Как писать скрипты в space engineers
Перейти к содержимому

Как писать скрипты в space engineers

  • автор:

Visual Scripting Tool

Space engineer pointing

Keen’s official guide for using the Visual Scripting Tool (VST) to create or modify game scenarios for Space Engineers.
Note: This guide assumes a base knowledge of Space Engineers and its mechanics.

GENERAL DESCRIPTION

VST was designed to allow users to design game scenarios for Space Engineers without needing previous coding experience. Mod developers can utilize this tool to create scripted gameplay events, play cutscenes, or modify game values at runtime.​

Glossary of Terms
VST: Visual Scripting Tool. Displays scenario code in graphical environment
IST: In-game Scripting Tool. Screen accessed inside Space Engineers to modify in-world entities
Scenario: A custom game in Space Engineers, consisting of multiple script and data files
Mission: An individual segment of a Scenario, connected to a specific World
World: The entire game environment played in during a Mission. Can include multiple planets.
Entity: Generic term for most objects existing inside a World. Includes blocks, whole grids, Waypoints, Trigger volumes, and characters.
Waypoint: Different from GPS positions in-game, these are created with either IST or VST’s World Outliner, and mark specific positions in the World which can be referenced by VST.
Trigger: Volumes in the World which can detect when players and other Entities enter or exit their space.
Node: The base unit for visual scripting, Nodes represent an individual code function, and are connected together on the Graph to script game logic.
Graph: The visual representation of a script’s logic for editing in VST. Viewed in the Script Editor pane.
Script: A collection of game logic, represented as interconnected Nodes on the Graph
Connection Pin: The circle on the outer edges of a node. Pull connections from outputs (right side) and drag them to inputs (left side) to form a connection line
Sequence Line: White connection lines between Nodes which controls the order of node execution. Always the top-most connection on “sequence dependent” nodes.
Value Line: Connection lines between nodes for passing values from one node to another. Color-coded based on value type, such as Bools, Ints, or Strings.
Event: A type of node which begins a Sequence Line when the specified event occurs when playing the scenario.
Mission Script: Main script for gameplay code during the entirety of a Mission
State Machine: Controls flow of Objective scripts while a Mission script is running
Cursor: Location of an active State along the Sequence Line of a State Machine.
Objective Script: Higher level script which is only active during specific times in a Mission
Common Script: Modular scripts containing generalized and repeatable node logic
Start Workspace: Window which opens by default when starting VST, and provides options for creating or opening a Scenario.
World Outliner: Panel in VST which interfaces with any World currently running in an instance of Space Engineers, allowing designers to view, create, edit, and delete Waypoints outside of IST.

1. RIBBON BAR
This is where basic application functions are performed, such as saving and opening scenarios.

  • Find: Search for instances of specific nodes, able to search for node titles & IDs
  • Build: Test script for compile-time errors
  • Code Debugger: View raw code for opened script
  • Center: Reset view to 0,0 position on graph
  • Snap to Grid: Draw & snap nodes grid lines on graph
  • Run: Open Space Engineers & play the current scenario (in-game edits not saved)
  • Run Scenario: Open Space Engineers & play the current scenario (in-game edits saved)

Picture

2. SCENARIO EDITOR
This tab is used for controlling over-arching attributes of the scenario, including what Missions are played and in what order, and the scenario’s difficulty rating.

Picture

3. SCENARIO EXPLORER
This pane lists all available scripts in the open scenario. From here you can open scripts to edit, create new scripts, and drag Common scripts onto open Objective graphs.
Scripts are organized by type (See Script Types section below) and listed alphabetically by file name. ​New scripts can be created through this pane by right clicking the parent directory you want to create or import a script under.When creating a new Mission script, VST will automatically create an accompanying State Machine script in addition to the required World directory and files. Only one State Machine can be run per Mission, so there is no need to create new State Machines by themselves.

Picture

Picture

4. TOOLBOX
The Toolbox pane lists all available Nodes which can be used in Mission, Objective, and Common scripts.

Click on any item in the tree to select it. At the bottom of the pane there is a contextual description box, with a brief summary of the selected node’s functionality.

​Use the search bar to look for specific nodes by name, or browse the tree for node categories, then drag and drop your selected item onto an open graph to create a new node.

Picture

Picture

Picture

5. LOG
The Log pane is used for monitoring the state of VST. Events such as file saves and error reports will be shown here.

6. WORLD OUTLINER
This pane interfaces with Space Engineers, allowing designers to view, create, edit, and delete Waypoints inside an open World. The World does not need to be connected to the open Scenario however, and the Outliner will connect to any running game World. If no World is currently running, the Outliner will be greyed out and inactive.

​The top buttons are useful for quick actions, such as adding a new Waypoint or Saving. When a new Waypoint is added via the New Waypoint button, it is created at the camera’s current position in the world. In IST the new Waypoint can be moved in 3d space with its gizmo, or have its position values set manually.

Picture

7. SCRIPT EDITOR
The Script Editor is where the majority of work is done in VST, displaying the Graphs for any Mission, Objective, or Common script you open. State Machine graphs function slightly differently, and will be discussed in the next section. All open scripts are listed as tabs at the top with their names, and can be reorganized as individual panes in your workspace.

Gameplay scripting is designed by creating and connecting Nodes in a script’s Graph in this pane. Nodes are called in sequence going from left to right along the white Sequence Line, starting at an orange Event node.

​By default, all Mission scripts start with the following Events:

  • GameStarted
  • GameFinished
  • Update
  • Dispose
  • PlayerDied

Objective scripts start with the following default Events:

Common scripts only start with an Input node, though they need an Output node connected in order to call any nodes which come after it.

Picture

8. STATE MACHINE
The State Machine graph can be opened by double-clicking a State Machine in the Scenario Explorer pane. This Graph works similarly to the Script Editor, but only uses a small number of node types unique to State Machines:

State Machines control when and in what order Objective scripts are run, allowing for some code to only be run at specific times. While code in a Mission script is accessible at any time during the Mission, code inside Objective scripts are only accessible when a State Machine is running the Objective.

A State Machine can be started from a Mission script by calling the StartStateMachine node. Using a State Machine to run Objective scripts allows you to better organize and optimize your scripts, but it is not required.
States can be connected through transitions, which determines the order in which the states will be run. Each transition has a name given when it is made, which must be referenced when completing an Objective script.

When a State Machine is started, it begins by running the state denoted in the World’s Sandbox.sbc data file under the VisualScriptManagerSessionComponent section. If this node is deleted and no longer exists on the Graph, Space Engineers will select a different node with no incoming connections as the initial state to run.

To progress the State Machine’s Cursor to the next state, the Objective script needs to call a Complete node, and specify the name of the transition to progress down. This stop the current Objective, and begins running the Objective associated with the connected State in the named transition.

Picture

GETTING STARTED
Opening VST

  1. In your Steam Library, search for “Space Engineers – Mod SDK” under Tools
  2. Install if needed, then click Launch to open the SpaceEngineersModSDK folder
  3. Open the Tools folder, then the VRageEditor folder. Run VST.bat
  4. Helpful tip: Make a shortcut to this Batch file for easier access!
  5. If this is your first time running VST, you’ll be prompted to “Select Content folder of the game.” Navigate to the Steam installation folder on your computer, and select …\Steam\steamapps\common\SpaceEngineers\Content\

When opening VST you’ll be presented with the Start workspace, which shows options to start a New Scenario or Load Scenario.

Picture

Creating A New Scenario

​New scenarios can be created from:

  • Custom World: Stock environments such as Green Station, Crashed Red Ship, and more
  • Saved World: Your saved game environments, located in \AppData\Roaming\SpaceEngineers\Saves\
  • Empty: A default blank world
  1. Run VST, or click New on the Ribbon Bar to open the Start workspace
  2. In the Start workspace window, click Empty under New Scenario
  3. Enter a name for your new Scenario
  4. Scenario is set up and opened. All associated files can be found in \AppData\Roaming\SpaceEngineers\Mods\*Your Mod Name*\

Playing Your New Scenario

​If Space Engineers is already running, you can open your scenario by selecting New Game on the Main Menu, then scrolling down the list of official scenarios to view your Local scenarios. These local scenario directories can be found in your AppData folder for Space Engineers, in the \AppData\Roaming\SpaceEngineers\Mods\ folder.

You can open Space Engineers and directly load directly into your scenario by clicking “Run” on the Ribbon bar. The “Run Scenario” button can be used to also save all changes directly to the scenario folder in \Mods\, rather than to your \Saves\ folder, making it easier to edit and save changes to your World. This method requires that Space Engineers not have any instances already running on your computer.

​When the game has finished loading and you gain control of the character in the world, the GameStarted Event in the Mission script will be called. If you left the StartStateMachine node connected to this event, the State Machine will also start running its first State node’s Objective script, and the code prints a Hello World message to the Chat window.

Picture

Detecting Your Events

​Regardless of what kind of scenario you’re making, all scripting in VST begins with Event nodes. These nodes fire when their associated event takes place in the game. GameStarted, for instance, fires immediately when the scenario begins for the first time, and any connected nodes will be called when that happens.

The easiest Event node to begin scripting with is ButtonPressedTerminalName, which fires any time a button panel is activated in the game. This event is great for causing scripts to run at specific times, since the player has direct control over when it fires.
It can sometimes be difficult to know what specific code is running in your script, since many nodes do not produce visible changes in the level. An easy way to debug your code is to use the SendChatMessage node to print messages to the in-game Chat window. Printing messages this way can help you determine when an Event is firing, as well as enables you to print variable values through the message field.

Connecting all this together, you can make a simple interactable button with ButtonPressedTerminalName and SendChatMessage nodes. Click and drag both of these nodes from the Toolbox pane onto an empty area on your Mission Graph. Then, click and drag the white circle at the top right side of the Event node. Notice the visual changes to the connection pins on the SendChatMessage, with solid red pins being incompatible, and white empty pins being valid input pins. Drag the connection line to the top white circle on SendChatMessage, and release when the connection line turns orange.

Picture

​Next, click Run Scenario on the Ribbon bar to launch Space Engineers and load directly into this scenario with saving enabled. When you gain control of the character, create a button panel block, and assign any block action to the first slot.

Now you are able to press the button, and print your chat message! Save your game to retain your changes.
Next, we can add logical statements to the code to better control what happens and when.

Picture

Making Your Code Smarter

In the previous section you created a simple button event, connected to a chat message node. Since there are no logical checks, and the Event node is on the Mission script’s Graph, this message will be printed to the Chat window when any button is pressed at any time during the Mission. You can easily constrain this code to only one specific button by checking some of the event’s parameters.

​First, you’ll need to have a Branch node connected along the Sequence Line between the Event and the SendChatMessage nodes. Branch nodes check a boolean value, much like a traditional If / Else statement, and only executes one of its two output connections. We’ll use this Branch node to check the name of the button panel block provided by the Event node, so connect the True output to the SendChatMessage node.

Next, click and drag the magenta circle to the right of “String name” at the top of the ButtonPressedTerminalName node, and release it in an open area of the Graph. This displays the Function Selection window, allowing you to quickly search for and place a node with the dragged connection. Click into the Search field, type “String Contains”, and double click the returned item. The node is created on your Graph, and it is automatically connected to the name output of your Event node.

Picture

StringContains is a great way to analyze strings such as Entity names, and determine if a sample string can be identified within the value string. For our event, we’ll want to check the button panel’s terminal name, and only print the message if it contains a specific string. Double click into the “contains” field on the StringContains node, type “test”, then click “OK” to confirm. This will cause the StringContains to evaluate “true” for its output boolean value only when the Event’s output name string contains the word “test”.

Now connect the “ret” output pin to the “Comparator” input pin on the Branch node, and the True output of the Branch node to the SendChatMessage node from earlier, so it will print for any button with “test” in its terminal name.

Picture

To test your changes, click Run Scenario in the Ribbon bar to load your scenario. Pressing the button no longer prints the chat message, because the block’s terminal name does not contain the string “test”.

Open the panel’s terminal, and click the Name field to edit the block’s name. Adding the test string to the name will now allow the chat message to print. Keep in mind that StringContains is case sensitive, so adding “Test” or “TEST” to the terminal name will evaluate to false in our logic.

Next, we’ll learn how to start and progress through a series of Objective scripts via the State Machine. Don’t forget to save your changes to retain the updated terminal name!

Progressing Through Your Mission

In the previous section, you learned how to target a specific button by name, but it is still accessible at any time during the Mission. Moving the nodes into an Objective script allows the code to only be run during specific States.

First, click and drag in an open space on the graph to create a selection box. Drag the box around the Event, Branch, and SendChatMessage nodes, and release to select all the newly created nodes. Press Ctrl+C on your keyboard to copy these nodes to your clipboard.

Next, open the Mission01_Start Objective script by double clicking it in the Scenario Explorer pane. Press Ctrl+V on your keyboard to paste the nodes into the Objective script. Now that you have successfully pasted the nodes, return to the Mission script and delete the selected nodes there. The button can now only print your message when the Start state is active.

By default, new scenarios are set up with code to start the State Machine on GameStarted, and print a Hello World message before moving to the Part state. Go back to the _Start Objective script, and move the Complete node from the Init event to the end of your ButtonPressed event. This way, the State Machine will not progress past this state until the test button is pressed.

​Save the scenario, and click Run to launch your scenario. Now the button will only print your message once, and never again. This is because after the first press, the Start state is completed and exited, and code in this State is no longer accessible during play until the scenario is restarted.

Picture

Using the State Machine and Objective scripts in this way can allow you to design unique scripted events, and control when they are called during your scenario. It also helps keep the scripts stay organized and optimized, since large amounts of nodes can slow down viewing a script in VST.

Next, we’ll go over how to post your new scenario online for other players to experience.

Publishing Your Scenario

Once you’re happy with how your scenario plays, you should get it ready to share it online! Publishing to the Steam Workshop is quick and easy, but first you’ll want to set up a few things to help it stand out.

The thumbnail and loading images are located in the \Mods\ScenarioName\Scenarios\ScenarioName\Screens\ folder. You can edit these image files, or select a different image on the Scenario Editor pane in VST. “Scenario” is the thumbnail image, and each Mission will have its own loading image named after it.

In order to set your scenario’s description, you’ll need to open your scenario’s .SCF data file in a text editor program, such as Notepad. You can find this data file in the \Mods\ScenarioName\Scenarios\ScenarioName\ folder, and it will be named the same as your scenario’s name. Between the and tags, you can write out a custom description to display to players on the Scenario selection screen.

After you’ve set up these cosmetic extras, your scenario is ready to publish. On the Main Menu for Space Engineers, click New Game to view the Scenario selection screen. Here you can review your changes to the thumbnail and description, and click Publish at the bottom when you’re ready to share.

Picture

​Once you confirm that you want to Publish, your new scenario will be added to the Steam Workshop for other players to enjoy.
Thank you for adding your amazing creations to the Space Engineers experience!

USING IST
The In-game Scripting Tool (IST), also known as the “Scripting Tools” screen, is used to create and modify entities in a World. IST is ideal for placing Waypoints, creating Trigger volumes, and naming grids or blocks for referencing with VST.

Picture

Accessing the Screen

  1. Open Space Engineers
  2. Run a scenario you want to work on, such as the one created in the previous section
  3. On the keyboard, press the F11 key twice
  4. Press the Esc key to return to controlling your character


Setting Up Waypoints

  1. In the upper right section of the screen, click Spawn to create a new Waypoint entity at the camera position
  2. Click and drag the gizmo handles to modify the Waypoint’s position or rotation (transformation type in the upper right, or switched with the R key)
  3. Move the camera, and click Snap to teleport the Waypoint to the camera’s current position
  4. Click Set Position to manually enter a position vector
  5. Click Rename to the right of the Selected Entity name to set a custom name for the Waypoint


Setting Up Triggers

  1. With the Waypoint still selected, click “Attach spherical trigger” to create a new trigger volume at the camera’s position
  2. Provide a name for the new trigger
  3. Move the camera to view the new trigger
  4. With the trigger selected, click Size and type 10, then click Confirm
  5. Select the Waypoint, and use the gizmo handles to move the Waypoint, which moves the trigger volume as well.
  6. Below the “Selected Trigger” field. Double click the trigger’s name to enter a new name


Working with Grids and Blocks

  1. Click on a grid to select it
  2. Click and drag the gizmo handles to move the grid
  3. Click Rename to the right of Selected Entity to enter a new EntityName for the grid
  4. Click on a functional block (Ex: Button Panel, Thruster, etc) to select it
  5. Click Rename to the right of Selected Block to enter a new EntityName for this specific block
  6. Click Attach box trigger to create a new trigger volume attached to this specific block
  7. Move the grid, which moves the trigger volume as well.

SCRIPT TYPES
There are four basic types of scripts you can create and implement to control what happens in your Scenario.

1) Mission Scripts:

These are the main scripts for a Scenario, and are set up in sequence on the Scenario Editor tab. A Scenario can have multiple Missions, but only one Mission can be run at a time. Each mission requires its own World, which is generated automatically when creating a new Scenario or Mission script.

These scripts begin running when the game is loaded, based on their order in the Scenario Editor tab, and will run until the SessionClose node is executed. Events and logic in this script can run at any point while playing this Mission.

To create a new Mission in your Scenario, right click in the Scenario Explorer and select Add New Mission. You will be prompted to input a Name, select a World and Loading Image to use as templates, and input an optional Loading Text. After clicking Create VST will generate a new Mission script, State Machine, and all required World files.

  • GameStarted: Fires once when Scenario is first run (not when reloading a save).
  • Update: Fires once per frame while Mission is active
  • PlayerDied: Fires any time a player character dies

To transition between Missions during play, the node SessionClosed will need to be executed. This will close the current Mission, and load the next World as defined on the Scenario Editor tab. If the current Mission is the last in the sequence, SessionClosed will exit the Scenario and return the player to the Main Menu.

2) State Machine Scripts:

​These scripts control the flow of individual Objective scripts in sequence during a Mission. The State Machine can be started from any script with the StartStateMachine node. Each State in the State Machine represents a specific Objective script, which are connected through Transition connections. States without input Transitions will be treated as starting nodes, and run when the State Machine is started.

All Transitions have an identifying name, which is input when connecting two States and creating the Transition. The Cursor moves along Transitions, activating the Objective scripts associated with its current State. To move the Cursor from one State to the next during play, the associated Objective script must execute the Complete node and specify the Transition name.

The flow of execution through these States can also be controlled by the Spread and WaitForAll nodes. Spread takes a single input Transition and branches to multiple States simultaneously. WaitForAll can take multiple input Transitions, and only progresses to the next State when all input Transitions have completed.

3) Objective Scripts:

Specific scripts that are only run at certain times during the mission, and controlled by the State Machine. Code in these scripts do not run if a State Machine Cursor is not active on its State. When a Complete node is executed in an Objective script, the script is stopped and the Cursor moves to the next State in the State Machine.

Objective scripts are useful for segmenting your code, and only running what is needed to at a given time. This can keep your Scenario organized, making it easier to navigate and debug, as well as maintain steady run-time performance.

  • Init: Fires once when Objective script first starts
  • Update: Fires once per frame while Objective is active

4) Common Scripts

This script type is used for generalized, modular logic which can be repeated multiple in places. Common scripts can be placed in Mission or Objective scripts as nodes by clicking and dragging them onto a graph from the Scenario Explorer pane.

Two node types are specific to Common scripts: Input and Output, which mark the beginning and end of the Common script respectively. Both of these nodes can have parameters added to them, allowing for variables to be passed in or returned out.

NODES
Nodes are graphical representations of a self-contained function, and can be connected in sequence to create new game behaviors without needing to write out code.

New nodes can be created on a graph in a number of ways:

  • Click and drag from the Toolbox pane
  • Right click an empty space
  • Click and drag a different node’s connection pin and release in empty space

Nodes can be connected via Sequence Lines, Value Lines, or both. To connect two nodes, click and hold a Connection Pin from one node, and drag it to an accepting Pin on another node. To accept the connection, both pins must share the same connection type. For instance, a Sequence Line connection can only be made between two Sequence type Connection Pins, while an integer Value Line connection can only be made between two integer type pins. Accepting pins will display hollow circles when dragging a connection, while invalid connections will display solid red circles.

Nodes can either be considered “sequence dependent” if they require a Sequence Line input to function, or “sequence independent” if they do not. Sequence dependent nodes have a connection pin to the left or right of their title, and are executed one at a time along a Sequence Line. Sequence independent nodes only have connection pins next to their values, and will be executed when their output values are referenced by a sequence dependent node.

-Types
-Events:
-Begins a Sequence Line execution when the associated event occurs in the game.
-Single Sequence Line output and parameter pins, no input pins
-Dark orange

​ -Key Events:
-Functions similarly to normal Events, but with user-specified “key” values
-Only fires when parameters with the specified values are triggered

-Functions:
-Methods loaded from C# libraries
-Input and output connections for parameters
-Green

-Script Nodes:
-Basic nodes for performing specific actions
-Includes sequence controllers, variables, and logic gates
-Colors vary

To view more information about a specific node, select it in the Toolbox to display details at the bottom of the pane.

Руководство по программированию космических инженеров для начинающих

Это руководство предназначено для людей, которые никогда или почти не имели дела с программированием. Это поможет вам написать ваши первые простые скрипты в Space Engineers. Если вы ищете расширенное руководство, я рекомендую вот этот от вредоносных программ.

Отказ от ответственности

Английский не мой родной язык, поэтому, пожалуйста, не ожидайте лингвистического шедевра. Кроме того, я никогда не изучал кодирование/программирование, и я накопил свои знания благодаря исследованиям в Google и надоедливым друзьям с глупыми вопросами о кодировании на C #. Таким образом, это руководство может содержать неправильные термины или незначительные ошибки. Но я уверен, что это руководство позволит любому, кто не знаком со сценариями, создавать простые сценарии для космических инженеров.

Пример сценария

Я думаю, что лучший способ научиться писать сценарии в Space Engineers — на примерах. В этом первом мы заставим ротор двигаться в определенную точку.

В начале нам нужно сообщить игре, к какому блоку мы хотим обратиться. Мы сохраним блок в переменную, чтобы сделать скрипт более читабельным. Поэтому давайте создадим переменную для нашего ротора:

MyMotorСтатор Ротор;

Каждой переменной нужен тип («MyMotorStator») и имя («Ротор»). Тип говорит, какое значение мы можем сохранить в переменной. Это значение может быть числом или просто текстом, но в нашем случае это блок ротора. Тип для этого «MyMotorStator». Мы можем просто выбрать любое имя, но рекомендуется выбрать такое, которое облегчает чтение и понимание сценария, особенно когда он становится более сложным.

Каждая строка кода (например, предложение) нуждается в точке с запятой «;» в конце. Это легко забыть, но из-за одной пропущенной точки с запятой весь скрипт не работает должным образом.

Теперь мы присвоим переменной ее значение: Блок ротора. В нашем случае мы просто говорим, что блок ротора называется «Ротор супермегастанции».

Ротор = IMyTerminalGrid.GetBlockWithName («Ротор супермегастанции») как IMyMotorStator;

Тип упоминается только при первом создании переменной. Чтобы присвоить переменной значение, мы просто используем символ «=».

Эта часть представляет собой метод адресации блока в нашей сетке. Мы просто пишем точное название блока между двумя «». Не беспокойтесь о тексте слишком много, мы вернемся к этому позже. В конце мы снова пишем тип, чтобы убедиться, что блок, который присваивается нашей переменной, имеет правильный тип. Если вы забудете об этом и есть, например, ЖК-панель с именем «Ротор супермегастанции», она будет назначена переменной. Это может показаться необязательным, но просто используйте его, чтобы получить более безопасный сценарий.

Теперь каждый раз, когда мы используем переменную «Ротор» в нашем скрипте, игра обращается к нашему блоку ротора.

Теперь переместим ротор в определенную точку. Мы хотим, чтобы он повернулся на 45 градусов с положительной скоростью. Итак, мы должны сделать 2 вещи. Первый — установить максимальный угол 45 градусов. Второй — придать ротору его скорость.

Начнем с первого шага:

Ротор.UpperLimitDeg = 45f;

Сначала мы сообщаем игре, что хотим использовать роторный блок. Затем мы пишем «.» и добавьте свойство или метод, который мы хотим использовать. Этому свойству необходимо значение для установки максимального предела роторов. Поэтому пишем «45». «f» — это тип значения (в данном случае число, но я вернусь к этому позже).

Перейдем к настройке скорости. Это работает очень похоже, только свойство отличается. В этом случае мы устанавливаем скорость на 1.

Ротор.TargetVelocityRPM = 1f;

Вот и все. После запуска скрипта ротор будет вращаться со скоростью 1 об/мин, пока не достигнет 45 градусов.

Весь скрипт будет выглядеть так:

MyMotorСтатор Ротор; Ротор = IMyTerminalGrid.GetBlockWithName («Ротор супермегастанции») как IMyMotorStator; Rotor.UpperLimitDeg = 45f; Ротор.TargetVelocityRPM = 1f;

Сначала мы сохраняем блок (блоки) в переменную, чтобы сценарий был более читабельным и его было проще использовать. (Вы также можете просто написать это так:

IMyTerminalGrid.GetBlockWithName(«Ротор супермегастанции»).UpperLimitDeg = 45f;

Но я думаю, что лучше вместо этого использовать переменные.

Затем мы можем использовать свойства и методы для изменения настроек блоков.

Основы, необходимые для кодирования в Space Engineers

Не волнуйтесь, вам не обязательно сразу запоминать все перечисленное здесь, я добавлю главу со списком всего, что вам может понадобиться. Но в этой части я попытаюсь объяснить эти основные вещи, необходимые почти для каждого скрипта.

«//» и «/* */» обозначают комментарии в вашем скрипте. Они будут игнорироваться при выполнении. Это означает, что вы можете что-то объяснить или просто дать заголовок своему коду. «//», написанное впереди, работает для текущей строки, а «/* */» заключает комментарий. Комментирование помогает понять сценарий, и его нельзя недооценивать.

Математические и логические операторы

Начнем с простых математических и логических операторов. Это должно быть кусок пирога

Я просто перечислю самые важные из них.

«%»: по модулю; это вернет остаток от деления. Примеры: (5 / 2 = 2; остаток = 1) => 5 % 2 = 1; 7 % 4 = 3;

«==»: равно; это используется для сравнения значений.

«!=»: не равно; в основном противоположность «==».

«&&»: И; все переменные, связанные с этим, должны совпадать в вашем сравнении

«||»: или; по крайней мере одна из переменных, связанных с этим, должна совпадать в вашем сравнении

«=»: В сценариях это в основном используется для присвоения значений.

Типы переменных

Продолжим с типами переменных:

«bool»: этот тип переменной может иметь только одно из этих двух значений: либо «true», либо «false».

«строка»: это просто текст. Примером может служить сохранение текста в переменной для последующего отображения на ЖК-экране.

«int»: это число, но без десятичных знаков. Значение не округляется; вместо этого все десятичные знаки будут просто обрезаны. 4.9, сохраненное как «int», равно 4.

«float»: это тоже число, но с десятичными разрядами.

«двойной»: третий тип числа. Это похоже на «плавание», но число может быть больше. Это не будет так важно для базового сценария. Я бы посоветовал использовать float, если метод не требует двойного ввода. Если вы присваиваете числовое значение в своем скрипте, оно обычно обрабатывается как «двойное». Чтобы считаться «плавающей», вы должны написать «f» после числа, например «4.9f».

«IMyMotorStator»: это должно звучать знакомо. Это блочный тип от Space Engineers. Есть много разных, и мы пока проигнорируем их.

Чтобы инициализировать (создать) переменную, мы просто пишем тип и имя переменной и заканчиваем точкой с запятой:

Мы можем дать ему значение после этого:

Мы также можем сделать эти два шага одновременно:

интервал б = 1;

Можно выполнять вычисления с тремя типами чисел «int», «float» и «double».

Важно: Сохранение числа в «строку» работает, но вы не можете использовать с ним математические операторы, так как оно отображается как текст. Вы можете представить это как вычисления с буквами.

Расширенные логические операторы

Я предполагаю, что мне не нужно объяснять, как работает базовая система истинной/ложной логики. Но если кому-то нужна помощь с этим, просто напишите комментарий.

Объясним использование более сложных логических операций.

Если-функция

Начнем с «if-функции». Он сравнивает 2 параметра и выполняет включенный код только в том случае, если сравнение правильное/истинное. Я думаю, что самый простой способ объяснить это снова на примерах.

Допустим, у нас уже есть вращающийся ротор, и когда он достигает 30 градусов, должна загореться лампочка.

Как и в нашем первом скрипте, мы начинаем с сохранения наших блоков в переменных.

IMyMotorStator Rotor = GridTerminalSystem.GetBlockWithName («Example_Rotor») как IMyMotorStator; IMyInteriorLight Light = GridTerminalSystem.GetBlockWithName(«Example_Light») as IMyInteriorLight;

Начнем с «if-функции».

если (Ротор.Угол == 0.5236f)

Это голова. Аргумент записывается между «()». Это свойство требует, чтобы угол был в радианте. 0.5236 рад в градусах равно 30.

Это тело. Он содержит код между «<>». Он заключает в себе область кода, принадлежащую функции, написанной перед ним.

Сначала эта функция проверит, является ли аргумент в «()» истинным, а затем выполнит код между «<>», если аргумент правильный. Если нет, он будет игнорировать код между «<>».

Мы также можем «обновить» «if-функцию» с помощью «else». Это позволяет нам выполнять код в случае неправильного аргумента. Если утверждение в «if-функции» истинно, «else» будет проигнорировано.

В этом примере мы хотим, чтобы свет выключался, если ротор не находится под углом 30 градусов.

если (Rotor.Angle == 0.5236f) < Light.Enabled = true; >Еще < Light.Enabled = ложь; >

Наконец, вы также можете добавить «если еще». Он будет действовать как «еще», но у него также есть условие, которое должно быть истинным для выполнения его кода. Допустим, мы хотим иметь 4 источника света разных цветов, и мы хотим, чтобы определенный свет включался для четырех четвертей угла поворота ротора.

Сначала мы должны создать переменные для наших новых источников света.

IMyInteriorLight LightGreen = GridTerminalSystem.GetBlockWithName(«Example_Light_1») как IMyInteriorLight; IMyInteriorLight LightBlue = GridTerminalSystem.GetBlockWithName («Example_Light_2») как IMyInteriorLight; IMyInteriorLight LightYellow = GridTerminalSystem.GetBlockWithName («Example_Light_3») как IMyInteriorLight; IMyInteriorLight LightRed = GridTerminalSystem.GetBlockWithName(«Example_Light_4») как IMyInteriorLight;

Давайте начнем строить нашу «if-функцию»

если (Ротор.Угол >= 0 && Ротор.Угол < 1.571)

Это проверяет, равен ли угол 0 или выше, но также и меньше 90 градусов (1.571 рад). Оба условия должны быть соблюдены, чтобы утверждение было верным. Если бы вы использовали оператор «ИЛИ» («||») вместо оператора «И» («&&»), только одно из условий должно быть истинным, чтобы утверждение было истинным.

Загорается зеленый индикатор, все остальные индикаторы гаснут.

Сейчас мы повторим это для других четвертей.

иначе, если (Ротор.Угол < 3.142)

3.142 рад равняется 180 градусам. Нам не нужно проверять, превышает ли он 90 градусов, потому что это «если еще» будет проверено только в том случае, если условие «если» ложно и, следовательно, угол больше 90 градусов.

< LightGreen.Enabled = ложь; LightBlue.Enabled = истина; LightYellow.Enabled = ложь; LightRed.Enabled = ложь; >else if (Ротор.Угол < 4.712)

4.712 рад равняется 270 градусам.

В последнем случае нам не нужно использовать «else if», потому что единственные оставшиеся углы — это те, которые нам нужны в любом случае (270-360 градусов).

Коммутатор

Следующая функция, которую мы можем использовать, это «переключатель». Это очень похоже на созвездие «если» и «если еще», но все ваши условия должны основываться только на одном значении одной переменной. Кроме того, вы можете сравнить его только с «==». Таким образом, это не сработает для нашего последнего примера, поскольку нам нужно было «меньше» («<») для наших условий.

В следующем примере мы меняем его на условия, являющиеся точным углом, а не площадью. Допустим, нам нужно 4 случая. 0, 90, 180 и 270 градусов. Каждый угол включает один из наших источников света и выключает все остальные.

переключатель (Ротор.Угол)

Это голова. Между «()» написано значение, которое мы хотим проверить. Конечно, это также может быть переменной.

Угол сравнивается с «0». Вы можете представить это как «если (Rotor.Angle == 0)».

LightGreen.Enabled = истина; LightBlue.Enabled = ложь; LightYellow.Enabled = ложь; LightRed.Enabled = ложь; перерыв;

Разрыв заставит сценарий выйти из всего переключателя после того, как будет найден правильный регистр. Это важно для экономии времени выполнения, так как не будет тратиться время на проверку всех остальных случаев.

случай 1.571: LightGreen.Enabled = ложь; LightBlue.Enabled = истина; LightYellow.Enabled = ложь; LightRed.Enabled = ложь; перерыв; случай 3.142: LightGreen.Enabled = ложь; LightBlue.Enabled = ложь; LightYellow.Enabled = истина; LightRed.Enabled = ложь; перерыв; случай 4.712: LightGreen.Enabled = false; LightBlue.Enabled = ложь; LightYellow.Enabled = ложь; LightRed.Enabled = истина; перерыв; по умолчанию:

Это необязательно. Этот случай используется, когда никакие другие случаи не соответствуют условию. В нашем примере это используется, когда угол находится между 0, 90, 180 и 270 градусами, но не является одним из этих точных чисел. Например, мы можем просто выключить весь свет.

LightGreen.Enabled = ложь; LightBlue.Enabled = ложь; LightYellow.Enabled = ложь; LightRed.Enabled = ложь; перерыв; >

Для цикла

Последний на данный момент — это «цикл for». Он используется для повторения одного и того же кода для группы переменных. Чтобы создать эту группу переменных, нам нужно узнать о «списке». Он создает группу объектов, которые вы помещаете в список; например, все световые блоки на сетке. Создание нового списка немного отличается от создания переменной:

Список Свет = новый список ();

Мы создали список с названием «Огни». Также списку нужен тип, поэтому это означает, что список не может содержать объекты другого типа. В данном случае наш тип — «IMyInteriorLight». Это тип световых блоков в Space Engineers, но вы также можете составить список чисел с типом «int».

Теперь давайте заполним список всеми блоками света в нашей сетке:

GridTerminalSystem.GetBlockGroupWithName(«Огни мега станции»).GetBlocks(Lights);

Это помещает все блоки из группы «Огни супермегастанций» в список, указанный между «()» в конце.

Для обращения к одному объекту в нашем списке мы используем эту фразу: «Lights[0]». Каждый объект в списке имеет номер, на который он отвечает. Это всегда начинается с «0» для первого объекта и считается вверх. Если вы создадите список из 20 объектов, первый объект будет реагировать на «0», а последний — на «19». Число, записанное между «[]», относится к отдельному объекту. Чтобы включить третий свет, мы должны написать это так:

Огни[2].Enabled = истина;

Список настроен, поэтому приступим к циклу for:

for (int i = 0; i Это тело цикла for. Используя переменную «i», мы начинаем с первого объекта («0») в нашем списке. Поскольку мы добавляем «1» к «i» в каждом цикле, мы также продвигаемся по нашему списку объектов на 1. Таким образом, в конце «цикла for» загораются все индикаторы в списке.
Эти расширенные логические операторы должны помочь вам при создании собственных сценариев.

Свойства и методы

Это может быть одним из самых сложных шагов для новичка. В Space Engineers огромное количество разных блоков, а значит, много разных типов блоков, методов и свойств. Если вы хотите узнать разницу между свойствами и методами, вам придется спросить кого-нибудь еще, так как я действительно этого не знаю, но это не имеет большого значения.

Лучший способ работать с ними — посмотреть все это в этом

[github.com] пока вы что-то пишете. Огромный кредит вредоносному ПО, которое его создало. Там вы можете найти все типы блоков, их методы и свойства (в основном, что вы можете делать с блоком). Есть несколько вещей, которые вам нужно знать, чтобы использовать их.

Чтобы использовать свойство/метод, вы должны написать свою блочную переменную, а затем добавить «.» а затем напишите свое свойство/метод.

Ротор.Прикрепить();

Большинство свойств могут либо получить, либо установить значение (некоторые получают только значения). Вы решаете это, либо присваивая ему значение, добавляя что-то вроде «= значение», либо нет. Вот два примера, чтобы дать вам представление о том, как это работает:

угол плавания = Ротор.Угол;

Это сохраняет угол в нашу переменную «угол».

Ротор.РоторЛокк = истина;

Это включает блокировку ротора.

В руководстве вы также увидите, какой тип свойство/метод возвращает или требуется в качестве входных данных. Это очень важно. Свойству «RotorLock» требуется «логическое значение», что означает, что оно принимает только «истина» или «ложь» в качестве ввода или вывода.

Пишем свой первый скрипт

Если вы откроете программируемый блок, то увидите это:

public Program() < >public void Save() < >public void Main(строковый аргумент, UpdateType updateSource) < >

Мы пока проигнорируем функцию «Программа» и «Сохранить». Весь ваш код будет размещен между двумя «<>» функции «Main». Это та часть, которая выполняется при использовании скрипта. Если бы вы реализовали первый скрипт из начала этого руководства, он бы выглядел так:

public Program() < >public void Save() < >public void Main(строковый аргумент, UpdateType updateSource) < MyMotorStator Rotor; Ротор = IMyTerminalGrid.GetBlockWithName («Ротор супермегастанции») как IMyMotorStator; Rotor.UpperLimitDeg = 45f; Ротор.TargetVelocityRPM = 1f; >

Я настоятельно рекомендую вам писать свои сценарии вне Space Engineers. Лучший способ для меня — использовать Visual Studio вместе с расширением Malware. Он предоставляет множество функций, которые вам понравятся во время кодирования. Также можно найти руководство по его установке и использованию.

[github.com] в руководстве по вредоносным программам.

Шпаргалка

Математические и логические операторы:

Space Engineers Server Hosting

Intergalactic travel in Space Engineers takes a lot of imagination, creativity, and the drive to explore the stars with a purpose. With the world at your fingertips, our Space Engineers server hosting services can help take your journeys to a new level by bringing your very own community to the stars!

If you’re looking for a lag-free environment to blast off to with around-the-clock support staff ready for any level of “Houston, we have a problem,” you’ve come to the right place.

Let our experts help you pick a plan!

OUR features

Instant Setup

Our Space Engineers dedicated servers are accessible immediately after your first payment. So, you won’t miss a second on your planetary journey.

24/7 SPACE ENGINEERS SUPPORT

An engineer’s job is never quite complete in space, and while you’re working to maintain your expansion in Space Engineers, our support staff is here to help you maintain your Space Engineers server around the clock every day!

SPACE ENGINEERS DDOS PROTECTION

While you’re fighting all the enemies in space, we ensure you have more protection than just your shields. BisectHosting’s Space Engineers servers offer DDoS protection for free.

Mod Support

Introducing mods to your Space Engineers dedicated servers is easier than ever with our custom control panel.

Automated Updates

Space won’t colonize itself! We cover game updates the second they go live, giving you more time to focus on your builds and exploration.

Multiple Server Locations

While you’re focusing on the next location to visit, we ensure that servers around the world give you the choice to play with your friends wherever they are.

See more features

plans and pricing

Loading plans..

Easy to manage

Our custom control panel provides all the info you need in convenient and easy-to-navigate places. Whether you’re looking to check data, manage backup saves, user lists, or mod integrations — it’s all at your fingertips! By combining this powerful panel with our support backbone and Space Engineers server hosting, you can get right into the thick of things with no fear of being left behind.

slider image

slider image

slider image

slider image

Ready to start?

Friendly and Professional Support

At BisectHosting, we take our customer support system as a point of pride and prioritize user experience at all levels of the process. Whether it’s in an online ticket or by using our live support chat, we connect you with a capable person right from the beginning and skip the automated messages.

24/7/365 Support

Our support staff is available around the clock, and with an average wait time of just 15 minutes, you can get help with any problem as it comes!

EXPERIENCE FIRST

Our customer support staff are experts in game server hosting from a place of experience, meaning you will be speaking to someone familiar with your Space Engineers server hosting needs right from the start.

Personalized Support

BisectHosting skips the bots and connects you directly to our dedicated customer support staff who are available around the clock!

Как писать скрипты в Space Engineers

khokku.ru

Space Engineers — это популярная компьютерная игра, в которой игроки могут строить и управлять космическими станциями, кораблями и базами в открытом космосе. Но что, если вы хотите добавить еще больше функциональности к своим конструкциям? В этом случае вам поможет написание скриптов.

Скрипты — это программы, которые позволяют автоматизировать различные процессы в игре. Они используются для управления датчиками, вычисления координат, управления двигателями и многими другими функциями. Написание скриптов может показаться сложным заданием, особенно для тех, кто не имеет опыта в программировании, но на самом деле это вполне доступно даже для новичков.

В этом подробном руководстве мы расскажем вам о том, как начать писать скрипты в Space Engineers. Мы рассмотрим основные принципы работы со скриптами, расскажем о языке программирования, который используется в игре, и дадим вам несколько советов и трюков, которые помогут вам писать более эффективные скрипты.

Если вы готовы начать писать скрипты в Space Engineers и расширить возможности своих конструкций, то приступаем к рассмотрению основных понятий и действий, необходимых для этого процесса.

Создание скриптов в Space Engineers: основные шаги

Space Engineers — это игра, которая позволяет игрокам создавать и управлять различными космическими конструкциями. Одним из самых интересных аспектов игры является возможность написания и использования собственных скриптов. Скрипты позволяют автоматизировать различные операции и управлять конструкциями с помощью программного кода. В этом руководстве мы рассмотрим основные шаги по созданию скриптов в Space Engineers.

Шаг 1: Откройте редактор скриптов

Чтобы создать скрипт в Space Engineers, вам необходимо открыть редактор скриптов. Вы можете сделать это, нажав клавишу «K» на клавиатуре, чтобы открыть панель конструкций, затем перейдите на вкладку «Программирование» и выберите «Скрипты». Нажмите на кнопку «Создать скрипт» для открытия редактора скриптов.

Шаг 2: Напишите код скрипта

В редакторе скриптов вы можете начать писать свой код. Space Engineers использует язык программирования C# для написания скриптов. Если вы не знакомы с языком C#, вам может потребоваться изучить его или использовать готовые примеры скриптов, доступные в Интернете. Код скрипта должен быть написан в методе Main() и содержать необходимые инструкции и функции для выполнения требуемых операций.

Шаг 3: Сохраните скрипт

После того, как вы написали свой код, необходимо сохранить скрипт. Для этого нажмите на кнопку «Сохранить» в редакторе скриптов. Дайте скрипту понятное имя и выберите папку, в которой вы хотите сохранить скрипт. Рекомендуется создавать папки для группировки своих скриптов по различным категориям.

Шаг 4: Загрузите скрипт на ваши конструкции

После того, как скрипт сохранен, вы можете загрузить его на свои космические конструкции. Чтобы это сделать, нажмите на конструкцию правой кнопкой мыши и выберите «Настроить блок» из контекстного меню. В открывшемся окне найдите раздел «Скрипты» и выберите загруженный вами скрипт из списка. Нажмите «Применить» для применения скрипта к конструкции.

Шаг 5: Тестирование и использование скриптов

После загрузки скрипта на конструкцию вы можете протестировать его и использовать. Запустите конструкцию и проверьте, работает ли скрипт так, как вы задумали. Если все работает корректно, вы можете наслаждаться автоматизированными операциями и новыми возможностями, которые предоставляет ваш скрипт.

В заключение, создание скриптов в Space Engineers — это мощный инструмент для автоматизации и управления конструкциями. Следуя основным шагам, описанным в этом руководстве, вы сможете создавать собственные скрипты и расширять функциональность игры.

Подготовка к созданию скриптов

Прежде чем приступить к созданию скриптов в Space Engineers, вам потребуется выполнить несколько шагов подготовки. Этот раздел руководства расскажет вам, что нужно сделать, чтобы начать писать скрипты.

1. Установите программное обеспечение Space Engineers

Прежде чем приступить к созданию скриптов, убедитесь, что у вас установлена игра Space Engineers на вашем компьютере. Вы можете приобрести игру на официальном сайте Steam.

2. Познакомьтесь с программным интерфейсом игры

Прежде чем приступать к написанию скриптов, вам полезно ознакомиться с программным интерфейсом Space Engineers. Откройте игру и поэкспериментируйте с различными элементами управления, чтобы понять, где находятся необходимые вам функции и команды.

3. Изучите документацию по API

Официальная документация по API Space Engineers предоставляет подробную информацию о доступных функциях и командах, которые можно использовать при написании скриптов. Найдите и ознакомьтесь с документацией, чтобы понять, какие функции доступны и как их использовать.

4. Определите цель вашего скрипта

Перед тем, как приступить к созданию скрипта, определите, какую цель он должен достигнуть. Это поможет вам лучше понять, какие функции и команды вам понадобятся, а также какие переменные нужно будет использовать.

5. Начните с простых задач

Если вы новичок в создании скриптов, рекомендуется начать с простых задач, чтобы освоить основы программирования в Space Engineers. Например, вы можете написать скрипт, который автоматически открывает и закрывает двери на вашей станции или управляет системой освещения.

6. Постепенно усложняйте задачи

По мере того, как вы будете осваивать основы, постепенно усложняйте задачи своих скриптов. Вы можете создать скрипт, который управляет движением робота или оптимизирует работу системы регулирования температуры на вашей станции.

7. Тестируйте и отлаживайте свои скрипты

После того, как вы написали скрипт, тестируйте его в игре, чтобы убедиться, что он работает корректно. Обратите внимание на возможные ошибки и неполадки, исправляйте их и вносите улучшения, если это необходимо.

8. Общайтесь с сообществом

Space Engineers имеет активное сообщество разработчиков и игроков, которые могут предложить советы и подсказки по созданию скриптов. Присоединитесь к официальному форуму игры или другим программным сообществам, чтобы общаться с экспертами и получать поддержку.

  • Более глубокое понимание программного интерфейса игры
  • Более эффективное использование доступных функций и команд
  • Более легкое создание сложных задач
  • Уменьшение возможности возникновения ошибок и неполадок
  • Возможность получить поддержку от сообщества
  • Потеря времени на ознакомление с интерфейсом и API после начала создания скриптов
  • Неправильное использование доступных функций и команд
  • Усложнение создания задач из-за непонимания основ
  • Возможность возникновения ошибок и неполадок
  • Отсутствие поддержки и помощи от сообщества

Основные принципы написания скриптов

Space Engineers предоставляет мощный инструмент для написания скриптов, который позволяет автоматизировать различные процессы в игре. Ниже представлены основные принципы написания скриптов в Space Engineers.

1. Язык программирования

Для написания скриптов в Space Engineers используется язык программирования C#. C# — это мощный и гибкий язык программирования, который обладает широкими возможностями и поддерживается большим сообществом разработчиков.

2. Понимание API игры

Прежде чем начать писать скрипты, необходимо хорошо изучить API игры. API (Application Programming Interface) предоставляет набор функций и классов, которые можно использовать в своих скриптах. Разработчики Space Engineers предоставляют подробную документацию по API, которую рекомендуется изучить.

3. Изучение примеров скриптов

Чтение и изучение примеров скриптов может быть очень полезным для понимания того, как работает язык программирования C# в контексте Space Engineers. Примеры скриптов могут показать, как использовать различные функции и классы API для решения конкретных задач.

4. Проектирование скрипта

Прежде чем начать писать скрипт, рекомендуется провести небольшой анализ задачи и спроектировать структуру скрипта. Это поможет упорядочить код и делает разработку более организованной и понятной.

5. Отладка и тестирование

Во время написания скрипта важно проводить отладку и тестирование. Space Engineers предоставляет средства для отладки скриптов, такие как консольный вывод и логирование. Запуская и тестируя скрипт на различных сценариях, можно убедиться, что он работает правильно и соответствует требованиям задачи.

6. Безопасность и ограничения

При написании скриптов необходимо учитывать ограничения и правила безопасности игры. Некоторые функции и возможности могут быть ограничены, чтобы предотвратить злоупотребление или нарушение баланса игры.

7. Обмен опытом и помощь сообщества

Space Engineers обладает активным сообществом разработчиков и игроков, которые готовы поделиться опытом и помочь в решении проблем. Форумы, вебинары и другие ресурсы могут быть полезными для получения дополнительной информации и советов по разработке скриптов.

Написание скриптов в Space Engineers требует некоторых знаний и навыков программирования, но с опытом и практикой можно создать мощные и полезные автоматизированные системы в игре.

Расширение функциональности с помощью скриптов

Скрипты в Space Engineers позволяют игрокам создавать дополнительную функциональность для своих конструкций, автоматизировать процессы и взаимодействовать с различными игровыми элементами. С помощью скриптов вы можете создавать интеллектуальные системы управления, автоматические фабрики, системы автоматической обороны и многое другое.

Для использования скриптов в Space Engineers вам потребуется создать программный блок и загрузить в него скрипт. В игре есть специальное окно программного блока, в котором вы можете вставить код скрипта и запустить его. Работа скрипта осуществляется через программный блок, который подключается к различным элементам конструкции, таким как контейнеры инвентаря, панели управления, группы блоков и другие. После создания и загрузки скрипта в программный блок вы сможете установить его на свою конструкцию и запустить.

Скрипты в Space Engineers могут быть написаны на языке программирования C#. C# — это мощный и гибкий язык программирования, который позволяет создавать сложные и эффективные скрипты для Space Engineers. Однако, чтобы писать скрипты на C#, вам может понадобиться некоторые знания и навыки программирования.

Примеры скриптов в Space Engineers могут включать в себя:

  • Системы автоматического управления кораблем или станцией
  • Автоматические системы добычи ресурсов
  • Системы автоматического ремонта и обслуживания
  • Системы автоматической обороны и защиты
  • Системы автоматической сортировки и организации инвентаря

С помощью скриптов вы можете значительно улучшить и расширить функциональность своих конструкций в Space Engineers. Большинство скриптов можно найти и загрузить из Steam Workshop или создать самостоятельно, если у вас есть необходимые навыки программирования.

Однако, не забывайте, что использование скриптов может быть сложным и требовать определенного времени и усилий для изучения и освоения. Поэтому, если вы новичок в программировании, рекомендуется начать с простых скриптов и постепенно осваивать более сложные и продвинутые техники.

Отладка и тестирование скриптов

При разработке скриптов в Space Engineers может возникнуть необходимость в их отладке и тестировании. Ниже представлен набор инструментов и методов, которые помогут вам упростить этот процесс.

1. Компиляция кода

Перед тем как приступить к отладке и тестированию, необходимо убедиться, что ваш скрипт успешно компилируется и не содержит синтаксических ошибок. Для компиляции кода в Space Engineers используется встроенный редактор скриптов, который вы можете найти в игре. После внесения изменений в код скрипта, нажмите кнопку «Compile» для проверки на наличие ошибок.

2. Вывод данных в консоль

Для отладки скрипта и отслеживания значений переменных можно использовать вывод данных в консоль. Для этого воспользуйтесь методом Echo() . Пример использования:

void Main()

int value = 10;

Echo("Значение переменной value: " + value);

>

Вывод данных в консоль позволяет убедиться, что ваш скрипт выполняется корректно на каждом шаге и все переменные имеют ожидаемые значения.

3. Использование тестовых сценариев

Space Engineers предоставляет возможность создания тестовых сценариев для проверки работы вашего скрипта. В тестовом сценарии вы можете задать начальные условия, параметры симуляции и проверить результат выполнения скрипта.

Для создания тестового сценария выберите объекты и их свойства, которые будут затрагиваться вашим скриптом. Затем добавьте необходимые действия и проверки для тестирования работоспособности скрипта.

4. Использование отладочных точек

Отладочные точки представляют собой места в коде, на которых выполнение скрипта будет останавливаться для анализа состояния переменных и выполнения отладочных операций. Для установки отладочной точки воспользуйтесь ключевым словом Debugger.Break() . Например:

void Main()

int value = 10;

Debugger.Break();

// Дальнейшие действия

>

После установки отладочной точки выполнение скрипта остановится на этом месте, и вы сможете исследовать состояние переменных и выполнить необходимые отладочные операции.

Используя указанные инструменты и методы, вы сможете упростить отладку и тестирование ваших скриптов в Space Engineers.

Вопрос-ответ

Как создать скрипт в Space Engineers?

Для создания скрипта в Space Engineers вы должны открыть «Меню программирования» в игре и выбрать «Создать программу». Затем вы можете выбрать тип скрипта и начать его написание.

Какие языки программирования можно использовать для написания скриптов в Space Engineers?

В Space Engineers можно использовать два языка программирования — C# и Visual Scripting Language (VSL). C# — это полноценный язык программирования, который предоставляет больше возможностей и гибкости. VSL — это более простой язык, который позволяет без программирования создавать скрипты.

Можно ли использовать готовые скрипты в Space Engineers?

Да, в Space Engineers существуют готовые скрипты, которые можно найти и использовать. Вы можете посмотреть библиотеки скриптов, доступные в игре, и выбрать тот, который подходит вам. Есть также множество скриптов, доступных на сторонних ресурсах, которые можно найти в интернете.

Какие функции можно реализовать с помощью скриптов в Space Engineers?

С помощью скриптов в Space Engineers можно реализовать множество функций. Например, вы можете создавать автоматическую систему управления кораблем или станцией, контролировать энергопотребление и распределение ресурсов, автоматизировать обработку руды и производство предметов, создавать сценарии взаимодействия с другими игроками и многое другое.

Каковы основные этапы написания скрипта в Space Engineers?

Основные этапы написания скрипта в Space Engineers включают следующие шаги: выбор типа скрипта, написание кода с использованием нужных функций и методов, отладка и исправление ошибок, тестирование скрипта в игре, и, при необходимости, доработка и оптимизация скрипта для повышения его производительности.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *