Как увеличить модель в sfm
Перейти к содержимому

Как увеличить модель в sfm

  • автор:

Как увеличить модель в sfm

Что нам необходимо

Установка аддона и настройка crowbar

Порт модели

Создание QC файла

Компиляция

Создание материалов

Создание Текстур

Ошибки,баги и т.п

Комментарии
Что нам необходимо

(Руководство будет редактироваться,так что некоторые ошибки устраню(если они есть))

blender 2.79(можно и на новых версиях,но мне нравится 2.79) : https://www.blender.org/download/releases/2-79/

Установка аддона и настройка crowbar

Открываем и переходим в Set Up Games и сверху выбираем Source fillmaker

Установка аддона Blender 2.79

Устанавливаем blender и открываем,нажимаем слева сверху на files-User Preferences

Внизу нажимаем install Add-on from File
[previewicon=20194259;s

Далее ищем скачанный архив с аддоном ,выбираем и нажимаем справа сверху нажимаем install Add-on from File

После в пункте User ищем аддон и ставим галочку,после save

Порт модели

Что должно быть у модели:
Кости(без костей ничего портироваться не будет)
Материал(текстуры)

Справа есть вкладка и в ней переходите в пункт Scene,после чего внизу должна быть вкладка Source engine Export

Export Path- Папка куда будете портировать SMD/DMX файлы(не путайте с MDL конечной )
(ВАЖНО:папка ,куда вы экспортируете модель должна быть ПУСТА)

Export Format- Формат модели

SMD-подходит для пропов,у которых только кости,больше 100к полигонов и нет shape keys

DMX-подходит для моделей ,у которых shape keys и кости(DMX автоматически прописывает shape keys`ы)
(ВАЖНО:Когда выбираете DMX формат ,то Weight Link Cull Threshold выкручивайте до 1.0)

Engine Path-указываете путь до папки bin в Source filmmaker

У меня есть самодельная модель Алекс из майнкрафт,у неё есть shape keys и кости

Создание анимации «idle» для модели(ОБЯЗАТЕЛЬНО)

1.выбираем сверху Dope sheet

2.Далее переходим в Action editor

3.Нажимаем на New и называем анимацию «idle

4.Выбираем Pose mode,после включаем снизу красную кнопку

Выбираем любую кость,нажимаем R и сразу Enter

Заполняю параметры
(ВАЖНО:если вы увеличивали кости,то нажмите Ctrl+A-Apply SCALE.Так у вас не будет бага (см.ошибка #1 )

В итоге получилось так:

Нажимаем Export,ждём и открываем

Создание QC файла

Создание QC файла:

Распаковываем Yuuutas QC Creator в любую папку(Кроме той естественно)

Заходим в него и сейчас объясню как пользоваться:
MDL Export Location:
Местоположение файла MDL модели(начинать от папки models(папку models не вписываем))
(Пример: danmodels/Alex/Alex.mdl)

Либо можете вписать просто название модели (Alex.mdl),и он по дефолту выберет папку usermod

SMD/DMX for idle anim: Сюда просто вписываем «anims/idle» (Без скобок)

Material Location:Местоположение текстуры(начинать от папки materials(папку materials не вписываем))
(Пример:dantextures/Alex/)

Select Folder-указываем местоположение папки,в которую вы экспортировали SMD/DMX файлы

Нажимаем Export QC и qc файл появляется в том месте ,где и exeшник

Далее этот qc файл закидываем в папку с SMD/DMX файлами

Компиляция

Заходим в crowbar

Переходим во вкладку «Compile»

В 1 пункте указываем путь до qc файла

В 2 пункте указываем путь до папки «usermod»
Нажимаем «Compile» и ждём finished

Создание материалов

Создаем в папке usermod/materials ту папку,которую указывали в qc файле

У меня было danmodels/alex2x2up т.е папка должна быть danmodels,а в ней alex2x2up

Далеe Заходим в VMT editor,

В shader выбираем в моем случае базовый- VertexLitGeneric(подробнее о шейдерах https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=961336922 )

в Diffuse указываем путь до текстуры (Пример:путь/название текстуры)

если у вас текстура с альфа-каналом(полупрозрачная),то выбирайте слева 1 пункт

Далее file-save as И ВАЖНО:название VMT файла должно быть как у и материала в blender
Картинка как пример

Создание Текстур

В VMT editor переходите в Tools-Convert to VTF

Указываете путь до папки с материалами

Выбираете BGRAA 8888

В пункте «Flags» выбераем в моём случае Pointsample(включает флаги) ,NO MIP((в большинстве случаев лучше не отключать)отключает размытие текстур)
NO LOD(Убирает оптимизацию текстур) .

Добавляете текстуру(название у текстуры должно быть ,как было указано в VMT файле материала(НЕ НАЗВАНИЕ КАК У VMT,а как было указано в VMT ))

Заходим в HLMV и смотрим результат

(Да,сверху текстуру не отредачил,бывает:D)

Вопрос по source filmmaker как увеличить объект в source filmmaker??

Для этого выберите нужную модель или отдельную кость, и нажав правой кнопкой по ней, зайдите в utilities → Add Scale Control To Models. После этого у модели появится ползунок для изменения размера.

Обратите внимание: менять размер надо без IK Rig’а.

Игнат МирошниченкоЗнаток (364) 4 года назад
Нет никаких ползунков
щящьМастер (1043) 3 года назад
Остальные ответы
На YouTube есть видео про это ..
KerolanЗнаток (285) 8 лет назад
скинь тогда пожалуйста. Ибо я не могу найти
Похожие вопросы
Ваш браузер устарел

Мы постоянно добавляем новый функционал в основной интерфейс проекта. К сожалению, старые браузеры не в состоянии качественно работать с современными программными продуктами. Для корректной работы используйте последние версии браузеров Chrome, Mozilla Firefox, Opera, Microsoft Edge или установите браузер Atom.

Как увеличить модель в sfm

Руководство рассчитано на более-менее разобравшихся в SFM пользователей. Если ты собрался делать свой первый постер и попал на это руководство — что ж, не повезло, тут речь совсем о другом.

10

2

1

1

1

1

1

В избранное
В избранном
Поделиться
Этот предмет добавлен в избранное.

MrFestive
В сети
7 июл. 2017 г. в 6:09
17 янв. 2020 г. в 2:47

10,081 уникальных посетителей
1,454 добавили в избранное

Оглавление руководства

● Завершение ●

Комментарии
Так о чём Я?

Здесь нет азов SFM, для их ознакомления прошу использовать другие [steamcommunity.com] руководства, либо иные источники. Здесь же описывается серединный этап, когда Вы уже разобрались с основами, но почему-то работы выглядят так себе и вас интересует: «А как сделать лучше?«.
Вот об этом я вам и расскажу

ПО, которое Вам потребуется:
Краткое описание
VTFEdit [nemesis.thewavelength.net]
Работа с текстурами
Adobe Photoshop
Графический редактор (дорисовка артов, придание постеру состояния «конфетки»)
PaintNet [paintnet.ru]
Только как крайняя альтернатива ФШ (не обязателен к установке)
Dynamic Auto-Painter
Возможность сделать из постера подобие «картины» (не обязателен к установке)
А иначе какого черта ты тут делаешь без этого?
Для начала определимся с идеей.

Как говорилось в руководстве от Valve по созданию аксессуаров: «Самое трудное — идея, сама задумка создаваемого», так и здесь это применимо.
Почему идея так важна?
Бывает выходит так, что технически, постер почти пустой, т.е. содержит мало объектов (пару персонажей и несколько объектов окружения), но они несут в себе особую идею, что несмотря на это получается просто идеальная картинка. Это и говорит нам о том, что главное в постере — идея. Свистоперделки и графон конечно важно, но они уже на втором и последующих местах.

В своём примере я попробую придумать что-то с ночью, байком и 2-мя скаутами. Идея так себе, но как пример сойдёт.

Так как идею я придумал из ничего, то и с картой определиться пока трудно. В таких случаях стоит использовать карту black_void.bsp

Как уже понятно из названия это просто тёмная пустота (ограниченная, но нам достаточно). В ней Я смогу наметить то, что хочу увидеть в постере, а после уже подставлю это в более-менее подходящую карту.

Подсказка: Так как карта является пустотой, то в ней естественно нет света. Советую отключить освещение, АО и Progressive Refinemen на данном этапе, сейчас они нам не нужны и даже мешают.

И да, я знаю, что есть и другие вариации black_void.bsp в Воркшопе, но эта изначально есть в самом SFM.

Загружаемся, выбираем нужных персонажей, мотоцикл. Ставим всё в предполагаемые позиции.

После этого можно заниматься позингом, но ещё до него я немного преображу наших персонажей, чтобы они больше подходили.

Есть основа с персонажами? Что дальше? Позинг!
Особых сложностей тут возникнуть не должно, я лишь хотел бы сказать пару слов о его правдоподобности.

Листая иллюстрации SFM я частенько натыкаюсь на такие вещи:

Возможно вам покажется, что всё в норме (хех), но тут вообще всё не так!
Пожалуйста, прошу, не издевайтесь над своими персонажами. Позинг должен быть детальным, проработанным, таким, как это смотрелось бы в реальной жизни. В данном случае лень и упрощение процесса — точно не залог успеха.
Вот как это должно выглядеть:

Подсказка: Для достижения такого результата пробуйте смотреть обычные фотографии со схожими позами/самому повторить такую позу перед зеркалом. Кроме основной позы продумайте все возможные аспекты: напряжение мышц, усталость, ранение и т.п. Все эти мелочи добавят реалистичности позе и она будет выглядеть более правдоподобно. Так же стоит помнить, что человек не идеален и идеальная симметрия в эмоциях не встречается. Специально для этого есть ползунок LR, который поможет вам с этим. При смещении его в одну из сторон так же будет меняться и последующее взаимодействие с лицом. Не забывайте об этом!

Поэкспериментировав с положением и эмоциями

Я достиг нужного мне результата

Надеюсь с основами [vk.com] постановки источников света Вы уже ознакомлены. Тут Я перейду сразу к делу.

Теперь мне нужно подобрать карту. Думаю с этим в своих работах Вы сами справитесь.
Включаем освещение и Progressive Refinement.

Если освещение вручную сделать у Вас не получается, можно попробовать это [sfmlab.com] .
В данной работе я буду использовать пару из них, чтобы показать их в деле. В будущем же советую научиться самим создавать освещение (так выйдет лучше и легче, чем перебор 50~ пресетов в поисках нужного).

Добавим свет
Здесь я использовал два одинаковых Dag пресета света + немного доработал и добавил светоотражение от земли.

Подсказка: Чтобы добиться такого перехода между светом и тенями стоит затемнить саму модель. Вот Вам видео как это сделать: https://www.youtube.com/watch?v=adh2i7UNCtU

Понимаю, что это выглядит по типу «чтобы нарисовать сову мы 1.Рисуем круг 2.Дорисовываем сову 3.Profit», но на практике это так и случается.

Со временем Вы наберётесь опыта и построение света не будет казаться чем-то трудным (особенно если использовать только Dag пресеты).

Так как я немного проср@лся с тенями (под фемскаутом и байком их нет), мне нужно немного отвлечь от этого внимание.
Сделать это можно с помощью LetterBox‘a и DoF

DoF ненавязчиво притягивает внимание к ближайшему скауту, а LetterBox окончательно приковывает его к нему.

Профит! Внимание почти полностью отвлечено от проблемы недостающей тени.

Теперь можно немного поменять глаза нашим героям, чтобы они казались ещё более необычными\оригинальными.
(Про смену глаз, да и вообще смену текстур и пр. смотреть в пункте «Текстуры»)

Насчёт AO
Многие говорят менять его параметры. Я бы посоветовал оставить всё как есть.
Почему?
Чаще всего изначальные параметры подходят под общую картину и не нуждаются в настройке + неумелое изменение АО повлечёт за собой «квадратность» и прочую дичь на текстурах. В принципе можно поэкспериментировать с ними, но заранее заданных настроек всегда хватает.

Правильный свет может вытащить любой арт на высокий уровень (не говоря уже об обработке в ФШ).

На этом этапе с SFM мы закончили, теперь наступает время ФШ (или чего-то другого).
Для ФШ я могу порекомендовать установить Color Efex Pro — иногда сильно облегчает работу, особенно с цветокоррекцией (главное не переусердствовать).

Вместо ФШ можно использовать PaintNet — я знаю о чём говорю, ведь сам в начале использовал только его и получалось неплохо.

Whatever, я в чужие работы не лезу, тут уже Вам решать, что использовать для обработки вашего постера. Главное лишь, чтобы обработка наоборот не ухудшила изначальный арт. (Бывает и такое)

Для начала замажем углы моделей + немного добавим тень фемскауту с кистями «Затемнение основы».

Добавим блюма и объёмного освещения при помощи кистей с «Осветлением основы»

Можно ещё поиграться с цветокоррекцией в Color Efex Pro
Такой вариант меня устраивает
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=969464320
На этом моменте постер полностью готов. Далее идут дополнительные фичи.

Начнём с самой простой: $basetexture или же замены основной текстуры на другую.

Как использовать:

Изначально имеем стандартную текстуру красной куртки солдата

Включаем у модели возможность смены текстуры

Переходим в Element Viewer модели

Добавляем нужной мне части модели (в данном случае куртки) атрибут String и задаём ему значение $basetexture

Вот теперь Я имею возможность указать любую текстуру, которую Я захочу применить на эту куртку

Примеры:
P.S. Да, там есть маленькие засветы от красной текстуры. Мой трабл. У Вас то уж выйдет лучше, я уверен.

Подсказка: Сразу после применения команды выше, Вы увидите, что текстура стала розово-чёрной До тех пор, пока Вы не укажите путь до какой-либо текстуры, она будет оставаться в таком розово-чёрном виде. Так же стоит сказать, что указывать полный путь до текстуры нет необходимости. SFM автоматически подхватывает её в любой из папок Material, поэтому путь сразу начинается с этой папки

Далее идёт $iris
Функция схожа с $basetexture, с тем лишь изменением, что заменяет текстуру радужки (иногда и зрачка). На самом деле она способна заменить текстуру всего глаза, но чаще всего меняют именно радужку и зрачок.

Как использовать:

Изначально имеем стандартную текстуру глаз разведчика

Последующие шаги одинаковы с $basetexture, кроме того, что выбирать нужно только eyeball_l и eyeball_r.

Что получилось:

Кстати для $iris есть несколько неплохих вариантов в Воркшопе.

Теперь поговорим об освещении модели
М? Почему это освещение находится в Текстурах? Сейчас я объясню.
Дело идёт не о лампах, тенях и прочем, а о натуральном освещении на карте. Я говорю о том освещении, которое уже есть на данной карте без каких-либо посторонних источников света.
И с редактированием оного мне поможет $lightwarptexture
Суть его проста и он часто используется в играх от Valve.
Сам по себе $lightwarptexture является картинкой-полоской, которую SFM (и не только) принимает за то, как должна отображаться текстура в натуральном освещении.
Думаю трудно понять на словах, так что лучше я Вам покажу.

Имеем оригинал:

И возможные варианты:

Подсказка: Сразу после применения команды выше, Вы увидите, что текстура освещения стала розово-чёрной До тех пор, пока Вы не укажите путь до какого-либо $lightwarptexture’а, она будет оставаться в таком розово-чёрном виде. Так же стоит сказать, что указывать $lightwarptexture нужно для каждой части модели со своей текстурой (кроме глаз). Из-за слишком большого количества возможных вариаций примера на данный случай не будет.

Перейдём к заключительной части — $phong & $phongexponent & $phongboost
Используя эти 3 команды вместе можно добиться влажности/жирности/блеска/яркого блика на поверхностях текстуры.

Как использовать:

Для начала включим эти отражения (у моделей TF2 они изначально включены, но я всё же советую проделать эту операцию)
Особо прошу заметить то, что после применения $phong’а галочка для его включения обычно не стоит, в следствии чего пропадает\сильно глючат текстуры модели. Не забывайте её ставить.

Подобными операциями добавляем оставшиеся 2 команды:
$phongexponent при помощи int и
$phongboost при помощи float

То же, но при $phongboost 0 & $phongexponent 0

При $phongboost 75 & phongexponent 7

При $phongboost 10 & phongexponent 15

Таким образом видно, что $phongboost является силой блеска, а phongexponent — степенью его распределения (чем больше число, тем меньше распределение)

Подсказка(?): Если серьёзно, то я не очень уверен, что в обычных постерах вам пригодятся эти настройки с $phong’ом. Единственное, где я вижу этому применение (кроме дождливых постеров), так это. Да, в проне. Учить тому, как его делать я не буду.

Как дополнение, стоит упомянуть $alpha, которая делает прозрачным\полупрозрачным отдельную часть модели.
Применяется она с помощью float и работает от 0 — полная невидимость, до 1 — полная видимость.

В ФШ можно создать блюм и другим способом (кроме кистей). Для этого Вам понадобится постер, желательно без обработки (возьму пример из своих старых)

Сначала выделяем места, где свет достаточно яркий

Копируем этот слой (Ctrl + J) и меняем отображение с «Нормального» на «Экран»

И заливаем оставшуюся прозрачную часть слоя чёрным

После этого в «Фильтрах» делаем размытие Гаусса
Вышло довольно ярко, т.к. я применял на постере, у которого уже есть обработка. Но тоже вполне приемлемо.

Так же в постере, который был примером, я использовал привлечение/отвлечение внимания. Я знаю о нескольких методах того, как это сделать. Разберём так же на примере.
Но для начала — Зачем такое вообще нужно?
Есть такие моменты, когда плотность контента на постере зашкаливает, а Вам нужно выделить что-то среди этого.
Сам лично я почти не сталкивался с такой проблемой, поэтому пример у меня лишь один.
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=695325960
Хотя на нём можно было обойтись и вообще без этого.

Вот более явный пример (спасибо ей ещё раз)
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=947272909
Как мы можем увидеть на этом примере — размытие сыграло свою роль и помогло понять, что является главным объектом на постере.

Это и является первым методом отвлечения/привлечения внимания.
Он является самым лёгким в использовании и главное — есть уже в самом SFM и нет нужны использовать что-то кроме него для придания такого эффекта.

Возьмём оригинал:

Чтобы выделить нужный объект (в данном случаем фемпиру) будем использовать DoF (Depth Of Field — глубина резкости), а в нём focalDistance (дистанция резкости) и aperture (сила резкости)

Что получилось:
Для портретов можно использовать более сильный DoF + если обычной полоски aperture Вам не хватает, её можно расширить:

Изменение Min тут особо не поможет.
Изменение Max как раз то, что нам нужно. (советую в пределах 10-100)
Изменение Default на свой «вкус и цвет». Меняет лишь то, какая глубина резкости будет изначально, при создании камеры.
Выше 100 будет сверхбольшой DoF, который кроме багов и сверхмыльной картинки вам ничего не даст.

Пример использования увеличенного DoF:

Но чего-то не хватает. Чего же? Света!
Без ламп и света — никуда.

Отсюда и вытекает второй метод отвлечения/привлечения внимания. Свет.
Наверно и так всем понятный метод: куда надо привлечь — светишь, куда не надо — не светишь.
Так же удобен тем, что находится в самом SFM и нет необходимости в использовании стороннего ПО + так получается вполне достойная картинка.

Далее идёт третий методLetterBox. Выделение чёрными линиями чего-то от общего фона.
Его нет изначально в SFM, но на помощь к нам приходит Воркшоп, либо можно его создать в ФШ или другом графическом редакторе. Тут уж как Вам захочется.

Виньетирование — четвёртый метод.
«Явление частичного ограничения наклонных пучков света оправой или диафрагмами оптической системы» спс Википедия.
Простыми словами — затемнение краёв картинки
Чаще всего используется комбинация из этих методов и/или какая-то изменённая версия их же (как пример в виньетировании вместо затемнения краёв делают их более тусклыми, а середину — более насыщенной и пр.)

И я был бы не я, если бы не доделал этот постер до конца, так что вот:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=969464312

Анизотропная фильтрация

(Anisotropic Filtering — AF)
Имеет место быть так же и в SFM. К сожалению, до некоторого времени я не задавался вопросом её значимости, и очень зря — она (или её отсутствие) оказывает сильный эффект на качестве выходного изображения постера.

Но чего заумными словами кидаться, если можно показать:

Как уже видно выше, за AF отвечает команда mat_forceaniso с заданными значениями от 0 до 16.
Значения не фиксированы на 0-2-4-8-16, но я не вижу смысла ущемлять себя в графоне и ставить ниже 16, так как технология уже давно не новая и не должна вызывать падения FPS даже на пк с конфигурацией «Potato2007 PC».

Есть так же альтернативный способ включения AF в SFM, но он намного дольше, чем написать команду в консоль.

Для этого нужно зайти в саму игру в SFM при помощи F11, после зайти в «Настройки — Видео — Дополнительно» и там уже включить AF. Но готовьтесь к тому, что после какого-либо изменения в этих настройках у вас вылетит карта и её придётся загружать заново (настройки применятся и сохранятся, но всё же это намного дольше, чем ввод команды напрямую в консоль)

● Завершение ●

Желание написать данное руководство довольно долго оставалось лишь желанием, и наконец я воплотил его в реальность. Всё выше является моим опытом + статьи и инструкции (в основном на английском), которые я находил по сети об SFM. Надеюсь Вы найдёте здесь что-то полезное для себя и оцените данное руководство. Не забывайте добавлять в избранное!

На этом всё. Удачи в Ваших начинаниях!

(Старался писать максимально понятным языком не используя свой странный лексикон. Но если вдруг что-то не понятно — комментарии тут, в профиле и добавление в друзья всегда открыты, с радостью «поясню за постеры».)

Как увеличить модель в sfm

Данное руководство включается в себя, несколько коротких видео роликов, которые помогут устранить проблемы, возникающие на начальных этапах работы в source filmmaker.

1

12

1

1

1

1

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *