Как повысить шовинизм victoria 2
Перейти к содержимому

Как повысить шовинизм victoria 2

  • автор:

Как бороться с повстанцами в victoria 2

Мы продолжаем с того места, на котором остановились на прошлой неделе. Сегодня я хочу поговорить о некоторых общих тенденциях, которые влияют на решения ПОПов по выбору идеологии и основных проблем, а так же на то, как ПОПы начинают себя вести, когда злятся. Конечно, нам еще предстоит оттестировать баланс, поэтому я не буду глубоко вдаваться в детали. В то же время, мы не собираемся тупо выбирать проблемы и идеологии случайным образом. У нас много целей, которых мы хотим достичь, разрабатывая эту систему, и именно об этом я сегодня и расскажу.

Рабочие и ремесленники — это колеблющиеся избиратели. У них нет никаких особых чувств ни к одной из идеологий или проблем, поэтому эти две группы населения наиболее чувствительны к тому, что происходит в стране. Этим мы преследуем две цели. Во-первых, с постепенной индустриализацией страны правящей в ней партии станет труднее удерживать власть с помощью умелой манипуляцией ПОПами. Ибо, поскольку две эти группы населения будут постоянно расти, ваша избирательная система (подразумевается, что она у вас есть) станет очень чувствительной к текущей ситуации в стране. Вторая цель — моделирование постепенного роста поддержки социализма. В Европе, вероятно, это основополагающий фактор внутренней политики конца XIX — начала XX века. Даже сегодня именно социалистические идеи играют решающую роль в политической жизни большинства европейских стран. Тем не менее, в США максимальное число голосов, отданных за социалистическую партию, не превысило на президентских выборах 16.6% (в 1924 году, если вам интересно). Поэтому мы хотим одновременно создать предпосылки как для развития социалистического движения в ведущую политическую силу в одних странах, так и для вытеснения ее на задворки общественной жизни в других.

Теперь к вопросу об аристократах. Сейчас это преимущественно консервативный ПОП, однако это создает нам проблемы с связи с нашей моделью реформ. Поэтому мы привили аристократам такую тенденцию: чем агрессивнее становятся бедные слои населения, тем сильнее аристократы тянутся к консерватизму и реакции. Таким образом, в условиях недовольства среди бедняков, аристократы объединяться, окопаются и займут круговую оборону, пытаясь защитить свои привилегии. Однако если это недовольство продолжит расти, часть аристократов станет склоняться в сторону либерализма. Таким образом, перед угрозой революции аристократии окажется расколотой надвое, что увеличит вероятность проведения политических реформ.

Война? А зачем она нужна? Это вечный вопрос, который задают себе люди, и в наших играх она, в конце концов, не так уж и плоха. В «Виктории 2», война — это полезный инструмент внутренней политики. Объявление войны дает резкий толчок всем ПОПам по направлению к шовинизму. В результате, во-первых, у шовинистически настроенных ПОПов рост агрессивности от военной усталости гораздо меньше: ура-патриоты готовы будут перетерпеть невзгоды, лишь бы победить. Во-вторых, шовинистские ПОПы не хотят реформ. Да, в Санкт-Петербурге всю первую половину 1914 года шли забастовки, но после начала мировой войны все они прекратились, как по мановению волшебной палочки. Также и в игре. Тем не менее, с ростом военной усталости эффект шовинистического угара начнет постепенно сходить на нет, так что удерживать массы в ежовых рукавицах все время у вас не получится. При высокой военной усталости ПОПы начнут двигаться в обратную сторону, к пацифизму, что увеличит влияние усталости на рост агрессивности. Это обратное движение не столь сильное, как по направлению к шовинизму, что оставляет вам пространство для маневра с помощью реформ, требования которых будут артикулировать ПОПы. В результате проблема агрессивности населения только обостриться. Мы не хотим, чтобы страны с низким уровнем реформ сразу же распадались на части при объявлении войны. Наоборот, они должны быть способы выдержать тяжелую тотальную войну в течение нескольких лет, прежде чем в их тылу начнется революция. На все игровые страны действует такой эффект, но чем меньше у вас проведенных реформ, тем выше вероятность получить от населения ответную реакцию, которая вам вряд ли понравится. Серьезное поражение в войне только усугубит проблему. Помните, неудача в достижении военных целей увеличит агрессивность населения. Вы можете оказаться втянутым в войну, зная, что ваша страна развалиться из-за нее. Сможет ли тогда один сильный удар принести вам победу и спасти от революции, которая последует за поражением?

В целом, вот такие у нас имеются тенденции развития ПОПов. Но что они будут делать, когда разозлятся? Мы взяли систему повстанцев с целями из «Европы III: Византия», поэтому у повстанцев будут свои задачи, и это будет определять, что они будут делать, и где они это будут делать. Впрочем, мы некоторым образом изменили эту схему. Когда ПОП достигает уровня агрессивности 7, он присоединяется к повстанческой фракции. Так, ирландский ПОП в Ирландии присоединиться к повстанцам, борющимся за независимость изумрудного острова. Каждый член повстанческой фракции будет вносить свой вклад в ее организацию, в зависимости от своего дохода. Крупные расходы на полицию сократят скорость роста организации фракции. Когда ПОП достигнет 8 уровня агрессивности, он станет готов перейти к более решительным действиям. Теперь ПОП может породить повстанческое подразделение, сила которого будет зависеть от размера ПОПа и уровня организации фракции. При агрессивности в 10 ПОП больше уже не будет ждать, и поднимает восстание, автоматически создав повстанческое подразделение. Отныне фракция повстанцев будет вести себя уже по-другому. Теперь она будет оценивать шансы всеобщего восстания, сравнивая численность своих приверженцев с численностью военных сил страны, число уже действующих повстанцев и т.п. С каждым новым восстанием, с ростом численности восставших вы постепенно достигнете переломного момента, после которого начнется всеобщее восстание. И тогда все ПОПы, связанные с этой фракцией и с агрессивностью больше 8 встанут как один, стремясь свергнуть ваше правительство. Повстанцы теперь будут появляться не так уж часто, как в первой «Виктории», но зато вести себя они будут гораздо интереснее. Никаких больше игр в Змей Горыныча («отсечешь ему одну голову, тут же вырастает другая»), мы хотим вам дать возможность бороться за свою жизнь.

Как бороться с повстанцами в victoria 2

Victoria 3 / Виктория 3 | Strategium

Алексей Атякин

Алексей Атякин запись закреплена

Илья Стрелков

Проводить реформы или дождаться восстания и убить всех

Алексей Атякин

Илья Стрелков

Алексей, иногда бывает ивент на повышение шовинизма у населения

Алексей Атякин

Алексей Атякин ответил Илье

Илья, И последний вопрос. Бавария в моей сфере, по зачем то имеет союз с Австрией по сему не хочет помогать мне. Как их поссорить?

Илья Стрелков

Алексей, дай избирательные права и проводи выборы, там будут постоянно выскакивать ивенты на шовинизм и другие вопросы

Алексей Бочков

Алексей, теоретически, ты может ухудшать мнение о другой ВД в дипломатии, а практически- надо проверить. (под «улучшить мнение» есть «ухудшить мнение»)

Миша Шоба

Можно игнорить их движение и не давить, тогда эти демонстранты не будут уходить в более радикальные организации, на первое время восстания ослабит, можно реформы ещё проводить.

Алексей Атякин

Восстания

Люди помогите востания везде националисты хотят свою страну назад либерало-анархисты и т.д,у меня агресивность почти на нуле, вот я и спрашиваю вас, как мне сделать так чтоб не было восстаний, или чтоб было их поменьшне.

Liberalo-Democrat Vs Anarcho-Communist
Принимай правильные решения, по меньше воюй и укрепляй армию. Хотя если ты говоришь что агрессивность на нуле, то сознательность то что ли 10?

Как тогда уменьшить сознательность,и повысить размер армии?

Анонимус Ver 2.0
Все зависит от решений и ивентов. Постарайся не воевать. В Виктории 2 очень трудно избавится от восстаний, потому что как и в реальной жизни будут недовольные люди. Можешь еще реформы применить новые.

Как бороться с повстанцами в victoria 2

Одни живут — чтобы играть.
Мы играем — чтобы понять, как выживали другие.

C Днём Победы!
Ролик у варгеев не очень, гайдзинчеги лучше сделали. Дневник разработчиков «Victoria 2» («Виктория 2») №15. «ПОП-ы и Политика. Часть 3»

Продолжая тему прошлого дневника, сегодня мы поговорим о том, как ПОП-ы выбирают идеологию и насущные вопросы в Виктории 2 (Victoria 2), а также о том, что они будут делать, если их разозлить.

Ремесленники и рабочие — так называемые «колеблющиеся». По умолчанию, они не имеют определенных предпочтений в идеологии, поэтому эти две группы наиболее чувствительны к внутренней ситуации в стране. Такой подход имеет два последствия: во-первых, по мере индустриализации вашей страны, становится все сложнее удерживать правящую партию у власти путем хитрых манипуляций с ПОП-ами. Эти две группы будут расти на протяжении всей игры, а значит и избирательная система (если она есть) будет более чуткой к изменениям в стране. Во-вторых, это поможет смоделировать рост социалистических идей. Как известно, в Европе в конце 19 — начале 20 века наблюдался расцвет социализма. Определенные идеи этой идеологии актуальны до сих пор. В США, например, на выборах 1924 года социалисты получили 16,6% голосов. История в Виктории 2 (Victoria 2) может пойти по любому пути, как с широким социалистическим движением, так и без.

Аристократы в основном консервативный ПОП, но это вызывает определенные проблемы с нашей системой реформ. Чтобы избежать их, мы ввели ряд интересных закономерностей: например, если бедные становится все более агрессивными, аристократы сильнее стремятся к консерватизму и реакции. Таким образом, в ответ на волнения бедноты, аристократы сплотят ряды на страже своих привилегий, но если недовольство распространится еще и на средний класс, то часть дворян будут склоняться к либерализму. Это по существу, создает угрозу революции, которая вносит раскол в консервативный лагерь и дает шанс на проведение политических реформ.

Война? Зачем она нужна? Это — вечный вопрос. В играх от Paradox Interactive война не такое уж и плохое дело. В Виктории 2 (Victoria 2), например, война — полезный инструмент во внутренней политике. Объявление войны вызывает среди населения резкий всплеск шовинизма (ура-патриотизма), который имеет два главных эффекта: сокращает агрессивность ПОП-ов по мере роста военного истощения. Во-вторых, шовинисты не требуют реформ. Например, в первую половину 1914 улицы Санкт-Петербурга были заполнены бастующими рабочими, но начало Первой Мировой войны заставило их вернуться за станки во имя спасения Отечества. Но нужно понимать, что это временная мера и с ростом усталости от войны ура-патриотизм сменится пацифизмом и ростом агрессивности. В самый неподходящий момент затянувшейся войны ПОП-ы могут вспомнить о своих политических требованиях, что может повлечь катастрофу. Мы стремимся к тому, чтобы страны с низким уровнем политического развития не разваливались сразу после начала войны. По идее они должны быть в состоянии терпеть несколько лет военных потрясений, прежде чем их «внутренний фронт» рухнет. Этим эффектам подвержены все страны в той или иной степени, но чем меньше государство развито в политическом плане, тем оно более уязвимо для потрясений. Поражения на фронте могут усугубить положение дел, так как они ведут к росту агрессивности. Но что делать, если обстановка в стране накалена до предела, а до победы остался последний рывок?

А что будут делать ПОП-ы, если их разозлить? Мы позаимствовали систему восстаний из «Европа 3. Византия» (Europa Universalis 3: In Nomine). В Виктории 2 (Victoria 2) повстанцы имеют определенные цели и движутся к их осуществлению. Кроме того, если агрессивность ПОП-а достигает 7, он присоединяется к подпольной фракции повстанцев (например, ирландские сепаратисты). Каждый член фракции вносит вклад согласно его доходу, что увеличивает организованность повстанцев. Увеличение расходов на полицию, снижает эту организацию. Когда агрессивность ПОП-ов достигает 8, они становятся готовы к более решительным действиям: они формируют юнит мятежников, согласно своему количественному и качественному составу. При агрессивности 10 отряд поднимает восстание. Отныне мятежники становятся гораздо умнее: они взвешивают свои шансы на успех, путем сравнения своих сил и сил противостоящих им войск, оценки революционного движения в других частях страны. Как только где-то поднимается восстание, количество мятежников начинает расти. В итоге, все ПОП-ы, чья агрессивность больше 8, поднимутся на борьбу с властями. Восстания в Виктории 2 (Victoria 2) происходят гораздо реже, но намного интереснее. Теперь это не жалкая рутина, а настоящий вызов игроку.

Как бороться с повстанцами в victoria 2

1,752 уникальных посетителей
21 добавили в избранное

В Victoria II существует армия и флот.

Существуют 11 сухопутных типов войск :

Флот состоит из :

  • Клипера — самые первоначальные корабли, не очень эффективны в бою ( не рекомендуется их использовать , если есть хотя бы фрегаты) , но доступность , дешевизна , скорость с маневренностью и возможность перевозить войска по морю делает их одними из самых важных первой трети игры.
  • Фрегат — быстрый парусный боевой корабль с неплохой огневой мощью.
  • Транспортные пароходы — уязвимое транспортное судно , не пригодное к бою. Используются чисто для перевоза войск. Превосходят по скорости обычные клипера.
  • Парусный линкор — линкор , очень эффективен в начале игре , но не отличается хорошей скоростью.
  • Рейдер — первый корабль эпохи пара. Рейдеры обладали достаточной скоростью , но плохо вооружены.
  • Крейсер — корабль эпохи пара. Крейсер имеет неплохое вооружение , но лёгкую броню и быструю скоростью.
  • Броненосец — более современный крупный боевой корабль. Имеет среднюю скорость , хорошую броню и неплохое вооружение.
  • Монитор — тяжеловооружённый бронированный боевой корабль, но с маленькой скоростью.
  • Дредноут — сильный корабль с хорошей бронёю и мощью, но появляется в конце игры.. Является очень мощным кораблём.

Каждый тип войск обладает собственными характеристиками, такими как скорость, атака и защита.

Армии состоят из полков по 3000 солдат в каждом, флоты состоят из отдельных кораблей.

На формирование полков тратятся товары (оружие, одежда, консервы и т. д.) и людские ресурсы , но на строительство кораблей тратятся только товары.

Боеспособность отрядов поддерживается за счёт бюджета, причём в военное время затраты на содержание армии и флота намного выше.

Ход боя обрабатывается по сложному алгоритму, в котором учитывается качественный и количественный состав армий, характеристики отдельных отрядов, способности командующих, особенности местности, наличие укреплений и случайный модификатор.

Количество войска — количество войск всегда играло большую роль в играх от Paradox, ( особенно в CKII ) всегда старайтесь обеспечить как можно больше своих войск в сражении , это приносит к меньшим потерям у наших войск и к большим у противника. ( Особенно это эффективно если вы слабее врага ( Например , за Бельгию я сосредотачивал несколько армий и нападал на одиночные прусские армии , несмотря на то, что я был довольно слабоватой державой , а Пруссия одна из сильнейших )).

Качество — это прежде всего опыт подразделений , которой копится прежде всего в сражениях и технологии. Не забывайте , что качество имеет всегда превосходство над количеством.

Во главе армий и флотов можно ставить генералов и адмиралов, вербовка которых происходит за счёт накопления очков лидерства, генерируемых офицерами (делается это авто , но можно и самому их нанимать ) . Генералы и адмиралы добавляют к характеристикам своих войск положительные и отрицательные модификаторы (например, генерал может увеличивать скорость , но уменьшать боевой дух).

Намного выгоднее воевать на своей территории , т. к. уровень снабжения на вражеской территории очень низок . Очень важным является изучение технологий. Самой эффективной воен. веткой является последняя.

Особенности местности — это один из самых важных факторов , от местности зависит ширина фронта ( надо улучшать воен. техи для увеличения ) , бафы и дебафы ( особенно горы ). Внимательно присматривайтесь где находится противник , потому что даже если противник намного слабее вас , но ширина фронта в той провинции для вашей армии явно маленькая , то не следует сломя голову туда нестись , вы просто не сможете почувствовать своё количественное превосходство над врагом.

Организация (мораль) — не самый важный фактор сражения в Victoria II , но влияет на то , как долго будет сражаться ваша армия и как скоро дрогнет вражеская.

Случайный модификатор — очень важный фактор , зависит от удачи и ни от чего более.

Экран военной мощи можно открыть, щёлкнув по кнопке армии на информационной панели.

Чтобы нанять войска/флот нужно найти снизу «Создать флот» / «Создать армию» , где будут показаны возможность найма войск , с указанием нации , местоположения и затратами на ресурсов на эти войска.

Внизу расположена панель управления мобилизацией и перечислены резервные полки. Мобилизация заставляет приходить в вашу армию народ , да они не так эффективны , как регулярная армия , но могут задавить числом. ( Также рекомендуется в одной такой «народной» армии держать хотя бы полк артиллерии )

Кнопка в виде черепа позволяет распустить часть. Кроме того, подразделение можно реорганизовать ( отделить часть войск ) при помощи стрелочек.

Первые три дня сражения занимает огневая фаза, то есть перестрелка. Если нападающая сторона высаживает морской десант или преодолевает реку, к её показателям применяются негативные модификаторы. Кроме того, на боевую эффективность частей влияют характеристики их генералов.

Из сражения нельзя отступить в течении первых 12 дней.

В каждом раунде боя происходит проверка организации частей. Когда организация опускается до нуля, войска бегут с поля боя.

Если вам удалось разгромить врага (сломить его боевой дух) в первые три дня боя, и вы более чем вдвое превышаете его по численности войск, враг считается «опрокинутым» и автоматически сдаётся.

Артиллерия на задней линии не только наносит урон врагу (в зависимости от значения поддержки), но и добавляет 50% своего защитного бонуса к защите ваших частей первой линии.

1. Инцидент на границе
КБ «Захват региона».
Ивент может выпасть, при соблюдении некоторых условий, в течение 75 месяцев.
Собственно, условия:
— Игрок не должен находиться в состоянии войны.
— Отношения с любым соседним государством, цивилизованным и имеющим больше 2-х регионов, должны быть меньше 40.
После этого начинают отсчитываться 75 месяцев, в ходе которых с помощью соблюдения модификаторов шансы будут увеличиваться:
— Шанс увеличивается на 50% если форма правления игрока — Диктатура Пролетариата или Фашистская Диктатура
— Шанс увеличивается на 10%, если престиж игрока больше или равен 10.
— Шанс увеличивается на 10%, если средняя агрессивность в стране игрока больше или равна 4.
— Шанс увеличивается на 10%, если важность вопроса «Шовинизм» у населения равен 5%
— Шанс увеличивается на 10%, если важность вопроса «Шовинизм» у населения равен 10%
— Шанс увеличивается на 20%, если военная политика правящей партии «Шовинизм»
— Шанс увеличивается на 10%, если военная политика правящей партии «Милитаризм»
— Шанс увеличивается на 10%, если изучена технология «Национализм и Империализм»
— Шанс увеличивается на 10%, если держава игрока является Великой Державой
— Шанс уменьшается на 10%, если важность вопроса «Пацифизм» у населения равен 5%
— Шанс уменьшается на 10%, если важность вопроса «Пацифизм» у населения равен 10%
— Шанс уменьшается на 20%, если военная политика правящей партии «Пацифизм»
— Шанс уменьшается на 10%, если военная политика правящей партии «Антимилитаризм»
Ивент «Индидент на границе» дает вам КБ «Захват Региона» на страну-соседа, отношения с которым меньше 40. При этом не забываем, что сосед должен быть цивилизованный и иметь больше двух регионов . Срок: 12 месяцев на объявление войны.

2. Оскорбление посла.
КБ «Унижение»
После выполнения следующих условий:
— Страна игрока является ВД
— Отношение с любой ВД меньше 40
Начинается отсчет 95 месяцев.
Шанс увеличивается на 10%:
— Важность вопроса «Шовинизм» у населения равна 5%
— Важность вопроса «Шовинизм» у населения равна 10%
— Военная политика правящей партии «Милитаризм»
— Изучена технология «Национализм и Империализм»
— Средняя агрессивность больше или равна 4.0
Шанс увеличивается на 20%
— Военная политика правящей партии «Шовинизм»
Шанс увеличивается на 50%
— Форма правления Диктатура Пролетариата или Фашистская Диктатура
Шанс уменьшается на 10%
— Важность вопроса «Пацифизм» у населения равна 5%
— Важность вопроса «Пацифизм» у населения равна 10%
— Военная политика правящей партии «Антимилитаризм»
Шанс уменьшается на 20%
— Военная политика правящей партии «Пацифизм»
После появления ивента, у вас будут две опции:
— Вы получаете КБ «Унижение» на 3 месяца в отношении любой ВД, отношения которой с вами меньше 40.
— Отношения с любой ВД (отношения с которой с вами меньше 40) увеличиваются на 20 пунктов и добавляется очко престижа.

3. Инцидент в колонии (Incident)!
КБ «Место под солнцем»
Условия:
— Страна игрока обладает колониями
— Любая ВД, которая обладает колониями
Отсчет на 150 месяцев.
Шансы точно такие же, как и в предыдущем ивенте.
После срабатывания две опции:
— Получение КБ «Место под солнцем» с державой, имеющей колонии. Отношения с этой державой уменьшаться на 20.
— В стране игрока, у всех ПОПов, важность «Шовинизма» у которых равна 5%, агрессивность увеличится на 0.5

4. Барабаны Войны
Ивент для нецивилов для получения КБ «Унижение» в отношении цивилов
Итак, условия:
— Страна игрока нецивилизованная
— Кол-во военных очков больше или равно 5
— Страна не имеет колоний
— Любая соседняя страна имеет колонии.
Отсчет на 125 месяцев
Факторы такие же
При выпадении ивента вы получите КБ «Унижение» сроком на 6 месяцев в отношении любой соседней страны, обладающей колониями

5. Лебенсраум
КБ «Завоевание»
Условия:
— Фашистская Дикатура есть форма правления
— Средняя сознательность больше или равна 4.0
Отсчет на 90 месяцев.
Шансы увеличиваются на 10%:
— Средняя сознательность равна 5.0
— Средняя сознательность равна 6.0
Шансы уменьшаются на 50%:
— Кол-во очков военной мощи меньше 75
— Средняя агрессивность больше или равна 2.0
— Престиж меньше 20
При получении ивента вам дается КБ «Завоевание» на 6 месяцев в отношении любой страны-соседа.

«Зачем нужна армия , если её не использовать ?»

Главными требованиями для объявления войны является наличие КБ и отсутствие перемирия.

Во время войны ведётся военный счёт, который увеличивается за счёт побед, оккупированных территорий и блокированных портов. При положительном счёте страна может добавить новую цель для войны к уже имеющимся . На основе этого счёта делаются мирные предложения, и он определяет готовность проигравшей стороны пойти на уступки ради заключения мира.

Но если честно , то дипломатия ( и особенно заключение мира ) в Victoria II полная хр*нь , это конечно очень сильно бесит в этой игре.

Читайте также:

  • Что будет в фифа мобайл 22
  • Как указать путь к варфейсу в игровом центре
  • Что такое сталкер апокалипсис
  • Elite dangerous как активировать
  • Wow можно ли сменить расу на союзную

Как повысить шовинизм victoria 2

Это руководство создано для самых маленьких игроков Victoria II. Сильно углублённых знаний не даёт, является навигатором для тех, кто только что зашёл в игру.

Все остальные мучающие вас вопросы можно задать в комментариях. Туда же вы можете написать свои предложения по улучшению руководства.

2

1

1

В избранное
В избранном
Поделиться
Этот предмет добавлен в избранное.

prussicacid
Не в сети
DaletskyNKVD
В сети
Витя ваншот
Не в сети
3 янв. 2018 г. в 3:25
26 июл. 2022 г. в 6:58

9,128 уникальных посетителей
378 добавили в избранное

Оглавление руководства

Интерфейс игры

Основы игры, внутренняя политика

Внутренняя политика, часть II

Внешняя политика

Заключение

Комментарии
Интерфейс игры
Настройки игры

Настроек в игре не так много.

Сложность: на самом деле, на геймплей особо не влияет. Точнее, в отличие от многих других игр, данная настройка не влияет на ИИ компьютера. При изменении сложности просто даются баффы/дебаффы. Считаю, что это мало нужно, поэтому советую играть на обычной сложности (то есть, без баффов/дебаффов);

Значки НАТО: заменяет 3D-модели войск на значки НАТО;

Дальность прорисовки: чем ниже, тем больше надо будет увеличить масштаб карты, чтобы увидеть те самые значки/3D-модели войск.

Начиная новую игру

Перед нами будет красоваться карта мира, список доступных кампаний и сохранений под ними (в оригинальной игре кампания всего одна, начиная с DLC «A House Divided», их две), список стран, существующих на момент времени действия кампании или сохранения, а также краткая характеристика выбранной вами страны. Если вы в мультиплерее, то под характеристикой также будет красоваться список игроков и выбранные ими страны.

И вот, как только вы выберите страну и запустите новую игру, вы снова увидите карту мира. Она будет в режиме «физическая карта» и сфокусирована на границах вашей страны. Менять режим карты можно снизу справа, над миникартой.

Интерфейс игры

Сложен. Но только на первое время. После пары месяцев игры, кнопки не будут казаться непонятными и ненужными, а их количество — большим.

Если мы нажмём на флаг собственной страны, который находится слева сверху и выступает снизу главной панели, то перед нами будет показан, условно говоря, «внешнеполитический раздел». Здесь имеется сводка о текущих вооружённых конфликтах в мире и великих державах, а в DLC также: сводка о кризисах (в начале игры они бывают практически никогда, но об этом чуть позже) и о том, какая страна против какой-то другой готовит повод для войны (если это известно). Справа располагается характеристика выбранной вами страны: собственно, флаг страны, её название, статус, форма правления, правящая партия и её идеология (цветной круг). Ещё ниже: промышленная мощь, военная и военно-морская мощь, колониальная мощь, сведения о культурах, ещё ниже — влияние той или иной великой державы в выбранной стране, и ещё ниже — геополитические действия над выбранной страной. Слева снизу располагается список всех существующих на данный момент государств, кнопка, чтобы контроллировать своё влияние в них (если вы великая держава), и прочие характеристики.
Во вкладке с войнами вместо влияния тех или иных ВД в выбранном государстве отображается некоторая сводка о взаимоотношениях выбранной страны с другими: кто находится в её сфере (если это ВД), в чей сфере она сама находится (если это не ВД), с кем воюет, с кем в перемирии и до какого времени, и чей она вассал.

Сверху над этим выступом находится основная панель, на которой и располагаются все основные кнопки.

Первая кнопка открывает нам раздел для управления промышленностью страны. Здесь отображаются все промышленные предприятия во всех регионах страны, их экономическое состояние (количество работников и денежный приход), их размер и что они производят, в чём нуждаются. В самом конце списка заводов в регионе есть кнопка для их постройки. Она может быть доступна и недоступан по разным причинам, о чём чуть позже. Сверху имеются кнопки, позволяющие закрыть и открыть предприятия по всей стране, а также поставить на финансирование государством или, наоборот, снять. На самих предприятиях есть кнопки их закрытия и расширения, а также финансирования со стороны государства. На второй вкладке данного раздела показываются все товары, которые производит ваша страна, и их оборот. Товары, которые не производятся в вашем государстве, горят серым цветом. На третьей вкладке отображаются проекты по постройке железной дороги/предприятий в вашей стране. Их можно субсидировать. По получении нужной суммы проект начинает претворяться в жизнь.

Следующая кнопка показывает текущий приход в казну страны в виде графика. Если вы нажмёте на неё, то вам откроется раздел для управления налогооблажением и финансированием разных сфер жизни страны. Также здесь отображаются долги: как взятые вами, так и те, которые взяли у вас, также здесь их можно взять и выплатить. В зависимости от вашей правящей политической партии и модификаторов, некоторые бегунки нельзя будет выкрутить на максимум или на минимум. Про налогооблажение, думаю, много рассказывать не стоит: там всё написано и понятно (наведите курсор на диаграмму, и вам всё скажут).
От уровня финансирования разных сфер будут зависеть различные факторы: больше уровень финансирования армии/флота — лучше её снабжение, больше уровень финансирования промышленности — быстрее строительство, и т.д. Здесь, вроде бы, всё и так понятно интуитивно.

Следующая кнопка отображает в виде шкалы прогресс текущего исследования. Кнопка открывает нам раздел для выбора изучаемой технологии. Здесь так же всё понятно интуитивно. Но что это за лампочки снизу слева? Эти лампочки и есть те самые технологии, которые вы получаете случайным образом после изучения выбранной вами технологии. Что они дают, можно посмотреть, если навести на них курсор. Также их описание и что они дают высвечивается в окне при их изучении. Процент, написанный справа от названия — шанс их открытия.

Следующая кнопка показывает текущую правящую партию в вашей стране. При нажатии открывается раздел внутренней политики. Здесь вы можете проводить социально-политические реформы при определённых условиях, назначить правящую партию (при некоторых формах правления (любая монархия и любая диктатура)), посмотреть все существующие на данный момент партии в стране, их идеологию и законы, которые будут действовать в их правление (экономическая система, геополитическая доктрина, отношение к национальным меньшиствам и т. д.). Также здесь имеется информация о том, сколько % населения (и избирателей, если у вас проводятся выборы) придерживается той или иной идеологии и заинтересовано тем или иным вопросом (например, хорошее здравохранение и свободная пресса), и информация о том, проводятся ли в вашей стране выборы, дата следующих выборов, если таковые планируются. В следующей вкладке вы можете принимать доступные вам решения, в последней вкладке — предоставлять независимость существующим в вашем составе государствам.

Следующая кнопка показывает численность мужского населения в вашей стране (при наведении показывает всё население страны). При нажатии открывается раздел, который даёт подробную сводку о населении: национальный, религиозный, классовый и прочий состав. Слева находятся кнопки, позволяющие посмотреть эти данные в тех или иных провинциях/регионах вашей страны. Снизу показывается число представителей класса в какой-либо провинции или в том или ином регионе, или всей стране, представителей национальности и конфессии, их достаток. Тут, в целом, тоже всё интуитивно понятно.

Следующая кнопка показывает товарооборот, и при нажатии на неё открывается раздел торговли. Здесь можно посмотреть товарооборот и отрегулировать оборот того или иного товара. Интуитивно понятно. По умолчанию это всё автоматизировано.

Следующая кнопка показывает, с кем вы сейчас воюете и количество ваших дипломатических очков (их наличие позволяет вам осуществлять геополитические действия. Если их 0 — то вы не сможете их осуществлять). При нажатии открывает то же самое, что и при нажатии на флаг вашей страны.

Следующая кнопка показывает военную и военно-морскую мощь вашей страны. При нажатии открывает раздел для управления вооружёнными силами. Здесь можно нанять генералов/адмиралов за очки лидерства и сформировать новые бригады/эскадры. Также здесь можно начать всеобщую мобилизацию.

Основы игры, внутренняя политика

Набрать больше всех очков (проще говоря: быть первой в списке державой) и дожить до 1936 года. Тем не менее у игрока могут быть абсолютно любые цели, какие он желает. Можно захватить весь мир, создать или восстановить какую-нибудь империю (Византийскую, например). Всё ограничено лишь вашей фантазией и теми или иными особенностями игры (например, завоевание мира ограничено временными рамками и тем, что нельзя аннексировать большую страну, только отвоёвывать по региону. А в DLC также нельзя объявить войну без повода).

Типы стран

  • Великие державы — название говорит само за себя. Могут иметь сферы влияния и не могут попадать в чью-то сферу влияния, участвуют в кризисах (доступно только в DLC). Иконка — золотая окружность с большими завитками;
  • Колониальные державы — ещё не великие, но уже не совсем обычные страны. Могут колонизировать незанятые регионы. Иконка — золотая окружность;
  • Цивилизованные страны — обычные страны. Иконка — металлическая окружность;
  • Нецивилизованные страны — страны с традиционным обществом и аграрной экономикой. Не могут исследовать технологии, должны развиваться до цивилизованных стран, изучая специальные технологии. В отличии от цивилизованных стран, изучают их мгновенно. Очки исследования получаются долго, много исследований за раз сделать нельзя. Делятся на три подтипа: отсталые нации (0 % вестернизации), нецивилизованные страны (до 55 % вестернизации) и частично вестернизированные страны (55 и более % вестернизации). Принципиальных отличий между этими подтипами нет. Иконка — деревянная окружность.

Внутренняя политика

Намного обширнее внешней. Состоит, в общем-то, в построении великой державы. Внешняя политика лишь дополняет или облегчает этот процесс. Обо всём по порядку.

Государственное устройство
Сюда я условно включил форму правления государства, политические реформы и партии. По геймплею самой идеальной является демократия (хотя, и не освобождена от некоторых недостатоков). Почему? Потому что народ ей банально доволен. При таком строе меньше всего революций и недовольных. На выбор две формы правления — конституционная монархия (так называется в DLC, в оригинале: «королевское правление») и республика (так называется в DLC, в оригинале: «демократия»). Отличие первого от второго лишь в одном: при монархии можно назначить почти любую правящую партию, при республике — нельзя.
В чём же основной недостаток? В том, что на выборах может победить неугодная вам партия. Тем не менее при монархии партию можно легко сменить. Также при таком строе у народа высокая сознательность.
Есть и много других. Коммунизм, фашизм, реакционная диктатура, либертарианская диктатура, абсолютная монархия. По геймплею различаются мало. Все диктатуры отличаются лишь по правящей идеологии. При абсолютной монархии нет выборов и можно назначить почти любую партию.

  • Якобинцы — либералы. Зачастую появляются в диктатурах. Если их революция удастся — ваша страна станет республикой либо конституционной монархией. Будут проведены либеральные реформы;
  • Националисты, патриоты — представители национальных меньшиств. Вообще, они бывают всегда, даже в самых демократических государствах. Разница лишь в том, что при особо тоталитарных и фашистских режимах они будут злее. Если их революция удастся — от вас отделится то или иное государство;
  • Коммунисты, фашисты, либертарианцы, анархисты — кто не прогуливал историю в 7-9 классах, тот знает. Если их революция удастся — будет установлена та или иная форма правления (если коммунисты — диктатура пролетариата и т.д), и будут проведены те или иные реформы;
  • Пан-националисты — сторонники объединения несколько государств в одно. Если честно, они даже будут выгодны в некоторых случаях. Если их революция удастся — ваше государство будет превращено в какое-то одно государство, в составе которого должны быть какие-то другие (например, Швеция превратится в Скандинавию и вы сможете захватить Норвегию и Данию, Сербия и любая другая балканская страна — в Югославию, и т.д).

Внутренняя политика, часть II

Государственное устройство
Про политические партии, впрочем, рассказывать тоже нечего: знаете теорию — всё поймёте. Как было сказано выше, партии имеют характеристику в виде тех или иных законов, действующих во время их правления, условно говоря. Это внешнеполитическая доктрина, экономическая политика и модель, а так же отношение к национальным меньшиствам. Сильно на геймплей будет влиять лишь экономическая составляющая. При той или иной экономической политике будут некоторые особенности: например, при свободной торговле нельзя будет сильно поднимать пошлины, при протекционизме — наоборот. При различных экономических системах будет меняться взаимодействие с промышленностью: например, при государственном вмешательстве можно будет строить заводы самому и субсидировать проекты, при рыночной экономике — нет. Впрочем, всё как и в жизни.
От внешнеполитической доктрины (в игре это называется военной политикой) зависит размах мобилизации и то, как быстро будет создаваться КБ (Casus Beli, повод для войны).

Последним элементом гос. устройства является государственная доктрина. Даёт баффы и дебаффы к исследованию тех или иных технологий (кроме «Традиционной академии», не даёт ничего). Например, Военно-промышленный комплекс даст баффы к изучению промышленных и военных технологий и дебаффы к остальным. По мере исследования технологий, они все будут становиться вам доступными.

Экономика
Представлена в игре в виде промышленных предприятий, железных дорог, деления населения, торговли. Проста как палка: больше — лучше. Больше товаров — больше экспорта, следовательно, и денег. Больше заводов — больше товаров. Больше железных дорог — комфортнее заводам и так далее.

Как ни странно, заводы в начале игры есть не везде. Кто не спал на истории в 9 классе, знает, почему так. Заводы являются одним из двигателей успеха. От их количества зависит, как быстро вы станете ВД. А ещё они приносят немало денег. Для начала стоит обеспечить себя важными ресурсами и построить соответствующие заводы. Будет также неплохо обеспечить регион железными дорогами (даёт баффы заводам). И так по нарастающей. Субсидировать ли вам заводы или нет — дело личное, но стоит помнить, что это нужно решать в начале. Прекратить субсидирование в тот момент, когда у вас уже много заводов — крайне плохая идея. Высокая безработица гарантирована надолго. При отсутствии субсидирования ваш доход в казну будет больше.
Также вы можете строить заводы в других государствах (как и строить железные дороги). Это увеличит ваше количество очков влияния в данном государстве (если вы ВД).

Пошлины в игре являются взаимными. То есть, повышая их, вы так же будете покупать товары по высоким ценам. Поэтому, лучше не поднимайте их до космического уровня (иначе ничего не построите).

Железные дороги являются очень полезной вещью. Дают не только баффы заводам, но и повышают скорость передвижения войск (актуально для больших государств, особенно России, где иногда приходится делать великие экспедиции с Европы на Дальний Восток). Строятся тем не менее не везде, всё зависит от местности (уменьшается максимальный уровень железной дороги в провинции).

Население
Не менее важная составляющая часть игры. Те, чьи хотелки вам иногда придётся выполнять. Те, кто пойдёт в вашу армию, чтобы захавать всех и вся. Делятся на классы, в которые входят представители тех или иных специальностей. К слову об армии: помимо солдат, крестьяне и рабочие так же будут составлять костяк вашей армии, но только во время всеобщей мобилизации. Юниты они крайне слабые, но об этом позже.

Все представители той или иной специальности пригождаются государству в той или иной сфере: крестьяне, рабочие, ремесленники будут вашей рабочей силой, и чем их меньше, тем хуже заводам. Солдаты будут нужны для сбора вашей армии, и чем их меньше, тем меньше и личный состав ваших бригад. Чем меньше чиновников — тем хуже эффективность управления, и чем меньше капиталистов — тем меньше инвесторов для новых проектов.
Повысить количество тех или иных представителей нетрудно: либо с помощью приоритетов регионов (поддержка рабочих, кустарей, чиновников и т.д), либо создавая для этого условия (рабочих же не будет в государстве, где нет заводов, верно?).

Также население обладает такими характеристиками, как сознательность и агрессивность. Оба они растут от различных факторов, но зачастую от ваших ответов в тех или иных событиях (поэтому, не тыкайте куда попало и не основывайтесь на собственном мнении при ответе, а посмотрите, что произойдёт при том или ином ответе). Также сознательность растёт при росте уровня граммотности населения и при большом ББ у вашего государства.
Сознательность влияет на то, как население будет озабочено реформами и в целом политикой, а агрессивность — на шанс восстания повстанцев и рост напряжённости в регионе.

Внешняя политика

Вторая, менее значимая, но не совсем малозначимая часть игры. Немного страдает из-за посредственного ИИ.

  • Дискредитировать — запретить государству совершать некоторые действия на выбранное государство. Стоит 25 очков влияния;
  • Выслать советников — выслать советников. Отбирает у выбранного государства все очки влияния, а также перестаёт их генерировать до определённой даты. Стоит 50 очков влияния;
  • Закрыть посольство — делает тоже самое что и предыдущее, а также запрещает вообще как-либо влиять на страну. Стоит 100 очков влияния.

Отношения
На самом деле, маловажный элемент внешней политики в игре. От него мало чего зависит. Максимальное значение — 200, минимальное — -200. При заключении союза добавляется 100 очков, при объявлении войны — -200. Также улучшается при улучшении отношения государства, на которое вы хотите повлиять.

Кризисы
Данная фича отсутствует в оригинальной игре. Присутствует в DLC «Heart of Darkness». Кризисы — одно из важных внешнеполитических событий в игре. Всегда возникают из-за территорий. Обычно это кризис за освобждение той или иной страны от другой. В них участвуют великие державы. Могут не состояться из-за международной апатии (одна из сторон не была занята ни одной ВД). Перерастает в войну, если накал достиг 100. Может быть решён до того, как он достигнет 100. Отказ от участия в кризисе может стоить вам солидной суммы престижа (от 200 с лишним очков). Также возникают при колониальной гонке: решают, кто завладеет той или иной провинцией.

Война
Если честно, самая непроработанная часть игры. Страдает, опять же, из-за посредственного ИИ и почти отсутствия тактик.

В DLC для войны требуется повод. Его можно сфабриковать, если отношения с целевым государством менее 100. Есть много различных поводов. Объяснять их думаю нет смысла, они понятны. Время создания повода бывает самое разное. У нецивилизованных государств оно обычно дольше.
Также создание повода для войны может прибавить вам бесчестья (badboy, ББ). От бесчестья растёт сознательность населения, а если у вас его больше 25, то ВД будут объявлять вам войну из-за опасности.

Создав повод, вы можете начать войну. Вести её крайне легко: больше войск — больше шанса на победу. Да. Но стоит учитывать, что здесь также присутствуют различные баффы и дебаффы. Они бывают от местности, от уровня укреплений в провинции, от командования, от уровня технологии и от того, кто составляет костяк ваших войск. Если это крестьяне и рабочие (вы устроили всеобщую мобилизацию), то ваши бригады естественно будут гибнуть, как мухи. Потому лучше не пользуйтесь ей на постоянной основе. Остальные баффы и дебаффы можно посмотреть непосредственно при сражении и при просмотре характеристик генералов.
Не менее важен и состав бригады. В игре есть куча различных видов войск, которые имеют различные параметры. Не ленитесь комбинировать их. Удачная комбинация — залог победы.
Чтобы добиться своего, нужно набрать определённое количество очков победы в войне. Они даются за выигранные сражения и за оккупацию территории вражеской страны. Сколько нужно набрать очков для достижения той или иной цели обычно указывается. Во время войны также можно добавить ещё одну цель, но только если вы выигрываете войну. Добавление цели также увеличивает бесчестие.

Колонии
Символ эпохи. Доступно не всем, доступно не сразу. Становятся доступны примерно к 60-80 годам. Требуется ряд технологий (написан при попытке колонизации). Также нужно быть колониальной державой. Тем не менее, можно просто захватывать нецивилизованные страны. Колониальные провинции после их колонизации можно преобразовать в обычные регионы страны. Тогда от туда можно будет брать рабочую силу. Чтобы это сделать, необходимо обладать определённым количеством колониальных очков. Их можно получать, захватывая больше колоний и строя флот. При колониальной гонке также возможен кризис (будет обсуждаться вопрос, кому отдать ту или иную провинцию).

Заключение

Это были основы игры Victoria II. Они должны помочь вам освоить данную игру и играть в неё с комфортом и без ошибок. Игра довольно-таки сложная, и сходу освоить её тяжело.

Надеемся, что руководство вам помогло.

Чит-коды

Читы запускаются с помощью консоли. Для её открытия нужно одновременно нажать Alt+1+2 (на цифровой клавиатуре справа). В случае, если не открывается — переключайте раскладку клавиатуры на английскую. В случае, если нет цифровой клавиатуры (например на ноутбуке) — при английской раскладке жмите тильду (~).

  • 1 Основные коды
  • 2 Читы-события (Cheat Events)
    • 2.1 Появление новых идеологий
    • 2.2 Смена форм правления
    • 2.3 Казусы Белли (поводы для войны)
    • 2.4 Предвыборные дебаты
    • 2.5 Другие ивенты

    Основные коды [ ]

    • money [число] — 1000 денег (максимальная величина общего бюджета в игре — 2.14 миллиарда). Для оригинальной версии, AHD и выше — cash
    • prestige [число] — 10 престижа
    • goods [число] — добавляет 10000 денег и всех товаров в государственный резерв
    • leadership [число] — 100 очков лидерства (позволяет найм сухопутных и морских офицеров)
    • suppress — 100 очков подавления общественных движений
    • plurality [0-100] — уровень плюрализма в стране
    • inc — строительство зданий и создание войск за 1 день, действует на ии (но на фабрики нет)
    • inr — завершение исследований за 1 день, действует на ии
    • rpoints [число] — очки исследования (полезно для нецивилизованных государств)
    • addr [techname] — исследование указанной технологии (списки по категориям находятся в Vic2\technologies)
    • invent [name] — открытие указанного изобретения (списки по категориям находятся в Vic2\inventions)
    • debug yesmen — вкл\выкл согласие ии на все предложения (игрока и между собой)
    • debug fow — выкл\вкл туман войны
    • debug alwaysaddwargoal — выкл\вкл лимит и требования к добавлению целей в ходе войны
    • debug alwaysdiplo — выкл\вклт интервал между дипломатическими действиями и замораживает кол-во дип. очков
    • debug alwaysreform — выкл\вкл временной интервал проведения реформ
    • debug influence — меняет мнения о великой державе (важно, чтобы вы были великой державой и влияли либо на просто цивилизованное государство, либо колониальную державу) у той или иной державы (не великой).
    • date [гггг.дд.мм] или [гггг] — устанавливает выбранную дату в игре. Пример: date 1875 или date 1839.26.08
    • popupdate — выкл\вкл переход ПОПов в различные страты
    • upperhouse — новый созыв Верхней палаты
    • election — начало выборов
    • citysize — вкл\выкл лимит населения провинций (изменить лимит, если включен; 1=10000). При отключенном лимите жители не стремятся переехать из перенаселенных провинций
    • provid — вкл\выкл отображение номера (id) провинций при наведении на нее курсором (готовый список)
    • revolt [id провинции] — случайное восстание в указанной провинции
    • reorg [id провинции] — реорганизация (объединение) отдельных корпусов войск в указанной провинции
    • teleport [id провинции] — телепортация всех выбранных на данный момент войск в указанную провинцию
    • changeowner [country tag] [province id] — смена владельца провинции
    • changecontroller [country tag] [province id] — смена контролирующего провинцию гос-ва (при захватах пров повстанцами, например, возвращаем себе эти провинции)
    • conquerall [country tag] — захват всех провинций врага в текущей войне
    • breakally [country tag] — разорвать все договоры со страной (вассалитет, союз, сфера влияния, проходы)
    • tag [country tag] — взять под управление другую державу

    Вместо [country tag] нужно указать тег страны; полный список тегов всех стран можно найти здесь или в Vic2\history\countries). Пример: tag RUS — игра за Российскую Империю, или tag ENG — игра за Великобританию. В игре присутствует баг — ии предпоследней страны под руководством человека не сможет двигать войска.

    Читы-события (Cheat Events) [ ]

    Для того, чтобы активировать чит-ивент, его (в случае если он уже существует в игре) нужно вбить в консоль «event ID» (без кавычек) где ID — порядковый номер ивента. Возможно добавление ключей после номера ивента: [country tag] — для действия на определенное гос-во или [province id] — для действия на определенную провинцию.

    Появление новых идеологий [ ]

    • 1000 — социалисты
    • 1001 — коммунисты
    • 1002 — либертарианцы (либерал-анархисты)
    • 1003 — фашисты

    Смена форм правления [ ]

    • 60000 — пролетарская диктатура (коммунисты)
    • 60010 — президентская диктатура (реакционеры)
    • 60020 — буржуазная диктатура (либертарианцы)
    • 60030 — фашистская диктатура
    • 60040 — абсолютная монархия
    • 60050 — республика
    • 60060 — конституционная монархия
    • 60070 — королевское правление (мнимая конституционная монархия)

    Казусы Белли (поводы для войны) [ ]

    • 2510 — КБ Ограничение роста с ВД
    • 2520 — КБ Унижение
    • 2530 — КБ Место под солнцем (захват колонии)
    • 2540 — КБ Ограничение роста
    • 2550 — КБ Унижение
    • 2560 — КБ Возвращение (случайная или заданная провинция становится национальной)
    • 2570 — КБ Завоевание (применимо к минорам)

    Предвыборные дебаты [ ]

    • 14000 — Торговая политика
    • 14010 — Экономическая политика
    • 14020 — Религиозная политика
    • 14030 — Закон о гражданстве
    • 14040 — Военная политика
    • 14050 — Протекционизм
    • 14060 — Свободная торговля
    • 14070 — Рыночная экономика
    • 14080 — Гос. вмешательство
    • 14090 — Гос. капитализм
    • 14100 — Плановая экономика
    • 14110 — Атеизм
    • 14120 — Секуляризация
    • 14130 — Плюрализм
    • 14140 — Морализм
    • 14150 — Вид на жительство
    • 14160 — Ограниченное гражданство
    • 14170 — Полное гражданство
    • 14180 — Шовинизм
    • 14190 — Милитаризм
    • 14200 — Антимилитаризм
    • 14210 — Пацифизм

    Другие ивенты [ ]

    • 18080 — добавляет 30% социалистов в ВП. Если их больше 50% — то появляется возможность откатить политические реформы
    • 18090 — добавляет 45% либералов в ВП. Если их больше 50% — то можно провести полит. реформы не чаще 1 раза в полгода
    • 18130 — добавляет 50% социалистов в ВП. Если их больше 50% — то можно провести соц. реформы не чаще 1 раза в полгода
    • 18120 — добавляет 50% консерваторов в ВП
    • 18150 — добавляет 10% либералов в ВП
    • 13000 — западное влияние или изоляционизм
    • 18100 — принятие начальной медицинской реформы
    • 18180 — -1 агрессивности и сознательности населения
    • 18190 — шовинизм +10%
    • 18500 — агрессивность населения -1 или добавляет немного престижа
    • 18530 — 1629.21 очков исследования
    • 18540 — снимает ББ или добавляет немного престижа
    • 18560 — -1 агрессивности или -1 сознательности
    • 18570 — рост тех очков на 375 и агрессивность -1
    • 19000 — открытие Мировых войн
    • 19320 — агрессивность населения -3
    • 18160 — +1 сознательность или агрессивность
    • 22500 — Обвал в экономике (-20% к производительности фабрик и ДП, +5% к выплатам новых займов)
    • 1100 — драгметаллы (золотодобыча) в провинции, +50% уровень жизни и +300% привлечение иммигрантов на 2 года (может быть вылет)
    • 1111 — нефть в провинции (может быть вылит)
    • 5000 — розыгрыш первого Кубка Англии (престиж и -1 созн +1 агр у бедного класса в столице)
    • 5001 — победа Уругвая на первом Чемпионате Мира по футболу (престиж и -1 созн -1 агр у бедного класса)
    • 5002 — Кубок Стэнли (престиж)

    Вопросы по Victoria 2: Heart of Darkness

    Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

    • Ответы 18,094
    • Создано 20.08.2009, 08:50:48
    • Последний ответ 16.02.2024, 11:05:33
    • Просмотры 1634332
    Лучшие авторы в этой теме
    • Royce_59382
    • Razor_Ex381
    • Муцухито310
    • 284
    • Aurelius36284
    • Січовик262
    • 225
    • fursh220
    • FDA185
    • 183
    • 180
    • skelet178
    • TrueSight161
    • Kervan153
    • 149
    • 149
    • 146
    • ELENAPEREKOPSKAYA145
    • Helion143
    • Millenarian Emperor141
    • 140
    • krik134
    • Jœrmuŋgandr124
    • 116
    Популярные дни
    Лучшие авторы в этой теме
    • Royce_59Royce_59 382 сообщений
    • Razor_ExRazor_Ex 381 сообщений
    • МуцухитоМуцухито 310 сообщений
    • Воле Шойинка 284 сообщений
    • Aurelius36Aurelius36 284 сообщений
    • СічовикСічовик 262 сообщений
    • ololorin 225 сообщений
    • furshfursh 220 сообщений
    • FDAFDA 185 сообщений
    • Diplomate 183 сообщений
    • Нимор 180 сообщений
    • skeletskelet 178 сообщений
    • TrueSightTrueSight 161 сообщений
    • KervanKervan 153 сообщений
    • prinigo 149 сообщений
    • Мостовик 149 сообщений
    • Yase 146 сообщений
    • ELENAPEREKOPSKAYAELENAPEREKOPSKAYA 145 сообщений
    • HelionHelion 143 сообщений
    • Millenarian EmperorMillenarian Emperor 141 сообщений
    • No Good 140 сообщений
    • krikkrik 134 сообщений
    • JœrmuŋgandrJœrmuŋgandr 124 сообщений
    • had 116 сообщений
    Популярные дни
    • Авг 14 2010 133 сообщений
    • Авг 18 2010 91 сообщений
    • Авг 16 2010 79 сообщений
    • Авг 15 2010 73 сообщений
    • Авг 21 2010 73 сообщений
    • Авг 17 2010 62 сообщений
    • Авг 13 2010 61 сообщений
    • Фев 25 2012 55 сообщений
    • Авг 19 2010 54 сообщений
    • Фев 3 2012 54 сообщений
    • Июн 6 2011 50 сообщений
    • Фев 26 2012 48 сообщений

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *