Как сделать пружину в 3д макс
Перейти к содержимому

Как сделать пружину в 3д макс

  • автор:

Как сделать пружину в 3д макс

Использование функции «массив» применение булевых операций

Цель работы: Изучение основных приемов размножения объектов с помощью функции «массив»; изучение технологии создания объектов с помощью булевых операций.

Создание объекта «винт»

Рисунок 1. Винт, созданный при помощи булевых операций.

Шаг 1. Перезагрузите 3D Studio Max и начните новый файл сцены.

  • Radius (Радиус) — 30,
  • Height (Высота) – 100,
  • Height Segments (Количество сегментов по высоте) – 5,
  • Cap Segments (Количество сегментов в основании) – 1,
  • Sides (Количество сторон) – 18.
  • Radius 1 (Радиус 1) – 44,
  • Radius 2 (Радиус 2) – 24,
  • Height (Высота) – 150,
  • Height Segments (Количество сегментов по высоте) – 5,
  • Cap Segments (Количество сегментов в основании) – 1,
  • Sides (Количество сторон) – 18.
  • Выделите объект Cylinder (Цилиндр). Перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, выберите в категории Geometry (Геометрия) строку Compound Objects (Составные объекты) и нажмите кнопку Boolean (Булева операция).
  • Установите параметры булевой операции – вычитание.
  • Воспользуйтесь кнопкой Pick Operand В (Выбрать операнд), чтобы выбрать второй объект, который будет участвовать в операции, Tube (Трубка).

После выполнения этой операции объект примет вид, изображенный на рисунке 3.
Рисунок 3. Объект Cylinder (Цилиндр) после выполнения булевой операции вычитания.
Шаг 5. Создайте сплайн Helix (Спираль). Для этого перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, в категории Shapes (Формы) выберите строку Splines (Сплайны) и нажмите кнопку Helix (Спираль).

Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и в свитке Parameters (Параметры) настроек объекта Helix (Спираль) при помощи параметра Turns (Количество витков) установите количество витков равным 10. Определите направление витков против часовой стрелки, установив переключатель в положение CCW (Против часовой стрелки). Значение параметра Height (Высота) задайте равным 75. Укажите для объекта одинаковые значения параметров Radius 1 (Радиус 1) и Radius 2 (Радиус 2) – 22. В свитке настроек Rendering (Визуализация) установите флажок Display Render Mesh (Отображать визуализируемую сетку), а также задайте параметру Thickness (Толщина) значение 8.

Выровняйте спираль относительно цилиндра по осям X и Y, а затем вручную подберите положение вдоль оси Z так, чтобы объект начинался под «шляпкой» (рис. 4). Рисунок 4. Установка объекта Helix (Спираль) под «шляпкой» первого объекта.
Шаг 6. Чтобы можно было производить операции со сплайном, его необходимо конвертировать в Editable Mesh (Редактируемая поверхность). Для этого вызовите контекстное меню в окне проекции и выполните команду Convert То –> Convert to Editable Mesh (Преобразовать –> Преобразовать в редактируемую поверхность).

  • Выделите объект Cylinder (Цилиндр).
  • Перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, выберите в категории Geometry (Геометрия) строку Compound Objects (Составные объекты) и нажмите кнопку Boolean (Булева операция).
  • Установите параметры булевой операции – вычитание.
  • Воспользуйтесь кнопкой Pick Operand В (Выбрать операнд), чтобы выбрать второй объект, который будет участвовать в операции.
  • Length (Длина) равным 15,
  • Width (Ширина) – 80,
  • Height (Высота) – 30.

Теперь при помощи булевой операции вычитания удалите из первого объекта второй так, как это описано выше. В результате на винте появится шлиц (рис. 7). Рисунок 6. Установка параллелепипеда для операции вычитания.
Рисунок 7. Готовый болт.

Вполне логичный вопрос. Тем более что в 3dsMAX’е имеются уже для этих целей соответствующий объект, который так и называется Spring (англ. — пружина). Создать ее можно из меню Create > Dynamic s > Spring или выбрав на командной панели (Command Panel) закладку Create > кнопка Geometry > в выпадающем списке Dynamics Objects > Spring.

Этот стандартный объект имеет немало параметров, отвечающих за форму (длинна, ширина, количество витков, сечение) и за метод построения концов пружины (End Point Method). Все это благополучно анимируется, а при выборе End Point Method > Bound to Object Pivots концы пружины можно привязать к конкретным объектам в сцене, тогда анимировать придется только эти объекты (если они еще не были заанимированы), а пружина уже будет самостоятельно изменять свою длину и местоположение в сцене.

Но если пружина необходима абсолютно другого сечения, чем те, которыми располагает стандартный объект: круглое, прямоугольное и D-образное? Или уже есть готовая модель пружины со своим набором материалов, текстур, текстурных координат? Или же пружину эту надо отэкспортить вместе с анимациями в какой-либо движок (Engine), а он совсем не знает о существовании такого замечательного объекта как Spring, и понимает только Skin-анимацию? Короче говоря, существуют такие ситуации, когда вопрос «Зачем это надо?» не возникает.

2. Устройство пружины

В более общем случае пружину можно разделить на три части:

  • красным цветом обозначен недеформируемый нижний конец пружины, т.е. все точки этой части не изменят своего положения относительно друг друга;
  • желтым – деформируемая часть;
  • зеленым – недеформируемый верхний конец.

3. Анимация деформируемой части

Для начала будет удобно скрыть недеформируемые части пружины(перейти в режим редактирования полигонов, выделить соответствующие недеформированным частям и скрыть Edit Geometry > Hide Selected):

Основная особенность анимации деформируемой части пружины состоит в том, что при изменении длинны пружины, меняется расстояния между витками, при этом форма сечения должна оставаться неизменной. Если применить простое масштабирование вдоль оси пружины, то при растяжении толщина сечения будет увеличиваться, а при сжатии – уменьшаться:

Для того чтоб избежать подобных неприятностей понадобится модификатор Skin и две кости(Bones). При чем, абсолютно не важно ни количество витков пружины, ни форма сечения, ни разность между углами относительно оси пружины, в которых начинается первый виток и заканчивается второй. Важно правильно расположить кости:

  • они должны быть параллельны пружине;
  • первая кость должна начинаться строго в нижней части сечения первого(нижнего) витка и заканчиваться в нижней части последнего витка;
  • вторая кость должна начинаться строго в верхней части сечения первого витка и заканчиваться в верхней части последнего витка.

Войти в режим создания костей можно из меню Create > Systems > Bones IK Chain или из командной панели(Command Panel) закладка Create > кнопка Systems > в выпадающем списке Standard > Bones:

При создании костей необходимо использовать привязки для правильного расположения. Создание первой кости:

Для удобства кости можно отодвинуть от оси пружины, чтоб они не находили друг на друга; завершающие косточки – удалить(в них нет необходимости):

Первая кость будет называться bone_down, вторая – bone_ up. Модификатор Skin назначается на саму пружину, в его параметры(Parameters) добавить созданные кости Bones > Add:

Дальше необходимо настроить коэффициенты влияния костей на вершины сетки пружины по следующим правилам:

  • на точки, расположенные в нижней части любого сечения пружины, будет влиять только первая кость bone_down;
  • на точки, расположенные в верхней части любого сечения пружины, будет влиять только вторая кость bone_up;
  • на промежуточные точки коэффициент влияния первой кости bone_down будет равен отношению удаленности точки от верхнегокрая сечения к толщине сечения, второй кости bone_up – отношению удаленности точки от нижнего края сечения к толщине.

Для данного примера:

  • толщина сечения равна 5;
  • желтые точки расположены в нижней части сечения: коэффициенты влияния bone_down = 1.0, bone_up = 0.0;
  • красные точки расположены в верхней части сечения: bone_down = 0.0, bone_up = 1.0;
  • синие точки удалены от нижнего края сечения на 1, от верхнего – на 4: bone_down = 1/5 = 0.2, bone_up = 4/5 = 0.8;
  • зеленые точки удалены от нижнего края на 4, от верхнего – на 1: bone_down = 4/5 = 0.8, bone_up = 1/5 = 0.8.

Для назначения коэффициентов влияния костей на вершины в свитке параметров модификатора Skin нажать кнопку Edit Envelopes, в группе Select напротив Vertices поставить галочку и в группе Weight Properties нажать кнопку Weight Tool (на кнопке нарисован гаечный ключ), после чего появиться дополнительное окно с одноименным названием:

Для удобства можно выделить все вершины и сбросить коэффициент влияния первой кости bone_ down в ноль. Коэффициенты влияния на вершины назначать лучше сразу на цепочки вершин, расположенных вдоль витков: выделить две соседние вершины и нажать кнопку Loop, выбрать кость в параметрах модификатора, затем нажать кнопку на которой изображен требуемый коэффициент(0, .1, .25, .5, .75, .9, 1) либо рядом с кнопкой Set Weight ввести требуемую величину и нажать ее:

После всех этих манипуляций должно получиться следующее:

Теперь если выделить кости bone_up и bone_down, войти в режим масштабирования, выбрать в качестве центра точки привязки объектов, то при масштабировании костей вдоль оси пружины сама пружина будет корректно сжиматься и разжиматься, при этом толщина сечения изменяться не будет:

4. Анимация недеформируемых частей пружины.

Теперь можно сделать видимыми скрытые полигоны отвечающие, за недеформируемые части. Для этого выбрать объект пружины, перейти на уровень редактирования полигонов и нажать кнопку Edit Geometry > Unhide all:

Для анимации недеформируемых частей понадобится еще две кости: первая кость располагается по оси пружины и ее начало и конец соответствуют началу и концу пружины, вторая – просто завершающая косточка:

Первая кость будет называться bone_start, а вторая – bone_end. В настройках иерархии вращение второй косточки должно быть заблокировано Command Panel > Hierarchy > Link Info > Locks > X, Y, Z:

Для настройки первой кости понадобиться утилита Bone Tools, которая находится в меню Animation > Bone Tools. .Кость должна иметь возможность изменять свою длину (убрать галочку с Freeze Length) и при этом сохранять неизменной свою матрицу трансформаций(Stretch > None):

Кости влияющие на деформируемую чать пружины bone_down и bone_up привязываются к кости bone_start инструментом Select and Link:

В параметры(Parameters) модификатора Skin добавляются оставшиеся кости bone_start и bone_end. Для скрытых ранее недеформируемых частей пружины назначаются соответствующие коэффициенты влияния:

  • для нижней части bone_start = 1.0, все остальные кости 0.0;
  • для верхней части bone_end = 1.0, все остальные кости 0.0.

Теперь при изменении положения корневой кости bone_start за ней перемещаются вершины нижней недеформируемой части пружины(через модификатор Skin), кости bone_down и bone_end, которые изменяют положения вершин деформируемой части, и косточка bone_end, изменяющая положения вершин верхней недеформируемой части. При изменении положения косточки bone_end,за ней меняет свою ориентацию корневая кость bone_start и соответственно вся пружина, а также изменяют свое положение относительно продольной оси пружины вершины верхней недеформированой части. Осталось связать масштабирование вдоль оси пружины костей bone_down и bone_end с перемещением косточки bone_end вдоль оси пружины.

Для начало необходимо получить зависимость коэффициента масштабирования костей деформируемой части от расстояния от косточки bone_end до начала кости bone_start:

Пояснения к рисунку:

  • L – расстояние от косточки bone_end до начала кости bone_start (для начального положения L’);
  • c1, c2, c3, c4 – отступы от концов костей bone_down и bone_up до краев пружины, из-за присутствия недеформируемых частей эти величины неизменны при растяжении или сжатии пружины;
  • ld и lu – длины костей bone_down и bone_up соответственно, нетрудно заметить, что они равны между собой, поэтому в дальнейшем будут обозначаться l (для начального положения l’).

Необходимо найти соотношение l/l’ = s, что и является коэффициентом масштабирования костей деформируемой части. Итак:

L = c1 + lu + c2 = c3 + ld + c4, c1 + c2 + l = c3 + c4 + l, следовательно c1 + c2 = c3 + c4 = C = L’ — l’,

L = C + l, l = L — C, l’ = L’ — C,

l / l’ = (L — C) / (L’ — C) = (L — (L’ — l’)) / (L’ — (L’ — l’)) = (L — L’ + l’)/(L’ — L’ + l’) = (L — L’ + l’) / l’ = (L — L’)/l’ + 1.

Таким образом s = (L — L’)/l’ + 1, где L’ и l’ известные величины (их можно получить используя Command Panel > Utilities > Measure. В данном примере получилось L’ = 147, l’ = 132:

Следующие действия проделываются для каждой кости bone_up и bone_down:

  • выделить кость отвечающую за деформируемую часть;
  • перейти Command Panel >Motion > Parameters > Assign Controller;
  • назначить Sceale контроллер ScaleXYZ;
  • назначить X Scale контроллер Float Expression;
  • тут в группе Create Variables создается новая векторная переменная end_pos и назначается ей контроллер $bone_end.transform.controller.Position, теперь эту переменную можно использовать в выражении Expression, куда и вписываеться полученная ранее формула (length(end_pos) — 147) / 132 + 1, где length(end_pos) и есть расстояние от косточки bone_end до начала кости bone_start, так как переменная end_pos содержит координаты косточки bone_end относительно родительской кости bone_start.

Вот вроде и все. Теперь если выделить косточку bone_end и выбрать инструмент перемещение Move и подвигать ее должно получиться так:

5. Почему это работает.

Основная идея заключается в правильном расположении костей, отвечающих за деформируемую часть пружины: они смещены друг относительно друга на величину толщины сечения. Именно поэтому при одновременном масштабировании относительно своих точек привязки этих костей расстояния между врхними и нижними точками сечения пружины остаеться неизменным и равным смещению.

Конечно справедливости ради стоит добавить что при растяжении или сжатии пружины сечения должны не только перемещаться вдоль оси, а еще и «закручиваться». Но при небольших изменениях длинны пружины это в глаза не кидается, да и для не очень больших нужно присматриваться, чтоб заметить несоответствие с реальной жизнью. Но и это тоже можно решить, разместив косточки, отвечающие за деформируемую часть пружины, строго по оси пружины и повесив на них еще один контроллер, который будет их вращать вокруг оси пружины и изменять смещение относительно друг друга. Формулы там конечно будут пострашнее и оставляются для настоящих фанатов сделать все как в реальности. Целью было показать основной принцип костевой анимации пружин и вроде она была достигнута.

1. Зачем это надо?

  • красным цветом обозначен недеформируемый нижний конец пружины, т.е. все точки этой части не изменят своего положения относительно друг друга;
  • желтым – деформируемая часть;
  • зеленым – недеформируемый верхний конец.
  • они должны быть параллельны пружине;
  • первая кость должна начинаться строго в нижней части сечения первого(нижнего) витка и заканчиваться в нижней части последнего витка;
  • вторая кость должна начинаться строго в верхней части сечения первого витка и заканчиваться в верхней части последнего витка.
  • на точки, расположенные в нижней части любого сечения пружины, будет влиять только первая кость bone_down;
  • на точки, расположенные в верхней части любого сечения пружины, будет влиять только вторая кость bone_up;
  • на промежуточные точки коэффициент влияния первой кости bone_down будет равен отношению удаленности точки от верхнегокрая сечения к толщине сечения, второй кости bone_up – отношению удаленности точки от нижнего края сечения к толщине.
  • толщина сечения равна 5;
  • желтые точки расположены в нижней части сечения: коэффициенты влияния bone_down = 1.0, bone_up = 0.0;
  • красные точки расположены в верхней части сечения: bone_down = 0.0, bone_up = 1.0;
  • синие точки удалены от нижнего края сечения на 1, от верхнего – на 4: bone_down = 1/5 = 0.2, bone_up = 4/5 = 0.8;
  • зеленые точки удалены от нижнего края на 4, от верхнего – на 1: bone_down = 4/5 = 0.8, bone_up = 1/5 = 0.8.

Основная идея заключается в правильном расположении костей, отвечающих за деформируемую часть пружины: они смещены друг относительно друга на величину толщины сечения. Именно поэтому при одновременном масштабировании относительно своих точек привязки этих костей расстояния между врхними и нижними точками сечения пружины остаеться неизменным и равным смещению.
Конечно справедливости ради стоит добавить что при растяжении или сжатии пружины сечения должны не только перемещаться вдоль оси, а еще и «закручиваться». Но при небольших изменениях длинны пружины это в глаза не кидается, да и для не очень больших нужно присматриваться, чтоб заметить несоответствие с реальной жизнью. Но и это тоже можно решить, разместив косточки, отвечающие за деформируемую часть пружины, строго по оси пружины и повесив на них еще один контроллер, который будет их вращать вокруг оси пружины и изменять смещение относительно друг друга. Формулы там конечно будут пострашнее и оставляются для настоящих фанатов сделать все как в реальности. Целью было показать основной принцип костевой анимации пружин и вроде она была достигнута.
Файл сцены для 3ds MAX 2010.]

Может у кого-то есть идеи, каким способом можно сделать подобную модель?

Чтобы бечёвка обвивала каркас.

Эти предметы строго настрого запрещены в современных интерьерах.

А сама спираль делается примитивом Spline — Spiral. Чтоб сжать её по краям вариантов полно — Scale, FFD и тэ дэ.

Как сделать это «руками» понятно. Хотелось какого-то автоматического / полуавтоматического решения.

Фото всего лишь в качестве примера. Существует огромное количество приемлемых кошачьих домиков и когтедралок.

Ну можно сплайны с геометрии вытянуть за 5 сек, а потом загнуть их бендом. Или сразу геометрию замутить по форме., чтоб не гнуть.

В данном случае получаются кольца а не спираль. А если ещё и геометрия более сложная.

Если не будет анимации кругового облёта объекта с расстояния в 10 см, то можно пренебречь тем, что это кольца. Можно даже пренебречь геометрией и сделать всё текстурой.

В идеале, если делаете интерьер, надо полностью пренебречь кошачьим домиком, поверьте )))

Будет клоузап и ракурсы с разных сторон, поэтому необходима была именно спираль.

Позволю с вами не согласиться. Домик домику рознь.

Как и написал Yehat, спиралью: 1. Создаете сплайны основы (например этого кактуса). 2. Создаете спираль и задаете ей нужные параметры. 3. Накидываете на спираль Path Deform, указываю путь к каждой части сплайна «основы». Но на углах все равно надо будет поправлять геометрию ручками.

Ничего путного из этих хеликсов не построить, на самом деле. Только время впустую потратите. Думаю руками надо моделить по принципу резьбы на болтах.

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

Захотел напечатать небольшую пружинку на 3D-принтере, и для начала решил поискать в Интернете способы печати подобных вещей. Сразу отмечу, что я не будут рассматривать практичность или применимость напечатанных пружин. В данной статье я опишу несколько способов 3D-печати пружин, которые я опробовал. Возможно, это кому-то окажется полезным. Видео по данной теме:

Способов оказалось много, поэтому я их разделил на две части. Первая часть больше подойдет для тех, кому надо просто и быстро напечатать пружину, а во второй части опишу несколько нестандартных и интересных решений, которые одними пружинами не ограничиваются.

Для исследований была создана модель пружинки, с размерами, показанными на рисунке:

Как напечатать пружину? Часть 1

Пружину делал специально относительно маленькую. Так и время печати меньше и сама задача получить качественную распечатку сложнее. В конце я выбрал лучший способ и напечатал более традиционную пружину с круглым поперечным сечением.

Итак, поехали. Первый способ: А что, если особо не заморачиваться и просто попытаться напечатать пружину как обычную деталь с обычными поддержками, которые создает слайсер (в моем случае это Cura). Попробовал напечатать сразу в двух вариантах ориентации: горизонтально и вертикально:

Как напечатать пружину? Часть 1

При удалении поддержек с напечатанных пружин всплывает основной недостаток этого способа – на таких маленьких и тонких деталях их удалять очень сложно. Из-за небольших размеров пружине не хватает жесткости – она сильно гнется при удалении поддержек. Если для варианта вертикальной ориентации пружины поддержки кое-как удалить удалось, то для горизонтально варианта я не смог удалить их, не сломав саму пружину. В итоге результат так себе:

Как напечатать пружину? Часть 1

Второй способ: пробуем напечатать вообще без поддержек на медленной скорости. Я установил скорость печати 20 мм/с. Пружина расположена вертикально. Вот что получилось:

Ну, в принципе пружина получилась. Она хорошо сжимается и растягивается, но внешний вид не очень. Поддержки удалять не нужно, но постобработка необходима, если вам критичен внешний вид.

Третий способ: Сделать поддержки вручную. В этом способе рассмотрим сразу несколько вариантов, которые я нашел в Интернете. Первый вариант я нашел в комментариях на этом сайте. Суть его в том, что мы делаем тонкую поддержку в один проход сопла под витками пружины. Пробуем печатать:

Как напечатать пружину? Часть 1

Видно, что витки не такие страшные, как в варианте без поддержек. На мой взгляд, пружина получилась хорошего качества. Но поддержки удаляются трудно. Просто выламывать их не получается – поддержка хоть и тонкая, но пружина существенно изгибается при выламывании. Поэтому я срезал их канцелярским ножом. После этого необходимо будет еще сточить не срезанные остатки.

Второй вариант этого способа я подсмотрел в этом ролике:

Его суть в том, что между витками мы добавляем поддержку в виде круговых сегментов на всю ширину витков и создаем зазор между поддержкой и витками. Выглядит это так:

Как напечатать пружину? Часть 1

Свою пружину я попробовал напечатать этим способом с величинами зазоров 0,1 мм, 0,2 мм и 0,3 мм. С зазором 0,1 мм поддержки сплавлялись с пружиной примерно также как и без зазора. Поэтому далее я рассматривал только две величины зазора – 0,2 мм и 0,3 мм:

Как напечатать пружину? Часть 1

При величине зазора 0,3 мм поддержки удалялись очень хорошо (процесс удаления поддержек можно посмотреть на самом первом видео в статье). Я их отделял пинцетом с небольшим усилием. При зазоре 0,2 мм поддержки удалялись сложнее. Качество детали в обоих случаях получилось одинаковым:

Как напечатать пружину? Часть 1

В качестве третьего варианта решил объединить первые два – сделать тонкую поддержку в один проход сопла с зазором. Сделал модели с зазорами 0,2 мм и 0,3 мм. Распечатал:

Как напечатать пружину? Часть 1

Аналогично предыдущему варианту тонкая поддержка с зазором 0,3 мм удалялась легче, чем с зазором 0,2 мм. По качеству пружины напечатанные с разным зазором не отличаются. Особенно меня удивило то, что пружины внешне не отличаются и от тех, которые печатались во втором варианте, где поддержка была на всю ширину витков.

Такой способ печати считаю оптимальным: тонкая поддержка в один проход сопла с зазором. Величину зазора лучше подбирать индивидуально в зависимости от размеров детали и материала.

Двигаемся дальше, четвертый способ подходит для того случая, когда вы хотите напечатать пружину лежа. Вручную создаем столбики под каждым витком пружины:

Как напечатать пружину? Часть 1

Этот способ я увидел тут:

Но я его сразу доработал, добавив зазор 0,3 мм между столбиками и витками. И столбик у меня один на все витки сразу, а не под каждым свой. С таким зазором столбик без проблем отделился, но, субъективно, качество пружины, напечатанной в горизонтальном положении, хуже, чем в вертикальном. По крайней мере, внешний вид мне больше нравится у пружин, напечатанных в вертикальном положении.

В заключении напечатаем пружину с круглым поперечным сечением – это соответствует внешнему виду традиционных витых пружин. Габариты пружины такие же. Пружину печатал слоем 0,1 мм с поддержками в один проход сопла с зазором 0,3 мм. Результат печати:

Как напечатать пружину? Часть 1

На фото показан вид пружины до и после удаления поддержек. Качество пружины получилось вполне достойным. Поперечное сечение после распечатки выглядит немного овальным.

Читайте также:

  • Определите максимальную глубину цвета в битах на пиксель которую можно использовать при фотосъемке
  • Чем живое общение лучше компьютерного
  • Как взломать чужой компьютер
  • Какой аккумулятор лучше для ибп для котла
  • Cinema 4d настройка интерфейса

Как сделать пружину в 3д макс

khokku.ru

3D Max — это мощная программа для создания трехмерной графики, которая позволяет создавать различные объекты и эффекты. Одним из интересных заданий, которое можно выполнить в программе, является создание 3D модели пружины. Процесс создания пружины в 3D Max достаточно прост, если знать основные техники и инструменты программы.

Прежде чем приступить к созданию пружины, необходимо иметь представление о ее форме и параметрах. Пружина — это упругий объект, который обладает специфической структурой и формой. Она состоит из спиралей, которые равномерно распределены по всей ее длине. Каждая спираль имеет определенные параметры, такие как диаметр, шаг, количество витков и прочность материала.

Для создания пружины в 3D Max можно воспользоваться инструментом «Spline». Он позволяет создать кривую, которая будет использоваться как основа для моделирования пружины. Сначала необходимо создать кривую в виде спирали, используя инструмент «Spline». Затем можно задать параметры пружины, такие как диаметр спирали, количество витков и шаг. После этого необходимо скопировать и повторить кривую, чтобы получить весь объем пружины. Наконец, можно накладывать цвета, текстуры и другие материалы на пружину, что позволит создать еще более реалистичную модель.

Создание пружины в 3D Max может быть интересным и творческим заданием, которое позволяет разнообразить процесс работы с программой. Важно помнить о том, что в создании 3D модели пружины важны точность и внимательность к деталям, чтобы получить абсолютно реалистичный результат.

Шаги создания пружины в 3D Max

Создание пружины в 3D Max является достаточно простым процессом, который может быть выполнен следуя нескольким шагам. Ниже приведены основные шаги, которые помогут вам создать пружину в программе 3D Max:

  1. Создайте новый проект: Запустите программу 3D Max и создайте новый проект, выбрав соответствующую опцию в меню.
  2. Создайте цилиндр: Используя инструмент «Цилиндр», создайте основу для вашей пружины. Укажите необходимые значения для параметров радиуса и высоты цилиндра.
  3. Определите количество витков: Определите количество витков для вашей пружины. Вы можете использовать инструмент «Сплайн» для создания и модификации пути пружины. Для этого добавьте к пути витки, изменяя параметр «Полярные координаты» во вкладке «Контрольная панель».
  4. Задайте форму витков: Чтобы задать форму витков пружины, вы можете использовать инструменты модификатора, доступные в программе 3D Max. Некоторые из них включают модификатор «Изгиб» или модификатор «Торсион». Используйте эти инструменты для достижения желаемой формы витков.
  5. Настройте материалы и текстуры: Чтобы придать пружине реалистичный вид, вы можете настроить материалы и текстуры. В программе 3D Max есть множество параметров и настроек, которые вы можете использовать для достижения нужного эффекта.
  6. Добавьте освещение и камеру: Чтобы улучшить общий визуальный эффект вашей пружины, вы можете добавить освещение и камеру в сцену. Это позволит вам получить лучший обзор и осветление объекта.

Все вышеперечисленные шаги могут быть выполнены с помощью соответствующих инструментов и модификаторов, доступных в программе 3D Max. Используйте их смело, чтобы создать впечатляющую 3D-модель пружины.

Создание базовой формы пружины

Для создания пружины в 3D Max необходимо выполнить следующие шаги:

  1. Запустите программу 3D Max и создайте новый проект.
  2. Выберите пункт меню «Create» и выберите «Geometry». Затем выберите «Spring» из списка доступных объектов.
  3. В появившемся диалоговом окне можно настроить параметры пружины, такие как радиус, диаметр проволоки, количество витков и т. д. Настройте эти параметры согласно вашим требованиям.
  4. После настройки параметров пружина будет создана в сцене.

Вот простая инструкция по созданию базовой формы пружины в 3D Max. Вы можете дальше модифицировать пружину, добавлять детали и настраивать ее внешний вид с помощью других инструментов и функций программы 3D Max.

Применение материалов и текстур

Применение материалов и текстур в 3D Max — это неотъемлемая часть процесса создания визуальных объектов. Это позволяет придать моделям реалистичность и добавить различные детали. В этом разделе мы рассмотрим основные принципы работы с материалами и текстурами в программе 3D Max.

В 3D Max существует множество типов материалов, которые могут быть использованы для присваивания моделям. Каждый материал имеет свои настройки, которые позволяют определить его отражательные свойства, цвет, прозрачность и другие характеристики. Для того чтобы применить материал к модели, необходимо выбрать объект, на котором он должен быть применен, и затем выбрать нужный материал из списка.

Текстуры в 3D Max позволяют добавить детализацию к поверхности модели. Это могут быть изображения или шаблоны, которые накладываются на модель. Настройка текстур также предоставляет широкие возможности для создания различных эффектов, таких как рельефность, блики или тени.

Для применения текстур к модели необходимо сначала создать материал, а затем добавить в него нужные текстуры. 3D Max позволяет использовать различные типы текстур, такие как карты окружения, отражения, прозрачности и другие. Как и в случае с материалами, каждая текстура имеет свои настройки, которые позволяют задать ее размер, масштаб, поворот и другие параметры.

Применение материалов и текстур в 3D Max требует определенных навыков и знаний, но при правильном использовании они могут значительно улучшить внешний вид моделей и сделать их более реалистичными. Кроме того, использование текстур и материалов позволяет экономить время при создании моделей, так как они могут использоваться повторно.

В заключение, применение материалов и текстур в 3D Max является важным шагом в процессе создания 3D-моделей. Они позволяют придать объектам реалистичность, добавить детализацию и создать различные эффекты. Не забывайте экспериментировать с разными материалами и текстурами, чтобы добиться наилучшего результата.

Добавление деталей и отделка

После создания основной формы пружины в программе 3D Max, можно приступить к добавлению деталей и провести отделку модели. Это позволит сделать пружину более реалистичной и привлекательной.

Для добавления деталей можно использовать различные инструменты и техники, включая:

  • Модификатор Bend: с помощью этого модификатора можно создать изгибы и изгибные линии на поверхности пружины. Это позволит придать ей больше реализма и динамики.
  • Модификатор Twirl: используется для создания витых участков пружины. С его помощью можно добавить вращение и закрутки каркаса пружины, чтобы она выглядела более сложной и интересной.
  • Материалы и текстуры: для добавления отделки пружины можно использовать различные материалы и текстуры. Например, можно добавить металлический материал с текстурой, чтобы сделать пружину похожей на настоящую металлическую пружину.
  • Освещение: правильное освещение модели также поможет придать ей больше реалистичности. Используйте различные источники света, чтобы создать интересные и динамичные тени и отражения на пружине.

Также можно использовать другие техники и инструменты 3D Max для добавления деталей и проведения отделки модели пружины. Используйте свою фантазию и экспериментируйте, чтобы создать уникальную и привлекательную пружину.

Работа с освещением и камерой

Освещение и камера являются ключевыми элементами при создании трехмерных сцен. Они позволяют управлять визуальным представлением модели и создавать эффекты, которые помогают передать нужную атмосферу или настроение.

Освещение — это способ, с помощью которого мы визуализируем модель или сцену. В 3D Max существует несколько видов освещения:

  • Directional light (направленный свет) — создает эффект параллельного освещения, как от солнца.
  • Point light (точечный свет) — имитирует источник света, который излучает свет из одной точки.
  • Spot light (пятно света) — создает конусообразное освещение, напоминающее прожектор.

При работе с освещением важно учитывать факторы, такие как яркость (intensity) и цвет (color) света. Чтобы достичь нужного эффекта, можно также изменять параметры такие как размер области освещения и тени.

Камера — это инструмент, с помощью которого определяется точка обзора на сцену или модель. В 3D Max существует несколько видов камер:

  • Free camera (свободная камера) — позволяет полностью контролировать движение камеры в сцене.
  • Target camera (камера с целью) — камера следует за точкой или объектом, который ей задан в качестве цели.
  • Orthographic camera (ортографическая камера) — создает плоское изображение без перспективы.

При работе с камерой важно учитывать такие параметры, как положение и ориентация камеры, удаление от цели, фокусное расстояние и угол обзора.

Освещение и камера позволяют создать различные эффекты, управлять настроением и визуальным восприятием модели или сцены. При правильной настройке этих параметров можно достичь реалистичного отображения и создать впечатляющую трехмерную сцену.

Вопрос-ответ

Как создать пружину в 3D Max?

Для создания пружины в 3D Max вы можете использовать инструмент «Спираль». Выберите инструмент «Спираль» из панели инструментов и нарисуйте спираль на плоскости.

Как изменить параметры созданной пружины в 3D Max?

Чтобы изменить параметры созданной пружины в 3D Max, выберите пружину, затем выберите иконку «Модификатор предварительного просмотра» и откройте параметры «Спираль». Здесь вы можете изменить высоту, радиус, количество витков и другие параметры пружины.

Как добавить текстуру или материал на пружину в 3D Max?

Чтобы добавить текстуру или материал на пружину в 3D Max, выберите пружину, затем откройте «Редактор материалов». Создайте новый материал или выберите существующий, добавьте текстуру, настройки отражения и другие параметры. Примените материал к пружине.

Как анимировать пружину в 3D Max?

Для анимации пружины в 3D Max выберите пружину и добавьте модификатор «Программа анимации». При помощи этого модификатора вы можете создавать ключевые кадры для перемещения, вращения и масштабирования пружины в указанный момент времени.

Как экспортировать пружину из 3D Max в другие программы?

Чтобы экспортировать пружину из 3D Max в другие программы, выберите пружину и выберите команду «Экспорт» из меню «Файл». Выберите формат файла, в который вы хотите экспортировать пружину, и сохраните файл. Теперь вы можете импортировать этот файл в другую программу.

Модификаторы в 3ds Max – полный список с описанием

Во время работы в 3ds Max активно используют модификаторы — встроенные в программу опции, с помощью которых можно выполнять действия над объектом (выделить, повернуть, деформировать и так далее) или назначить ему определенные свойства.

Без использования одних невозможно создавать сцену вообще, а другие выступают как вспомогательные функции — например, ускоряют процесс рендеринга, уменьшают вес объекта, автоматически создают разные эффекты.
Мы собрали подробный перечень из наиболее важных 3D-дизайнеру модификаторов для 3ds Max и их основных настроек (функций).

Содержание

Модификаторы и их функции

Все модификаторы собраны во вкладке Modify на командной панели. Чтобы применить какой-либо из них, нужно выделить объект, а затем выбрать в ней нужный.
Можно немного ускорить работу: воспользоваться строкой поиска в той же вкладке.

Здесь же можно просматривать, какие именно модификаторы уже применялись к объектам, удалять их, задавать дополнительные настройки.

Группа модификаторов Selection Modifiers

Группа Selection отвечает за особенности выбора объектов и подобъектов. Благодаря им можно правильно выделить те элементы сцены, над которыми будут проводиться дальнейшие действия.

Mesh Select

  • ребра (edge);
  • грани (face);
  • вершины (vertex);
  • полигоны (polygon);
  • объект в целом (element).

Poly Select

  • вершинам (vertex): аналог в Editable Poly — функция Shrink;
  • границе (border): аналог в Editable Poly — Grow;
  • полигонам (polygon): аналог — Ring;
  • объектам (element) аналог — Loop.

Если этот модификатор применить к двухмерному объекту (который не состоит из полигонов), он преобразуется в полигональную сетку, поскольку будут объединены расположенные в одной плоскости смежные треугольные грани.

Patch Select

Патчи — это отдельные части объекта.
Модификатор Patch Select отвечает за их выделение для дальнейшего редактирования.

Vol.Select

Vol.Select или Volume Select выделяет объемные элементы (например, такие как gizmo).
В этот модификатор входит список настроек, направленный на выделение face и vertex заданного объекта.

Группа модификаторов World-Space Modifiers

Линия (сплайн, spline) — двухмерный объект, который можно превратить в трехмерный. Их применяют для создания общей формы будущей модели, а затем из них выдавливают объемные фигуры с помощью модификатора Extrude.

Camera Map Modifier (World Space)

Camera Map Modifier используют для наложения карт с локальными UVM-координатами на основе положения камеры.

Displace Mesh Modifier (World Space)

Модификатор Displace Mesh заменяет определенный объект его копией, тем самым отображая его с учетом примененной карты displacement.

Displace NURBS Modifier (World Space)

Displace NURBS конвертирует в сетку объект NURBS.

PatchDeform Modifier и PathDeform Modifier (World Space)

Модификаторы PatchDeform и PathDeform используются для деформации объекта и работают идентично. Разница только в том, что первый использует патчи, а второй — кривые.
Эксперт 3D CLUB по моделированию, анимации и написанию скриптов Игорь Осетров рассказывает подробнее о работе PathDeform:

SurfDeform Modifier (World Space)

Ещё один модификатор для деформации объектов — SurfDeform (или Surface Deform). Он работает так же, как и PathDeform, но использует не кривую, а точки CV NURBS Point.

Point Cache Modifier (World Space)

Функция Point Cache Modifier — сохранить подобъект и модификатор в файле на диск. Если это сделать, то при следующем открытии файла объект будет с анимацией, но без ключевых кадров.

Surface Mapper Modifier (World Space)

С помощью Surface Mapper Modifier можно применить назначенную поверхности NURBS карту и спроецировать её на выбранные объекты (как на несколько, так и на один).

Группа модификаторов Object-Space Modifiers

Большинство модификаторов из этой категории направлены на изменение формы объекта, его деформацию и сглаживание углов.

Affect Region

Affect Region формирует углубление или выпуклость на поверхности объекта. Работает с вершинами (vertex).

Attribute Holder

Содаёт интерфейс, который можно заполнить необходимыми для работы над конкретным проектом параметрами.

Bend

С помощью модификатора Bend в 3ds Max можно по какой-либо оси согнуть объект.

Объект до применения модификатора Bend

Объект до применения модификатора Bend

Вообще получается просто арка, но если поставить ограничения (Limits) изгиба, то форму фигуры можно менять

Вообще получается просто арка, но если поставить ограничения (Limits) изгиба, то форму фигуры можно менять

Bevel

  • превращает плоские фигуры в трехмерные путём «выдавливания»;
  • применяет к краям объектам круглую или плоскую фаску.

Bevel Profile

Bevel Profile также позволяет выдавить из двухмерной фигуры трёхмерную, однако в качестве направляющей используется другой объект.

Camera Map Modifier (Object Space)

Этот модификатор работает так же, как и Camera Map (World Space).Отличие только в том, что последний в каждом кадре обновляет координаты карт.
А Camera Map (Object Space) назначает их, основываясь на текущем кадре.

Cap Holes

Cap Holes нужен для заполнения одним полигоном отверстия в mesh-объекте (состоящем из полигональной сетки).

Некоторые полигоны отсутствуют

Некоторые полигоны отсутствуют

После применения Cap Holes на месте пустот образовались полигоны

После применения Cap Holes на месте пустот образовались полигоны
Читайте также: «Editable Poly: полигональное моделирование в 3ds Max»

Chamfer

Практически незаменимый модификатор в создании реалистичного объекта — Chamfer. Полигоны сами по себе напоминают многоугольники (соответственно, грани и углы на объекте будут очень заметными).

Вместо острых углов получаются сглаженные

Вместо острых углов получаются сглаженные
Chamfer позволяет их сгладить и скруглить углы объекта.

CrossSection

Задача модификатора CrossSection — создать поверхность объекта из нескольких сплайнов (spline).

Delete Mesh, Delete Patch и Delete Spline

  • Delete Mesh — подобъекты в сетке (вершины, грани, точки);
  • Delete Patch — патчи (выбранные у объекта элементы);
  • Delete Spline — линии.

Disp Approx

С помощью Disp Approx можно конвертировать объект в редактируемую полигональную сетку (editable mesh), а также установить степень его деформации.

Displace

Функция Displace — сформировать на поверхности объекта неровности и небольшие искажения.

Edit Mesh

Модификатор Edit Mesh нужен для редактирования подобъектов в сетке. С его помощью можно также перевести объект в Editable Mesh с возможностью вернутся к прежнему режиму.

От Editable Mesh он отличается только тем, что не позволяет настроить анимацию.

Edit Normals

С Edit Normals редактируют нормали вершин объекта.

Edit Patch

Функция Edit Patch даёт широкие возможности для изменения параметров разных уровней подобъектов, однако без анимации.

Edit Spline

Edit Spline применяют для редактирования вершин, сегментов и сплайнов (линий) объекта.

Edit Poly

Модификатор Edit Poly применяется при полигональном моделировании. Он позволяет конвертировать объект в полигональную сетку для дальнейшей работы с ними.

Руководитель школы 3D CLUB Семен Потамошнев рассказывает о модификаторах, которые могут быть применимы в работе с линиями:

Extrude

Задача Extrude — выдавить объект, тем самым создать ему объем. От Bevel, который имеет ту же функцию, он отличается тем, что не позволяет настроить сдвиг. Также у Extrude в принципе меньше параметров.

Face Extrude

Как и предыдущий, придает объект двухмерному объекту, однако выдавливает только грани вдоль нормалей.

FFD (Free-Form Deformation)

Модификатор FFD позволяет в непроизвольной форме деформировать объект. При этом есть несколько вариантов:
1) FFD 2x2x2. Меняет форму объекта, используя две контрольные точки по высоте, длине и ширине.

Работа модификатора FFD 2x2x2 на примере моделирования кузова машины

Работа модификатора FFD 2x2x2 на примере моделирования кузова машины

2) FFD 3x3x3. То же самое, но точки три.
3) FFD 4x4x4. Деформация происходит за счёт четырех точек.
4) FDD Box. Направлена на плавное изменение формы прямоугольного объекта. По умолчанию установлена деформация за счёт четырех контрольных точек, но их количество можно вручную менять.
5) FDD Cyllinder. Аналогично с FDD Box, но форма контейнера цилиндрическая.

Так объект выглядел до деформации

Так объект выглядел до деформации

А так стал выглядеть после. Здесь потянули в сторону один из углов

А так стал выглядеть после. Здесь потянули в сторону один из углов

Fillet/Chamfer

Модификатор Fillet/Chamfer скругляет углы между линейными сегментами плоских (2D) объектов.

Flex

С помощью Flex можно сымитировать поведение мягкого предмета. Это достигается за счёт того, что модификатор добавляет к объекту нечто вроде пружин между его вершинами.

Сами «пружины» заметны не будут: виден только эффект, который они дают.

HSDS (Hierarchical SubDivision Surfaces)

HSDS решает проблему объекта, состоящую из небольшого количества полигонов. Он добавляет недостающие, тем самым повышая детализацию модели.

Lathe

С помощью модификатора Lathe в 3ds Max можно создать 3D-объект из линии.
Этот модификатор вращает по оси кривую или плоский примитив.

Lattice

Модификатор Lattice конвертирует модель в каркас. Для этого он использует её же полигональную сетку, но добавляет ей толщину и делает видимой.

Размер линий решетки можно регулировать

Размер линий решетки можно регулировать

Linked XForm

  • перемещение;
  • трансформация;
  • вращение.

MapScaler (Object Space)

MapScaler меняет размер выбранного объекта, при этом сохраняя все параметры наложенной на него карты.

Material

С помощью этого модификатора можно анимировать материалы, которые применялись к объекту.

Также можно менять их ID.

MaterialByElement

MaterialByElement применяется к объектам с несколькими элементами. Он позволяет применять к ним разные Material ID.

Mesh Smooth

Mesh Smooth сглаживает острые углы на поверхности объекта за счёт добавления полигонов

На месте стыков полигонов четко видны острые углы и выступающие грани

На месте стыков полигонов четко видны острые углы и выступающие грани

После применения модификатора этой проблемы уже нет

После применения модификатора этой проблемы уже нет

Если конвертировать объект в Editable Poly, полигональная сетка станет заметно гуще. Это стоит учитывать, чтобы не усложнять себе работу.
Мы активно пользуемся этим модификатором в процессе моделирования автомобиля.

Mirror

Mirror зеркально отражает объект или подобъект, применяется в параметрическом моделировании.

Создан второй такой же объект, буквально в пару кликов

Создан второй такой же объект, буквально в пару кликов
Попробуй себя в 3D-визуализации на 5 дневном бесплатном марафоне от 3DCLUB

Morpher

С помощью Mоrpher можно менять форму конкретной модели.

MultiRes Modifier

Функция MultuRes Modifier — уменьшить количество полигонов в модели на этапе рендеринга, не меняя при этом её финального внешнего вида.
Это ускоряет процесс расчета.

Noise

Модификатор Noise применяется для деформации объекта путем изменения вершин в случайном порядке вдоль выделенных осей.

Такую поверхность можно сделать на основе ровного пространства

Такую поверхность можно сделать на основе ровного пространства

Модификатор Noise в 3ds Max очень полезен в работе над экстерьерами и разработкой рендеров ландшафтного дизайна.

Normal

Модификатор Normal отражает нормали объекта зеркально без необходимости применять к нему Edit Mesh

Normalize Spline

С помощью Normalize Spline можно добавить в линию контрольные точки с заданным интервалом.

Optimize

Optimize упрощает геометрию объекта за счёт удаления части граней и вершин..

Preserve

Preserve позволяет сохранить данные о положении ребер и вершин, которое было до внесения изменений в объект. При этом стиль топологии будет сохранён при редактировании.

Projection

Функция Projection — создавать карты нормалей.

Projection Holder

Модификатор Projection Holder хранит данные, полученные по итогу применения Object Mapping.

ProOptimizer

Функция ProOptimizer — уменьшить вес объекта за счёт уменьшения количества полигонов.

Push

С помощью Push можно выдавить из объекта внутрь или вовне его вершины. При этом в качестве направляющих используются нормали.

Quadify Mesh

Quadify Mesh позволяет конвертировать сетку объекта в прямоугольные полигоны, заранее задавая им размер.

Relax

Relax сглаживает неровности на поверхности объекта за счёт изменения расположения вершин.

Renderable Spline

С помощью Renderable Spline можно сделать конкретную линию или линии видимым на рендере, без необходимости конвертировать их в Editable Spline.

Ripple

Ripple добавляет эффект ряби на поверхности воды. Идеально работает на объектах high-poly.

Shell

Модификатор Shell в 3ds Max добавляет объекту толщину.

Так выглядели объекты до добавления толщины

Так выглядели объекты до добавления толщины

После применения к ним Shell появились дополнительные полигоны, вдавленные внутрь

После применения к ним Shell появились дополнительные полигоны, вдавленные внутрь

Skew

С помощью Skew можно наклонить объект под заданным углом. Таким образом происходит небольшая деформация.

Skin (To Use The Skin)

Модификатор Skin в 3ds Max незаменим при работе над созданием персонажа. Он позволяет менять объект, учитывая кости, которые к нему привязаны.

Skin Morph

Skin Morph выполняет ту же функцию, что и модификатор Skin (To Use The Skin)

Skin Wrap

Skin Wrap позволяет изменить форму объекта, применяя для этого другие объекты.

Slice

  • сформировать дополнительные вершины и грани на сетке;
  • удалить часть объекта.

Smooth

Задача Smooth сгруппировать грани по группам и сгладить объект.

Spherify

Модификатор Spherify меняет форму объекта на сферическую.

Spline IK Control

С помощью Spline IK Controlможно редактировать вершины без необходимости их предварительно выделять.

Squeeze

Модификатор Squeeze сжимает объект.

STL Check

Функция STL Check — проверить, правильно ли объект был трансформирован в файл *.stl.

Stretch

С помощью Stretch можно по выбранной оси растянуть объект.

Из объекта «Чайник» можно сделать такую интересную вещь, используя только Stretch

Из объекта «Чайник» можно сделать такую интересную вещь, используя только Stretch

Substitute

Substitute нужен для отображения 2D-объекта.
Например, его можно выгрузить из AutoCAD в формате *.dwg, а затем расположить его в «коробке» и с его помощью создавать модель. Как правило, так поступают с чертежами.

Surface

Использование модификатора Surface в 3ds Max позволяет на основе сетки из сплайнов создать поверхность.

Surface Select

С помощью Surface Select можно выделить конкретную поверхность для дальнейшей работы над ней.

Sweep

Sweep выдавливает из линии трёхмерную модель по заданной траектории.

Symmetry

С помощью модификатора Symmetry в 3ds Max можно создать симметричную модель, соединяя вершины вдоль плоскости. Например, создают половину предмета или персонажа, затем применяют этот модификатор и получают результат.

Смоделировали только половину автомобиля

Смоделировали только половину автомобиля

С помощью Symmetry получили целый кузов

С помощью Symmetry получили целый кузов

Tapper

Tapper позволяет деформировать объект, сужая его по выделенной оси. В результате получается нечто вроде конуса.

Tessellate

Задача Tessellate — повысить плотность полигональной сетки и усложнить модель. Для этого добавляются новые грани.

Пример применения Tessellate

Пример применения Tessellate

Trim/Extend Modifier

Модификатор Trim/Extend позволяет обрезать или расширить линию по заданным точкам. Такая же функция есть и в Edit Spline.

TurboSmooth

С помощью TurboSmooth происходит сглаживание выделенного объекта.

Такой результат применения модификатора к параллелепипеду

Такой результат применения модификатора к параллелепипеду

Turn to gPoly

Модификатор Turn to gPoly нужен для конвертации объекта с большим количеством полигонов в формат аппаратной сетки (HardWare Mesh). Эта манипуляция позволит оптимизировать его в среде 3ds Max.

Turn to Poly, Turn to Mesh и Turn to Patch

Модификаторы Turn to Poly/Mesh/Patch, как следует из названия, преобразовывают объект в полигональную модель, сетку или патч-поверхность.

Twist

С помощью Twist можно создать эффект скручивания объекта по выделенной оси.

Глубину скручивания можно регулировать на панели настроек справа

Глубину скручивания можно регулировать на панели настроек справа

UWP Mapping

  • редактировать карты для объекта;
  • вносить изменения в текстуры;
  • менять координаты объекта и их свойства.

Vertex Weld

Vertex Weld позволяет объединить все вершины, находящиеся на определенном расстоянии, в одну.

VertexPaint

С помощью VertexPaint можно назначить для заданной вершины цвет. Это часто используется при создании сложных материалов, т.к создает дополнительную маску.

Volume Select

Volume Select позволяет выбрать грани и вершины объекта, с которых нужно собрать информацию о примененных к ним модификаторам. Затем эти же модификаторы могут быть применены к другому объекту или объектам.

Wave

Модификатор Wave видоизменяет объект, создавая эффект волны.

XForm

XForm (или Transform) дает возможность преобразовывать объекты на правах модификатора.

С чего начинается работа в 3ds Max

Первое, что нужно любому хорошему 3D-визуализатору и 3D-моделлеру — максимально освоить интерфейс программы 3ds Max. Мы в школе 3D CLUB максимально в этом помогаем: приглашаем начинающих специалистов на бесплатный пробный курс «Профессия 3D-визуализатора» длительностью в 4 урока.

В рамках всего нескольких занятий мы успеваем познакомить учеников со всеми базовыми функциями 3ds Max и Corona Renderer, а теорию у нас положено сразу применять на практике. Таким образом, уже через неделю молодой специалист уже знает, куда ему двигаться дальше и что нужно изучать.
А главное — в его портфолио появляются первые хорошие работы.

Наши кураторы активно и своевременно консультируют по выполнению этого задания: то есть, не стоит бояться ударить в грязь лицом. Плохих работ у учеников 3D CLUB просто быть не может, а работа уже на этапе обучения с ТЗ от реального заказчика — невероятно ценный опыт.

Однажды мы даже сняли дополнительный урок, поскольку на том потоке заказ от спонсора был немного нестандартным, и ученикам нужно было дать больше информации

Мы уже молчим о том, что все свои рендеры можно добавить в портфолио.

И всё это — за 4 урока и бесплатно!

А далее вы можете решить для себя, стоит вам продолжать обучение на 3D-дизайнера углубленно. Наш бесплатный курс — это «пробник» с кучей полезностей и бонусов, которые не везде дают даже платно.

Регистрируйтесь сейчас, чтоб потом не потерять нас: набор на бесплатный курс идёт регулярно.

Как напечатать пружину? Часть 1

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

Захотел напечатать небольшую пружинку на 3D-принтере, и для начала решил поискать в Интернете способы печати подобных вещей. Сразу отмечу, что я не будут рассматривать практичность или применимость напечатанных пружин. В данной статье я опишу несколько способов 3D-печати пружин, которые я опробовал. Возможно, это кому-то окажется полезным. Видео по данной теме:

Способов оказалось много, поэтому я их разделил на две части. Первая часть больше подойдет для тех, кому надо просто и быстро напечатать пружину, а во второй части опишу несколько нестандартных и интересных решений, которые одними пружинами не ограничиваются.

Для исследований была создана модель пружинки, с размерами, показанными на рисунке:

Как напечатать пружину? Часть 1

Пружину делал специально относительно маленькую. Так и время печати меньше и сама задача получить качественную распечатку сложнее. В конце я выбрал лучший способ и напечатал более традиционную пружину с круглым поперечным сечением.

Итак, поехали. Первый способ: А что, если особо не заморачиваться и просто попытаться напечатать пружину как обычную деталь с обычными поддержками, которые создает слайсер (в моем случае это Cura). Попробовал напечатать сразу в двух вариантах ориентации: горизонтально и вертикально:

Как напечатать пружину? Часть 1

При удалении поддержек с напечатанных пружин всплывает основной недостаток этого способа – на таких маленьких и тонких деталях их удалять очень сложно. Из-за небольших размеров пружине не хватает жесткости – она сильно гнется при удалении поддержек. Если для варианта вертикальной ориентации пружины поддержки кое-как удалить удалось, то для горизонтально варианта я не смог удалить их, не сломав саму пружину. В итоге результат так себе:

Как напечатать пружину? Часть 1

Второй способ: пробуем напечатать вообще без поддержек на медленной скорости. Я установил скорость печати 20 мм/с. Пружина расположена вертикально. Вот что получилось:

Ну, в принципе пружина получилась. Она хорошо сжимается и растягивается, но внешний вид не очень. Поддержки удалять не нужно, но постобработка необходима, если вам критичен внешний вид.

Третий способ: Сделать поддержки вручную. В этом способе рассмотрим сразу несколько вариантов, которые я нашел в Интернете. Первый вариант я нашел в комментариях на этом сайте. Суть его в том, что мы делаем тонкую поддержку в один проход сопла под витками пружины. Пробуем печатать:

Как напечатать пружину? Часть 1

Видно, что витки не такие страшные, как в варианте без поддержек. На мой взгляд, пружина получилась хорошего качества. Но поддержки удаляются трудно. Просто выламывать их не получается – поддержка хоть и тонкая, но пружина существенно изгибается при выламывании. Поэтому я срезал их канцелярским ножом. После этого необходимо будет еще сточить не срезанные остатки.

Второй вариант этого способа я подсмотрел в этом ролике:

Его суть в том, что между витками мы добавляем поддержку в виде круговых сегментов на всю ширину витков и создаем зазор между поддержкой и витками. Выглядит это так:

Как напечатать пружину? Часть 1

Свою пружину я попробовал напечатать этим способом с величинами зазоров 0,1 мм, 0,2 мм и 0,3 мм. С зазором 0,1 мм поддержки сплавлялись с пружиной примерно также как и без зазора. Поэтому далее я рассматривал только две величины зазора – 0,2 мм и 0,3 мм:

Как напечатать пружину? Часть 1

При величине зазора 0,3 мм поддержки удалялись очень хорошо (процесс удаления поддержек можно посмотреть на самом первом видео в статье). Я их отделял пинцетом с небольшим усилием. При зазоре 0,2 мм поддержки удалялись сложнее. Качество детали в обоих случаях получилось одинаковым:

Как напечатать пружину? Часть 1

В качестве третьего варианта решил объединить первые два – сделать тонкую поддержку в один проход сопла с зазором. Сделал модели с зазорами 0,2 мм и 0,3 мм. Распечатал:

Как напечатать пружину? Часть 1

Аналогично предыдущему варианту тонкая поддержка с зазором 0,3 мм удалялась легче, чем с зазором 0,2 мм. По качеству пружины напечатанные с разным зазором не отличаются. Особенно меня удивило то, что пружины внешне не отличаются и от тех, которые печатались во втором варианте, где поддержка была на всю ширину витков.

Такой способ печати считаю оптимальным: тонкая поддержка в один проход сопла с зазором. Величину зазора лучше подбирать индивидуально в зависимости от размеров детали и материала.

Двигаемся дальше, четвертый способ подходит для того случая, когда вы хотите напечатать пружину лежа. Вручную создаем столбики под каждым витком пружины:

Как напечатать пружину? Часть 1

Этот способ я увидел тут:

Но я его сразу доработал, добавив зазор 0,3 мм между столбиками и витками. И столбик у меня один на все витки сразу, а не под каждым свой. С таким зазором столбик без проблем отделился, но, субъективно, качество пружины, напечатанной в горизонтальном положении, хуже, чем в вертикальном. По крайней мере, внешний вид мне больше нравится у пружин, напечатанных в вертикальном положении.

В заключении напечатаем пружину с круглым поперечным сечением – это соответствует внешнему виду традиционных витых пружин. Габариты пружины такие же. Пружину печатал слоем 0,1 мм с поддержками в один проход сопла с зазором 0,3 мм. Результат печати:

Как напечатать пружину? Часть 1

На фото показан вид пружины до и после удаления поддержек. Качество пружины получилось вполне достойным. Поперечное сечение после распечатки выглядит немного овальным.

На этом пока все. Продолжение в следующей части.

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *