Создание паузы
В данной статье мы реализуем функционал паузы в игре. Максимально простую, без всяких лишних наворотов. Чтобы было более понятно то, что мы собираемся сделать, предлагаю ознакомиться с описанием.
Описание
На игровой сцене будет располагаться кнопка «Пауза». При её нажатии, игра останавливается, и создаётся затемнение экрана. А так же кнопка паузы сменяется на кнопку «Старт». После нажатия на кнопку «Старт», игра возобновляется, затемнение пропадает, а вместо кнопки старт появляется кнопка «Пауза».
Из перечисленного описания можно заметить, что нам необходимо создать 2 кнопки, и 1 фоновую область, которая будет затемнять игру. Поэтому, давайте приступим к этой реализации.
Для начала создаём объект типа UI – Canvas, где и будут располагаться все наши элементы интерфейса. Настраиваем его:
- В поле Render Mode выбираем Screen Space – Camera. Это нужно, чтобы наш канвас привязать к нашей игровой камере.
- В поле Render Camera перетаскиваем объект нашей камеры из окна Hierarchy.
- В поле UI Scale Mode выбираем Scale With Screen Size.
- В поле Reference Resolution указываем Х=1920 Y=1080. Если Вы создаёте игру для мобильных устройств, то установите Х=1080 Y=1920
Далее создаём 2 объекта типа UI – Button, которые необходимы для наших кнопок. Для более приятной визуализации, добавляем нашим кнопкам спрайты(изображения). Если у Вас нет собственных спрайтов для кнопок, Вы можете скачать их на нашем сайте.
Осталось сделать затемнение экрана(необязательно). Для этого создаём объект типа UI – Panel. Далее в окне Inspector для данного объекта указываем чёрный цвет в поле Сolor, это нужно для затемнения нашей игры.
В завершении нам необходимо объект нашей кнопки переместить в объект Panel. А сам объект Panel отключить через окно Inspector. Его мы будем включать через скрипт C#, когда будет нажата кнопка паузы.
На этом всё. Переходим к программной части.
Программная часть
Для начала объявим переменную для нашего объекта Panel. Это нужно для того, чтобы мы могли обращаться к этой панели, для того чтобы её включить или отключить.
public GameObject panel;
При нажатии на кнопку «Пауза», у нас должно происходить 2 события:
- Объект Panel должен стать активным, чтобы появилось затемнение игры, вместе с кнопкой «Продолжить».
- Остановить время игры до нуля.
Реализуем эти события для кнопки «Пауза», создав следующую функцию:
public void pause()
Тоже самое создаём и для кнопки «Возобновить», только с противоположными значениями:
public void play()
Готово, весь код выглядит следующим образом:
using UnityEngine; public class PlayGame : MonoBehaviour < public GameObject panel; public void play() < panel.SetActive(false); Time.timeScale = 1f; >public void pause() < panel.SetActive(true); Time.timeScale = 0f; >>
Данный скрипт загружаем к объекту Panel, и в окне Inspector в поле panel, перетаскиваем объект Panel.
Готово! Если вам понравился гайд, буду рад вашим лайкам.
Добавление паузы, главного меню и экранных игр в Unity
Какие кнопки, текст, выпадающие списки и т. Д. Можно увидеть во время игры? Все это является частью того, что называется пользовательским интерфейсом (UI). Большинство игр имеют своего рода пользовательский интерфейс, который позволяет игрокам легче переключаться между уровнями и активировать определенные элементы управления (например, приостановка игры или перезапуск уровня). В предыдущей статье, описывающей, как создать Dodger в Unity, мы создали маленькую кнопку, чтобы обновить игру, если игрок проиграл.
В этом уроке мы собираемся перейти на следующий уровень и позволить пользователям приостанавливать или перезапускать игру и переключаться между различными сценами. Мы также рассмотрим, как отображать определенные элементы интерфейса только в определенное время, например, когда игра приостановлена или когда игрок умирает / проигрывает.
Большинство игр содержат меню паузы, экран поверх игры и главное меню. Так как это некоторые из немногих элементов, которые требуются для «готовой» игры, мы вставим все три в наш клон Dodger. Кроме того, мы также создадим экран инструкций, чтобы игроки могли изучить элементы управления, которые они могут использовать, прежде чем они начнут играть в игру.
Завершенную игру можно сыграть на itch.io.
Создание основного экрана паузы
Экран паузы имеет общий набор элементов управления, которые игроки могут использовать для перезапуска уровня, возврата в главное меню или для приостановки игры. Экраны паузы должны быть видны только тогда, когда игра приостановлена. В Unity мы, как правило, можем различать игру с Time.timescale и без паузы, используя Time.timescale . Если временной масштаб равен нулю, игра приостанавливается. Если оно больше нуля, игра не приостанавливается (мы обсудим это позже). Давайте начнем!
Создание текста паузы
Во-первых, нам нужно создать заголовок, который сообщает игроку, что игра приостановлена. Мы должны создать текстовый объект, щелкнув правой кнопкой мыши на панели иерархии и выбрав UI -> Text. Давайте назовем только что созданный объект PauseText.
Нам нужно создать заголовок, который сообщает игроку, что игра приостановлена. Мы должны создать текстовый объект, щелкнув правой кнопкой мыши на панели иерархии и выбрав UI -> Text. Давайте назовем только что созданный объект PauseText.
Теперь мы можем отформатировать объект Text, чтобы он лучше выглядел на экране игры. Чтобы изменить текст объекта «Текст», мы должны щелкнуть на панели «Инспектор» под атрибутом текста, где находятся слова «Новый текст». Внутри атрибута text мы можем изменить текст нашего текста паузы на «Paused». Чтобы придерживаться цветовой схемы игры, мы должны изменить цвет текста на белый. Это можно сделать, щелкнув по цветному объекту (где может быть выбран черный или другой цвет) и выбрав белый.
Давайте отрегулируем размещение нашего текста. Текст паузы должен быть центрирован горизонтально на экране и находиться примерно в верхней трети игрового экрана. Текст паузы можно перемещать, изменяя значения X и Y внутри атрибута Rect Transform или используя четырехсторонние стрелки в элементах управления мыши в верхнем левом углу редактора Unity. При необходимости или желании мы также можем изменить размер текста, изменив значение и изменив размер атрибутов width и height (в разделе Rect Transform).
Все, что нам нужно сделать, — это пометить объект так, чтобы после добавления кода программа могла сказать, что мы хотим, чтобы этот объект показывался только тогда, когда игра приостановлена. Мы можем нажать под названием текста паузы, где написано «Без тегов», а затем нажать «Добавить тег…». Теперь мы можем создать тег с именем «ShowOnPause». После того, как этот тег создан, нам нужно добавить его в текст паузы.
Создание приостановленных кнопок
Так как мы создали текст паузы и добавили новый тег для игровых объектов, который должен появляться, когда игра приостановлена, мы можем начать создавать кнопки, которые будут составлять меню приостановленной игры.
Мы будем создавать три разные кнопки: кнопку воспроизведения, кнопку перезагрузки и кнопку главного меню. Кнопка воспроизведения отключит игру, кнопка перезапуска перезапустит игру, а кнопка главного меню вернет игроков на сцену главного меню игры.
Давайте начнем с создания новой кнопки (щелчок правой кнопкой мыши в иерархии -> UI -> Button) и присвоения ей названия «PlayButton». Мы должны установить тег кнопки воспроизведения на ShowOnPause, чтобы он отображался только тогда, когда игра приостановлена. Теперь давайте установим текст кнопки воспроизведения на «Play». Это можно сделать, открыв текстовый дочерний объект в инспекторе (щелкните раскрывающийся список рядом с кнопкой воспроизведения в иерархии и выберите текстовый объект), а затем изменив свойство текста на «Воспроизвести». Мы должны выровнять кнопку воспроизведения по центру экрана, чтобы она находилась под текстом паузы.
Быстрый способ создать две другие кнопки — выбрать кнопку воспроизведения в иерархии и дважды ее дублировать (Command / CTRL + D). Мы можем назвать новые кнопки «RestartButton» и «MainMenuButton». Мы также должны дать каждой новой кнопке соответствующий текст. Кнопка перезагрузки должна сказать «Перезагрузка», а кнопка главного меню — «Главное меню». Теперь давайте удалим кнопку обновления, которая была создана в последнем уроке . Теперь мы видим, что у нас есть основное меню паузы. Однако меню ничего не делает, потому что мы не прикрепили код к объектам.
Давайте откроем скрипт UIManager, который был создан в последнем уроке. Мы должны отредактировать наш скрипт UIManager так, чтобы он выглядел как код ниже.
GameObject [ ] pauseObjects ; // Use this for initialization void Start ( ) < Time . timeScale = 1 ; pauseObjects = GameObject . FindGameObjectsWithTag ( "ShowOnPause" ) ; hidePaused ( ) ; >// Update is called once per frame void Update ( ) < //uses the p button to pause and unpause the game if ( Input . GetKeyDown ( KeyCode . P ) ) < if ( Time . timeScale == 1 ) < Time . timeScale = 0 ; showPaused ( ) ; >else if ( Time . timeScale == 0 ) < Debug . Log ( "high" ) ; Time . timeScale = 1 ; hidePaused ( ) ; >> > //Reloads the Level public void Reload ( ) < Application . LoadLevel ( Application . loadedLevel ) ; >//controls the pausing of the scene public void pauseControl ( ) < if ( Time . timeScale == 1 ) < Time . timeScale = 0 ; showPaused ( ) ; >else if ( Time . timeScale == 0 ) < Time . timeScale = 1 ; hidePaused ( ) ; >> //shows objects with ShowOnPause tag public void showPaused ( ) < foreach ( GameObject g in pauseObjects ) < g . SetActive ( true ) ; >> //hides objects with ShowOnPause tag public void hidePaused ( ) < foreach ( GameObject g in pauseObjects ) < g . SetActive ( false ) ; >> //loads inputted level public void LoadLevel ( string level )
Теперь, когда у нас есть код, который нам нужен в скрипте UIManager, мы можем вернуться к Unity. В Unity давайте выберем кнопку воспроизведения и прикрепим к ней метод pauseControl. Для этого мы можем выбрать кнопку воспроизведения и перетащить игровой объект UIManager в пространство игровых объектов под OnClick() на панели инспектора. Добавив игровой объект UIManager, мы теперь можем использовать второй выпадающий список для выбора функции pauseControl (UIManager -> pauseControl).
Используя те же шаги, мы можем добавить метод reload() к кнопке перезапуска и метод loadLevel() к кнопке главного меню. Поскольку метод loadLevel() принимает строковый параметр, мы должны ввести «MainMenu» в поле под выпадающим списком функций.
Если мы нажмем «Играть» сейчас, мы заметим, что кнопки «Воспроизвести» и «Перезагрузить» работают Кроме того, если мы нажмем P во время игры, мы сможем приостановить и отменить паузу в игре. Единственная проблема в том, что кнопка главного меню не работает. Это потому, что мы не добавили сцену с именем «MainMenu» в настройки сборки.
Создание сцены главного меню
Создание сцены
С помощью меню паузы, созданного в игровой сцене, мы можем теперь создать новую сцену, которая будет функционировать как главное меню игры. Главное меню, которое мы создадим, будет простым и содержит только кнопку «Воспроизведение», которая приведет игроков на игровую сцену.
Во-первых, мы должны сохранить текущую сцену, в которой мы работаем, чтобы проделанная нами работа не удалялась при открытии новой. Давайте создадим новую сцену (Command / CTRL + N или File -> New Scene). Когда сцена открыта, сохраните ее и назовите «MainMenu».
Примечание. Мы называем его «MainMenu», потому что это свойство строки, для которого мы устанавливаем кнопку главного меню в сцене воспроизведения. Если бы мы хотели другое имя, то мы могли бы изменить строковое свойство функции loadLevel() прикрепленной к кнопке главного меню в сцене воспроизведения.
Создание меню
Теперь, когда сцена была сохранена, мы можем начать работать над ней. Давайте начнем с выбора игрового объекта основной камеры и изменения его фона на тот же цвет, что и на игровой сцене (R: 0, G: 223, B: 255).
Для этой сцены нам понадобится доступ к loadLevel() внутри скрипта UIManager. Это означает, что нам нужно создать игровой объект UIManager и присоединить к нему скрипт UIManager, чтобы мы могли добавить функцию к нашей кнопке.
Давайте создадим пустой игровой объект (щелкните правой кнопкой мыши в иерархии -> Создать пустой) и назовите его UIManager. Теперь мы можем добавить скрипт UIManager к игровому объекту UIManager.
Мы можем начать создавать простое меню, которое будет содержать текст с надписью «Dodger» и кнопку воспроизведения. Мы начнем с создания текста (щелкните правой кнопкой мыши в иерархии -> UI -> Текст) и назовите его «TitleText». Мы должны изменить текст на «Dodger» и выровнять его по центру экрана, немного ближе к вершине. Теперь давайте установим цвет текста заголовка на белый.
С созданным и отредактированным текстом мы можем создать новую кнопку и назвать ее «PlayButton». Мы должны изменить текст дочернего объекта кнопки воспроизведения на «Play». Наконец, давайте добавим игровой объект OnClick() атрибут кнопки OnClick() и выберем loadLevel() . Параметр функции loadLevel() зависит от имени сцены воспроизведения из последнего урока. Мы можем найти название игровой сцены, найдя сцену на панели Активы.
Если мы запустим игру и нажмем кнопку воспроизведения, мы заметим, что кнопка не работает. Причина та же, что и в том случае, когда кнопка главного меню не работала в нашей игровой сцене: мы не добавили сцену MainMenu в настройки сборки. Чтобы добавить нашу текущую сцену в настройки сборки, мы можем открыть настройки сборки («Файл» -> «Настройки сборки») и нажать «Добавить текущую».
Завершение игры
Чтобы игра считалась «законченной», она должна иметь игру поверх экрана, чтобы игроки могли определить, когда они проиграли. Мы также добавим счетчик очков в игру, чтобы игроки знали, как высоко они забили.
Добавление оценки
Мы должны сохранить нашу текущую сцену и открыть игровую сцену. Открыв игровую сцену, мы можем создать текстовый объект и назвать его «ScoreText». Текстовый объект партитуры должен быть выровнен по верху экрана. Выбрав текстовый объект Score, мы можем добавить привязку к верхнему растяжению, посмотрев в свойство Rect transform и щелкнув меню привязки. Мы также должны отцентрировать текст и сделать его белым.
Условие, которое мы будем использовать для обновления счета, будет блокировать выход за пределы экрана (то есть блоки, которые игрок уже уклонился). Для того чтобы это условие было активным, нам нужно проверить, нет ли столкновения блоков за пределами экрана, и увеличить переменную для оценки.
Давайте создадим пустой игровой объект и назовем его «BottomBorder». Мы добавляем BoxCollider2D к нижней границе и устанавливаем большой размер X, который немного выходит за границы камеры. Теперь мы можем добавить Rigidbody2D к объекту нижней границы и установить для атрибута масштаба гравитации значение 0, чтобы объект нижней границы не падал. Мы можем выровнять объект нижней границы немного ниже плеера, убедившись, что он находится за пределами экрана.
Нам нужно создать новый скрипт, чтобы выставить счет игроку. Давайте создадим новый скрипт C # с именем «PointCounter» внутри нашей папки Scripts. После того, как скрипт PointCounter был создан, мы можем открыть его в нашей IDE и набрать:
public int score ; // Use this for initialization void Start ( ) < score = 0 ; >// Update is called once per frame void Update ( ) < >//checks for entering a trigger void OnTriggerEnter2D ( Collider2D other ) < //checks other collider's tag if ( other . gameObject . tag == "Enemy" ) < score ++ ; //increments score Destroy ( other . gameObject ) ; //destroys other collider's gameobject >>
Сценарий PointCounter должен быть добавлен к игровому объекту с нижней границей, чтобы при столкновении блока с ним блок уничтожался и счет обновлялся.
Теперь давайте создадим скрипт с именем «PointUpdater», который будет обновлять текст партитуры. Мы можем открыть скрипт PointUpdater в нашей IDE и набрать:
public PointCounter pointCounter ; // Use this for initialization void Start ( ) < text = gameObject . GetComponent < Text >( ) ; text . text = "Score: 0" ; > // Update is called once per frame void Update ( )
Мы должны добавить скрипт PointUpdater к объекту текстовой игры Score. Игровой объект нижней границы должен быть добавлен к значению счетчика очков, чтобы оценка могла быть обновлена.
Создание игры поверх меню
Чтобы закончить игру, нам нужно добавить меню «поверх игры», которое появится после смерти игрока.
Давайте откроем скрипт PlayerController в нашей IDE и добавим ниже последнего объявления переменной:
public bool alive ; // Use this for initialization void Start ( )
Внутри скрипта EnemyController давайте добавим:
void OnTriggerEnter2D ( Collider2D other ) < //Checks if other gameobject has a Tag of Player if ( other . gameObject . tag == "Player" ) < other . gameObject . GetComponent < PlayerController >( ) . alive = false ; Time . timeScale = 0 ; > >
Чтобы начать работу с меню, мы можем создать новый текстовый игровой объект и назвать его «GameOverText». Текст должен быть установлен на «Game Over», а цвет текста должен быть белым. Мы должны выровнять игру по тексту, чтобы она была немного выше центра экрана. Чтобы это меню появилось только после смерти игрока, мы должны создать новый тег с именем «ShowOnFinish» и добавить его в игру поверх текста.
Теперь давайте продублируем кнопки перезагрузки и главного меню. Мы должны переименовать кнопки в «FinRestartButon» и «FinMainMenuButton» и добавить тег ShowOnFinish к обеим кнопкам.
Наконец, давайте откроем скрипт UIManager в нашей IDE и отредактируем его так, чтобы он выглядел как код ниже.
GameObject [ ] pauseObjects ; GameObject [ ] finishObjects ; PlayerController playerController ; // Use this for initialization void Start ( ) < Time . timeScale = 1 ; pauseObjects = GameObject . FindGameObjectsWithTag ( "ShowOnPause" ) ; //gets all objects with tag ShowOnPause finishObjects = GameObject . FindGameObjectsWithTag ( "ShowOnFinish" ) ; //gets all objects with tag ShowOnFinish hidePaused ( ) ; hideFinished ( ) ; //Checks to make sure MainLevel is the loaded level if ( Application . loadedLevelName == "MainLevel" ) playerController = GameObject . FindGameObjectWithTag ( "Player" ) . GetComponent < PlayerController >( ) ; > // Update is called once per frame void Update ( ) < //uses the p button to pause and unpause the game if ( Input . GetKeyDown ( KeyCode . P ) ) < if ( Time . timeScale == 1 && playerController . alive == true ) < Time . timeScale = 0 ; showPaused ( ) ; >else if ( Time . timeScale == 0 && playerController . alive == true ) < Time . timeScale = 1 ; hidePaused ( ) ; >> //shows finish gameobjects if player is dead and timescale = 0 if ( Time . timeScale == 0 && playerController . alive == false ) < showFinished ( ) ; >> //Reloads the Level public void Reload ( ) < Application . LoadLevel ( Application . loadedLevel ) ; >//controls the pausing of the scene public void pauseControl ( ) < if ( Time . timeScale == 1 ) < Time . timeScale = 0 ; showPaused ( ) ; >else if ( Time . timeScale == 0 ) < Time . timeScale = 1 ; hidePaused ( ) ; >> //shows objects with ShowOnPause tag public void showPaused ( ) < foreach ( GameObject g in pauseObjects ) < g . SetActive ( true ) ; >> //hides objects with ShowOnPause tag public void hidePaused ( ) < foreach ( GameObject g in pauseObjects ) < g . SetActive ( false ) ; >> //shows objects with ShowOnFinish tag public void showFinished ( ) < foreach ( GameObject g in finishObjects ) < g . SetActive ( true ) ; >> //hides objects with ShowOnFinish tag public void hideFinished ( ) < foreach ( GameObject g in finishObjects ) < g . SetActive ( false ) ; >> //loads inputted level public void LoadLevel ( string level )
Вывод
Теперь мы добавили простой интерфейс в нашу игру. Игроки теперь смогут перемещаться по двум сценам с помощью кнопок. Мы также приобрели опыт разработки модульных Unity и DRY-кодирования (Don’t-Repeat-Yourself). То, как мы создали текст партитуры, является хорошим примером того, как код Unity должен быть разделен так, чтобы его можно было использовать повторно.
Вопросов? Комментарии? Пожалуйста, оставьте их ниже!
Готовый проект можно скачать с GitHub .
Как добавить паузу в Unity: пошаговая инструкция
Unity — одна из самых популярных платформ для создания видеоигр. Она предоставляет разработчикам множество инструментов и ресурсов для реализации своих идей. Одной из важных задач при создании игры является возможность остановки времени в определенные моменты для создания паузы в игровом процессе.
Правильное создание паузы в Unity — это важный аспект, который может повлиять на плавность геймплея и общее впечатление игрока. В этом гайде мы рассмотрим несколько способов создания паузы в Unity и дадим полезные советы по оптимизации и управлению паузой.
Первый способ создания паузы в Unity — использование системного метода Time.timeScale. Этот метод позволяет задать масштаб времени, который будет применяться ко всему игровому процессу. Установка Time.timeScale в значение 0 остановит время и создаст паузу в игре. Однако, следует учитывать, что при этом будут остановлены все анимации и физика в игре. Поэтому, если вам нужно сохранить анимации или другие динамические элементы в игре, лучше воспользоваться другими способами создания паузы.
Второй способ создания паузы в Unity — использование флага isPaused. Этот флаг может быть установлен в скрипте, который контролирует игровой процесс. При установке флага isPaused в значение true, игровой процесс будет остановлен, а при установке в значение false — возобновлен. Этот способ предоставляет более гибкий контроль над паузой, так как вы можете выбирать, какие элементы игры останавливать и какие оставлять активными.
Как правильно сделать паузу в Unity: простой гайд и полезные советы
Пауза – важный элемент в игре, который может помочь игрокам отдохнуть, принять решение, или просто переключиться на другие задачи без потери прогресса. В Unity существует несколько способов реализации паузы, и в этом гайде мы рассмотрим несколько простых и эффективных подходов.
1. Использование Time.timeScale
Один из самых простых способов сделать паузу в Unity – использовать переменную Time.timeScale. Эта переменная определяет, во сколько раз слоу-моушн эффективнее, поэтому установка ее значения равным нулю может остановить игру полностью.
// Переменная для хранения состояния паузы
private bool isPaused = false;
void Update()
if (isPaused)
// Остановка игры
Time.timeScale = 0f;
>
else
// Воспроизведение игры
Time.timeScale = 1f;
>
// Обработка ввода пользователя для включения/выключения паузы
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.P))
isPaused = !isPaused;
>
>
2. Использование панели паузы
Другой способ реализации паузы – использование специальной панели, которая отображается при нажатии на кнопку паузы. Этот подход позволяет дать игроку контроль над паузой и предоставить ему дополнительные опции, такие как регулировка громкости звука или настройка графики.
Для реализации панели паузы можно использовать Unity UI. Создайте панель с кнопкой паузы, добавьте необходимые элементы управления и напишите код для управления ею.
// Переменная для хранения состояния паузы
private bool isPaused = false;
// Ссылка на объект панели паузы
public GameObject pausePanel;
void Update()
// Обработка ввода пользователя для включения/выключения паузы
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.P))
isPaused = !isPaused;
if (isPaused)
// Включение панели паузы и остановка времени
pausePanel.SetActive(true);
Time.timeScale = 0f;
>
else
// Выключение панели паузы и воспроизведение времени
pausePanel.SetActive(false);
Time.timeScale = 1f;
>
>
>
3. Использование событий
Еще один способ реализации паузы – использование событий. Создайте событие, которое будет сигнализировать об изменении состояния паузы, и добавьте его в нужные объекты и компоненты игры. При возникновении события меняйте состояние времени и выполните необходимые действия.
// Переменная для хранения состояния паузы
private bool isPaused = false;
// Событие для сигнализации об изменении состояния паузы
public event Action PauseStateChanged;
void Update()
// Обработка ввода пользователя для включения/выключения паузы
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.P))
isPaused = !isPaused;
// Вызов события PauseStateChanged
PauseStateChanged?.Invoke(isPaused);
if (isPaused)
// Остановка времени
Time.timeScale = 0f;
>
else
// Воспроизведение времени
Time.timeScale = 1f;
>
>
>
В этом гайде мы рассмотрели несколько простых и эффективных способов реализации паузы в Unity. Вы можете выбрать подход, который наиболее подходит для вашей игры и внести необходимые изменения в код, чтобы адаптировать его под ваши нужды.
Определение паузы в Unity
Пауза в Unity — это особое состояние игры, когда все действия игрового процесса временно приостанавливаются. Определение паузы является важной частью разработки игровых проектов, так как позволяет игрокам временно остановить игру или выполнить другие действия.
В Unity пауза может быть определена с использованием различных подходов. Один из самых простых способов — это использование переменной-флага, которая будет хранить информацию о том, находится ли игра в паузе или нет. Например:
bool isPaused = false;
void Update()
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.P))
isPaused = !isPaused;
if (isPaused)
Time.timeScale = 0;
// выполнить дополнительные действия при паузе
>
else
Time.timeScale = 1;
// выполнить дополнительные действия при возобновлении игры
>
>
>
В данном примере мы используем переменную isPaused, чтобы определить, находится ли игра в паузе. При нажатии клавиши P происходит переключение значения этой переменной. Если игра находится в паузе, то используется функция Time.timeScale = 0, чтобы все действия игрового процесса остановились.
Еще один способ определения паузы в Unity — использование компонента Time.timeScale. Этот компонент позволяет управлять скоростью игрового времени. Значение 0 означает остановку времени, 1 — стандартная скорость. С помощью этого компонента можно установить паузу в игре:
void Update()
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.P))
if (Time.timeScale == 0)
Time.timeScale = 1;
// выполнить дополнительные действия при возобновлении игры
>
else
Time.timeScale = 0;
// выполнить дополнительные действия при паузе
>
>
>
Если значение Time.timeScale равно нулю, то все действия игрового процесса останавливаются, что создает эффект паузы. При повторном нажатии на клавишу P значение Time.timeScale возвращается к 1 и игра возобновляется.
Это лишь некоторые способы определения паузы в Unity. В зависимости от сложности игры и требуемых действий во время паузы, возможны и другие подходы. Важно выбирать тот метод, который наиболее подходит для определенного проекта и удовлетворяет его требованиям.
Примеры использования паузы в Unity
В Unity есть несколько способов реализации паузы в игре. Рассмотрим некоторые примеры:
-
Использование Time.timeScale: Для создания паузы можно использовать переменную Time.timeScale. Установка ее значения в 0 останавливает время в игре, а значение 1 восстанавливает его. Для управления паузой можно создать специальную функцию, которая будет изменять значение Time.timeScale в нужный момент. Например:
public void TogglePause()
if (Time.timeScale == 0)
Time.timeScale = 1;
// выполнить дополнительные операции при возобновлении игры
>
else
Time.timeScale = 0;
// выполнить дополнительные операции при паузе игры
>
>
private bool isPaused = false; private IEnumerator PauseCoroutine()
Time.timeScale = 0;
// выполнить дополнительные операции при паузе игры
while (isPaused)
yield return null;
>
Time.timeScale = 1;
// выполнить дополнительные операции при возобновлении игры
>
public void TogglePause()
if (isPaused)
StartCoroutine(PauseCoroutine());
isPaused = false;
>
else
StopAllCoroutines();
isPaused = true;
>
>
public static event Action GamePaused; public static event Action GameResumed;
public void TogglePause()
if (Time.timeScale == 0)
Time.timeScale = 1;
GameResumed?.Invoke();
>
else
Time.timeScale = 0;
GamePaused?.Invoke();
>
>
Это лишь некоторые примеры использования паузы в Unity. Выбор конкретного способа зависит от потребностей и особенностей вашей игры.
Как сделать паузу в Unity: пошаговая инструкция
Пауза в Unity – это важная функция, которая позволяет временно остановить игру, чтобы игрок мог прервать текущую активность или настроить настройки. Ниже приведена пошаговая инструкция о том, как добавить паузу в игру Unity:
-
Создайте пустой объект в сцене
Чтобы начать, создайте пустой объект на сцене Unity. Этот объект будет использоваться для управления паузой.
На пустом объекте создайте новый скрипт и назовите его, например, «PauseManager». Откройте скрипт в выбранной вами среде разработки и добавьте следующий код:
using UnityEngine;
public class PauseManager : MonoBehaviour
public static bool GameIsPaused = false;
public GameObject pauseMenuUI;
void Update()
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
if (GameIsPaused)
Resume();
>
else
Pause();
>
>
>
void Pause()
pauseMenuUI.SetActive(true);
Time.timeScale = 0f;
GameIsPaused = true;
>
void Resume()
pauseMenuUI.SetActive(false);
Time.timeScale = 1f;
GameIsPaused = false;
>
>
В этом скрипте мы используем статическую переменную GameIsPaused для отслеживания состояния паузы. Мы также объявляем переменную pauseMenuUI, которая отвечает за показ меню паузы.
После добавления скрипта паузы создайте UI-элемент, который будет отображаться при паузе. Например, вы можете добавить меню паузы с кнопками возобновления игры или выхода в главное меню.
Чтобы пауза работала должным образом, привяжите объект паузы к пустому объекту с добавленным скриптом паузы. Затем привяжите UI-элементы, созданные для паузы, к соответствующим переменным в скрипте паузы.
После этого вы можете протестировать игру. Запустите игру в редакторе или на устройстве и нажмите клавишу Escape, чтобы активировать паузу. Вы должны увидеть, как UI-элементы для паузы отображаются, и игра должна остановиться. Когда вы готовы возобновить игру, нажмите клавишу Escape снова.
Теперь у вас есть пошаговая инструкция по добавлению паузы в игру Unity. Вы можете настроить паузу, добавив дополнительные функции или элементы UI, чтобы удовлетворить потребности вашего проекта.
Полезные советы для работы с паузой в Unity
В разработке игр на Unity важная роль отводится функционалу паузы, позволяющему останавливать игровое время для различных целей. Ниже приведены полезные советы для работы с паузой в Unity, которые помогут сделать ее правильно и эффективно.
- Использование Time.timeScale: Одним из основных способов реализации паузы в Unity является использование переменной Time.timeScale . Установка значения 0 в эту переменную полностью останавливает игровое время, а значение 1 возвращает его в обычное состояние. Для управления паузой можно использовать отдельную переменную, которая будет устанавливать значение Time.timeScale в зависимости от состояния паузы.
- Управление временем через скрипты: Для более гибкого управления временем в паузе можно использовать скрипты. Создайте скрипт «PauseManager», в котором будет реализована логика паузы. А затем, добавьте этот скрипт на нужные объекты в сцене и вызывайте его методы для установки и снятия паузы.
- Отключение физики и таймеров: При установке паузы рекомендуется отключить физику объектов и таймеры, чтобы они не приводили к нежелательным эффектам. Для отключения физики можно использовать методы Rigidbody2D.Sleep() и Rigidbody.Sleep() . Таймеры также могут быть выключены, останавливая Coroutine или используя флаги для проверки состояния паузы.
- Обработка ввода в режиме паузы: В режиме паузы может потребоваться ограничить ввод пользователя. Для этого можно использовать флаги и условия, проверяющие состояние паузы и разрешающие только определенные действия. Например, можно отключить управление персонажем во время паузы и разрешить только навигацию по меню паузы и возврат к игре.
- Визуальное отображение паузы: При включении паузы важно визуально отобразить ее состояние игроку. Это может быть паузованное состояние анимации, затемнение экрана или отображение текста «Пауза» на экране. Создайте соответствующие арты или UI элементы и активируйте их при установке паузы.
- Поддержка мультиплеера: При разработке многопользовательской игры не забудьте учитывать паузу для всех игроков. Обработка и синхронизация паузы между клиентами может потребоваться использования сетевых систем и управления состоянием игры.
Познакомившись с этими полезными советами, вы сможете более эффективно работать с паузой в Unity и создавать более качественные игры с удобным и понятным функционалом паузы для игроков.
Решение распространенных проблем при создании паузы в Unity
При создании паузы в Unity могут возникать различные проблемы, которые могут нарушить работу вашей игры. В этом разделе мы рассмотрим несколько распространенных проблем и предложим решения, которые помогут вам обойти эти проблемы.
1. Пауза не останавливает все элементы игры
Чтобы достичь полной остановки игровых элементов при паузе, необходимо учитывать все компоненты, которые могут продолжать работать во время паузы. Это может включать анимации, корутины, продолжающие обновляться скрипты и т. д. Для решения этой проблемы вы можете использовать Time.timeScale = 0, чтобы остановить время в игре. Также возможно потребуется явно отключить и остановить все активные анимации и корутины при паузе.
2. Пауза не блокирует ввод пользователя
При паузе игрок может продолжать вводить команды с клавиатуры или мыши, что может привести к нежелательным результатам. Чтобы предотвратить это, можно заблокировать ввод пользователя при паузе. Один из способов это сделать — отключить и блокировать входные компоненты игровых объектов или использовать EventSystem для перехвата и блокировки событий ввода. Кроме того, можно использовать Cursor.lockState и Cursor.visible для скрытия и блокировки курсора мыши.
3. Пауза приводит к асинхронным проблемам
Если в вашей игре есть асинхронные операции, такие как загрузка ресурсов или выполнение длительных операций, пауза может привести к неверному состоянию игры. Чтобы избежать таких проблем, рекомендуется приостановить или отменить все асинхронные операции при паузе и возобновить их после снятия паузы. Это можно сделать с помощью объектов типа Coroutine или Task, используемых для асинхронных операций в Unity.
4. Пауза не учитывает звуковые эффекты
При паузе звуковые эффекты могут продолжать воспроизводиться, что может испортить атмосферу игры или привести к неправильному воспроизведению звуков. Для решения этой проблемы вы можете использовать AudioListener.pause = true, чтобы приостановить воспроизведение всех звуковых эффектов при паузе. Кроме того, можно явно остановить все источники звука и запомнить их состояния для возобновления воспроизведения после снятия паузы.
5. Неудобство взаимодействия с интерфейсом при паузе
При паузе может возникнуть неудобство взаимодействия с интерфейсом, так как кнопки или другие элементы могут оставаться активными и нажимаемыми, даже если они находятся вне поля зрения игрока. Чтобы предотвратить это, можно использовать CanvasGroup и установить его свойство blocksRaycasts в false при паузе, чтобы отключить возможность взаимодействия с элементами интерфейса. Кроме того, можно установить свойство interactable в false для всех интерактивных элементов во время паузы.
6. Пауза не запоминает предыдущее состояние
Если вы хотите, чтобы игра запоминала предыдущее состояние при паузе (например, позицию персонажа или настройки), вам потребуется сохранять и восстанавливать эти значения при паузе и возобновлении. Для этого можно использовать PlayerPrefs для сохранения переменных или создать собственную систему сохранения и загрузки данных игры.
Учитывая эти распространенные проблемы и предложенные решения, вы сможете сделать паузу в Unity так, чтобы она работала без сбоев и проблем в вашей игре.
Вопрос-ответ
Как сделать паузу в Unity?
Чтобы сделать паузу в Unity, вы можете использовать функцию `Time.timeScale = 0`. Она останавливает процесс воспроизведения времени, что приводит к остановке всех движущихся объектов и анимаций. Вы можете вызвать эту функцию в нужном месте вашего кода, например, при нажатии на кнопку «Пауза».
Можно ли настроить паузу, чтобы некоторые объекты продолжали двигаться?
Да, вы можете настроить паузу так, чтобы некоторые объекты продолжали двигаться. Для этого вам нужно приостановить только нужные вам компоненты или скрипты, в то время как остальные будут останавливаться. Вы можете это сделать, используя условные операторы в вашем коде или путем включения и выключения компонентов в зависимости от того, нужно ли им продолжать двигаться во время паузы или нет.
Какое значение имеет Time.timeScale?
Значение Time.timeScale представляет относительное изменение времени. Когда Time.timeScale равен 1, время идет так же быстро, как и обычно. Когда Time.timeScale равен 0, время останавливается. Если Time.timeScale равен 2, время проходит вдвое быстрее, чем обычно. Вы можете использовать это значение для контроля скорости или остановки игры в различных ситуациях.
Как создать пользовательский интерфейс паузы?
Чтобы создать пользовательский интерфейс паузы в Unity, вам потребуется создать объект, например, панель, на которую вы можете разместить кнопку «Пауза». Затем вы должны прикрепить скрипт к этой кнопке, который будет вызывать функцию `Time.timeScale = 0`. Эта функция остановит игру. Также вы можете добавить другие элементы UI, такие как меню настроек или кнопку «Продолжить», чтобы управлять паузой в игре.
Сочетания клавиш Unity
Это обзор горячих клавиш Unity, установленных по умолчанию. Вы также можете скачать таблицу в формате PDF для Windows и MacOSX. Если сочетание клавиш содержит CTRL/CMD, это означает, что нужно использовать клавишу Control на Windows или клавишу Command на MacOSX.
Tools | |
“Горячая” клавиша | Действие |
Q | Pan (перемещение камеры сцены) |
W | Move (перемещение) |
E | Rotate (вращение) |
R | Scale (масштабирование) |
T | Rect Tool |
Z | Pivot Mode toggle (переключение Pivot-режима) |
X | Pivot Rotation Toggle (переключение поворота пивота) |
V | Vertex Snap (привязка вершин) |
CTRL/CMD+ЛКМ | Snap (привязка) |
GameObject | |
CTRL/CMD+SHIFT+N | Создать новый игровой объект |
ALT+SHIFT+N | New empty child to selected game object |
CTRL/CMD+ALT+F | Переместить объект к точке вида |
CTRL/CMD+SHIFT+F | Выровнить по виду |
SHIFT+F или двойное F | Привязывает камеру окна Scene View к выбранному игровому объекту |
Window (окно) | |
CTRL/CMD+1 | Scene (сцена) |
CTRL/CMD+2 | Game (игра) |
CTRL/CMD+3 | Inspector (инспектор) |
CTRL/CMD+4 | Hierarchy (иерархия) |
CTRL/CMD+5 | Project (проект) |
CTRL/CMD+6 | Animation (анимация) |
CTRL/CMD+7 | Profiler (профайлер) |
CTRL/CMD+9 | Магазин ассетов |
CTRL/CMD+0 | Version Control |
CTRL/CMD+SHIFT+C | Console (консоль) |
Edit | |
CTRL/CMD+Z | Отменить |
CTRL+Y (только на Windows) | Повторить |
CMD+SHIFT+Z (только на Mac) | Повторить |
CTRL/CMD+X | Вырезать |
CTRL/CMD+C | Копировать |
CTRL/CMD+V | Вставить |
CTRL/CMD+D | Дублировать |
SHIFT+Del | Удалить |
F | Центрировать камеру сцены на объекте |
CTRL/CMD+F | Найти |
CTRL/CMD+A | Выбрать все |
CTRL/CMD+P | Играть |
CTRL/CMD+SHIFT+P | Пауза |
CTRL/CMD+ALT+P | Шаг |
Selection (выделение) | |
CTRL/CMD+SHIFT+1 | Загрузить выделение 1 |
CTRL/CMD+SHIFT+2 | Загрузить выделение 2 |
CTRL/CMD+SHIFT+3 | Загрузить выделение 3 |
CTRL/CMD+SHIFT+4 | Загрузить выделение 4 |
CTRL/CMD+SHIFT+5 | Загрузить выделение 5 |
CTRL/CMD+SHIFT+6 | Загрузить выделение 6 |
CTRL/CMD+SHIFT+7 | Загрузить выделение 7 |
CTRL/CMD+SHIFT+8 | Загрузить выделение 8 |
CTRL/CMD+SHIFT+9 | Загрузить выделение 9 |
CTRL/CMD+ALT+1 | Сохранить выделение 1 |
CTRL/CMD+ALT+2 | Сохранить выделение 2 |
CTRL/CMD+ALT+3 | Сохранить выделение 3 |
CTRL/CMD+ALT+4 | Сохранить выделение 4 |
CTRL/CMD+ALT+5 | Сохранить выделение 5 |
CTRL/CMD+ALT+6 | Сохранить выделение 6 |
CTRL/CMD+ALT+7 | Сохранить выделение 7 |
CTRL/CMD+ALT+8 | Сохранить выделение 8 |
CTRL/CMD+ALT+9 | Сохранить выделение 9 |
Assets (ассеты) | |
CTRL/CMD+R | Обновить |
Customizing Your Workspace (Настройка рабочего пространства)