Как двигаться в cinema 4d
Перейти к содержимому

Как двигаться в cinema 4d

  • автор:

Maxon Cinema 4D для начинающих

Создаём анимацию движения объекта по сложной траектории над местностью

К этому уроку прилагается 3D-сцена

Как вы помните, в предыдущих уроках мы с вами учились рисовать извилистую дорогу сплайнами и прокладывать дорогу по уже имеющейся модели пересечённой местности, однако до анимации дело у нас с вами так и не дошло.

И вот теперь наконец-то в данном уроке мы с вами создадим анимацию на основе траектории, проложенной по пересечённой местности. Для начала наш объект будет летающим и пролетит вдоль участка траектории на небольшой высоте над местностью.

Исходные данные: у нас с вами уже имеются в распоряжении макет местности, уложенная на него траектория и некое полигональное мультипликационно-футуристическое транспортное средство (для краткости назовём его «Скорпионом»).

В нашем распоряжении есть некое футуристическое транспортное средство

Для начала определимся, откуда у нас начнётся движение «Скорпиона» и где закончится. Ищем наименование «Скорпиона» в менеджере объектов, щёлкаем на нём правой клавишей мыши, в выпадающем меню выбираем «Cinema 4D Tags» и в выпадающем подменю — пункт «Align To Spline» («Подчинение сплайну»).

Подчиняем летающий объект траектории

Мы видим, что напротив наименования «Скорпиона» в менеджере объектов появился маленький значок. Нажимаем на него, под менеджером объектов появляется окно свойств тега.

Открываем свойства тега «Align To Spline»

Чтобы подчинить «Скорпион» траектории, нам с вами необходимо всё в том же менеджере объектов найти объект траектории и перетащить его в поле «Spline Path» свойств тега «Align To Spline» (к слову говоря, не забудьте отметить также галочкой параметр «Tangential» — без него ориентация объекта в пространстве будет неизменной на всём протяжении анимации, к этому мы ещё вернёмся позже). Как только мы сделаем это, «Скорпион» из рабочего окна. На самом деле, конечно, он никуда не исчезнет — он просто переместится в самое начало сплайна-траектории, ведь мы с вами сделали его подчинённым объектом траектории, и теперь «Скорпион» может размещаться только и исключительно на тех участках, где она пролегает. Самый простой способ найти «Скорпион» в рабочем окне — это выделить его наименование в менеджере объектов и нажать комбинацию клавиш Ctrl+O, после чего обзор немедленно переместится прямо к нему.

Перемещаемся к летающему объекту

Осматривая расположение «Скорпиона» на траектории, мы с вами сталкиваемся сразу с несколькими неожиданными и не вполне приятными сюрпризами.

Во-первых, «Скорпион» расположен перпендикулярно траектории, и явно готов к перемещению боком по направлению к траектории движения.

Во-вторых, его днище увязло в поверхности ландшафта и решительно не желает оттуда вылезать.

В-третьих, «Скорпион» уютно расположился на самом краю ландшафта (откуда начинается траектория), и если он начнёт своё движение именно отсюда, то в первых же кадрах анимации будет виден обрезанный край ландшафта, под которым нет ничего, кроме пустоты.

Движение слева направо мы хотели бы инвертировать

Ну и наконец, в-четвёртых, мы с вами хотели бы, чтобы «Скорпион» начал своё движение с правой части траектории, по мере анимации перемещаясь всё ближе к левой части, между тем как сейчас, судя по всему, всё будет происходить наборот.

Займёмся решением этих проблем — но без соблюдения порядка, в каком они перечислены. Прежде всего, если можно так выразиться, изменим «полярность» траектории так, чтобы начало у неё находилось справа, а не слева.

Находим траекторию в менеджере объектов, выделяем её наименование и переходим в режим редактирования точек.

Переходим в режим редактирования точек и выбираем траекторию

Далее мы с вами можем воспользоваться либо контектстным меню — убедившись, что траектория выделена в менеджере объектов, и щёлкнув правой клавишей мыши в любом месте рабочего окна, — либо верхним меню, выбрав пункт «Structure», затем в выпадающем меню «Edit Spline». И в том и в другом варианте нам необходим один и тот же пункт назначения — а именно функция «Reverse Sequence» («Инвертировать последовательность точек»). Эта функция, как ясно из названия, меняет порядковые номера точек сплайна траектории на диаметрально противоположные, вследствие чего первая точка сплайна становится последней, а последняя — первой. Как видите, если при моделировании очерёдность точек в сплайне не всегда важна, то в анимации она имеет первостепенное значение. Если всё сделано правильно, то «Скорпион» немедленно окажется в крайней правой точке траектории.

Воспользуемся функцией «Reverse Sequence» из контекстного меню

Ищем функцию «Reverse Sequence» через главное меню

Идём дальше. Что нам делать с перпендикулярным по отношению к траектории положением «Скорпиона» и как вытащить его брюхо из поверхности ландшафта? Вторую проблему мы ещё худо-бедно могли бы решить, приподняв траекторию над поверхностью ландшафта, а вот как справиться с первой?

Что же, не будем мелочиться и попробуем убить двух зайцев одним выстрелом. Создаём объект типа «Null», затем ищем его наименование в менеджере объектов и присваиваем ему копию тега «Align To Spline», который присвоен «Скорпиону» (для этого, как вы помните, мы зажимаем клавишу «Ctrl», и не отпуская её, цепляем расположенный напротив наименования «Скорпиона» в менеджере объектов тег, перетаскиваем его на наименование объекта «Null»). Можно, впрочем, поступить ещё проще и обойтись без копирования (другими словами, без клавиши «Ctrl»): ведь тег «Align To Spline», присвоенный «Скорпиону», нам больше не нужен, так как мы с вами решили сделать «ведущим» NULL-объект — именно он будет двигаться вдоль траектории, а уже к нему мы прицепим «Скорпион».

Создаём NULL-объект

Что и выполняем: цепляем наименование «Скорпиона» в менеджере объектов и перетаскиваем его на наименование NULL-объекта — мы видим, что «Скорпион» стал подчинённым объектом NULL-объекта. То есть последовательность событий в нашей анимации будет такова: тег «Align To Spline» NULL-объекта будет определять положение последнего на траектории, а «Скорпион» будет послушно, как привинченный, двигаться вслед за NULL-объектом и повторять все его перемещения и повороты.

Подчиняем NULL-объекту летающее транспортное средство

Ну а теперь, когда «Скорпион» больше не привязан жёстко к траектории, мы можем спокойно корректировать его положение относительно NULL-объекта. Смещаем «Скорпион» немного выше над поверхностью ландшафта и поворачиваем его на 90 градусов.

Корректируем положение летающего транспортного средства

Настало время разобраться с начальным положением «Скорпиона» (или, точнее, теперь уже NULL-объекта, на которого мы возложили обязанности проводника-лоцмана, присвоив ему тег «Align To Spline»). Если открыть свойства тега, то среди других параметром мы найдём параметр «Position» со значением по умолчанию 0% — значение этого параметра обозначает, на протяжении скольких процентов общей длины сплайна от начальной точки сплайна расположен объект, которому назначен тег. Если значение равно 0 — объект будет находиться в начале сплайна, если 100 — в конце, если 50 — в середине.

То есть исходя из сказанного, для смещения «Скорпиона» от края ландшафта нам просто нужно слегка увеличить значение параметра «Position» тега «Align To Spline». Кстати говоря, учтите, что значение не может быть меньше 0 и больше 100, а вот дробным — запросто.

Ура, мы с вами добрались до того самого момента, когда переходим непосредственно к созданию анимации — то есть самого что на есть движения. Начальное значение положения NULL-объекта на траектории мы с вами задали, давайте сохраним это значение. Переходим в режим «Animation» или «Standart», убеждаемся, что анимационный бегунок расположен в начале шкалы и что текущий кадр — самый первый кадр анимации. Щёлкаем правой клавишей мыши на наименовании (именно наименовании, а не значении) параметра «Position», в выпадающем меню выбираем «Animation» и в выпадающем меню — «Add Kyframe» («Добавить ключевой кадр»). Напротив названия параметра появляется красная точка, это означает, что для текущего кадра анимации значение параметра сохранено.

Сохраняем начальное значение параметра «Position»

Переводим анимационный бегунок в конец анимации. Теперь нам необходимо задать конечное значение параметра «Position». Попутно подмечаем, что красная точка напротив параметра превратилась в красный кружок: это означает, что в одном из кадров анимации для этого параметра значение сохранено — но не в текущем. Найти ключевой кадр можно, щёлкнув правой клавишей мыши на названии параметра и в выпадающих меню последовательно выбрав «Animation» и далее «Next Keyframe» («Следующий ключевой кадр») либо «Previous Keyframe» («Предыдущий ключевой кадр»). Вернёмся к теущей задаче: зададим для параметра «Position» значение 100%. стоп! Если мы зададим значение 100%, то «Скорпион» проследует по всей траектории до самого края ландшафта, и съёмочная камера упрётся в бездонную пустоту, что не есть правильно. Укажем значение немного поменьше, чтобы в конце анимации границы ландшафта остались скрытыми за неровностями, скажем, 75%.

Запускаем анимацию в рабочем окне и сразу же обнаруживаем следующий сюрприз: в самом начале анимации «Скорпион» ещё только начинает разгоняться — хотя мы хотим изобразить уже не первый час его полёта, когда он движется с постоянной скоростью, — и затем движется по траектории крайне неравномерно: к примеру, резко сбрасывает скорость на поворотах.

Исправляем проблему посредством двух шагов.

Во-первых, меняем кривую движения NULL-объекта (а стало быть, и «Скорпиона» вместе с ним) на линейный тип: переключаемся в режим работы с анимацией, ищем в нижней части экрана тег «Align To Spline», выделяем, выбираем режим работы с кривыми, выделяем начальную точку кривой и меняем её тип на линейный. Это сразу же избавляет нас с вами от проблемы «разгона» «Скорпиона» в начале анимации и его «торможения» в конце анимации.

Меняем тип кривой движения NULL-объекта на линейный

Во-вторых, проверяем тип самой траектории, выделив её наименование в менеджере объектов и тем самым открыв её свойства. Во вкладке «Object» свойств есть параметр «Intermediate Points» («Промежуточные точки») — от его значения зависит, каким именно образом распределяются промечуточные точки вдоль сплайна. По умолчанию сплайнам присваивается тип «Adaptive» — этот тип распределения предусматривает зависимость количества точек на участке сплайна от крутизны изгиба. При использовании этого типа сплайнов в качестве траектории (как в нашем с вами случае) движение, естественно, будет неравномерным, так как Cinema 4D отводит движению объекта по каждому из отрезков траектории одинаковое время, тогда как длина отрезков различная. Проблема исправляется сменой типа сплайна на «Uniform», при котором промежуточные точки распределяются по сплайну равномерно, вне зависимости от конфигурации последнего.

Сменив тип траектории, однако, не стоит забывать про значение параметра «Number» (собственно количество промежуточных точек сплайна). По умолчанию это значение для типа «Uniform» выставляется равным восьми, что для траектории с большим количеством изгибов явно недостаточно — во время анимации будут хорошо заметны резкие «перескоки» следующего вдоль траектории объекта с одного отрезка сплайна на следующий. Увеличиваем количество промежуточных точек до 32.

Меняем тип кривой движения NULL-объекта на линейный

Основные огрехи исправлены. Для пущего вкуса попробуем добавить ещё несколько ингредиентов в нашу анимацию.

Немного поразмыслив, мы с вами, возможно, придём к выводу, что съёмка одной камерой на протяжении всей анимации — особенно продолжительной — может показаться зрителю скучной и затянутой. Чтобы избежать этого, создадим три камеры и будем переключаться от одной к другой прямо во время анимации. Первую камеру мы жёстко подвесим непосредственно к борту «Скорпиона» (подчинив её, как и сам «Скорпион», NULL-объекту, чтобы она не осталась на месте в тот момент, когда «Скорпион» начнёт движение), вторую — общего плана — разместим в центре трёхмерной сцены и нацелим на «Скорпион», а у третьей, тоже нацеленной на «Скорпион», увеличим фокусное расстояние. Для создания ещё большего впечатления объёмности сцены назначим второй камере тег «Vibrato» (как это сделать, подробно описано в уроке «Заставляем объект вибрировать и пульсировать»), чтобы камера во время съёмки всё время плавно перемещалась над ландшафтом, выявляя разницу в дистанции до неровностей местности, а для большей реалистичности создадим имитацию тряски первой камеры при помощи такого же тега «Vibrato», но с большими значениями частоты.

Теперь реализуем переключение между камерами: в верхней панели инструментов нажимаем на пиктограмму с условным изображением источника света и в выпадающем меню выбираем объект «Stage».

Создаём переключатель съёмочных камер

Ищем его наименование в менеджере объектов, выделяем и переходим к работе со свойствами. Во вкладке «Object» имеются всего пять параметров: «Camera» («камера»), «Sky» («небо»), «Foreground» («передний план»), «Background» («задний план») и «Environment» («окружение»), все эти параметры соответствуют существующим в Cinema 4D типам объектов, и всё это можно переключать прямо по ходу анимации. Интерполяция для этих параметров не предусмотрена, в ключевых кадрах происходит дискретное переключение на текущий объект, если он выбран и сохранён с помощью ключевого кадра как текущий.

Чтобы осуществить переключение с одной камеры на другую, перейдём в начало анимации, выделим объект «Stage», затем найдём в менеджере объектов наименование первой камеры и перетащим его в поле «Camera» вкладки «Object» свойств объекта «Stage», после чего сохраним ключевой кадр для поля «Camera».

Создаём переключатель съёмочных камер

Затем перейдём в кадр анимации, в котором должна произойти смена одной съёмочной камеры на другую, точно так же перетащим в поле «Camera» наименование другой камеры, и точно так же сохраним ключевой кадр для нового значения параметра.

В принципе, нам с вами осталось проверить анимацию в действии, и если всё в порядке, то — отрендерить её. Если вы собираетесь рендерить анимацию с помощью планировщика, то учтите, что для этого вида рендера необходимо выбрать в настройках «Stage» в качестве съёмочной камеры, иначе переключение камер в отрендеренной сцене будет отсутствовать.

Ну и отрендерив анимацию, а затем конвертировав её в финальное видео, в качестве результат получаем нечто примерно нижеследующее:

Методы работы с камерой в Cinema 4D: Серия уроков

Несмотря на громадное количество уроков в сети, одним из самых частых вопросов является камера. Совместно с Ильей Капустиным, чей отличный урок рекомендую к просмотру, решили записать «видео шпаргалки» на одни и те же темы, которые касаются часто используемых инструментов, чтобы разными словами рассказать про одно и то же, чтобы уж точно каждый зритель понял и овладел имеющимися техниками. Это такой эксперимент, который принес кучу фана нам, как авторам и, надеюсь, будет полезен вам как зрителям.

Мы решили разбить уроки на две группы: база и «практика».

В базе показываем максимально просто, из категории «нажать эту кнопочку, чтобы …», то есть технический порядок действий. Раздел же «практика» будет посвещён более сложным примерам, с указанием нюансов и проблем, с которыми можно столкнуться и пути их решения.

Уроки Ильи вы сможете посмотреть в его плейлисте. Ниже я встроил свои.

База: ключевая анимация

База: Align to Spline, Target, Align to Path

База: Camera Morph

База: Stage

Практика. Комплексный урок по методам управления камерой.*

*это видео уже публиковалось раньше здесь

Практика. Пример сложного пролета.

Для примера выставления сложной траектории была выбрана бесплатная модель города, которую можно скачать здесь.

Сцену с начальной расстановкой камер можно скачать здесь, финальный результат доступен тут.

как двигаться в синема 4д? Зашёл в сinema 4d 12 studio и не могу передвигаться, кроме приблизить и отдалить. Что делать?

В правом верхнем углу есть 3 кнопки. Слева от панели всех эффектов там 4 значка. Зажимай 3 и тяни куда тебе надо, камера должна поворачиваться. Выглядит как инь и янь только стреочками а в центре точка

YouTube.com В помощь
зажимай цифры на клаве 1,2,3, и левую кнопку мышки .
лучше скачай r 14 (если 32 бит найди для 32 бит я нашёл)
зажми 3 на цифрой клавиатуре и двигай мышью

как двигаться в синема 4д? Зашёл в сinema 4d 12 studio и не могу передвигаться, кроме приблизить и отдалить. Что делать?

Похожие вопросы
Ваш браузер устарел

Мы постоянно добавляем новый функционал в основной интерфейс проекта. К сожалению, старые браузеры не в состоянии качественно работать с современными программными продуктами. Для корректной работы используйте последние версии браузеров Chrome, Mozilla Firefox, Opera, Microsoft Edge или установите браузер Atom.

Maxon Cinema 4D для начинающих

Работа с Thinking Particles в Cinema 4D: первый шаг по направлению к снежным вьюгам

Следующий урок: отсутствует

К этому уроку прилагается 3D-сцена

Созданная при помощи Thinking Particles пыль в воздухе

Некоторое время назад один из завсегдатаев сайта попросил меня написать урок по созданию светящейся в солнечных лучах пыли в воздухе. К сожалению, тогда его просьба застала меня врасплох, так как до тех пор мне не приходилось работать с Thinking Particles, при помощи которых можно реализовать подобный эффект. Однако, вернувшись к высказанному ранее пожеланию, я решил восполнить данный пробел и приступил к изучению вопроса (да, автор сайта тоже учится работе с Cinema 4D — почти каждый вечер на протяжении нескольких лет!). Результаты изучения изложены в данном уроке.

Прежде чем перейти непосредственно к материалу урока, обращу ваше внимание на то, что он включает в себя слово «Начало», и это не случайно: «умные частицы» Cinema 4D — это тема весьма объёмная, и мягко говоря, не самая простая. При помощи «умных частиц» можно создавать как полные аналоги эффектов, легко доступных с использованием обычного эмиттера частиц, так и значительно более сложные и зрелищные эффекты. Но полностью уместить в одном уроке тему «умных частиц» задача не самая простая, поэтому будем двигаться поэтапно.

И ещё одно. Главный вопрос, который может возникнуть у вас при упоминании Thinking Particles, скорее всего, будет выглядеть так: а зачем вообще они нужны, эти частицы, если есть эмиттер?

Ответ на этот вопрос приблизительно следующий: эмиттер частиц в Cinema 4D — всего лишь примитивный суррогат Thinking Particles, с крайне ограниченным диапазоном функциональных возможностей, не позволяющим реализовать сложные эффекты — типа снегопадов, пыли в воздухе, дымящейся или горящей поверхности объектов со сложной геометрией, рассыпания объектов на частицы и многого другого.

Итак, приступим. В данном уроке мы начнём с создания простейшей системы «умных частиц». Сразу же предупреждаю: основная часть работы с «умными частицами» ведётся в редакторе XPresso, работать с последним на протяжении урока нам с вами придётся часто и много.

Прежде всего сформулируем себе задачу: наши частицы будут представлять собой множество полигональных объектов и создаваться внутри некоего полигонального объекта — к примеру, внутри шара, заполняя при появлении его объём, после чего будут вести себя в соответствии с элементарными законами физики, то есть разлетаться в стороны и падать вниз под действием гравитации, отскакивая от твёрдых тел и друг от друга.

Для начала создадим шар, внутри которого будут создаваться частицы: верхняя панель инструментов, пиктограмма создания объектов, в выпадающем меню — пиктограмма создания сферы.

Создаём сферу, внутри которой буду возникать частицы

Настраивать сферу нет особого смысла, так как степень детальности её геометрии вряд ли серьёзно скажется на нашей системе частиц, поэтому единственное, что мы сделаем — сразу же после создания сферы преобразуем её в полигональный объект и отключим её видимость в редакторе и финальном рендере.

Отключаем у созданной сферы видимость в редакторе и рендере

Далее переходим непосредственно к созданию частиц при помощи редактора XPresso. Создаём тег XPresso, для чего щёлкаем правой клавишей мыши на наименовании сферы, в выпадающем из курсора меню выбираем пункт «Cinema 4D Tags» и выпадающем из него подменю кликаем по пункту «XPresso».

Присваиваем сфере тег редактора XPresso

В списке подобъектов сферы появляется соответствующая пиктограмма. Дважды кликаем по ней, и на экране открывается окно редактора.

Первый объект, который нам с вами предстоит создать — это генератор частиц под названием «PBorn». Щелчок правишей клавишей мыши в любом месте свободного места редактора XPresso, затем путешествие по следующим пунктам в каскаде последовательно выпадающих меню: «New Node» — «Thinking Particles» — «TP Generator» — «PBorn».

Создаём генератор частиц PBorn

В редакторе появляется прямоугольник с заголовком «PBorn» — это так называемый «узел». Обратите внимание, что в менеджере объектов он не отображается.

Небольшое лирическое отступление. Почему работа с «умными частицами» загнана в XPresso, а не в менеджер объектов? Почему генератор «умных частиц» не показан в менеджере объектов так же, как отображается в менеджере обычный эмиттер частиц?

Полагаю, это сделано потому, что большинство объектов трёхмерной сцены — элементы, если можно так выразиться, виртуально осязаемые: они обладают поверхностью или задейстованы в её создании, по большей части видимы, их местоположение в трёхмерной сцене определяет внешний вид объектов и самой сцены. Составляющие же «умных частиц» — куда более абстрактные объекты, не имеющие сами по себе внешнего вида, расположенные «нигде» (или «где угодно»), и представляющие собой не столько элементы трёхмерной сцены, сколько её невидимую программную часть.

К примеру, от положения обычного (штатного) эмиттера в трёхмерной сцене зависит, откуда, из какой точки пространства в сцене будут появляться создаваемые эмиттером частицы. И потому у эмиттера имеются координаты. Местоположение генераторов «умных частиц», в отличие от эмиттера, не имеет ни малейшего значения, поэтому у подобных узлов вкладка координат вообще в принципе отсутствует.

Идём дальше. Генератор частиц нами создан, создаём следующий узел — «PVolumePosition». Щелчок правой клавишей мыши на свободном пространстве редактора XPresso, последовательный выбор пунктов «New Node» — «Thinking Particles» — «TP Helper» — «PVolumePosition». Из названия созданного нами узла ясно, что на него возложены функции размещения частиц в пространстве. Здесь следует оговориться, что этот узел позволяет создавать частицы, заполняя последними внутренний объём какого-нибудь полигонального объекта. Если бы мы хотели создавать частицы не внутри полигонального объекта, а исключительно на его поверхности, то нам с вами следовало бы создать другой узел — «PSurfacePosition».

Создаём узел определения положения частиц «PVolumePosition»

И затем создаём ещё один узел, третий: точно так же, как ранее, правая клавиша мыши — «New Node» — «Thinking Particles» — «TP Standart» — «PsetData».

Создаём узел «PSetData»

Итак, мы создали три узла. Соединяем их так, как показано на изображении ниже: от узла «PBorn» взаимосвязь тянем к порту «Particle» узла «PSetData», в последнем дополнительно создаём порт «Position» (на случай, если вы забыли, как это делается — щёлкаем левой клавишей мыши на синем прямоугольнике в заголовке и в выпавшем списке выбираем порт, который нам необходимо создать), к которому тянем взаимосвязь из узла «PVolumePosition», узел «PBorn» соединяем с узлом «PVolumePosition».

Соединяем три узла взаимосвязями

Обратите внимание: внутри узла «PVolumePosition» красуется слово «Sphere» — это обозначение объекта, внутри которого будут появляться частицы. Обозначение, как вы, вероятно, догдаываетесь, появилось внутри узла не само по себе — для этого необходимо открыть редактор XPresso, подцепить мышкой нужный элемент в менеджере объектов и перетащить его наименование внутрь соответствующего узла.

Далее создаём какой-нибудь полигональный объект, который будет у нас в трёхмерной сцене частицей — это может быть что угодно: куб, сфера, октаэдр, главное — не переборщить с количеством полигонов, ибо в нашей сцене частиц будет реально (или нереально, это как посмотреть) много. Созданный полигональный объект назовём «Particle». Обратите внимание: в отличие от объекта, предназначенного для заполнения частицами, он должен быть видимым!

Для использования генератором частиц созданного нами полигонального объекта в качестве частицы нам придётся продолжить создание ещё нескольких новых узлов в редакторе XPresso. Снова открываем редактор и создаём узлы «P Pass» («New Node» — «Thinking Particles» — «TP Inintiator» — «P Pass») и «Pshape» («New Node» — «Thinking Particles» — «TP Inintiator» — «P Pass»)

Создаём узел «P Pass»

Создаём узел «Pshape»

Первый узел, «P Pass», определяет, на какие частицы будет оказывать влияние эффект, создаваемый вторым узлом, «PSHape». Последний предназначен для указания, что частицы должны выглядеть как полигональные объекты. Для определения, какой именно полигональный объект служит образцом для частиц, цепляем в менеджере объектов созданный нами ранее полигональный объект, который мы назвали «Particle», и перетаскиваем его внутрь узла «PShape», после чего соединяем узлы «P Pass» и «PShape». Определять дополнительно, какие частицы будут выглядеть как сфера, нам нет необходимости — внутри узла «P Pass» значится слово «All», что означает влияние на все создаваемые в трёхмерной сцене частицы. Более сложные варианты мы с вами в данном уроке рассматривать не будем.

Ну и наконец, нам понадобится ещё один вспомогательный элемент — «Particle Geometry». Идём в верхнее текстовое меню, пункт «Simulation» — «Thinking Particles» — «Particle Geometry».

Если мы с вами всё проделали правильно, то нажав на кнопку вопсроизведения анимации, мы видим, как в окне редактора Cinema 4D возникает месиво из множества сфер.

Месиво созданных частиц в виде массы сфер

Вероятно, нам с вами понадобится немного скорректировать некоторые параметры: частицы-сферы должны выглядеть куда меньше по размеру, а ещё их должно быть значительно больше. Первое легко исправить, открыв редактор XPresso, щёлкнув на заголовке узла «PShape» и изменив в появившемся под менеджером объектов окне его свойств значение параметра «Bounding Radius» на другое (чем больше значение параметра — тем меньшими по размеру будут частицы), а второе — точно так же открыв окно свойств узла «PBorn» и подобрав значения параметров появления частиц: параметр «Birth Type» имеет три значения, в зависимости от которых количество частиц либо создаётся вплоть до достижения количества, соответствующего значению параметра «Count» (BirthType=Count), либо создаётся соответствующее значению параметра «Rate» количество частиц в секунду (Birth Type=Rate), либо создаётся соответствующее значению параметра «Shot» количество частиц за один фрейм. Выберем третий вариант и заставим генератор генерировать по 100 частиц за один фрейм.

Исполинские сферы превратились в маленькие шарики

Ну вот, результат уже значительно лучше: в окне редактора перед нами — рой множества крохотных шариков. Это созданная нами в Cinema 4D пока что очень простенькая система «умных частиц».

Вероятно, вы вправе спросить: а зачем было городить весь этот сыр-бор — ведь можно было бы точно так же создать множество точно таких же частиц при помощи MoGraph Cloner, который точно так же умеет заполнять клонами пространство пустотелых полигональных объектов?

Вопрос логичный. Ответ на него выглядит так: поведение созданных генератором «умных частиц» принципиально отличается от поведения размноженных при помощи MoGraph Cloner клонов, что называется, по определению, потому как частицы, извините за тавтологию, подчиняются в Cinema 4D законам поведения частиц (даже если выглядят как полигональные объекты), а клоны — законам поведения объектов. Почувствуйте разницу! Скажем, клонам — как бы они ни были распределены в пространстве — невозможно назначить текстуры огня или дыма, заточенные только под частицы. На клоны и частицы воздействуют принципиально разные эффекторы и модификаторы. И множество иных нюансов, которые мы с вами изучим в следующих уроках.

И да — это наш с вами первый, ещё не очень уверенный, но верный шаг по направлению к эффектным снегопадам и клубящимся в воздухе облакам пыли, водяным всплескам и управляемым огненным вихрям.

Ну а что же можно сделать с созданными нами частицами прямо сейчас, с минимумом усилий?

С ними можно сделать очень много интересных вещей, но известное предостережение Козьмы Пруткова — «Нельзя объять необъятное» — мешает нам продолжить урок.

Но чтобы лишний раз напомнить вам, в каком направлении мы с вами движемся — приведу ещё раз изображение, с которого начался данный урок и которое создано автором с использованием простейшей системы «Thinking Particles».

Созданная при помощи Thinking Particles пыль в воздухе — ещё раз в качестве напоминания

Следующий урок: отсутствует

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *