Отзывы о программе Wings 3D
Спасибо! Программу скачал но вот с Английским у меня. тем более термины. Предварительно сообщается что интерфейс Английский и Русский. Друзья подскажите как перевести-переключится на родной Русский язык.
10 | 26 | Ответить
Mahatma про Wings 3D 2.1 [09-02-2017]
Не запускается потому что нужно указывать путь при установке только в английской транслитерации, да и так самая глючная программа которую встречал, вылетает постоянно .
8 | 7 | Ответить
Wings 3D про Wings 3D 2.0 [15-01-2016]
Проблема Решена!
Когда то пользовался прогой. Очень удобная и простая. Решил возобновить познания в 3д как художник. Две последние версии пробовал и не запускаются.
нашел решение в старых 🙂
7 | 8 | Ответить
Илья про Wings 3D 2.0 [10-12-2015]
Огромное спасибо разработчикам за Wings3D 2.0 вот только не запускается как и 1.5
6 | 6 | Ответить
Сергей в ответ Илья про Wings 3D 2.1.5 [13-02-2017]
Хорошая программа. Стоит восьмерка. Версия 1.5 запускалась только один раз. При повторном запуске работала только в фоновом режиме. Версия 1.4 работает но не сохраняет результат, что бы сохраняла надо запускать с правами администратора. В версии 2.1.5 таких проблем нет.
6 | 7 | Ответить
Wings 3d как поменять язык
- Меню сайта
- Новости
- Разделы сайта
- Об играх
- Учебник
- ЧаВо
- Файлы
- Галерея
- Видеоролики
- О сайте
- Форум
- Мой сайт
- Профиль
- Мои ЛС
- Пользователи
- Календарь
- Разделы форума
- M&B и Warband
- M&B2 Bannerlord
- Мастерская
- Посольство
- Моды M&B и Warband
- Моды Bannerlord
- Разработка модов
- Chivalry
- Другие игры
- Таверна
- Поиск
- Поиск по форуму
- Поиск по галерее
- Поиск по файлам
- Спецстраницы
- О сайте
- Реклама
- Сервер Discord
- Наше видео
- Игры в Steam
- Опросы
- Написать нам
- Мобильная версия
- Все о модах
- Наши моды
- Русь 13 век
- Все моды
- Скачать моды
- Mount and Blade
- Warband
- Bannerlord
- Русификаторы
- Разное для M&B
- Разное для Bannerlord
- Обсуждение модов
- Mount and Blade
- Warband
- Bannerlord
- Обмен опытом
- Обзоры
- Гайды
- Наши моды
- Список игр
- Серия M&B
- Mount & Blade
- Mount & Blade: Warband
- Mount&Blade II: Bannerlord
- Огнем и Мечом
- Огнем и Мечом. Великие битвы
- На Карибы!
- Napoleonic Wars
- Viking Conquest
- Gloria Sinica
- О Кальрадии
- Другие игры
- Gloria Victis
- Kingdom Come: Deliverance
- Battle Cry of Freedom
- Holdfast
- Mordhau
- Last Oasis
- Blood of Steel
- Hellish Quart
- Wartales
- Knights of Honor II: Sovereign
- Voor De Kroon
- Смута
- Серия Chivalry
- Chivalry: Medieval Warfare
- Chivalry: Deadliest Warrior
- Chivalry 2
- Серия War of the.
- War of the Roses
- War of the Vikings
- Все игры
- Серия M&B
Wings 3D для Windows
Wings 3D – это инструмент, специально разработанный для импорта и изменения моделей с помощью подразделения — техники полигонального моделирования, позволяющей создавать очень четко определенные полигоны.
Сама программа не содержит инструментов для создания собственных моделей с нуля. . По сути, Wings 3D может импортировать модели, созданные в других средах проектирования (таких как 3D Studio, Adobe Illustrator или LightWave), в полигональные сетки, а затем разрабатывать их с помощью полигонов подразделения. Он также включает в себя ряд инструментов, которые помогут вам распределять материалы, текстуры и координаты UV для ваших моделей, добавлять источники света в сцену и делать скриншоты среди других возможностей.
Обратите внимание, если вы не знакомы с 3D-моделирование и полигональные проекты, вы найдете эту программу полной загадкой. Даже для тех, кто хорошо разбирается, это сложная небольшая программа, но, к счастью, на сайте разработчика есть подробное руководство, которое проведет вас от первоначального импорта до первых попыток моделирования.
Мощная программа, которая поможет представлять интерес для серьезных дизайнеров, использующих продукты 3D Studio, Adobe или Lightwave.
* Значительная переработка Tweak для его интеграции в ядро Wings. Новый твик отличается улучшенной производительностью, дополнительными инструментами и большей гибкостью. * Множество новых инструментов: o Plane Cut and Slice для вырезания объектов или выбора граней o Вращение без ограничений для многоосевого вращения o Режим скульптуры позволяет толкать, тянуть, надувать, сжимать и сглаживать модель. o Face|Bridge теперь соединяет любые две области лица o Body|Weld теперь управляет соседними гранями o Просмотр вдоль ближайшей оси (используйте 1 горячую клавишу вместо 6) * Улучшения интерфейса: o Поддержка азиатских шрифтов для китайского, японского и корейского языков. o Сворачивать окна в их заголовки o Контекстные меню теперь содержат панель инструментов меню. o Папки и новые значки для графика геометрии. o Четыре цветовые темы на выбор в меню «Правка» o Сохранение и загрузка подмножеств настроек из меню «Файл». o Автоматическое вырезание меню для длинных меню o Палитра Tweak для выбора инструментов Tweak, магнитов и ограничений оси. o Исправлено правильное восстановление развернутого макета Wings в Windows. * Множество исправлений и улучшений
Изменения
- * Значительная переработка Tweak для его интеграции в ядро Wings. Новый твик отличается улучшенной производительностью, дополнительными инструментами и большей гибкостью. * Множество новых инструментов: o Plane Cut and Slice для вырезания объектов или выбора граней o Вращение без ограничений для многоосевого вращения o Режим скульптуры позволяет толкать, тянуть, надувать, сжимать и сглаживать модель. o Face|Bridge теперь соединяет любые две области лица o Body|Weld теперь управляет соседними гранями o Просмотр вдоль ближайшей оси (используйте 1 горячую клавишу вместо 6) * Улучшения интерфейса: o Поддержка азиатских шрифтов для китайского, японского и корейского языков. o Сворачивать окна в их заголовки o Контекстные меню теперь содержат панель инструментов меню. o Папки и новые значки для графика геометрии. o Четыре цветовые темы на выбор в меню «Правка» o Сохранение и загрузка подмножеств настроек из меню «Файл». o Автоматическое вырезание меню для длинных меню o Палитра Tweak для выбора инструментов Tweak, магнитов и ограничений оси. o Исправлено правильное восстановление развернутого макета Wings в Windows. * Множество исправлений и улучшений
- Импорт из большинства основных дизайнерских приложений
- Имеет обширный учебник
Основы Wings3D
В kicad-е есть возможность оценить объёмный вид будущей печатной платы — если привязать к корпусам элементов 3d-модели в формате VRML. Для создания этих моделей воспользуемся Wings3D как довольно легковесным, несложным и свободным 3d-редактором.
В статье поделюсь своим небольшим опытом работы c этой программой.
Окно программы выглядит следующим образом:
Как видим — никаких панелей и кнопок — практически все действия осуществляются с помощью правой кнопки мыши. Переход в режим вращения камеры происходит по нажатию на колёсико. Ещё в середине верхней части окна находятся четыре кнопки фильтра, позволяющие выбирать узлы, грани, плоскости или весь объект целиком. Две стрелочки слева, это Undo и Redo.
В качестве примера давайте создадим горизонтальный держатель для батареи CR2 — для этого понадобится, собственно, деталь и штангенциркуль:
Представим деталь в виде набора простейших примитивов — это цилиндр диаметром 22 мм, высотой 8,5 мм, сбоку к которому приставлен прямоугольник 7,5х3х8,5 мм. Так же замерим расстояние между выводами — 20,3 мм, что составляет восемь шагов по 2,54 мм. Начнём с цилиндра — щелкаем по полю правой кнопкой мыши и выбираем Cylinder, который тут же появляется на экране.
Своим геометрическим центром цилиндр находится в начале координат и ориентирован по оси Y. При импорте в kicad плоскость платы будет совпадать с плоскостью XY в wings, поэтому нам нужно, для начала, развернуть цилиндр вокруг оси X на 90 градусов. Нажмём вверху экрана кнопку выбора всего тела целиком и щёлкнем по цилиндру. Он станет красного цвета. Сбросить текущее выделение можно клавишей пробела. Правая кнопка мыши на нём — Rotate — вокруг оси X. Далее можно перемещать мышью или нажать Tab и ввести числовое значение — 90. Цилиндр сориентируется по оси Z. Снова правая кнопка мыши — Absolute Commands — Scale. Здесь мы можем задать размеры объекта в абсолютных координатах. По X и Y зададим 22, по Z — 8,5 (обратите внимание, что в программе дробная часть отделяется точкой, а не запятой). Мы получили нужный размер, но теперь нужно поставить основание цилиндра на плоскость XY, иначе он у нас увязнет в плате. Для этого поднимем его на половину высоты. ПКМ — Absolute Commands — Move и вводим 4,25 в окошке Z. Вот что должно получиться:
Проверим себя — выберем наверху фильтр по узлам, и наведём курсор на какую-нибудь точку верхней грани. Под строкой меню появится подсказка с координатами этой точки.
Теперь займёмся прямоугольным выступом. Выделим две плоскости, прилегающие к оси X:
И применим ПКМ — Extrude — X, Tab — 3. Эта команда вытягивает объёмные фигуры из плоских граней. Но наши угловые грани отстают от средней, повторяя цилиндрическую поверхность родного тела. Передвинем их вперёд до отметки 14 по оси X (радиус 11 + 3 толщина выступа). Для этого выставим фильтр граней, выделим две угловые грани выступа и применим ПКМ — Absolute Commands — Move, где укажем 14 по X. Теперь зададим точную ширину (7,5) выступа. Выделим сначала одну боковую плоскость, в положительной части оси Y и применим Absolute Commands — Move, где укажем 3,25 по Y. Затем аналогично для другой стороны, но там уже указываем -3,25.
Сделаем вырез — для этого замерим штангенциркулем толщину стенки (1 мм) и глубину (6,5 мм). Выделим три плоскости что составляю верх нашего держателя и применим ПКМ — Intrude, Tab — 1. Тем самым мы превратили наше твёрдое в оболочку. Но так как глубина выреза должна быть 6,5 мм, необходимое ещё приподнять дно на 0,5 мм, до координаты (8,5-6,5 = 2 по оси Z). Выделяем три плоскости, из которых состоит дно выреза и применяем ПКМ — Move — Z, Tab — 1. Заметье, что здесь мы использовали не абсолютные координаты, а относительные, то есть сдвинули поверхность с исходной точки (1 по Z) на 1, получив, в итоге, 2. А теперь срежем боковые стенки близко к оригиналу. Для этого используем штангенциркуль и Move применительно к полигонам толщиной 1 на виде сверху. Вот что примерно должно получиться:
Чтобы сделать два выреза в днище (как на фото), нужно в него добавить побольше полигонов. Выделим «круглую» плоскость дна и применим к ней ПКМ — Inset. Нажимаем Tab и вводим процентов 15. Теперь у нас появилось кольцо из полигонов. На нижней стороне днища надо сделать два кольца — одно 5%, чтобы компенсировать толщину, второе тоже 15%. Это нужно для того, чтобы на обоих сторонах возможно было отметить область, подлежащую вырезу. Иначе нижняя сторона у нас будет состоять всего из одного полигона. Вот как на картинке:
К выделенным полигонам применим ПКМ — Bridge. Эта команда создаст между ними туннель и, заодно, залепит его боковые стенки новыми полигонами. Закончим с пластиковой частью — покрасим её. Выделяем все полигоны объекта — в режиме фильтра по плоскостям зажимаем левую кнопку мыши и растягиваем рамочку на всю картинку. (Или можно выделить объекты в соответствующем режиме фильтра, и в заголовке ПМК-меню нажать на символ нужного фильтра — тогда выделение преобразуется к нужному типу). Нажимаем правую кнопку наводим курсор на Material и снова нажимаем правую. Так мы создадим новый тип материала. Там настраивается цвет, светоотражательные свойства и всё такое. Потом просто применим этот материал к полигонам.
Создадим выводы диаметром 0,5 мм, длиной 3,5 мм. Всё аналогично — новый объект цилиндр, разворот на 90 градусов вокруг X, Absolute Commands — Scale X: 0,5; Y: 0,5; Z: 3,5. Absolute Commands — Move X: 13; Y: 0; Z: -1,75. Теперь скопируем его — для этого применим ПКМ — Absolute Commands — Move, где в X запишем -7,32 (13 — 20,34), а в поле Dublicate — 1. Язычок оставляю на откуп читателю. Его можно сделать из примитива Cube методом постепенной вытяжки полигонов. Для упрощения работы можно применять команду Put On — она передвигает объект, стыкуя выбранный на нём полигон с поверхность другого объекта.
Напоследок сделаем вот ещё что: выделяем все объёкты и ПКМ — Move — X, Tab — минус 13. Так мы поместим один из выводов в начало координат. В kicad-е, когда будем делать корпус элемента, соответствующую площадку тоже поместим в начало координат. Теперь сохраняем файл и делаем экспорт в *.wrl. А после того, как нарисовали в kicad-е корпус, в его свойствах на вкладке настроек 3D, указываем нужный VRML-файл. Там же можно настроить масштаб модели и смещение, если что-то не сходится. Сразу укажем масштаб по всем трём осям 0,394 (1 / 2,54). (Смещение в моём случае 0,8 по Х). Причины, по которым происходит рассогласование, я ещё не понял до конца, поэтому здесь придётся поиграть числами, подгоняя модель к площадкам.
В заключение хочется заметить, что в этой статье я превысил соотношение необходимого и достаточно, слишком усложнив модель. Обычно увлекаться не стоит. Всем спасибо, буду рад дополнениям и замечаниям.