Как изменить цвет в блендере
Перейти к содержимому

Как изменить цвет в блендере

  • автор:

Выбор цвета#

../../../_images/interface_controls_templates_color-picker_circle-hsv.png

Выбор цвета — это всплывающее окно, позволяющее определить значение цвета. Удерживание Ctrl при перетаскивании привязывает оттенок, чтобы можно было быстро выбрать основные цвета. Поле цвета Lets you pick the first and second color component. The shape can be changed; see Types. Ползунок цвета Ползунок с градиентом на заднем плане позволяет определить третий компонент цвета. Им также можно управлять с помощью Колеса . Color Model Selects the Color Model for the number fields below. RGB, HSV/HSL, Hex

Примечание В Blender значения RGB и HSV/HSL находятся в линейном цветовом пространстве сцены и поэтому не корректируются по Gamma (гамма). Напротив, Hex (шестнадцатеричные значения) автоматически корректируются с помощью Gamma для цветового пространства sRGB . Дополнительные сведения см. в разделе Управление цветом .

Значения цвета Blender uses values from 0 to 1 to express colors for RGB and HSV colors. Hexadecimal (Hex) values are expressed as RRGGBB . Shorthand hex colors are also supported as RGB , e.g. dark yellow FFCC00 can be written as FC0 . Для операций, способных использовать Альфа-канал , добавлен еще один ползунок «А». Пипетка Берёт цвет из окна Blender с помощью Пипетка .

Горячие клавиши#

  • Ctrl — ЛКМ (перемещение) — привязка к оттенку.
  • Shift — ЛКМ (перемещение) — точный выбор.
  • Колесо — настройка яркости.
  • Backspace — сбрасывает значение.

Types#

The default color picker type can be selected in the Preferences, see: Interface .

Типы выбора цвета. #

../../../_images/interface_controls_templates_color-picker_circle-hsv.png ../../../_images/interface_controls_templates_color-picker_circle-hsl.png
../../../_images/interface_controls_templates_color-picker_square-sv-h.png ../../../_images/interface_controls_templates_color-picker_square-hs-v.png ../../../_images/interface_controls_templates_color-picker_square-hv-s.png

Как изменить цвет объекта во вьюпорте?

Всем привет.
Не знаю, че я такое нажал.. но вот цвет объектов теперь ярко-синий, раздражает очень. Раньше все объекты серенькие были. О_ о
Я имею в виду именно стандартный цвет, не материал.
Рылся в настройках, нету ничего. Где этот цвет поменять, подскажите плиз))

Открываю другие проекты, там все тип-топ. Видимо, я что-то включил ни то, теперь синева светится.

mageaster
Золотой спонсор

Рейтинг 199
Ты бы хоть скриншот приложил что ли.

няшко2025
Активный участник

Рейтинг 19
Ты бы хоть скриншот приложил что ли.

эт в режиме редактора, в режиме объекта тож самое. точнее, эт выделено, если не выделено, то все равно синее

Вложения

0.jpg

605,7 КБ Просмотров: 336

Steve Cherk
Мастер

Рейтинг 252

Всем привет.
Не знаю, че я такое нажал.. но вот цвет объектов теперь ярко-синий, раздражает очень. Раньше все объекты серенькие были. О_ о
Я имею в виду именно стандартный цвет, не материал.
Рылся в настройках, нету ничего. Где этот цвет поменять, подскажите плиз))

Открываю другие проекты, там все тип-топ. Видимо, я что-то включил ни то, теперь синева светится.

это поди Face orientation втыкнул. Синим это правильная сторона нормалей должна показываться

Смена цвета с изображения текстуры.

Здравствуйте. В заголовке мог не правильно сформировать мысль.Подскажите пожалуйста. Допустим у меня есть текстура ткани с синими и белыми нитками, как с помощью нодов синий цвет превратить допустим оранжевый? По логике понимаю что надо как то выделить синий цвет и инвертировать в оранжевый, но на практике дальше mixrgb зайти не могу. cycles

26.03.2017 в 19:46 #14676

blue-to-orange-forum

26.03.2017 в 20:50 #14677
Просмотр 3 сообщений — с 1 по 3 (из 3 всего)

  • Форум «Материалы и текстуры» закрыт для новых тем и ответов.

Авторизация

Рубрики

  • Анимация и риггинг
  • Загрузки
  • Материалы и текстуры
  • Моделирование и скульптинг
  • Новости и обзоры
  • Основы Blender
  • Рендеринг и освещение
  • Симуляция и частицы
  • Скриптинг на Python
  • Создание игр в Blender

Метки

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.

Освещение, тени и фон¶

Результат расчета освещения (затенения) зависит от направления векторов нормалей. Поддерживаются стандартные типы затенения, использующиеся в Blender, Shading: Flat (используются нормали граней) и Shading: Smooth (используются интерполированные нормали вершин), а также их комбинации.

_images/flat_smooth_shading.png

Если желаемый результат недостижим стандартными средствами, можно воспользоваться редактором нормалей .

Результат применения различных типов затенения и использования редактора нормалей:

_images/different_shadings_comparison.png

  1. Flat Shading
  2. Smooth Shading
  3. Smooth Shading + фаска
  4. Smooth Shading + фаска + редактирование нормалей

Освещение от источников света¶

На сцене может быть несколько (но не менее одного) источников света разного типа.

Типы источников света¶

Поддерживаются источники света следующих типов:

Точечный. Свет распространяется из одной точки равномерно во все стороны, с постепенным затуханием.

“Солнце”. Свет распространяется из бесконечной плоскости прямолинейно в одном направлении, без затухания.

Прожектор. Свет распространяется из одной точки, с ограничением угла распространения, с постепенным затуханием.

Полусфера. Свет распространяется из бесконечной полусферы, без затухания.

Настройка источников света¶

Производится во вкладке Object Data при выборе объекта-лампы.

_images/lighting_setup.png

Цветовая характеристика света. Значение по умолчанию (1.0, 1.0, 1.0) (белый).

Интенсивность излучения. Значение по умолчанию 1.0.

Тип затухания. Значение экспортируется, но в движке всегда используется Inverse Square (обратный квадратичный). Применяется для источников света типа Point и Spot . Значение по умолчанию Inverse Square .

Параметр затухания. Применяется для источников света типа Point и Spot . Значение по умолчанию 30.0.

Создание отблеска на объектах. По умолчанию включено.

Применение рассеянного освещения к объектам. По умолчанию включено.

Spot Shape > Size

Угол конуса в градусах. Применяется для источников света типа Spot . Значение по умолчанию 45º.

Spot Shape > Blend

Параметр смягчения края светового пятна. Применяется для источников света типа Spot . Значение по умолчанию 0.15.

Источник света используется для расчета изменения времени суток. Применяется для источников света типа “Солнце”. По умолчанию отключено.

Источник света используется для расчета падающих теней. Применяется в случае наличия нескольких источников света. По умолчанию отключено.

Shadow > Clip Start

Расстояние между источником света и ближней плоскостью отсечения. Используется при генерации теней. Значение по умолчанию — 1.001.

Shadow > Clip End

Расстояние между источником света и дальней плоскостью отсечения. Используется при генерации теней Значение по умолчанию — 30.002.

Освещение от окружающей среды¶

Движок поддерживает 3 метода симуляции рассеянного освещения от окружающих объектов.

  1. “Плоское” освещение белым цветом.
  2. Полусферическая модель освещения, в которой задается цвет горизонта и цвет зенита, в результате чего объекты заливаются градиентом между этими цветами в зависимости от направления нормалей.
  3. Освещение с помощью карты окружения — т.н. методика image-based lighting.

Обратите внимание, что освещение от окружающей среды рассчитывается по упрощённой модели, в которой объекты не затеняют друг друга.

Активация¶

Включить опцию Environment Lighting во вкладке World .

_images/lighting_environment.png

Настройка¶

World > Environment Lighting > Energy

Интенсивность освещения от окружающей среды. Значение по умолчанию 1.0.

World > Environment Lighting > Environment Color

Выбор метода симуляции рассеянного освещения: White — “плоское” освещение белым цветом, Sky Color — полусферическая модель , Sky Texture — освещение с помощью карты окружения . Значение по умолчанию White .

World > Horizon Color и World > Zenith Color

Если выбрана полусферическая модель рассеянного освещения Sky Color , цвет горизонта и цвет зенита задаются цветоподборщиками World > Horizon Color (цвет горизонта) и World > Zenith Color (цвет зенита). При выборе цвета рекомендуется активировать опцию World > Blend Sky .

World > Use Nodes (Cycles)

Если эта опция включена, ноды Cycles могут использоваться для настройки окружающей среды. По умолчанию отключено.

World > Reflect World

Если эта опция включена, окружающая среда будет отображаться при рендеринге отражений (т.е., будет отражаться в зеркальных поверхностях). По умолчанию отключено.

World > Render Only Reflection

Если эта опция включена, окружающая среда будет визуализироваться для отражений, но не для самой сцены. По умолчанию отключено.

Использование карты окружения¶

Для того, чтобы использовать карту окружения в целях реализации освещения от окружающей среды, необходимо:

_images/lighting_environment_texture.png

  1. Включить опцию Environment Lighting во вкладке World .
  2. Выбрать метод Environment Lighting > Sky Texture .
  3. Перейти из вкладки World во вкладку Texture .
  4. Создать карту окружения , загрузить в нее соответствующее изображение.
  5. Для карты окружения на панели Export Options для значения Sky Texture Usage выбрать ENVIRONMENT_LIGHTING или BOTH (опция BOTH активирует также использование этой текстуры в качестве текстуры неба ).

Тени¶

Тени — один из важнейших элементов при рендеринге конечного изображения. Они предоставляют зрителю не только информацию о силуэте объектов, но и об их высоте и взаимном расположении, положении источника света и т.д.

Платформой Blend4Web реализуются такие техники, как каскадные карты теней (CSM) и смягченные тени (PCF).

Генерировать тени могут не более четырёх (или трёх, если включен SSAO) источников света одновременно. Если источников света больше (и у всех включён параметр Shadow), будут видны тени только от четырёх из них.

_images/lighting_multiple_shadows.png

Активация¶

  1. На объектах, отбрасывающих тени, включить опцию Shadows: Cast во вкладке Object .
  2. На объектах, получающих тени, включить опцию Shadows: Receive во вкладке Object .
  3. Убедиться, что включена опция Shadows AUTO или ON во вкладке Render .

Объекты, имеющие прозрачные материалы с градиентом , не отбрасывают теней.

_images/alpha_shadows.png

Настройка¶

Направление

В случае наличия нескольких источников света рекомендуется указать, какой именно источник света будет использоваться для расчета падающих теней, включив опцию Shadow > Shadow во вкладке Object Data при выборе объекта-лампы.

Цвет тени определяется настройками освещения от окружающей среды .

Во вкладке Render на панели Shadows находятся дополнительные настройки:

_images/lighting_shadow_settings.png

Render Shadows

Включает и выключает рендеринг теней. Возможные значения: ON , OFF и AUTO . Значение по умолчанию — AUTO .

Включает размытие карт теней. По умолчанию включено.

Разрешение используемой карты теней. Значение по умолчанию: 2048 x 2048px.

Количество сэмплов, используемых для размытия карты теней. Возможные значения — 4x, 8x и 16x (значение по умолчанию).

Self-Shadow Polygon Offset

Коэффициент смещения полигона в зависимости от ориентации к источнику света. Значение по умолчанию: 1.

Self-Shadow Normal Offset

Коэффициент смещения полигона по нормали. Значение по умолчанию: 0.010.

Последние две настройки служат для борьбы с артефактами самозатенения. Они проявляются на объектах, одновременно отбрасывающих и принимающих тени. Параметр Self-Shadow Polygon Offset лучше справляется с артефактами во внутренних областях полигонов, а Self-Shadow Normal Offset — в приграничных. Оба параметра приводят к искажению теней, поэтому рекомендуется держать их как можно меньшими.

_images/self_shadow_artifacts.png

Тени для точечных ( Point ) источников света генерируются так же, как и для направленных ( Spot ), и падают только в одном направлении, определяемом параметром Rotation .

Enable CSM

Включение каскадной модели теней; открывает доступ к расширенным настройкам. Отключено по умолчанию. Не работает, если опция Shadow включена более чем для одного источника света. Для источников света типа Point и Spot поддерживается только один каскад теней.

Эта опция позволяет выбрать один из следующих вариантов наложения теней:

  • Стандартная модель, использующая одну оптимизированную карту теней, охватывающую всю сцену ( Enable CSM отключена).
  • Каскады теней ( Enable CSM включена).

Коэффициент размытия теней, позволяющий настроить cмягченные тени. Значение по умолчанию: 3. Коэффициент 0 даст жесткие тени.

_images/blur_radius.png

Смягченные тени могут повысить качество и реалистичность изображения. Они скрывают неизбежную при использовании основанных на изображениях техник зубчатость краев, особенно сильно проявляющуюся для карт теней низкого разрешения. Использование смягченных теней часто позволяет снизить разрешение без существенной потери качества.

Стандартная модель¶

Этот вариант больше подходит для маленьких сцен, состоящих из небольшого числа объектов. Благодаря оптимизации на таких сценах можно добиться более высокого качества теней по сравнению с каскадной моделью. Данный вариант проще и быстрее настроить, а использование всего лишь одной карты теней положительно сказывается на производительности.

Каскады теней¶

Данные настройки поддерживаются только для источников освещения типа Sun . Для других источников каскады автоматически отключаются.

Для обеспечения приемлемого качества теней и одновременно покрытия значительных пространств необходимо использовать несколько стадий генерации теней (каскадов). При этом вблизи наблюдателя располагается каскад с наилучшим качеством, вдали от наблюдателя — с наихудшим. Этот вариант больше подходит для сцен среднего и большого размера, например, игровых уровней.

При включении предоставляет расширенные настройки:

_images/lighting_cascades.png

CSM Number

Количество каскадов теней. Поддерживается от 1 до 4 каскадов. Значение по умолчанию: 1.

CSM First Cascade Border

Размер первого каскада. Значение по умолчанию: 10.0.

CSM Last Cascade Border

Размер последнего каскада. Значение по умолчанию: 100.0.

Размеры промежуточных каскадов интерполируются на основе последних двух параметров.

При настройке следует помнить, что, увеличивая размер каскада, мы получаем на нем менее качественные тени. С другой стороны, уменьшение параметра CSM First Cascade Border приблизит к камере и сделает более заметными последующие менее детальные каскады. Уменьшение параметра CSM Last Cascade Border приведет к исчезновению теней на более близком расстоянии от камеры. Однако, при использовании мягких теней качество в целом улучшится благодаря размытию на границах.

_images/csm_cascade_distance.png

CSM First Cascade Blur Radius

Коэффициент размытия на первом каскаде. Значение по умолчанию: 3. Коэффициент 0 даст жесткие тени.

CSM Last Cascade Blur Radius

Коэффициент размытия на последнем каскаде. Значение по умолчанию: 1.5. Коэффициент 0 даст жесткие тени.

Радиус размытия каждого промежуточного каскада интерполируется на основе этих параметров.

Смягченные тени рекомендуется настраивать сначала на первом каскаде опцией CSM First Cascade Blur Radius , а далее на всех остальных с помощью CSM Last Cascade Blur Radius . Часто на последнем каскаде может потребоваться размытие меньшее, нежели на первом. Это нужно для того, чтобы тени на последнем каскаде не стали слишком блеклыми из-за низкой детализации, к тому же это уменьшит нежелательные артефакты самозатенения.

Fade-out Last Cascade

Плавное исчезновение последнего каскада. По умолчанию включено.

Blend Between Cascades

Сглаживание границ между каскадами. По умолчанию включено.

_images/blend_between_cascades.png

Цвет фона¶

Цвет фона можно задать несколькими способами:

_images/parented_background.png

  1. Установить параметры Horizon Color и Zenith Color на вкладке World в Blender, предварительно выставив опцию World > Render Sky .
  2. Поместить сцену внутрь модели (например, куба или сферы) с направленными внутрь нормалями, с материалом и опциональной текстурой.
  3. Разместить перед камерой поверхность с материалом и опциональной текстурой, присоединить ее к камере связью родитель-потомок. При необходимости настроить расстояние до поверхности, переднюю и заднюю плоскости отсечения камеры.
  1. Использовать текстуру неба .
  2. Настроить динамически генерируемую атмосферу .
  3. Установить параметр движка background_color , используя программный метод config.set() , предварительно отключив опцию World > Render Sky на вкладке World в Blender. Установленное значение используется в качестве аргумента метода WebGL clearColor() . Для получения корректных результатов рекомендуется отключить прозрачность контекста WebGL (параметр alpha ). Такая конфигурация используется по умолчанию в стандартном веб-плеере движка.

    var m_cfg = b4w.require("config"); var m_main = b4w.require("main"); // gray m_cfg.set("background_color", new Float32Array([0.224, 0.224, 0.224, 1.0])); m_cfg.set("alpha", false); m_main.init(. ); 
    var m_cfg = b4w.require("config"); var m_main = b4w.require("main"); m_cfg.set("background_color", new Float32Array([0.0, 0.0, 0.0, 0.0])); m_cfg.set("alpha", true); m_main.init(. ); 

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *