направляющие помогают компоновать кадр изображения. Доступно восемь типов направляющих, выбираемых из меню:
Центр Добавляет линии, делящие кадр пополам по вертикали и по горизонтали. Диагонали через центр Добавляет линии, соединяющие противоположные углы. Трети Добавляет линии, делящие кадр на три части по вертикали и по горизонтали. Золотое сечение Divides the width and height into Golden proportions (about 0.618 of the size from all sides of the frame). Золотой треугольник А Draws a diagonal line from the lower left to upper right corners, then adds perpendicular lines that pass through the top left and bottom right corners. Золотой треугольник Б Аналогично варианту А, но с противоположными углами. Гармонический треугольник А Draws a diagonal line from the lower left to upper right corners, then lines from the top left and bottom right corners to 0.618 the lengths of the opposite side. Гармонический треугольник Б Аналогично варианту А, но с противоположными углами.
Безопасные области¶
Безопасные области – это направляющие, помогающие так спозиционировать элементы, что бы самые важные части содержимого были видны на всех экранах.
Different screens have varying amounts of overscan (especially older TV sets). That means that not all content will be visible to all viewers, since parts of the image surrounding the edges are not shown. To work around this problem TV producers defined two areas where content is guaranteed to be shown: action safe and title safe.
Современные ЖК- и плазменные экраны, работающие исключительно с цифровыми сигналами, не имеют проблемы с вылетом развёртки , однако безопасные области всё ещё считаются лучшими практиками, а для вещания могут быть закреплены в стандартах.
Безопасные области в Blender’е могут быть установлены из видов из камеры и в редакторе видеоряда.
The Safe areas panel found in the camera properties, and the view mode of the Sequencer.
Безопасные области могут быть настроены с помощью своих отступов, которые задаются в процентах от расстояния между центром кадра и его границами. Установленные здесь значения используются как в редакторе видеоряда, так и при просмотре из камеры.
Основные безопасные области¶
Красная линия: область действия. Зелёная линия: область заголовка
Отступы для заголовка Также изместны как область безопасной графики. Размещение всей важной информации (графики или текста) внутри этой области гарантирует, что она будет видна большинству зрителей. Отступы зоны действия Убедитесь, что все важные действия или персонажи попадают внутрь этой области. Эта зона также служит своего рода «буфером» для экрана и может использоваться для того, чтобы устранить нагромождение элементов у краёв экрана.
Каждая страна устанавливает свои стандарты вещания. К ним относятся, помимо всего прочего, конкретные значения для безопасных областей. По умолчанию Blender устанавливает безопасные области, соответствующие стандарту Европейского вещательного союза. Убедитесь, что при разработке для вещания, вы используете правильные значения безопасных областей, чтобы избежать каких-либо проблем.
Безопасные области центра¶
Бирюзовая линия: центральная область действия. Синяя линия: центральная область заголовка
Безопасные области центра – это второй набор безопасных областей, который позволяет убедиться, что содержимое будет корректно видно на экранах с другим соотношением сторон. На старых телевизорах видео с соотношением сторон 16:9 или 21:9 обрезалось по краям. Помещение содержимого внутри безопасной области центра гарантирует, что большинство важных элементов вашей композиции всё ещё будут видны на таких экранах.
По умолчанию Blender показывает экран с соотношением сторон 4:3 (квадратный) внутри экрана с соотношением сторон 16:9 (широкий).
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.