Как сделать прозрачный материал в unity
Перейти к содержимому

Как сделать прозрачный материал в unity

  • автор:

Transparent Parallax Specular

Note. Unity 5 introduced the Standard Shader which replaces this shader.

Одна важная деталь относительно этого шейдера: альфа-канал базовой ( Base ) текстуры одновременно определят и прозрачные области и карту отражения (Specular Map).

Свойства Transparent шейдеров

Note. Unity 5 introduced the Standard Shader which replaces this shader.

Этот шейдер может сделать геометрию меша частично или полностью прозрачной с помощью считывания значений из альфа-канала основной текстуры. 0 в альфе (чёрный) означает полную прозрачность, в то время как 255 (белый) — полную непрозрачность. Если ваша основная текстура не имеет альфа-канала, объект будет полностью непрозрачен.

Использование прозрачных объектов в вашей игре может быть непростым делом из-за стандартных проблем графического программирование, которые могут приводить к проблемам сортировки в вашей игре. Например, если вы видите странные артефакты при обзоре сразу через два окна, вы испытываете классическую проблему при использовании прозрачности. Основное правило — быть готовым к случаям, когда один прозрачный объект может быть необычным способом отрисован перед другим, особенно если объекты пересекаются, прилегают друг к другу или слишком различны в размерах. Поэтому вам следует использовать прозрачные объекты только тогда, когда они вам нужны и не позволять чрезмерного их использования. Вам также следует предупредить вашего дизайнера(ов) о том, что могут возникнуть такие проблемы сортировки и подготовить их к тому, что возможно придётся изменять дизайн в таких случаях.

Свойства Parallax Normal mapped

Parallax Normal mapped is the same as regular Normal mapped, but with a better simulation of “depth”. The extra depth effect is achieved through the use of a Height Map. The Height Map is contained in the alpha channel of the Normal map. In the alpha, black is zero depth and white is full depth. This is most often used in bricks/stones to better display the cracks between them.

The Parallax mapping technique is pretty simple, so it can have artifacts and unusual effects. Specifically, very steep height transitions in the Height Map should be avoided. Adjusting the Height value in the Inspector can also cause the object to become distorted in an odd, unrealistic way. For this reason, it is recommended that you use gradual Height Map transitions or keep the Height slider toward the shallow end.

Свойства Specular шейдеров

Specular рассчитывает такое же простое (Lambertian) освещение, как и рассчитываемое шейдером Diffuse, кроме того, этот шейдер рассчитывает зеркальный блик, зависящий от угла зрения. Это и есть модель освещения Blinn-Phong. Она имеет зеркальный блик, зависящий от угла поверхности, угла источника света и угла зрения. Блик по сути, просто удобный для просчёта в реальном времени способ симуляции размытого отражения источника света. Уровень размытия для блика контролируется с помощью слайдера Shininess в инспекторе .

Кроме того, альфа-канал главной текстуры ведёт себя как карта отражения (Specular Map, иногда называемая “gloss map”), определяя то, какие зоны объекта будут более отражающие, чем остальные. Чёрные области альфы означают нулевое зеркальное отражение, в то время как белые зоны означают полное зеркальное отражение. Это очень удобно, когда вы желаете, чтобы разные зоны на объекте отражали с разной степенью зеркальности. Например, что-то вроде ржавого металла должно использовать низкую зеркальность, в то время как отполированный металл должен иметь высокую зеркальность. Степень зеркальности губной помады выше, чем у кожи и степень зеркальности кожи выше, чем у хлопчатобумажных тканей. Хорошо подготовленная карта отражения (Specular Map) может очень приятно удивить игрока.

Производительность

Обычно этот шейдер использует большое количество ресурсов для рендеринга. Для получения дополнительной информации, пожалуйста, ознакомьтесь со страницей Использование и производительность встроенных шейдеров.

Transparent Parallax Specular

Note. Unity 5 introduced the Standard Shader which replaces this shader.

Одна важная деталь относительно этого шейдера: альфа-канал базовой (Base) текстуры одновременно определят и прозрачные области и карту отражения (Specular Map).

Свойства Transparent шейдеров

Note. Unity 5 introduced the Standard Shader which replaces this shader.

Этот шейдер может сделать геометрию меша частично или полностью прозрачной с помощью считывания значений из альфа-канала основной текстуры. 0 в альфе (чёрный) означает полную прозрачность, в то время как 255 (белый) — полную непрозрачность. Если ваша основная текстура не имеет альфа-канала, объект будет полностью непрозрачен.

Использование прозрачных объектов в вашей игре может быть непростым делом из-за стандартных проблем графического программирование, которые могут приводить к проблемам сортировки в вашей игре. Например, если вы видите странные артефакты при обзоре сразу через два окна, вы испытываете классическую проблему при использовании прозрачности. Основное правило — быть готовым к случаям, когда один прозрачный объект может быть необычным способом отрисован перед другим, особенно если объекты пересекаются, прилегают друг к другу или слишком различны в размерах. Поэтому вам следует использовать прозрачные объекты только тогда, когда они вам нужны и не позволять чрезмерного их использования. Вам также следует предупредить вашего дизайнера(ов) о том, что могут возникнуть такие проблемы сортировки и подготовить их к тому, что возможно придётся изменять дизайн в таких случаях.

Свойства Parallax Normal mapped

Parallax Normal mapped аналогичен обычному Normal mapped, но с улучшенной симуляцией “глубины”. Дополнительный эффект глубины достигается с помощью карты высот (Height Map). В карте высот содержится альфа-канал карты нормалей. В альфе, чёрное — 0, а белое — полная глубина. Чаще всего это используется на камнях/кирпичах для более качественного отображения трещин и бороздок между ними.

Техника Parallax mapping довольно проста, потому она может выдавать артефакты и необычные эффекта. В частности, следует избегать очень крутых переходов в карте высот. Изменение значения Height в инспекторе также может привести к нереалистичному искажению объекта. Поэтому рекомендуется использовать плавные переходы в картах высот или оставлять слайдер Height в стороне узкого конца.

Свойства Specular шейдеров

Specular рассчитывает такое же простое (Lambertian) освещение, как и рассчитываемое шейдером Diffuse, кроме того, этот шейдер рассчитывает зеркальный блик, зависящий от угла зрения. Это и есть модель освещения Blinn-Phong. Она имеет зеркальный блик, зависящий от угла поверхности, угла источника света и угла зрения. Блик по сути, просто удобный для просчёта в реальном времени способ симуляции размытого отражения источника света. Уровень размытия для блика контролируется с помощью слайдера Shininess в инспекторе.

Кроме того, альфа-канал главной текстуры ведёт себя как карта отражения (Specular Map, иногда называемая “gloss map”), определяя то, какие зоны объекта будут более отражающие, чем остальные. Чёрные области альфы означают нулевое зеркальное отражение, в то время как белые зоны означают полное зеркальное отражение. Это очень удобно, когда вы желаете, чтобы разные зоны на объекте отражали с разной степенью зеркальности. Например, что-то вроде ржавого металла должно использовать низкую зеркальность, в то время как отполированный металл должен иметь высокую зеркальность. Степень зеркальности губной помады выше, чем у кожи и степень зеркальности кожи выше, чем у хлопчатобумажных тканей. Хорошо подготовленная карта отражения (Specular Map) может очень приятно удивить игрока.

Производительность

Обычно этот шейдер больше предрасположен к высокозатратным шейдерам для рендеринга. Для получения дополнительной информации, пожалуйста ознакомьтесь со страницей производительность шейдеров.

Семейство Transparent шейдеров

Note. Unity 5 introduced the Standard Shader which replaces these shaders.

Transparent шейдеры используются для полностью или полупрозрачных объектов. Используя альфа-канал базовой ( Base ) текстуры, вы можете определять области объекта, которые будут более или менее прозрачны, чем другие области. С помощью этого можно создать отличные стёкла, HUD интерфейсы или sci-fi (научно-фантастические) эффекты.

Transparent Vertex-Lit

Пример использования шейдера TransVertexLit

Необходимые ассеты:

  • Одна базовая ( Base ) текстура с альфа-каналом для карты прозрачности (Transparency Map)

Transparent Diffuse

Пример использования шейдера TransDiffuse

Необходимые ассеты:

  • Одна базовая ( Base ) текстура с альфа-каналом для карты прозрачности (Transparency Map)

Transparent Specular

Пример использования шейдера TransSpecular

Необходимые ассеты:

  • Одна карта базовая ( Base ) текстура с альфа-каналом для карты прозрачности (Transparency Map) и карты отражения (Specular Map)

Note: У этого шейдера есть одно ограничение — альфа-канал базовой ( Base ) текстуры одновременно служит и для карты отражения (Specular Map) для всех Specular шейдеров в этом семействе.

Transparent Normal mapped

Пример использования шейдера TransBumpedDiffuse

Необходимые ассеты:

  • Одна базовая ( Base ) текстура с альфа-каналом для карты прозрачности (Transparency Map)
  • Одна карта нормалей ( Normal map ), альфа-канал не требуется

Transparent Normal mapped Specular

Пример использования шейдера TransBumpedSpecular

Необходимые ассеты:

  • Одна карта базовая ( Base ) текстура с альфа-каналом для карты прозрачности (Transparency Map) и карты отражения (Specular Map)
  • Одна карта нормалей ( Normal map ), альфа-канал не требуется

Note: У этого шейдера есть одно ограничение — альфа-канал базовой ( Base ) текстуры одновременно служит и для карты отражения (Specular Map) для всех Specular шейдеров в этом семействе.

Transparent Parallax

Пример использования шейдера TransParallaxDiffuse

Необходимые ассеты:

  • Одна базовая ( Base ) текстура с альфа-каналом для карты прозрачности (Transparency Map)
  • Одна карта нормалей ( Normal map ), с альфа-каналом для глубины параллакса (Parallax Depth)

Transparent Parallax Specular

Пример использования шейдера TransParallaxSpecular

Необходимые ассеты:

  • Одна карта базовая ( Base ) текстура с альфа-каналом для карты прозрачности (Transparency Map) и карты отражения (Specular Map)
  • Одна карта нормалей ( Normal map ), с альфа-каналом для глубины параллакса (Parallax Depth)

Note: У этого шейдера есть одно ограничение — альфа-канал базовой ( Base ) текстуры одновременно служит и для карты отражения (Specular Map) для всех Specular шейдеров в этом семействе.

Transparent Bumped Specular

Примечание. В Unity 5 появился Стандартный шейдер, который заменяет этот шейдер Программа, работающая на графическом процессоре. More info
See in Словарь .

Одно из соображений относительно этого шейдера заключается в том, что альфа-канал базовой текстуры определяет как прозрачные области, так и карту бликов.

Прозрачные свойства

Примечание. В Unity 5 появился Стандартный шейдер, который заменяет этот шейдер.

Этот шейдер может сделать сетку основным графическим примитивом Unity. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее
Посмотреть в Словарь геометрию, частично или полностью прозрачную, читая альфа-канал основного текстура. В альфа-канале 0 (черный) полностью прозрачен, а 255 (белый) полностью непрозрачен. Если ваша основная текстура не имеет альфа-канала, объект будет казаться полностью непрозрачным.

Использование прозрачных объектов в игре может оказаться сложной задачей, так как существуют традиционные проблемы графического программирования, которые могут вызывать проблемы с сортировкой в ​​игре. Например, если вы видите странные результаты при одновременном просмотре двух окон, вы столкнулись с классической проблемой использования прозрачности. Общее правило состоит в том, чтобы знать, что в некоторых случаях один прозрачный объект может быть нарисован перед другим необычным образом, особенно если объекты пересекаются, окружают друг друга или имеют очень разные размеры. По этой причине вы должны использовать прозрачные объекты, если они вам нужны, и стараться не допускать, чтобы они стали чрезмерными. Вы также должны сообщить своим дизайнерам, что могут возникнуть такие проблемы с сортировкой, и попросить их подготовить некоторые изменения в дизайне, чтобы обойти эти проблемы.

Нормальные сопоставленные свойства

Как и шейдер Diffuse, он вычисляет простую (ламбертовскую) модель освещения. Освещенность на поверхности уменьшается по мере уменьшения угла между ней и источником света. Освещение зависит только от угла и не меняется, как камера Компонент, который создает изображение определенной точки обзора в вашем место действия. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
См. Словарь перемещается или вращается.

Наложение нормалей имитирует мелкие детали поверхности с помощью текстуры вместо того, чтобы тратить больше полигонов на то, чтобы вырезать детали. На самом деле он не меняет форму объекта, но использует специальную текстуру, называемую Карта нормалей Тип текстуры карты рельефа, позволяет вам добавлять детали поверхности, такие как неровности, канавки и царапины, к модели, которые отражают свет, как если бы они были представлены реальной геометрией. Подробнее
См. в Словарь для достижения этого эффекта. На карте нормалей каждый пиксель наименьшая единица компьютерного изображения. Размер пикселя зависит от разрешения вашего экрана. Пиксельное освещение рассчитывается для каждого пикселя экрана. Подробнее
См. в Словарь значение цвета представляет собой угол нормали к поверхности. Затем, используя это значение вместо значения из геометрии, вычисляется освещение. Карта нормалей эффективно переопределяет геометрию сетки при расчете освещения объекта.

Создание карт нормалей

Вы можете импортировать карты нормалей, созданные вне Unity, или импортировать обычное изображение в градациях серого и преобразовать его в карту нормалей из Unity. (Эта страница относится к устаревшему шейдеру, который был заменен стандартным шейдером, но вы можете узнать больше о том, как использовать карты нормалей. в стандартном шейдере)

Технические детали

Карта нормалей — это тип карты нормалей касательного пространства. Касательное пространство — это пространство, которое «следует за поверхностью» геометрии модели. В этом пространстве Z всегда указывает в сторону от поверхности. Карты нормалей касательного пространства немного дороже, чем другие карты нормалей типа «объектное пространство», но имеют некоторые преимущества:

  1. Можно использовать их на деформирующихся моделях — выпуклости останутся на деформируемой поверхности и будут просто работать.
  2. Возможно повторное использование частей карты нормалей в разных областях модели; или используйте их на разных моделях.

Зеркальные свойства

Specular вычисляет то же простое (ламбертовское) освещение, что и Diffuse, плюс блики, зависящие от зрителя. Это называется моделью освещения Блинна-Фонга. Он имеет зеркальный блик, который зависит от угла поверхности, угла освещения и угла обзора. Подсветка на самом деле просто способ, подходящий для реального времени, чтобы имитировать размытое отражение источника света. Уровень размытия подсветки регулируется ползунком Блеск в Инспекторе окна Unity, отображает информацию о текущем выбранном игровом объекте, активе или настройках проекта, позволяя вам просматривать и редактировать значения. Дополнительная информация
См. в Словарь .

Кроме того, альфа-канал основной текстуры действует как карта бликов (иногда называемая «картой блеска»), определяя, какие области объекта отражают больше, чем другие. Черные области альфы будут нулевым зеркальным отражением, а белые области будут полным зеркальным отражением. Это очень полезно, когда вы хотите, чтобы разные области вашего объекта отражали разные уровни зеркальности. Например, что-то вроде ржавого металла будет иметь низкую зеркальность, а полированный металл — высокую зеркальность. Губная помада имеет более высокую зеркальность, чем кожа, а кожа имеет более высокую зеркальность, чем хлопчатобумажная одежда. Хорошо сделанная карта бликов может произвести огромное впечатление на игрока.

Производительность

Как правило, рендеринг этого шейдера относительно дорог. Дополнительные сведения см. на странице производительности шейдеров.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *