Пошаговая инструкция: как сделать человека в Blender
Blender – это уникальная программа для трехмерного моделирования, которая распространяется совершенно бесплатно, но содержит огромное количество профессиональных инструментов, позволяющих создавать невероятные модели в трехмерном формате.
Разобраться во всех опциях довольно сложно, поэтому нередко у начинающих пользователей возникают сложности с моделированием специфических объектов. Наиболее часто люди интересуются тем, как сделать модель человека в Blender.
Какими способами можно создать персонаж
Для создания модели человека через программу Blender можно воспользоваться несколькими методами:
- Ручное моделирование. Этот способ считается наиболее популярным и простым, но на его реализацию придется потратить много времени. Желательно пользоваться проверенными уроками от опытных пользователей, чтобы получить идеальный результат. В качестве основы можно пользоваться уже готовыми моделями. Во время риггинга можно не создавать скелет с нуля, а пользоваться плагином «rigify», с помощью которого риг делается за один клик.
- С помощью программы MakeHuman. Раньше она была плагином для Blender, но теперь является самостоятельным ПО. Она обладает удобным интерфейсом, а также предназначена именно для создания моделей людей.
- Через аддон MB-Lab для Blender. С помощью этого аддона получаются уникальные модели обнаженных людей, которых придется самостоятельно одевать, что актуально для серьезных проектов.
Для получения быстрого результат лучше всего пользоваться ручным моделированием через Blender.
Настройка фона для модели
Для начала работы нужно скачать и установить Blender, который распространяется совершенно бесплатно. После этого выполняются этапы:
- скачивается картинка лица женщины, которую можно использовать для моделирования;
- через любой подходящий графический редактор создается две отдельные картинки – одна в профиль, а другая в анфас;
- открывается программа Blender, после чего удаляется лампа с камерой из сцены;
- картинка устанавливается на видах сбоку и спереди;
- открывается вид спереди, после чего нажимается клавиша N, что позволяет открыть панель свойств;
- в панели Clip ставится показатель 0.100 в строке Start b000 для строки End, а также ставится галочки напротив строки Motion Tracking;
- отмечается пункт Background Images;
- нажимается кнопки Add Image, после чего выбирается строка Open;
- на компьютере нужно найти картинку женщины в анфас, после чего она загружается в виде фона;
- нажимается функция All Views, после чего выбирается опция Front, после чего картинка будет отображаться лишь на переднем плане.
Аналогичные действия повторяются для изображения, где лицо изображено в профиль.
Моделирование лица
Процесс моделирования делится на этапы:
- открывается вид спереди;
- выделяется куб, после чего включается режим редактирования;
- выделяются вершины куба клавишей А, после чего они удаляются клавишей Х;
- далее в центре куба появляется точка оранжевого цвета;
- открывается вкладка модификатора и добавляется функция Mirror;
- включается режим отображения Wireframe;
- далее надо приблизить камеру к одному глазу, одновременно зажимая клавишу Ctrl;
- надо кликать мышкой вокруг выбранного глаза для повторения его формы;
- далее зажимается клавиша Shift, что позволяет выделить первую и последнюю вершины, которые соединяются через клавишу F;
- ребра, имеющиеся вокруг глаза, необходимо экструдировать, для чего включается режим выделения и нажимается клавиша А;
- далее нажимается кнопка Е, а после кнопка S, отвечающая за масштабирование, что позволяет мышкой вытянуть наружу сетку;
- нужно вернуться вновь в режим выделения;
- внешние вершины располагаются таким образом, чтобы расстояние между соседними элементами было одинаковым;
- выделяются два верхних ребра справа для экструдирования;
- вершины нужно выровнять по центру, чтобы не было отклонений;
- снова выделяются все вершины, после чего включается вид слева;
- можно разделить окно, чтобы сразу видеть как фас, так и профиль, после чего в каждом окне выбирается нужный вид;
- выделяется две вершины с краю, после чего они сдвигаются немного назад;
- далее выбирается еще 4 вершины, которые двигаются, чтобы повторять форму глаза с предыдущей картинки;
- аналогичные действия выполняются с вершинами, находящимися по центру, что позволяет повторить форму носа.
Для проверки результата выбирается режим отображения Solid, после чего осуществляется переход на перспективный вид.
Нос с губами
Нижняя часть глаза экструдируется в сторону к носу. После чего выбирается два ребра, которые экструдируются вниз до губ. Во время работы нужно смотреть на вид слева, чтобы правильно подгонять вершины. Далее выполняются действия:
- три верхние ребра выделяются и подразделяются через кнопку Subdivide;
- аналогичными действиями подразделяются остальные элементы меша;
- на переднем виде выставляются вершины;
- для соединения соседних вершин их нужно выделить, после чего нажимается функция At Center;
- открывается режим перспективы, после чего нужно сделать реалистичную глубину лица через редактирование или добавление вершин;
- в середине носа выбирается два ребра, которые далее нужно 2 раза проэкструдировать;
- открывается вид спереди, что позволяет соединить вершины;
- с помощью новых вершин повторяется нужная форма носа;
- два ребра немного экструдируются вниз, что позволяет создать верхнюю губу с тонким контуром;
- аналогичным способом создается часть, находящаяся между губой и носом;
- далее можно создать кончик носа, для чего экструдируется одно ребро немного вниз, а вершины соединяются;
- ребро под кончиком носа разделяется с помощью клавиши W;
- полученные маленькие ребра экструдируются вниз к ноздрям, после чего вершины соединяются;
- для получения детальной модели нужно пользоваться большим количеством ребер;
- ребра, располагающиеся с одной стороны носа рядом с ноздрей, подразделяются один раз;
- новые вершины располагаются таким образом, чтобы повторять форму носа;
- с помощью инструмента Нож разрезаются ребра над ноздрей, после чего вершинами повторяется форма носа;
- снова инструментом Нож разрезаются следующие ребра, что позволяет получить треугольную грань;
- через режим перспективы делается еще один разрез, что позволяет детализировать меш;
- можно сделать еще разрез, чтобы включить новые детали ноздри;
- в нижней части носа создается еще 3 ребра и регулируются вершины;
- через режим выделения граней выделяется полученная ноздря, которая далее экструдируется немного внутрь.
Если во время работы допускаются ошибки, то их можно легко исправить, повторив нужные действия.
Добавление модификатора Subdivision Surface
Открывается объектный режим и добавляется модификатор Subdivision Surface, специально предназначенный для моделирования лица.
Значение View равно 2, что позволяет увидеть результат проделанной работы.
Чем выше показатель View, тем выше эффект сглаживания, поэтому для проверки можно установить 0.
Дополнение по теме в видео:
Процесс создания модели лица человека считается довольно сложным через программу Blender, поэтому рекомендуется пользоваться правильной и последовательной инструкцией, которая позволяет поэтапно выполнять эту процедуру. Аналогичные действия можно выполнять для лица мужчины или ребенка.
10 шагов создания персонажа в Blender
Создание персонажей в Blender – захватывающий процесс, который открывает перед вами мир трехмерной графики и анимации. В этой статье мы рассмотрим основные шаги и советы по созданию персонажей в Blender.
1. Задание концепции и стиля
Прежде чем начать моделирование, определитесь с концепцией вашего персонажа. Какой стиль и характер у персонажа? Соберите исходные материалы и изображения для вдохновения.
2. Моделирование базовой сетки (блока)
Начните с создания базовой сетки вашего персонажа. Используйте инструменты моделирования Blender, такие как «Добавить > Меш > Человек», чтобы быстро создать основу.
3. Скульптинг и детализация
Используйте скульптинг, чтобы придать вашему персонажу форму и детали. Этот этап позволяет добавить анатомические особенности и экспрессию.
4. Создание одежды и аксессуаров
Моделируйте одежду и аксессуары отдельно от тела персонажа. Это позволяет легче управлять деталями и анимировать их.
5. Текстурирование
Создайте текстуры для вашего персонажа, включая цвет, нормали, бамп-карты и другие. Blender предоставляет мощные инструменты для текстурирования.
6. Риггинг и скининг
Создайте скелет (риг) для вашего персонажа и присоедините его к модели (скининг). Это позволит вам анимировать персонажа.
7. Анимация
Используйте ключевые кадры и кривые анимации для придания жизни вашему персонажу. Blender предоставляет обширные инструменты для анимации.
8. Освещение и рендеринг
Настройте освещение сцены и выберите метод рендеринга. Blender поддерживает Cycles и Eevee — два мощных рендерера.
9. Постобработка
После рендеринга примените постобработку для улучшения качества изображения. Blender также интегрируется с программами для ретуши и монтажа.
10. Экспорт и использование
Экспортируйте своего персонажа в нужный формат (например, FBX) для использования в играх, анимациях или других проектах.
Советы:
- Учитесь анатомии: Понимание анатомии поможет создать более реалистичных персонажей.
- Пробуйте анимацию: Анимируйте своих персонажей, чтобы придать им характер и эмоции.
- Изучайте референсы: Используйте фотографии и видео как референсы для создания более реалистичных моделей.
- Практикуйтесь: Чем больше вы практикуетесь, тем лучше становитесь.
10 шагов создания персонажа в Blender
Создание персонажей в Blender – захватывающий процесс, который открывает перед вами мир трехмерной графики и анимации. В этой статье мы рассмотрим основные шаги и советы по созданию персонажей в Blender.
1. Задание концепции и стиля
Прежде чем начать моделирование, определитесь с концепцией вашего персонажа. Какой стиль и характер у персонажа? Соберите исходные материалы и изображения для вдохновения.
2. Моделирование базовой сетки (блока)
Начните с создания базовой сетки вашего персонажа. Используйте инструменты моделирования Blender, такие как «Добавить > Меш > Человек», чтобы быстро создать основу.
3. Скульптинг и детализация
Используйте скульптинг, чтобы придать вашему персонажу форму и детали. Этот этап позволяет добавить анатомические особенности и экспрессию.
4. Создание одежды и аксессуаров
Моделируйте одежду и аксессуары отдельно от тела персонажа. Это позволяет легче управлять деталями и анимировать их.
5. Текстурирование
Создайте текстуры для вашего персонажа, включая цвет, нормали, бамп-карты и другие. Blender предоставляет мощные инструменты для текстурирования.
6. Риггинг и скининг
Создайте скелет (риг) для вашего персонажа и присоедините его к модели (скининг). Это позволит вам анимировать персонажа.
7. Анимация
Используйте ключевые кадры и кривые анимации для придания жизни вашему персонажу. Blender предоставляет обширные инструменты для анимации.
8. Освещение и рендеринг
Настройте освещение сцены и выберите метод рендеринга. Blender поддерживает Cycles и Eevee — два мощных рендерера.
9. Постобработка
После рендеринга примените постобработку для улучшения качества изображения. Blender также интегрируется с программами для ретуши и монтажа.
10. Экспорт и использование
Экспортируйте своего персонажа в нужный формат (например, FBX) для использования в играх, анимациях или других проектах.
Советы:
- Учитесь анатомии: Понимание анатомии поможет создать более реалистичных персонажей.
- Пробуйте анимацию: Анимируйте своих персонажей, чтобы придать им характер и эмоции.
- Изучайте референсы: Используйте фотографии и видео как референсы для создания более реалистичных моделей.
- Практикуйтесь: Чем больше вы практикуетесь, тем лучше становитесь.
Моделирование персонажа в Blender
Данная серия уроков научит Вас основам моделирования персонажей в Blender. В этом уроке (часть №1) показано детальное пошаговое моделирование лица женщины.
Настройка фонового изображения
Скачайте изображение лица женщины. С помощью любого графического редактора создайте из него два отдельных изображения: фас и профиль. Запустите Blender, удалите камеру и лампу из Вашей сцены.
Сейчас необходимо установить изображение на видах спереди и сбоку. Перейдите на вид спереди (NumPad1):
Нажмите клавишу N чтобы открыть панель свойств. Установите параметр Clip как показано на рисунке:
Отметьте пункт Background Images и нажмите кнопки Add Image — Open.
Найдите изображение лица женщины (фас) и загрузите его в качестве фона:
Затем нажмите All Views и выберите пункт Front, чтобы данное изображение отображалось лишь на виде спереди.
Проделайте такие же действия, только для вида сбоку: Ctrl + NumPad3 — Изображение лица женщины (профиль) — All Views — Left:
Начинаем моделирование лица
Перейдите на вид спереди, выделите куб и переключитесь в режим редактирования:
С помощью клавиши A выделите все вершины куба и удалите их (X):
Удалив все вершины, Вы заметите оранжевую точку в центре куба (его центр). Перейдите на вкладку модификаторов и добавьте модификатор Mirror:
Переключитесь в режим отображения Wireframe:
Оставьте настройки модификатора Mirror по умолчанию. Теперь можно приступать к моделированию.
Приблизьте камеру к правому глазу и с зажатой клавишей Ctrl кликайте вокруг глаза, чтобы придать ему форму как на изображении ниже:
С зажатой клавишей Shift выделите первую и последнюю вершины и соедините их между собой с помощью клавиши F:
Теперь нужно экструдировать ребра вокруг глаза. Включите режим выделения ребер:
Выделите все ребра (A или Shift + ПКМ):
Нажмите кнопку E (экструдирование), затем S (масштабирование) и с помощью мышки вытяните сетку немного наружу:
После этого снова вернитесь в режим выделения вершин:
Расположите внешние вершины так, как показано на изображении (расстояние между соседними вершинами должно быть одинаковым).
Выделив два правых верхних ребра проэкструдируте их как показано на изображении:
В режиме выделения вершин выровняйте их по центру:
Выделите все вершины и перейдите на вид слева:
Чтобы видеть одновременно фас и профиль, разделите окно 3D-вида на две части и выберите в каждой из них требуемый вид.
Выделите две крайние вершины и сместите их назад, опираясь на правое изображение (профиль):
Выделите следующие 4 вершины и также повторяйте форму глаза исходя из правого изображения:
Тоже самое проделайте с центральными вершинами. Повторите с их помощью форму носа.
Чтобы оценить результат работы, переключитесь на режим отображения Solid и перейди в перспективный вид (NumPad5).
Создание носа и губ
Экструдируйте нижнюю часть глаза в сторону к области носа:
Затем выделите следующие два ребра и экструдируйте их вниз к губам. Не забывайте ориентироваться на вид слева и подгонять вершины в соответствии с изображением.
Выделите верхние три ребра и подразделите их с помощью кнопки Subdivide (количество подразделений 3):
Таким же способом подразделите остальные части меша:
Выставите вершины находясь на виде спереди как показано на рисунке:
Чтобы соединить две соседние вершины выделите их и нажмите Alt + M — At Center.
Перейдите в режим перспективы (NumPad5) и добейтесь реалистичной глубины лица редактируя имеющиеся вершины или добавив новые:
Выделите два ребра по центру носа и проэкструдируйте их дважды вниз как показано на рисунке:
На виде спереди соедините соответствующие вершины вместе:
Повторите с помощью новых вершин форму носа, опираясь на изображение слева:
Проэкструдируте немного вниз два ребра верхней губы, чтобы создать для них тонкий контур:
Продолжая экструдирование создайте часть лица между носом и верхней губой как показано ниже:
Теперь создайте область кончика носа. Проэкструдируйте одно ребро вниз как на изображении:
Соедините вместе указные вершины:
Разделите выделенное ребро пополам (W — Subdivide):
Проэкструдируте два выделенных ребра вниз к области ноздри:
Соедините указанные вершины вместе:
Для большей детализации необходимо большее количество ребер. Выделите указанные 4 ребра и подразделите их один раз (W — Subdivide):
После разделения ребер расположите новые вершины в соответствии с формой носа:
Выберите инструмент нож (K) и с его помощью разрежьте указанные ребра (левой кнопкой мышки указываете нужные ребра, Enter — подтверждаете разрез):
Снова повторите форму носа исходя из фонового изображения:
Снова выберите инструмент нож и разрежьте указанные на изображении ребра. В результате получится треугольная грань, но мы еще вернемся к ней позже. Подтвердите разрез нажав клавишу Enter.
Отрегулируйте вершины так, чтобы они соответствовали форме носа.
Перейдите в режим перспективы и создайте еще один разрез с помощью инструмента нож для большей детализации меша:
Затем еще один разрез, чтобы добавить дополнительные детали в области ноздри:
Теперь создайте три ребра в нижней части носа как показано на изображении:
Отрегулируйте вершины, чтобы создать правильную форму ноздри. Затем переключитесь в режим выделения граней и выделите ноздрю:
Проэкструдируйте ее внутрь, чтобы создать углубление:
Добавление модификатора Subdivision Surface
Мы завершили создание носа и контура верхней губы и теперь можно перейти в объектный режим.
Добавьте для лица модификатор Subdivision Surface:
Установите значение View равным 2, чтобы увидеть результат работы:
Чем выше Вы выставите значение View, тем слаженнее будет лицо:
После проверки сглаженности меша установите значение View равным 0.
Первая стадия создания лица завершена! В следующей части мы завершим моделирование оставшейся его части.